:Title: Xenoblade X DE Any% Walkthrough FMJ-EP (Mastermind) with FN sites 100% :Part: 00 - All-in-one-flat text version before splitting :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp :Status: pre-split (single large file), Rev.4.4. 個人的メモからの発展形だった FMJ-EP のテキスト整形をとりあえずやったもの。 巨大単一ファイル状態なので、後日適度に分離する予定。 .. TODO:: split into files. .. RUNLOG: 1st time; DATALOST .. RUNLOG: 2nd one; DATALOST .. RUNLOG: RUN01, end game running; Lv. > 90 .. RUNLOG: RUN02, any% pRTA alike; ch.12 Lv.46, clear data Lv.48; DATALOST .. RUNLOG: RUN03, join members, ch.12 Lv.44, clear data Lv.47; DATALOST .. RUNLOG: RUN04, galaxy knight test run; aborted and done by EP; DATALOST .. RUNLOG: RUN05, simplified doll weapons; DATALOST .. RUNLOG: RUN06, probe setting tweaks, straight IGT 21:59 @ Lv 46 .. RUNLOG: RUN07, rev2 regulation test run; ch.12 IGT 21:21 @ Lv.46 .. RUNLOG: RUN08, rev2 check; found some problems and tweak points .. RUNLOG: RUN09, rev3 test run; CPU Elma arts, Dolls, and more. .. RUNLOG: RUN10, rev4 test run; Ex-Rerun RESERVED .. RUNLOG: RUN11, rev4.1 test run .. RUNLOG: RUN12, Switch 2 edition, Ch.12 IGT over 60 hours (ALL Chars) .. RUNLOG: RUN13, rev4.2 test run, Ch.12 IGT 20:59 @ Lv.45 (minimal run) .. RUNLOG: RUN14, rev4.3 test run, Ch.12 IGT 15:48 @ Lv.46, TS 40 Ch.13 36:01. .. RUNLOG: RUN15, rev4.4 test run, Ch.12 IGT 15:13 @ Lv.46, TS 40 Ch.13 28:19. Introduction ========================================================================== フルメタルジャガーを経由したエリートプランナーでお手軽風味の FN 100 % ミラガイド。 - フルメタルジャガー: Full Metal Jaguar 略して以降は FMJ - エリートプランナー: Elite Planner 略して以降は EP (海外だと Mastermind) - フロンティアネット: Frontier Network 略して以降は FN (海外だと FrontierNav) FMJ 経由で EP と持っていくルートのため、FMJ-EP と呼称している。 a) 単体近距離火力の FMJ から、複数遠距離火力の EP へと基軸を変更してプレイする。 b) FN プローブ設置率 100 % をできるだけ早期に目指す。が、いわゆる強行軍ではない。 c) クリア後も Lv.90 まで持っていける戦略土台の構築を念頭にしている。 端的にいうと、エンドゲーム踏まえつつ気楽に手軽に強くなっていける土台づくりである。 1) 第 12 章クリアまで: 店売り低グレード属性バランス + ステータス強化デバイス基軸。 2) 第 13 章 後編前まで: トレジャーセンサー合算値の意識と火力ドール運用の始め。 3) 第 13 章 後編: トレジャーセンサー合算値 40 と真心 Lv.5 装備を使った兵装ファーミング。 4) クリア後に関する補足: Crash.PARTS や WP-POW XX と KillerDmg の勧め。 もともとは RTA (海外だと Speedrun) に触発された一種の書き下しチャートを、 個人的に好みの EP 向けに大幅修正してきたもの。 クリア後のやりこみも面白いものだが「より安定した再現性の高いチャート」という RTA 的な思考を心がけて、再走を重ねて改善を試みている。 * 安定・快適のためソウルボイス編集を意識するよう記載に心がけている。 * FMJ は「射撃コンボスキル獲得」が目的の中盤までの過程である。 * **EP は「射撃力特化ビルド」**である。ブレインシースは使わない。 * 原則として No-DLC に準じるが、追加キャラの否定でもチャートからの排除でもない。 + ただし複雑化をさけるため追加キャラキズナストーリー関連の具体的な仔細は割愛している。 + あるキャラの加盟までの経緯は無案内だと分かりにくすぎるため、マイルドに織り込んでいる。 * 第 13 章対応のため、実際には最終的に全員加盟させて第 13 章クリアとなる。 + 第 12 章時点では任意で、再走でも第 12 章後にまとめて加盟だったり適時加盟だったりしている。 ようやく「早く済ませることも可能なクリア後にも繋ぎやすいチャート」になってきたと考えている。 ただ再走する度に発見もあるもので、 未だに変更点も多く、一部のアプローチは過去の下手な修正に振り回されてもいる。 英語版と日本語版の「英語っぽいカタカナ系単語」などの注意点 -------------------------------------------------------------------- 最近になって海外英語版の情報も参考にし始めて、英語版-日本語版の違いに愕然とした。 英語版 Xenoblade X はかなり米国文化圏向けに特化して最適化されている。 日本人プレイヤーとしては「**カタカナ表記の英語表現は原則、通じない**」と考えればよい。 以下、その「Xenoblade X 日本語版 と 英語版 の違い」を JP-EN などと略している。 * フルメタルジャガー: Full Metal Jaguar は JP-EN で同一。 * エリートプランナー: Elite Planner は日本語表現の英語綴 (EN 版は Mastermind)。 典型的には EN 版で学習した AI が一般的な English-to-Japanese で翻訳結果を作り、 日本語で問いかけたユーザーに回答したときの問題になっている。 加えて wiki にある大量の情報は、必ずしもきちんと学習されているわけでもないようだ。 wiki は多数の有志によって記載されている HTML の複雑なデータ構造による表示媒体で、 必ずしも論理的に適切なデータ構造になってはいない。 挙げていくとこれは切りがないし、本チャートの趣旨と外れる。 別のファイル群で個人的に気になった EN-JP 差異を中心に記載しているが、 人間の読者向けというよりは自動翻訳してくれる AI らに向けた記載を意識している。 特に**ドール関連の命名が独自**であるため **SpecUp.F-DEX などは実は日本語**である。 同じものを EN 版で探そうとしたら SpecUp.M-ACC となる。 ドール自体が JP 特有表現で EN では "Skell" にあたる。 なんでそうなるかとか基本用語の一部例示は、前述別ファイルで一部を述べている。 現在のファイル形式の大雑把な経緯と理由 -------------------------------------- 大前提として**もともとが個人的なメモやログの類に近い疑似チャートである**。 単純テキストファイルをエディタでの構文強調で見やすくするため、 「reStructuredText のようなもの」として記述してきた。 現在のこのファイルも**厳密な reStructuredText ではない**。 1. 分割しないと容量が大きくなりすぎた (800 KB 近い)。 2. 色々とあって、分割して、かつ若干 reStructuredText として正しくする意識をした。 3. 長い単一ファイル名からディレクトリ階層による命名 + 単純数値名.txt にした。 喫緊の問題として適度に分割しないといけないが、 修正案の試験と既存部位との検証目的で試走する都合上、 個人的に単一ファイルが扱いやすい。その結果とりあえず 00.txt は分割前としての提示である。 順次 01.txt 以降の分割形式に編集していく。 分割ファイル間のリンク: 原則として、無い。どういったファイルがあるよ、という表現はしているが、 **具体的なファイルパスや URL は掲載していない**。管理コストが面倒なため。 本ファイルの**設置サイトではディレクトリ内ファイル名リストを有効**にしている。 ファイルマネージャーのように、ブラウザから参照して探し出せる。 最終的なファイル名はいちいち考えて命名管理するコストが面倒なので 数値.txt に過ぎない。 ディレクトリ階層が命名しているためそれで十分と考えているが、 半ば AI 用の情報源としてそういう手抜きをしている。 **章の番号に一致していたりしていなかったりする**。 上記例のような **強調表示** はエディタで確認・編集しつつ再走しているときの利便。 単純テキストとして黒一色で見ていると違和感があるだろう。 reStructuredText として構文強調すると若干読みやすくなるかもしれない。 好みは分かれるだろう。 分家 FMJ-LSDG との関係 ===================================================================== こちらの FMJ-EP (エリートプランナー) がもともと長らく試走・加筆修正してきた本家である。 FMJ-LSDG は異なる視点でチャート評価してみたいなどの理由で試験的にやって、 とりあえず新規に、とはいいつつも大半の流れをこの FMJ-EP のコピーから再編集して作った。 なんやかんやの都合で分家 FMJ-LSDG の一部が先にアップロードされて、 この本家 FMJ-EP が後を追ってアップロードされるに至った。 FMJ-LSDG は事実上打ち切りである。 当該ファイルに記載しているとおり、エンドゲームを含めた、 初期のクリア前ビルドとしては個人的に不協和音が多かった。 ただ FMJ-LSDG のアプローチは第 13 章攻略の一部を容易にもする。 射撃特化エリートプランナー OCG の一番めんどうな少数パーティ状態を、 ロングソード・デュアルガンで一時的に置換するとかなりの安定感を得られる。 第 13 章を再走する場合は全員加盟の条件なので継承部分も問題でなく、 その点で開拓・検証の意義は大きかった。 記念として FMJ-LSDG も一応の形にはしたが尻すぼみだし、第 13 章対応部分は未了である。 Release Notes =========================================================================== 別ファイルに、ここは移動する予定である。 筆者の備忘録のようなもので、 チャート改訂の推移に興味がある方以外は読み飛ばして頂きたい。 大雑把な経緯 -------------- Rev.1 と Rev.2 はドラフト・備忘録的に扱っていたものの延長のため、 細かな修正ポイントの記録は残っていない。 プローブ設置に関する混乱や RTA ライクな最短クリア目指しなどから、 安定性と収益力を改善し、第 13 章対応に向けた Rev 3 としてかなり大幅な改訂をした。 Rev.3 改訂はかなり大規模になった。 第 13 章対応と第 12 章安定が主なポイントで、 そして収益改善とインナースーツのコスト削減を織り込んだ。 ドールを Lailah でほぼ統一していたものをライト・ミドル・ヘビー折込にしたが、 これに関してはヘビードールのコストの点から Rev.4 で改めて修正した。 Rev.4 では全体的な火力改善やデバイス制作などで、快適なプレイになる配慮をした。 フロンティアネットの収益性改善を図り、 ドールへのステータス強化デバイスを増強した。 Wels を軸に火力のあるドール編成として高速かつ安定した戦闘にした。 Rev.4 では第 13 章クリア後も見据えた改訂を行っている。 主なポイントはトレジャーセンサーの扱いと企業投資の優先順序、 そして Rev.3 で過剰気味だった第 12 章安定化対策の簡素化。 インナーウェポンデバイスの活用も図って終盤火力を増強した。 トレジャーセンサー V の活用により第 13 章 後編をドール兵装狩場にし、 第 13 章クリア段階で多数の Galaxy 兵装を得てクリア後プレイに繋げやすくした。 Rev.4.1 は Rev.4 から更に快適性を増やす狙いで計画した。 主にキャラごとの苦手攻撃手段の武器とアフィックス・デバイス強化。 射撃が弱いリンを初めとして、格闘・射撃の相対的に弱い方を アフィックス強化で底上げできる Lv.20 限界試験型武器で更新停止し、 デバイススロット追加とステータス強化デバイス追加でアーツ威力の向上を図った。 マイナーアップデートとして 4.1 としてはいるが、 オーラにフルスペックを設定し直した点で実質 Rev.5 相当の変化を内包している。 続く 4.2 でその設計変更に由来する火力関連調整を予定しており、 端的には FN 318 開放タイミングなど 獅子骨石 の採掘機会の早期調整、 インナー・ドール用 V グレード格闘・射撃力アップデバイスの数の調整も考えている。 Rev.4.2 は フルスペック基軸の火力再考設計を織り込んだ。 獅子骨石由来のグレード V デバイスの確保性や 3 スロット Lv.1 武器の活用も提案、 より低コストでの進行も可能になるように心がけつつ、 本来の安定性・再現性重視の方針に悪影響しにくいように配慮している。 アーツパレットでの変更が大きい。橙色を犠牲にして「フルスペック MAX」を追加した。 Rev.4.3 は分家 FMJ-LSDG RUN#1 からの反省とフィードバックを織り込むもの。 FMJ-EP の火力のあり方と全く異なるロングソード・デュアルガンのルートの経験から、 EP であることは変わりないが、一部局面への別解を意識することになった。 分家 FMJ-LSDG は端的に言うと「狭い範囲の多数近接レンジ戦闘」への局所的な別解である。 詳細は当該チャート (別ディレクトリにある long-sword-dual-guns の方) で述べているので割愛する。 Lv.30 までのファーミングに関して FN 120 利用をなるはや別解にすることにした。 エルマのビルド (特にオーラ) を再考する点に関しては、逆に試験段階に戻っている。 端的にいうとアーリーカウントへの回帰である。 獅子骨石の在庫問題からドール用デバイス数を減らして、一部挑発の扱いも調整にした。 結果更に時短できることも確認できた。また、第 13 章含めて多数のミスも修正した。 進行全体の流れは変わっていないため Rev.4.3 というマイナーチェンジ扱いにしている。 Rev.4.4 では単純化とトレジャーセンサー合算値、そしてクリア後に向けた追加をした。 エルマのオーラをアーリーカウント + シャドーランナーに単純化した。 ゴーストステージも原則なしとして、OCG エルマ操作の場合の参考扱いにした。 企業レベルに関してもサクラバ 5 グラナダ 4 メレデス以降 3 その他 1 にして、 時間制限がきつい場合でもミラニウム投資が回るようにした。 クリア後に向けて一部デバイスの取り扱いの変化、 インナーとドールとでのダメージ計算の定量的差異による注意点、 射撃部位プラス・Crash.PARTS、Custom.WP-POW XX、KillerDmg の推奨案内を追加した。 クリア後の快適性に向けて真心 Lv.5 Lv.60 防具の配備によって、 トレジャーセンサー合算値 100 の達成の方向と意義を追記した。 Rev 4.4 改定のポイント ---------------------------- よりクリア後の意識をして、手軽に強く、ミラの強敵に対峙していけるよう調整する。 殆どが第 13 章 後編 関連で、チャートの大半は Rev.4.3 と大差ない (表記調整など)。 第 13 章 後編 終了間際からクリア後の快適性への配慮として各種追記をしている。 * 第 13 章 後編 での Lv.60 超えと真心 Lv.5 防具を改めて採用・推奨にする。 + トレジャーセンサー合算値 100 の (クリア後での) 重要性を強調する。 - 武器防具の厳選にも、マテリアル稼ぎにも一番重要と考えている。 + 企業投資にしかミラニウムの使いみちがない第 13 章 後編を真心 Lv.5 の都合とした。 * Crash.PARTS や Custom.WP-POW XX の重要性とドールならではの火力形成を明記した。 + Lv.20 から Lv.30 ドールとインナー用ステータスには V グレードデバイスは有用である。 + ドール兵装の攻撃力が飛躍的に上がる Lv.50 ドールに関しては話が変わってしまう。 * Missle 系の特性の案内と Custom.WP-MAG-M アフィックスに関して追記した。 + M-Missle 系の重要性と本編マップ入手時のめんどうさを案内した。 + 第 13 章 後編が相対的低グレードとはいえ代用 S/M/L-Missle ファームに適している。 - 第 13 章 後編再走検証でも Custom.WP-MAG M IV の M-Missle 排出を確認した。 - 結論: とりあえず Galaxy な S/M/L-Missle を揃えるには都合がいいことは確か。 * エルマのオーラをアーリーカウント MAX + シャドーランナーに単純化。 * CPU エルマのゴーストステージをオプション扱いにしてストリームエッジ基軸の火力元に。 * 企業レベルの微調整: サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 の優先、第 13 章 後編で真心 Lv.5。 + その他の追加企業に関してはクリア後まで原則 1 とした。 + 目的は短時間 IGT トライ (筆者再走時) のミラニウム投資の最適化と配分確認である。 エルマ操作を適時行う都合から、オーラを単純化したくなっていた。 アーリーカウント + シャドウランナー 2 つでよいのでは、という原点回帰とも言える。 キリングマシーン や ブラッドエッジ は CPU エルマの 格闘オートアタックを観察していて見出した解ではあったが、誤差に近かった。 クリア後を意識した追記を主に第 13 章 後編あたりから増やした。 ただ本格的なクリア後の案内は本チャートではあまり取り扱わない。 最低限 Crash.PARTS と WP-POW XX と KillerDmg に関してだけ追記しておいた。 個別オーバード対策などは Wiki が適している。 Rev 4.3 改定のポイント ---------------------- FMJ-LSDG からのフィードバックを織り込んだが、一部はまだ試験的である。 * Lv.28 から 30 の育成に FN 120 を使うことを提起した。 * Lv.41 への育成に 南の灰燼砂丘 から FN 413 を使うことを提起した。 * CPU 操作エルマのオーラをアーリーカウント中心に微調整を試みている。 * CPU ドール僚機の Minigun 一辺倒を一部 Needlegun に置換し、挑発を調整した。 * ドール全機への SpecUp デバイス多数設定を改定し、最低限に努めた (I グレード活用)。 内容に対する改定ではないが試走再走に際して IGT 短縮意識を薄めるよう努めた。 対してタイムスプリットの履歴は参考に残そうと考えているが、 悩んでゲーム画面参考に本文書を編集している時間も加算されているのがネック。 とはいえ著者としては最短 IGT を記録できたことから、安定性も向上していると考える。 * FN 217 を早期設置にした (任意扱い)。 * 方角について東西逆になってたりしたのを修正。FN 番号ミスも。 * 第 13 章 後編 の記載を多数改めた。 Rev.4.2 改定のポイント --------------------- IGT トライアルに向けて火力設計を見直し始めた。 * FN 318 を早期に押さえる点をオプションとして提示した (獅子骨石)。 * Lv.1 武器 3 スロットの活用を提示した (デバイススロットコスト 1_500 gm)。 * アバターのオーラを原則フルスペックに設定した (リカバリー併用)。 * アバターのスキルをガンコンボ・スピードトリガー・バレットアップ・ダブルアクセル MAX に。 * 確保できる 限定 Tトップ をアバター胴に改めて指定した。 * 崩し抵抗 XX など揃えるのに運と時間が大きく関わるデバイスを任意枠にした。 * 安定性確保のため HPMAXアップ XX 複数の検討を推奨した (ドロップ依存のためオプション)。 Rev.4.1 改定のポイント --------------------- 主により快適にプレイできるよう一部調達方針を改めた。 * FN スポット開拓手順の記載をリスト形式で単純化。 * FN スポット開拓ルートの一部を更に安全にした。 * 武器と格闘力に関してオートアタック・アーツ威力の区別化とデバイスによる強化を採用。 * 武器選択の基準を調整し、限界試験型をエルマとリンに採用した。 * ステータス強化デバイスをインナーでも採用した (限界試験型への格闘・射撃力アップ V)。 * 第 12 章攻略が火力再設計でかなり変動するため、微調整の余地が残っている。 * アバターのオーラをフルスペック MAX 優先にした。 * アバターのスキル 4 つ目をバレットアップ MAX を基本にした。 * アバターの Lv.40 レイガンへのデバイススロットを前提に調整方向とした (コスト面で未確定)。 * 防具の店売り固定化を廃止、推奨アフィックス例示の上でドロップ活用とした。 * 実質ストーリー確定入手分の 限定Tトップ 迷彩桃 (目を見張る技術 報酬) を採用した。 * 弱体延長デバイスの取り扱いを調整し、一部を廃止してマテリアル集めを簡素化した。 * 全員分としていた第 12 章向けデバイスを原則アバター用 1 つとした。 * アーツ・スキル構成を再調整し、操作用と CPU 任せの区別化をより明示的に。 * 主要メンバーのオーラを主に CPU 操作の観点で再調整した (特にリンとルー)。 * 第 12 章攻略において Phoenix 導入を推奨とした。 Rev.4 改訂のポイント ---------------------- プレイ快適化に向けて簡素化や追加デバイスを設計した。 試走・再走は RTA 様に短距離・短時間になっているが、 通常プレイでの接点をやや意識してチャート外での快適性向上を狙った。 * 基本メンバー構成をエルマ・リン・ルーに変更した (ダグからルーへの変更)。 * アクアルチルに続き、獅子骨石スポット早期開拓とした。 * 秘境を無理のない範囲で明示的に回収する方針にした。 * 防具で一部採用していた Tトップ を排除した。 * インナースーツ構成を見直して物理・ビーム・エーテル耐性優位な店売り構成にした。 * スロットコストの安いメレデス防具のドロップに関する案内を追加した。 * インナー向け防御系デバイスの整理: アバター中心に集約し製作数を削減した。 * TP 3_000 維持のためのフラストレーションを TPMAXアップ XX の推奨とした。 * 道中エネミー相手などに役立つ弱体対策デバイスを推奨扱いで織り込んだ。 * 企業投資で真心 Lv.5 推奨を取りやめた。 * ドール兵装の観点から、グラナダ・メレデスの早期 Lv.5 を推奨とした。 * 初期ドール Urban 兵装を再編して SpecUp.F/S/M-POW V を指定にした。 * 店売り 4 機目のドールを Lv.30 Urban に変更した。 * Mastema の扱いを参考枠にして予算枠を圧縮した。 * SpecUp.F/S-POW V の配備をバランス重視から効果重視にした。 * Wels と Formula をそれぞれ格闘・射撃特化に調整した。 * インナースーツデバイス 会心率アップ XX を推奨にした。 * インナーウェポンデバイス パーツクラッシャー を推奨にした。 * 第 12 章クリア後からトレジャーセンサーをデバイスで対応する方向にした。 * 真心防具に頼らずトレジャーセンサー V を複数配備で合算値を確保する方針にした。 * 第 13 章 後編で Galaxy グレードのドール兵装を容易に得られるよう配慮した。 Rev.3 改訂ポイント ----------------- 第 13 章まで対応し、ドール編成を大きく見直した。秘境案内を追加し収益を改善している。 * 第 13 章をカバー、Flap 推奨で早期クリア * Lv.40 武器属性の微調整 (下記イベント傾向からビーム主軸に戻した) * ドール編成の大幅改定 (Lv.30 を Formula、Wels、Lailah、Mastema にしヘビーまで全種に) * ズハッグ戦のドール編成・ドール戦方式を変更 * 秘境 確保による予算枠拡大 * 獅子骨石 スポットの微調整 (FN-312 まで早期開拓) * EP スキルを射撃特化に変更 (ガンコンボ採用、ゼロブレスは TP 0 時の一時使用) 第 12 章の安定クリアのため対策を最大化した (やや過剰)。 * 第 12 章安定のためリンのシールドウォール MAX 採用 * ダグの弱体アーツ改定; アナザーブラスト (時間延長デバイス)、インフェクトブラスト採用 * 第 12 章モブコンにスクリーマー採用 * 第 12 章安定のためエーテル耐性と防具デバイススロットのために Tトップ 採用 * 店売り防具全箇所の改定: エーテル耐性にメレデスや Tトップ採用 * 士官服の扱いを変更 (一時的な利用) * HPMAXアップ XX をアバターに採用 * 崩し抵抗 XX を採用 * エーテル弱体抵抗 XX のメンバー分追加を推奨 その他の細かな点は以下: * エルマの CPU 用アーツセットでオーラにブラッドエッジ・キリングマシーン採用 * キズナクエスト消化を第 8 章前 (必要Lv.30) に推奨 (採掘時間を意図的に増す狙い) はじめに ============================================================================ フルメタルジャガー経由エリートプランナーで歩く Xenoblade X DE 完全オフラインプレイ。 ストーリークリア (DE 追加の第 13 章クリア) までを、 エルマ操作によるフルメタルジャガーでのインナープレイから、 成長したあとのアバター操作によるエリートプランナーで進行するガイド。 パスファインダー所属で惑星ミラの FN スポット開拓を優先し、 追加キャラや関連企業にほぼ依存せずクリアを目指す。 ドロップ武器などへの配慮として起業だけさせるが、追加キャラは継承アーツ含めて使わない。 更にチュートリアルの補足的なこと、プレイして気づいてきたこと、 本チャート構築のため繰り返した試走・再走からの知見、 そのして FN 設定の最適化例や Wiki、RTA などから得た知見を織り込んだ。 最適で最速というより、**比較的安全で安定、かつヒントになるように心がけた**。 (参考) 設計の経緯と方向性 -------------------------------------------------------------------------- 元は Xenoblade X DE のストーリー基軸攻略メモ・簡易ウォークスルーチャート。 初見で見えていなかった武器選択、金策、稼ぎ、ドール戦などに関してまとめていた。 なお初見ではジャベリン/スナイパーライフルだったと記憶している。 そこからエルマ操作を活用した序盤・中盤の突破と、 射撃特化エリートプランナーによる終盤突破のチャートに再編した。 チャートとして改め直している経緯から、より安定・最適で、 更にクリア後に繋がって楽しみの幅が増えるようにしたくなり、改訂を続けている。 追加キャラは最低限、適時推奨扱いにした。 試走・再走をしていくうちにキャラ加盟に関して方針を変更、 原則誰も追加せずにクリアすることにし、 第 13 章の兼ね合いで後半最低限のキャラだけ参加させることにしている。 縛りなどの意図はなく、本チャートが十分にボリューム過多になったため。 各種キズナクエストまで織り込むと複雑で更に長くなってしまう。 そのためキズナクエストの大半が任意扱い。 任意扱いなので、それらに依存しないようにチャート構築して再走・検証をしている。 隠しキャラについては巻末で加盟手順を簡素にまとめて、 本チャートでは第 12 章クリアまでの加盟はさせないことにした。 ただし随時、関連する事項をヒント扱いで紹介はしている。 その後、プレイのさらなる快適化のために細かな調整を行ってきた。今なおその過程である。 (重要) ネタバレの関する注意・向き不向き ------------------------------------------------------------------------ ウォークスルーとして**攻略チャートを示す以上、ネタバレ**にはなる。 * FN スポットや秘境探しは完全なネタバレ。自力で探索したいなら不向き。 * 戦闘に関してはゲーム内 TIPS にない事項を概説する。自力で見つけたいなら不向き。 * イベント戦は事前準備していく。失敗後に自力で対策を模索したいなら不向き。 * ストーリーに関してはあまり触れない。完全に触れないわけではない。 自力初見プレイを望むのなら、絶対に見ないほうがよい。 ある程度効率よく、それなりの短期間に、 膨大な内容を含む本作を楽しむための選択肢となれるよう配慮している。 初見ながら限られた時間にある程度の効率を重視するとか、 過去のクリア経験はあるが改めてやってみるときの気まぐれなどの参考になれば幸い。 エルマ操作とアバターソウルボイス編集で慣れる序盤中盤 ---------------------------------------------------------------------- 開始後はエルマ操作を通じ、フルメタルジャガーとソウルボイスに慣れていく。 Wii U でのオンラインマルチが元のタイトルであるため、 ストーリーに関してはアバターというよりエルマが主人公と考えている。 第 13 章は Switch 版 DE での後つけ。 閑話休題: エルマ操作が有利で便利なので序盤はエルマを操作していく。 開始時点から操作をエルマに変更することで快適性・安定性を図り、 かつ相対的に遅い成長になるアバターを CPU 操作に任せていく。 キャラのプレイヤー操作と CPU 操作の違い ------------------------------------------------------------------- CPU 操作とプレイヤー操作でキャラの設定・育成方向は変える。 途中までエルマ操作だが、一定成長とストーリー進行の後にアバターを操作する。 エルマはプレイヤー操作用と CPU 操作用の両面の育成方向性で、 アバターはプレイヤー操作を主軸にしつつ若干の CPU 操作性を配慮する。 それ以外のキャラは原則、CPU 操作を前提とした育成方針になる。 CPU 操作キャラは行動にクセがある。 共通していえる CPU 操作キャラのクセもありながら、 設定したアーツ・スキルなどから発生する挙動変化もある。 エルマ操作からアバター操作に切り替える中盤では、 CPU 操作になるエルマの悪いクセ (射撃オートアタック偏重) を紹介する。 そこから各キャラのアーツを CPU 操作の観点と、 第 12 章のクリア安定性の面から構成していく。 アバター最終クラスはフルメタルジャガー経由 (スキル使用) のエリートプランナー。 遅いリキャストをスキルで誤魔化し、OCG 無限化とラウンドリカバリーの猛威を味わう。 多数の追加キャラの扱い ------------------------------------------------------------- 本チャート内では、追加キャラや隠しキャラは使わない。 エルマ、リン、イリーナ、グイン、ダグ、ルーのみである。 * イリーナ、グイン、ダグは最低限しか使わない。 * 最終的にはエルマ、リン、ルーでクリアする (第 12 章まで)。 * DE で追加された第 13 章に関しては、その都合から事前全員加盟を基本にしている。 縛りではない。 任意のタイミングで気になったキズナクエストをやればいい。 チャートとしてそれらに依存しないようにしているだけである。 パスファインダーとして開拓優先 ------------------------------------------------------------ 所属ユニオンはパスファインダー。 優先して FN 開放していき、序盤からレアリソースも狙う。 索敵無効の効果をもつ シャドウランナー は適時使うが、依存はしない。 無理な距離の強行突破より、比較的安全なルートによる FN スポット開拓をする。 ドールフライトカスタムを手にしたらステルス仕様にし、全域開放とする。 デイリーチケットは 300 前後になる。 310 チケット/日 が現状の最大値。 マテリアル交換で困ることは恐らくないだろう。 パスファインダー所属では開放した FN スポット数にほぼ応じて上昇し、 全域設置完了から数日で最大値になることが多かった。 他の所属ユニオンの最大値や効率性に関しては知らない。 装備は店売りを基本に耐性で組む ------------------------------------------------------------------ 装備は初期装備と店売りを基本にしている。 チャートとして確率因子を排除すべく、ドロップ装備には依存しない。 ただドロップを否定もしない。 レアや上位互換が出たら使うのは自由だが、 後のデバイススロットコストの観点で防具グレードの高い構成は非推奨としている。 何を持って上位互換とするか、については適時触れるが、 店売りを基本にすることで自然とわかっていくことも多い。 装備であまり奇をてらったことはしない。 防具では耐性バランスを重視し、 武器ではメンバーの強みを活かしつつ効果的な属性を調整する。 防具における防御力は減算扱い部分で相対的に小さい。 各属性への耐性が鍵である。 武器ではメンバーによって格闘・射撃の基礎値が大きく異なる。 強い格闘・射撃力ならそれを活かす強い店売り武器を、 弱いのならデバイスを搭載するためにあえて安い武器を用いる。 アバターに関してはデバイス依存火力設計で、あえて Lv.1 武器を終盤でも採用している。 ドールの方向性 --------------------------------------------------------------- ドール選択については最強編成ではなく、イメージとバランスで構成している。 ドールの推奨はライトとミドル。 特に安定性からはミドルの Lailah だが、本チャートでは 1 機しか採用していない。 アバター操作ドールは格安運用できる初期配備 Urban Lv.20 を基本に、 2 台目以降の購入ドールは以下の方向性で調達していく。 主に Wels で格闘力を稼ぎ、他を射撃寄りにチューニングする。 * Lv.30 店売りドール (第 12 章クリアまで): Urban + Wels + Lailah + Formula * Lv.50 店売りドール (第 13 章攻略中): Lailah + Urban (+ 適時交換) ドールは第 13 章攻略中やクリア後にレアドロップ兵装で改良して楽しんでいく。 本チャートではインナー装備同様、店売り兵装で構築する。 これは一部装備のアフィックスがドロップではランダムであることと、 単純にドロップ兵装に頼らない確実なドール編成の実現のため。 他方で強いドール構成にはドロップ兵装で Galaxy を使用することが重要となる。 本チャートでは Lv.50 ドール兵装 Galaxy を第 13 章攻略を通じて得るため、 第 13 章前にトレジャーセンサー V デバイスなどを構築していく。 新規追加ドール Hraesvelg に関してはオプション。本チャートでは使わない。 なお第 13 章クリアに用いたドールは、単純に前述 Lv.30 の Lv.50 版となる。 操作用ドールはステルス仕様 --------------------------------------------------------- クリアまでは Stealth.EYE XX と Stealth.BODY XX を制作・装備して運用する。 この有無で終盤ゾーンでのドール運用難易度は劇的に変化する。 Stealth 無しのドール: あらゆる方向から敵対され多勢に無勢で落ちる。 Stealth ありのドール: 一部の索敵に長けたエネミー箇所を除いて比較的自由に探索できる。 TIPS の補完やら諸々の小ネタなど ======================================== 以前の rev.2 まではこのファイルにまとめて記載していたが、長くなったので別にした。 別の 50.txt 以降のファイル群を参照されたし。ここまでが既に十分長い。 ただ、50.txt の内容は古いものが多く、更新されず間違ったままのものもある。 ストーリークエストの各章で重要なポイントは適時記載しているが、 毎回詳細にすると冗長になる。 CPU 操作キャラのクセなど、説明文が長くなったものは当該ファイルで参考に。 splitmark プレイ方針 総論 ========================================================================= 完全オフラインの範疇でプレイする。 注意点: ゲーム内のオンライン項目のいくつかは、完全オフラインでも利用できる。 1. 所属ユニオンのリワードは得られる (メニュー項目としてはオンラインに設定されている)。 2. ブレイドホームのネットワークコンソールは一部利用できる。 3. ブレイドスカウトコンソールはオンライン専用。 (重要) 罠はブレイドホームのネットワークコンソール ------------------------------------------------------------------------- タイムアタックとサポートミッションは、完全なオフラインでも可能である。 タイムアタックミッションを通じて、 ストーリー経緯では限られた回数しか戦闘できないイベントボスとの再戦ができる。 それらからしか得られないマテリアルも一部開発で要求されるが、 ほぼタイムアタックを利用して完全オフラインでも得ることができる。 完全オフラインではイェギラスとテレシア系マテリアルはチケット交換でのみ。 クリア後は概ねデイリーチケット 300 前後になるので不自由はそうそうない。 調査率を上げていくことでもチケットは得られる。 クリアタイムの目安 -------------------------------------------------------------- RTA の例として FMJ だと 5 時間で 12 章突破している (当然筆者ではない)。 追記: speedrun.com 見直したら WR は 3 時間台に到達していた。Mira 100 % が 15 時間。驚愕。 本書の初版は試走で追加キャラなしにて 12 章クリアまで IGT 33 時間となった。 改定した rev.2 では IGT 22 時間までは短縮されたが、 Rev.3 以降は第 13 章まで含めており IGT 35 時間程度。 1. イベントシーンはスキップしている。 2. 画面確認して改訂作業しつつ試走・再走しているため、その時間が追加はされている。 追加キャラは本チャートでは第 13 章 前編クリア後に全員回収を推奨するが、 ある隠しキャラまでそこで含めるか否かでプレイ時間は相応に変動する。 * 現在の最短: IGT 15 時間 48 分 (第 12 章) * 初見想定の補正: 30 時間以上 40 時間強 (元 DLC キャラキズナクエスト数に依存) * 第 13 章まで含めた場合: +15 時間以上 (最終ステージをドール兵装ファーミングに使うため) ストーリークエスト 各論 =========================================================================== これ以降は各章のステップ毎に説明していく。 (参考) 主要キャラビルドの方向性 -------------------------------------------------------------------- 効率と安定性を考えて以下をベースに想定している。 * エルマ: プレイヤー操作と CPU 任せの両立を狙う。一部アーツが入れ替え前提。 * アバター: 序盤は CPU 操作、途中からプレイヤー操作にする。プレイヤー操作重視設計。 CPU 操作キャラの挙動はアーツ・スキル設定で変動する。 操作対象かどうかでアーツ・スキル構成を変えている。 それに合わせてソウルボイスを編集するが、あまり細かく都度やらないようにしている。 アバターはエルマ操作期間での CPU 操作を経てフルメタルジャガーを一旦目指す。 その後にフォーサーに転向、ドールパイロットとしての操作対象に切り替え、 中盤に突然アーツ数がクラス転向によって少なくなる事態に対応する。 リン・イリーナ・グイン・ダグは、 操作キャラとしてではなく CPU で動いているときの挙動から調整する。 なかでもイリーナ・グイン・ダグはクエスト都合で動かせない場合があるため、 原則としてメンバーの基軸はエルマとリンである。 まとめ: メンバー個別設計は操作対象か CPU 操作かを意識して決めていく。 キャラの強さ = アーツ・スキルとそのレベル = 累積 BP -------------------------------------------------------------------- 追加キャラをどうしても使いたい場合、BP がネックになる。 早期加盟すればするほど BP を多く得やすいが、 完全オフラインでも使えるネットワークコンソールの サポートミッションからも BP は随時得ることができる。 BP が重要だが後からでも稼げる。追加キャラ参加時期はそう悩まなくてよい。 (参考) 主要メンバーのみでの編成における難点 -------------------------------------------------------------------- ストーリーの経緯とクエスト開始条件から、リンとエルマの編成が多い。 注意点はエルマの格闘に偏ったソウルボイス。 1. ソウルボイスは一度に一つしか発動しない。 2. 何かが発動中は別のソウルボイスが条件を満たしても阻害される。 3. 間延びした結果拾われないソウルボイスは実際は弊害。 最悪なのが格闘アーツが少ない、イリーナとのトリオ。 アバター・エルマ・リン・イリーナという編成だと 深刻な格闘アーツリキャスト不足になる。 そこでダグ・グインの格闘コンボあり・短リキャストアーツが解決策に挙がる。 ただこれはこれで、出撃枠制限でストーリークエスト的には使いにくかったりする。 アバターの場合、クロスリロードとサイドスラッシュが遅れるのがネックながら、 コマンドにはバックスラッシュがあるためエルマとの格闘ソウルボイス応答性はいい。 まとめ: エルマの格闘偏重ソウルボイスは育成途中の CPU 操作アバターに拾わせる。 エピローグから第 1 章 ========================================================================== エルマ操作に切り替え、アバターソウルボイスを適時編集していく。 最序盤から中盤までの基本は「エルマを操作する」こと。 アバターはドリフター・コマンド・ソードファングとするがほぼ CPU に任せて、 操作するのは大半エルマとなる。 幸いなことにエルマを使えない状況は、ほぼない。 (重要) メニュー: **メンバーチェンジ・エルマを選んで X ボタンで操作キャラに。** アバター・フルメタルジャガー (に向けて育成) で操作しない理由は以下。 a) アーツ確保できるタイミング (特にサイドスラッシュ) がエルマより遅い。 b) エルマのソウルボイスが格闘指定ばかりで拾われにくい。 c) エルマを CPU に任せると会心強化アーツで クリティカルチャンス を連呼する。 d) 連呼するのはいいのだが、格闘リキャストの不足で宙に浮いて別のソウルボイスを阻害する。 細かいことは後にも述べるとして、 フラストレーションの多い時期のアバター操作を避けつつ、 エルマの格闘偏重ソウルボイスを CPU アバターに吸収させる狙い。 操作するエルマでは会心強化を緑色指定のソウルボイスへの応答を意識して温存していく。 プレイを通じて狙っていくソウルボイスは、アーツ特効になる。 エルマのアーツパレット編集 ----------------------------------------------------------- まず初期の各アーツ Lv.2 にする。 優先: ストリームエッジ Lv.2、スライドバースト Lv.2、オーバーエッジ Lv.2 * シャドーストライク: 背後からできるだけ狙って、アーツ特効 (ダメージ狙いではない)。 * スライドバースト: 側面は狙いやすい。これで確実にアーツ特効を発動させる。 * ストリームエッジ: TP 溜まったらスライドバーストから射撃コンボし、アーツ特効で放つ。 * オーバーエッジ: ダブルリキャストまで使わない。溜まったら使う。ソウルボイス応答用。 位置は画面右下の FRONT・SIDE・BACK で分かる。 SIDE が広範囲に設定されていて、FRONT と BACK はともに狭い。 要約: **背面狙いは難しい。判定の広い側面位置特効を狙う。** アーツ特効を基本にしたソウルボイスへの重点 --------------------------------------------------------------- **アーツ特効を狙うのはソウルチャレンジとソウルボイス誘発のため。** ソウルチャレンジの機会を増やし、ソウルステージを上げ、 ソウルボイスを出し合って応答していくことが基本になる。 ソウルステージは英語版では Morale Level で、つまりは「やる気」である。 やる気のない状態だとジリ貧になりやすい。 それを アーツ特効 を意識的に狙っていくことで早期解消、やる気満々にする。 1. 戦闘中の HP 回復手段は原則ソウルボイス応答による。 2. ソウルボイス回復量はソウルステージに依存する (開始時 0 で最大 3)。 3. アーツ特効など、ソウルボイス発動条件を満たしたときにソウルチャレンジが発生する。 4. ソウルチャレンジで B ボタン押下タイミングに成功するとソウルステージが上がる。 大半のソウルボイスは発動条件が少ないが、 アーツ特効は戦闘中にプレイヤー操作次第で何度も出せうる。 (注意) ソウルボイスが出ている間に別のソウルボイスは出ない。 ソウルボイスが出ているときに特効のあるアーツを連打しても意義が薄い。 またソウルボイスの吹き出し出現から、 **実際にソウルボイス応答可能状態になるまでキャラ個別の遅延がある。** 原則: **キャラがどの種類のアーツが適しているか言ってからソウルボイス応答アーツ。** アバター側での編集 ---------------------------------------------------------- アバターのアーツはそのままでいい。アーツパレットも操作しないのでそのまま。 編集するのはアバターのソウルボイス。唯一編集できるソウルボイスでもある。 * 格闘抜刀: **タイプ C (格闘指定、ヒット毎に +TP 200)** * 開幕アーツ: **タイプ B (射撃指定、ヒット毎に +TP 100)** エルマの側で受けるため、特に開幕アーツの射撃ヒット毎に +TP 100 が大きい。 射撃抜刀はそのまま (射撃指定、ダメージアップ +50 %) でいい。 ソウルボイスをアバターが発して、 それを操作するエルマの側のアーツで呼応すると、 設定されているソウルボイスの効果が操作しているエルマの側に生じる。 (参考) 武器の攻撃力とメンバー個別の格闘・射撃力の基本 ---------------------------------------------------- 武器の攻撃力の安定性補正値とメンバー個別のステータスがアーツ威力に関与する。 大雑把なダメージ = (キャラステータス威力 + 武器威力の安定性ランダム) * 乗算因子 1. 強い武器ほど威力は上がるが、毎回 安定性 のランダムなブレ幅がある。 2. アーツの倍率がかかった威力は、合算攻撃力への多数の乗算因子による。 3. 高いアーツ威力を出す低いレベル装備がありうる。 重要なのが武器の攻撃属性、アーツレベルによる倍率強化、 そして全身装備のアフィックスによる格闘力・射撃力の向上である。 乗算系の仔細はここでは割愛するが、その一つに属性相性がある。 そこに後にデバイスによる改良と、そのためのコストが絡んでくる。 高いダメージを出すには、乗算対象の基礎値を上げることと、 複雑な乗算因子を理解していくことが重要になる (まずは事前加算系と独立乗算系)。 高い数値が載っている武器防具がドロップしたからと無闇に交換していても、 むしろ初期装備より弱くなることがある。ウェポンパワーでなく、 あくまで単発の武器攻撃力を評価する。 例えば、開始時点のエルマの強さは初期装備の射撃力アップ I アフィックスの重複効果。 **射撃力・格闘力を上げるアフィックス (装備効果) は軽視してはならない。** (重要) 移動中のズースはほぼ全てと戦う --------------------------------------------------------- 道中の**ズースはいくら狩っても狩り過ぎとはならない。** 1. 頭・尻 の **部位破壊をしていく。** 本体を狙って延々攻撃しない。 2. 頭からも尻からも攻撃に関する強化に必要なマテリアルが落ちる。 3. 本体マテリアルは確率。部位は破壊しないとほぼ落ちない。 基本: エルマで射撃抜刀か、開幕スライドバースト (側面) or シャドーストライク (背面)。 一瞬 CPU アバターからのソウルボイスを待って、 スライドバースト、一瞬射撃オートアタック、ストリームエッジ (TP あったら)。 当面のエルマ操作の基本がこの流れ。 スライドバースト開幕の場合も同じ。一瞬射撃オートアタック、ストリームエッジ。 あとはリキャストを TP パワーの高い格闘オートアタックで待つ。 1. エルマの射撃は TP パワーが恐ろしく低く、格闘が逆に最高に高い。 2. 格闘オートアタックしていれば TP 不足になることはない。 3. TP 3_000 の上限を貯めている理由は中盤まで発生しない。 そこで **ストリームエッジを射撃コンボ・アーツ特効で使っていく。** a) ストリームエッジのアーツ特効: 射撃コンボ成立でダメージアップ b) 射撃コンボ = ここではスライドバースト (射撃アーツ) 後のストリームエッジ c) 連打するとコンボ受付時間にならないので、一瞬待っている (!マークの有無)。 コンボ成立やソウルボイス応答を経て、多数のダメージ乗算効果が出る。 つまり基礎として高い射撃・格闘力があって、 それらを倍化していく乗算効果を組み合わせると効率のいい戦闘になる。 効率のいい戦闘は安定性と多数のドロップ機会を生み、 それらがよりより装備の構築機会につながっていく。 以上を基本に、戦闘時間は短く効率よく、ズースマテリアルを貯めつつ NLA を目指す。 戦闘終了画面での確認と売却 ------------------------------------------------------------- アバター全身防具の確保後 (つまりゲームの大半)、ドロップ装備があったら売っていく。 戦闘終了画面で装備を売っていかないと、 使わないランダムアフィックスの装備で在庫が膨れて管理しにくくなる。 売らないでおくドロップ装備の目安: 1. **格闘力アップ や 射撃力アップ 付き装備 (かつ現在装備よりいいもの)。** 2. ごく一部のレア武器。 #1 の例) 初期アバター装備よりいいもの; 大半のグラナダ・ミドル装備。 章が進み得られる防具が増えると確保すべきものも変わるので、 都度簡易に例示していく。 #2 の例はいろいろあるが、当面は以下を見たら捨てないでおく程度で。依存はしない。 ナイフ: **アイアンナイフ 格闘+TP** アサルトライフル: **アタックアサルト 射撃+TP** ガトリングガン: **アタックマシン 射撃+TP** 上記武器種での共通: パーツクラッシャー (当面あったらよい程度で構わない) 防具: **耐性アップ + 格闘・射撃力アップ** (攻防効率よく上がる) 頭: **トレジャーセンサー** (合算値 = 金宝の出現率; 序盤の I や II だと誤差ではある) 他は原則売ってしまっていい。貯めて使わないでいると管理が面倒。 頭装備は中盤以降、トレジャーセンサー V 以上を重視すべきだが、 実際としては確率依存なので気にしないでいい。 トレジャーセンサーは最終的には本チャートではグレード V デバイス作成で対応する。 戦闘後: 確認画面で注意すべきはマテリアルの部位 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **部位破壊が、強化のためのマテリアル集めの基本になる。** 1. カーソルを合わせたものの出所が画面上に表示される。 2. 本体 由来は宝箱の色 (レア度) で主に変動する、確率ドロップ。 3. 頭 や 尻 といった部位由来は、部位破壊でドロップする。 部位由来マテリアルも本体確率枠に一部は低確率で混ざってはいる。 部位破壊していなくても手に入ることは、たまにある。破壊しないと数は揃わない。 当面の狙う部位: **ズースの 頭 と 尻。プラッタの 羽根 部位。** 部位破壊後は別の部位に照準が移る: ズースだと原則として自動で移っていく順に部位を破壊できる。 中盤以降、多い部位の特定部位を破壊効果やマテリアル狙いを意識して選択的に狩る。 ドロップ装備・種類とランダムアフィックス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 基本的に **本チャートでは装備は店売りを使う。ランダム要素を極力排除する。** NLA まではトレジャー (ライフポッドやトレーラー) 由来を使うが、誤差。 初期装備はマイナス耐性だらけだし、減算の防御力も無いに等しい。 敵が物理属性以外を使うと余計にダメージを食らうため、外すほうがマシ。 チャートとしての安定のための判断であって、 実際のプレイで上位装備が出たら採用すればよい。 **防具は原則 5 箇所の組み合わせによる 属性耐性 で決める。** 5 箇所の配分で耐性を決めておいた上で、 その上位互換になる場合はドロップ品で置き換えは推奨する。 ただし本チャートでは後のデバイススロット都合のため、 原則すべての武器防具は店売りのものを使う。 * 当面の防具: サクラバ 1 以上 グラナダ 1 以上で、**まず物理 + ビーム耐性を確保** * 耐性の目安: 物理耐性 10 以上 + ビーム耐性 20 Xenoblade X UI の悪い点: L/R スティック押し込み操作 -------------------------------------------------------------------- ダッシュ、ドロップ画面などでのジャンク設定にスティック押し込みを使う。 L/R アナログスティックの押し込みは寿命を飛躍的に短くする。 水平方向のセンサーに対して垂直方向の応力を加えるため、 つまりはいわゆるスティックのドリフト (触れていないのに一定方向に動く) の原因になる。 **推奨: Switch 2 コントローラー設定で GR/GL をそれぞれ R/L スティック押し込みに。** 装備品のうち防具は一度入手するとファッション設定可能になるが、 そのためにはドロップ品を一度得るか店売りを買うなどすることになる。 大半の装備を見た目のためだけに店売りで買うと無駄に膨大な金額を費やす。 推奨: **戦闘後ドロップ画面で要らない武器は売却、防具はジャンク設定で入手。** (重要) 緑色のアーツはリスク HP ソウルボイス応答優先 ----------------------------------------------------------------- オーバーエッジはエルマ本人の効果だけで見ず、ソウルボイスからも見る。 オーバーエッジ: ダブルリキャストで回数が増加 (アーツを連続で使用可能) **毎回使い切っているとアバターが リスクHP や ハイリスクHP を出しても拾えない**。 使わないとエルマの会心が出ないのでは、という疑問は妥当。 1. エルマのソウルボイス クリティカルチャンスは格闘指定。 2. 応答できるアバターの初期橙色の格闘アーツ アサルトハンマー はリキャストが長い。 3. オーバーエッジを使うなという意味ではない。ダブルリキャストで使う。 スリットエッジをアバターが取得するとエルマからのソウルボイスを受けやすくなる。 それでもエルマ由来ソウルボイスがことごとく格闘指定のため、 アバター側の格闘アーツリキャストは基本的に常に足りない。 よってクリティカルチャンスをあえてエルマの会心強化まで継続させて狙う必要はない。 (重要) **味方メンバー リスクHP 応答用の緑色アーツリキャストのない状況が危険**。 エルマがサイドスラッシュ獲得後のソウルボイス再編集 ---------------------------------------------------- エルマがサイドスラッシュ、アバターがバトルクライなど各色揃ったらソウルボイス調整する。 エルマ: **サイドスラッシュ Lv.2 (パワーダウンと側面アーツ特効)** これを期に、アバターの戦闘中 3 大ソウルボイス編集をする。 * アバター・ソウルボイス・クリティカルチャンス: **タイプ B (射撃指定、会心強化)** * アバター・ソウルボイス・アーツ特効: **タイプ C (弱体指定、レジスト無効)** * アバター・ソウルボイス・部位破壊: **タイプ B (転倒) のままか C (好み)** アバターからの紫ソウルボイスを操作エルマのサイドスラッシュで応答すると、 レジスト無効のため弱体が無条件に入り、かつ強化される。 確実な パワーダウン デバフを、アーツレベルより上の効果で与えられる。 更にエルマはアバターのクリティカルチャンス 黄色指定をスライドバーストで受けると、 オーバーエッジを使用しないでも会心強化を得られる (射撃指定で会心強化)。 これが重要なのは他のメンバー参加以降。 エルマと異なって大半のメンバーが会心強化を自身のアーツで得られないが、 このソウルボイス応答を経由して会心強化していける。 すると彼らのクリティカルチャンスの頻度が増す。 **部位破壊はタイプ B が推奨。崩しや転倒アーツがない編成でもダウンを狙える。** 転倒への判定は必ず崩しを経由するわけではない。 ソウルボイス・部位破壊 タイプ B なら 射撃応答成立で強制転倒できる。 上記 3 ソウルボイス (クリティカルチャンス・部位破壊・アーツ特効) は 戦闘中に発生する基本的なもの。適時編集して優位な戦闘にしていく。 ピンチ系ソウルボイスの調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 更にアバターのピンチ状態でのソウルボイスを調整する。 * アバター・ソウルボイス・リスクHP: そのまま (タイプA) * アバター・ソウルボイス・ハイリスクHP: そのまま (タイプA) * アバター・ソウルボイス・戦闘不能: タイプ C (オーラ指定、無敵III) リスクHP と ハイリスクHP は共通して緑色指定。 ここでは無敵効果には注目。 これはアバターのソウルボイスにエルマが応答したらエルマに発生する。 ただしうまく立ち回っていると機会はほぼない。無茶しない限りそうそう遭遇しない。 発動条件カスタマイズ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 発動条件カスタマイズはキャラごとの個性のようなもの。 ソウルボイス編集が可能なのはアバターだけだが、 アバターの 4 つの**発動条件カスタマイズは 種類 と 対応するタイプ の両方を編集できる**。 * アバター・ソウルボイス・**勇猛果敢: タイプ C (回復指定、ソウル回復量アップ)** 上記をピンチ系に加えて設計する。 * HP 50 % でリスクHP (初期状態のまま) の機会。 * HP 30 % で攻撃アーツを出すと 勇猛果敢 タイプ C の機会。 * 更に減っていると ハイリスクHP の機会。 * 戦闘不能になるとオーラ指定のタイプ C だと無敵III の機会 (あまり狙うものではない)。 あくまで発生機会であって、確実に出るわけではないことは留意。 **操作するエルマ側で、オーバーエッジ をダブルリキャストで貯めておけばいい。** アバター窮地でも回復機会は多く (リスクHP + 勇猛果敢 タイプ C + ハイリスクHP)、 かつ戦闘不能になったらエルマのオーラ使用で 無敵III となる。 イベント戦: ルプス ----------------------------------------- ズースを狩って進んできたなら特段問題はない。 多数相手の原則は、**まず数を減らす。** やることは変わらない。 1. シャドーストライクで崩し。 2. アバターのソウルボイスを一瞬待って、スライドバースト。 3. 数発の射撃オートアタックを見て、ストリームエッジ (射撃コンボ成立)。 4. 格闘オートアタックで TP 貯めつつ、リキャストとソウルボイス待ち。 5. アバターがリスク系ソウルボイス (緑) を出したらオーバーエッジで応答。 シャドーストライクは崩し優先でいい。あえて背面を狙う必要はない。 **サイドスラッシュ・スライドバーストの側面位置アーツ特効を意識する**。 #2 のスライドバースト前の一瞬の待ちが意外と重要。 位置を側面に調整する余裕もできるし、ソウルボイスの活用もできる。 (注意) **ストリームエッジのダブルリキャストは不要**。 **射撃コンボ成立のアーツ特効効果で十分な威力**だし、3 体相手に待っている方が不利。 さっさと数を減らす。 一応 **TP アーツは潜在力やなんやらで最大倍率にして、という理論は正しい**が、 それをやるのは事前に準備して想定してからやる。 大半の TP アーツは一過性の DPS 向上や 転倒 を通じて、 戦闘を短期間に終わらせる目的で適時使っていく。 第 1 章の残りとクエストについて ======================================================================== 実質チュートリアルクエストの連発なのでガイドに沿ってやる。 リンのアーツとスキル、ステータス傾向 ------------------------------------- リンの装備やステータスを確認するとエルマとの違いが歴然とする。 1. 格闘力 70 で武器込みの格闘攻撃力は 150。 2. 一方で射撃力 16 で武器込みでも 23 しかない。 リンの火力の課題は射撃力といかに今後上げていくかによる。 格闘は下記スキルによる乗算増加を見込むので更に上がっていく。 (重要) **無対策だとリンのガトリングガン (射撃) 威力は豆鉄砲**。 別の点が防御の耐性。 * エルマ初期装備: 物理耐性 0 ビーム耐性 80 * リン初期装備: 物理耐性 40 でビーム耐性 0 この **ビーム耐性 0 を放置すると後に苦戦する**。 エルマは回避が高い。物理耐性 0 はそこまで致命的でない。 リンは被弾前提で考えるべき回避なので、ビーム耐性 0 が無視できない。 ゲーム中盤以降はエーテル耐性も重要になっていき、 終盤・クリア後の強敵相手だと個別に設計していくことになる。 (重要) ストーリー攻略ではビーム耐性とエーテル耐性が重要。 リンのアーツ・スキルレベル ------------------------------ **リンはスキルを優先して上げる**。アーツは Lv.3 以上には当面しなくていい。 リン: ファイアコート、ワイルドビート、ファイアカーニバル Lv.2 スキルは遅れて取得していく。 スキル・スティールボディ と マッスルアーム をある程度 (Lv.4 目安) 上げたら、 アーツレベルを上げていく。 間違って上げた場合は一定金額でリセットできるので、中盤まであまり気にしないでいい。 リンのソウルボイスの注意点 --------------------------- リンの リスクHP も ハイリスクHP も、他の項目も、**ソウル回復量アップがない**。 1. リンのソウルボイス傾向は **テンションアップ (応答者の TP 増加)**。 2. リン自体の回復がソウルボイス経由でも厳しい。 この点が**リンをタンク役と勘違いしたときに裏目に出る**。 リンをタンク扱いするなら、ソウルボイスを経由しない回復手段の確保と、 何よりリンが HP回復量ダウン 弱体を負わない設計が重要になる。 リンのファイアカーニバルに見る説明のないアーツ効果 ----------------------------------------------- アーツの**説明に全て記載されているわけではない**。 1. ファイアカーニバルは敵単体へのヒート属性固定攻撃、とまでは記載がある。 2. 記載がないのは、**多段ヒットであり、ランダムな部位への複数攻撃である**こと。 リンを CPU に任せるとファイアカーニバルをダブルリキャストで基本打ってくれる。 これが操作キャラが狙っていない部位へのダメージに寄与する。 またこの多数部位攻撃特性は、後のドール兵装 Missle 系の隠れた特性に繋がっていく。 こういった記載されていないアーツ効果は多々ある。 後にダメージトライアルが開放されたら、 反撃のない仮想エネミー相手に実際に使ってみるとよい。 **モーションの長さとか、アーツによる移動を伴うかなども、使ってみないと分からない**。 アーツ威力の大雑把な原理 ------------------------- **格闘・射撃・TP アーツでそれぞれ参照する基礎値が異なる。** 格闘アーツ: (格闘力 + 武器の攻撃力) * 乗算因子 射撃アーツ: (射撃力 + 武器の攻撃力) * 乗算因子 TPアーツ: 潜在力 * 乗算因子 アーツ説明の倍率、多段ヒット、アーツ特効でのボーナス倍率など、 乗算因子には多数あって説明は細かすぎるし困難。 乗算因子自体が事前加算系と独立係数系の 2 系統ある。 大雑把に **格闘力・射撃力が高くないと乗算効果は出にくい**。 低い数字に倍率をかけてもあまり上がらない。 複数の乗算効果を重ねることに成功しても意義がなくなるため、 格闘力・射撃力をいかに増やしていくかを念頭に入れる。 インナー武器だと攻撃力は当面低いが、ドールのような兵装だと高いものがある。 これが後の乗算結果の基礎に繋がる。 潜在力をもとにした TPアーツを最大活用するには別のアプローチが必要。 大体の場合において **TPアーツ火力最大化という戦術はピーキーでクセが強い**。 そして潜在力は一部除き武器ではなく、防具側にアフィックスやデバイスが関与する。 潜在力に関して、当面はエルマが比較的素で高く、 ストリームエッジを射撃コンボ適応で放てば十分な威力になると覚えるとよい。 言い方を変えると、低すぎない潜在力のエルマだから、 射撃コンボでアーツ特効成立しているだけのストリームエッジの威力が相応に高い。 道中の目に見えるコンテナは回収 ------------------------------- コンテナやトレーラー、NLA の内外にはトレジャーが多数点在している。 * 多くはインナー経験値とお金。 * 一部は特殊アイテム (特にプローブ) がある。 * **トレジャーはアーツやスキルのレベルに必要な BP の入手元でもある**。 視界に映った遠くのものを無理をして回収に回る必要はないが、 **手近な安全地帯のものをあえて放置はしない**。 (参考) BP は後に別の方法で稼げる。 クエストボード・シンプルクエストなどについて ----------------------------------------- イベントでクエストボードを案内されるが、これが錯誤的。 シンプルクエストをやっていったらドールライセンスになるとは言われていない。 ドールライセンスにクエストボード由来の大半のシンプルクエストは関係がない。 **シンプルクエストの大半は全くやらないでいい**。 一部のキズナクエストには受注が前提のシンプルクエストがあるが、 それは適時記していく。 もとがマルチオンラインのタイトルだが、**本チャートでは完全にオフラインでやる。** ブレイドスカウトコンソールなどに関して、 続く章でエルマとリンが紹介してくれるものの、 本チャートでは関係がない。 ノーマル・シンプルクエストを序盤にやりすぎると泥沼 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ミラニウム採掘量と収益が少ない序盤に時間をかけるプレイは宜しくない。 * シンプルクエストはストーリー進行で広がっていく。 * クエストボードのシンプルクエストの表示は毎回ランダムで入れ替わる。 * 必ずしもストーリー進行に見合った難易度というわけではない。 一定以上のミラニウム採掘量と貯蔵上限、レアリソーススポット確保、 そして収益力を得てから時間をかけていくほうが優位になる。 高い企業レベルが装備・ドール兵器を経由して強さに関わるし、 レアリソース数が中盤以降のデバイス構築数に直結する。 それはつまり FN スポット開拓の優先度を物語る。 本チャートではそれを踏まえて、序盤は開拓最優先、 中盤の Lv.30 手前から時間をかけるプレイを推奨する。 チャートとしてはシンプルクエスト最低限の受注に留める。 受注して保留 = **新キャラ加盟前提系** + **シークレットオーダー** シンプルクエストは後のために受注しておくだけで、特に積極的に進めない。 シークレットオーダーは見かけたら受注しておいた方がよいが、 やはり同様にクリアに必須ではない。 カースティのノーマルクエスト (フロンティアネット関連) --------------------------------------------------- 開拓が優先事項であるため、**カースティのノーマルクエストはむしろ活用する**。 他のノーマルクエストはごく一部のストーリー前提のものだけこなす。 縛りではないので、気が向いたときに気になったものをやるといい。 単に、進行が厳しいと思ったら一旦放置すればよい。 第 2 章 フロンティアネット ============================================================================= まだまだチュートリアル状態。 (重要) スリエラ ---------------- **スリエラとの初回会話があるクエスト系のフラグ**になっている。 画面上、スリエラはカメラ正面に何度も映るように配置はされている。 ストーリー攻略には関連はないが、 後のキズナクエストの起点になるため話しかけていく。 メタな補足: スリエラとの初回会話 = オートセーブ (おそらくフラグ保存) イベントオーバードはイベント向け弱体個体 ------------------------------------------- **このイベントでのオーバードはタフなズース程度**に思っていい。 やることは、やはりほぼ変わらない。 側面特効の練習と思えばいい。背面狙いはスライドバーストの移動特性、 巨大エネミーの方向転換があるため相対的にむずかしい。 1. 開幕後 (大きすぎるので正面でいい) シャドーストライク 2. 側面からサイドスラッシュ (パワーダウンを入れて格闘攻撃を減弱させる) 3. 格闘オートアタックで TP 溜め 4. スライドバースト + ストリームエッジ (射撃コンボ成立でアーツ特効) 5. ソウルボイスを一瞬待ちつつ、リキャスト溜まったら繰り返し。 射撃ソウルボイスでのスライドバーストと、 射撃コンボ成立でのストリームエッジを放てばほぼ終わる。 * サイドスラッシュ: パワーダウン = 格闘力低下の弱体効果、側面特効 = ソウルボイス機会 * HP の回復: ソウルボイス応答、アーツ特効通じたソウルチャレンジ 万一窮地になっても、オーバーエッジ (緑) をダブルリキャスト待機させている。 リンでもアバターでも緑のソウルボイスを出したら、 ソウルボイス応答して HP 回復させるためにオーバーエッジを使う。 蛇足: 一部エネミーの特定部位に強制吹き飛び ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 大型のヴァサルトの場合、後側に伸びた角。 ダウンした状態でエルマが後方位置を取ろうとすると、 その角に設定されている強制吹き飛び効果で吹っ飛ばされる。 ダウンしていないヴァサルトだと高い位置なので通常はインナーで接触しない。 cf. フォンテラの背中 フロンティアネット・セグメントマーカー ------------------------------------------------- 解説がゲーム内 TIPS にもあるとおり、セグメントマーカーは活用する。 セグメントマーカー: **FN 116 南東と北西のトレジャー** **後で回収**するといい (特に南東)。 以降、セグメントマップに適時目を通していくのを推奨する。 今後の FN スポット拡大においても、セグメントマーカーを適時設置していく。 要が済んだら (FN スポットプローブ設置後やトレジャー改修後)、 マーカーは解除していくのを忘れずに。 Switch 2 なら GR/GL を活用してスティック押し込みによる寿命短絡を避けるのを推奨。 (補足) コンボ・ソウルボイス応答でのクセのあるタイミング ----------------------------------------------------- スライドバースト + **即**ストリームエッジだと射撃コンボ**不成立**になる。 **コンボ指定の場合はとにかく、一瞬でいいのでオートアタックを挟む**。 ストリームエッジの特効が射撃コンボ時、なのだが、 射撃アーツ即ストリームエッジだと受け入れ時間に入っていない。 ストリームエッジに **! マークが出ている** = 射撃コンボ特効の発動可能状態。 スキルによるコンボも後に重視していくが、 その場合はわかりやすい目安はない。 まとめ: **コンボは早すぎてもダメ**。遅すぎると受け入れ時間切れ。 ソウルボイスも同様で、ワンテンポ待つ。 * ソウルボイスの**吹き出し**は、応答期間の前に表示される。 * ソウルボイス応答が成立するのは**アーツパレットが点灯している状態**。 * 原則として声を聞いて、どの種類のアーツを使え、と言われてから応答でよい。 他方で **アーツリキャストがないとアーツパレット点灯はない**。 これは後にクイックリキャスト解禁後に悩ましい。 ソウルボイス応答タイミングを声で判断することには、別の問題がある。 * ソウルボイス以外の掛け合いもある。 * ソウルボイス自体がシステムとして発生し、**音声が流れないこともある**。 * キャラによっては個性的な表現で、応答アーツ種類がわかりにくい。 まとめ: ソウルボイス応答は台詞表示ではなく、**アーツパレット点灯時**。 (参考) エネミーの強さは見た目のレベル以上に大きさ ------------------------------------------------ 原則: **明らかに大きなエネミーはレベル同等でも強い** 注意: 前イベント戦のヴァサルトは例外の弱体個体。 例えばフォンテラ。単純に大きい = HP が多く、攻撃力も上がる。 逆に小ぶりなエネミーは Lv 表示が 黄色 程度までなら比較的楽に倒せるし、 武器属性と防具耐性を合わせると 赤色 は一対一ならなんとかなることがある。 一般ヴァサルトの方は現時点では倒せないほど強い。 理由1) ヴァサルトはインセクト系 (硬い殻) = 物理耐性が高い。 理由2) ヴァサルトは大半が大型 = 単純に大きさで強い。 理由3) 倒したオーバードはイベント調整された弱体個体。 イベント戦ヴァサルトは**規格外に弱かったという観点でのオーバード**とも言える。 ソウルボイス編集の基本 -------------------------- 以降、アバターソウルボイスを適時編集していくが、その前提をいくつか。 1. 編集不能なエルマ、リンなどの足りない部分を補う。 2. ソウルボイス**応答者が 会心強化I などを受け取る**意識をする。 3. 最低一つは **レジスト無効 で弱体が入る機会**を設ける。 主な変更箇所は クリティカルチャンス、部位破壊、アーツ特効 の 3 つ。 * クリティカルチャンス: 会心が発生し、かつ一定の確率を突破した場合に発生。 * 部位破壊: 部位破壊した場合、かつ一定の確率を突破して発生。 * アーツ特効: アーツを特効条件満たして発動したとき、かつ一定確率突破で発生。 一定確率というのがソウルボイスのトリッキーなところで、 **条件を満たせば必ず発生するわけではない**。 他方でアーツ特効だけが、戦闘中に任意のタイミングで狙っていける。 厳密には納刀・抜刀を繰り返すと抜刀系も狙えはする。 ソウルボイス・発動条件カスタマイズ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アバターの編集可能項目で特に面白いのが下の 4 枠、**発動条件カスタマイズ**。 クリティカルゾーン、心眼、勇猛果敢、 バックアップレディー、天候変化などを、**編成・戦闘地域に応じて使い分ける**。 いくらか例を挙げる。 * **バックアップレディー**: リンやイリーナなどの範囲強化で起動する。 * 天候変化: 屋外でのみ。洞窟内では意味がない。 * **勇猛果敢: リスクHP とハイリスクHP の補助にも使える (緑のタイプ C)** * 攻撃優位: 明らかに頭上をとって攻撃できる場合のみ。 ソウルボイス確率系のアフィックスは貴重 ---------------------------------------- ソウルボイスは出るほど優位に立てて、出ないと HP ジリ貧で負ける。 ドロップ装備に「会心プラス」や「アーツ特効プラス」というアフィックスを見たら、 それがそれぞれのソウルボイス発生に必要な確率条件を緩和してくれると思えばいい。 **デバイス開発でそれらを得るのは困難で、つまりあると楽になる**。 他方で、ソウルボイス系アフィックスを優先して**格闘・射撃力を犠牲にすると本末転倒**。 また序盤アフィックスの程度は低く効果は誤差。 後のクリア後・直前付近で、 そういった同一効果デバイスが制作困難なアフィックスを意識していけば十分。 会心プラスと会心率プラス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 会心プラスはソウルボイスの発生確率を、会心率プラスはクリティカル率を上げる。 * 一文字の「率」で全く違う効果になっている。 * 更に種族系の条件がつくのでややこしい。 第 3 章 運命の開放者 ==================================================================== **ユニオンはパスファインダー**。 FN プローブ設置を優先していき、早期に全制覇狙う。 デイリーチケットを含めて、おそらく一番収入が安定する。 現地に向かう前に寄り道する。 1. ショッピング 2. カースティから開拓ノーマルクエストを受注 3. ついでに NLA 各方面のランドマーク (商業区・居住区・ブレイド下層) ショップで装備を買う ----------------------- 新たに参加するキャラは原則頭装備がない。 * エルマ: **物理耐性を上げるため、サクラバ・ミドル** (サバイブゴーグル) * リン: **ビーム耐性を上げるため、グラナダ・ミドル** (サバイブガファス) ミドルを選んでいるのは単純な現時点のラインナップの都合。 **イベントシーンでの見た目を気にするならファッション設定**をする。 アバターは手持ちドロップ品が格上なら使っていくが、以下を土台にする。 * アバター頭: **サバイブインカム (低レベル補正とクエスト要求レベルの早期突破のため)** * アバター胴: **サバイブボディ** * アバター腕: **サバイブグラブ L + R** * アバター脚: **サバイブピエ (ビーム耐性確保のため)** 武器を物理のみから脱却させる ------------------------------- 武器は以下に更新し、**攻撃属性 物理 一極集中から脱却する**。 * アバター・射撃: **アタックアーソルト (ビーム)** * エルマ・射撃: **アタックドス (ビーム)** * リン・射撃: **アタックメトラエダ (ビーム)** **アタック系 (Lv.1) には格闘側にビームがない**ため、全員射撃で対応している。 この更新の目的はビーム属性。**初期装備比でやや射撃力などが落ちる点に勝る**。 ショップ売却の注意点 ------------------------- 不要品は売っていっていいが、注意をいくつか。 1. トレジャー由来やイベント報酬など、**一度しか手に入らないものもある**。 2. **各キャラ初期装備は売らない**。 3. **ドロップ品は戦闘後の画面で**大半を売る。 直接は売らず、**ジャンク設定を経由させるのも手**。 ただしジャンク設定時の不注意があるとまとめて売却することにもなる。 ファッション項目を充実するためにドロップ品を一度は手に入れるのは手だが、 適時不要分を売っていかないと後で装備交換して戦っていくときに邪魔になる。 ジャンク設定して手に入れるのが妥当。 **初期装備は耐性とアフィックスが特殊**で、開発チームの一種のメッセージ。 そのキャラにどういう運用が想定されているかのヒントにもなる。 **またファッション設定での参考になる**。 (補足) 武器防具の更新レベルの目安 -------------------------------------- 装備更新タイミング (装備可能レベル変動) は武器・防具でずれている。 * 武器: レベルが 10 の倍数 * 防具: レベルが 10 の倍数 + 5 **ドロップ品は「改」や「旧」とついていて**、装備可能レベルが変動している。 そういった装備品名への付与文字の有無で、ドロップと店売りは区別がつく。 ビーム耐性とビーム属性攻撃の意識 ------------------------------- **原則、ビームが万能**と思えばいい (詳細はメニュー・エネミー図鑑)。 ビーム攻撃手段を意識し、かつ、ビーム耐性を一定は稼ぐ。 例えば、リンの頭装備にグラナダ系 (一箇所でビーム耐性 +20) をつける。 リン初期装備は物理耐性しかない。回避は低い。ビーム属性で攻撃されると溶ける。 (蛇足) **NLA 工業区 アームズ性能試験場 イソベ**が、この時点ではボヤいている。 ただし、**豪雨のような悪天候だとビームには気象経由の弱体**が入る。 * エネミーにはビームが有効ではない種も少なくない。 * そこでビームに一極集中するような火力編成にもしない。 * ストーリー進行に限っては、ビームが有効か、ビーム以外が不適合のことが多い。 気象とデバフ・バフの関係は細かい。あまりゲーム内で見やすい情報源がない。 とりあえずなんとなくのイメージで把握しておくだけでもいい。 物理属性攻撃の注意点 --------------------- **ほとんどの敵は物理耐性が高く、物理耐性が弱点というのはほぼない**。 特に、殻のあるインセクトは物理耐性が高い。 物理耐性をダウンさせる手段を得たら通りやすいが、 物理攻撃属性しか持たない編成だと、とにかく戦闘が間延びする。 HP 回復が実質ソウルボイスの本作では、長引く戦闘は不安定でジリ貧と思っていい。 エネミー図鑑のすゝめ -------------------------- 一度交戦した相手はエネミー図鑑で各種ステータスなどを閲覧できる。 どの耐性に強く、どれが効きやすい攻撃属性かはエネミー図鑑で確認できる。 ドロップマテリアルも確認できるが、 **マテリアルはデバイス作成のナビゲーション**を通すほうがやりやすい。 一覧に**表示されているものの全てが均等に確率で出るわけではない**。 部位破壊を行って得られるものが多い。 (参考) 道中のエネミーと基礎マテリアル ------------------------------------- 道中で周囲に高レベル混じりでないなら、**以下エネミーは倒す**。 * **ズース**: 頭と尻狙い。強化素材になる。基本。 * オウィス: 頭狙い。ブラックサイトの効果延長系に使う。 * フォンテラ: 弱い格下・小ぶりの背中を時々は狙う。 * **ルトル**: 湖周囲にいたら。穴あき水かきが 5 つ欲しい (本体確率)。 * シルネア: 動線にいる同格程度は倒していく。**繭糸** がほしいが本体確率で低確率。 特にズースとフォンテラはいくら倒してもいい。 大型のフォンテラを無理に倒すのでなく、格下・小振りをの背中を狙う。 本体確率枠と 背中 部位破壊それぞれでマテリアルが後に役立つ。 * フォンテラのような**原生生物の群れはルート開拓の参考**にもなる。 * オウィスのマテリアルも重要だが、不足時に狩る程度でもいい。 * シルネアは行く先々で合うが、FN 116 近辺を歩くと最弱個体が湧く。 使用用途: デバイス作成、装備アフィックス強化 (参考) 防具をドロップ品で置換する場合の目安 --------------------------------------------------------- 一言でいうと**「頭装備でトレジャーセンサーがある」**か否か。 頭共通: デバイススロットがある >= トレジャーセンサーつき > 潜在力アップ・ブースト 頭に関しては初期装備なしなので、 店売り (頭は確定でデバイススロット付き) との比較となる。 エネミーごとにどの企業のどの重さクラスの防具かは決まっている。 例えば最序盤のズースならグラナダ・ミドルを落とすが、 ズースばかり狩っても、物理耐性のあるサクラバ系は出ない。 (参考) レアドロップへの期待と現実 ----------------------------------------------------------------- Unique や Prime での追加分アフィックスは単純に嬉しい。 ただし、そう都合のいいアフィックス (の組み合わせ) は出ない。 クリア直前か後にトレジャーセンサー合算値 > 80 としてから、 ドロップレア武器防具の厳選をするといい。 **当面は「格闘力・射撃力、あるいはその命中がある」かどうかでいい**。 装備部位と大雑把な傾向: アフィックスは完全なランダムではない。 * 頭: 潜在力系 (高レベルでは潜在力アップ + ブーストが重要)、トレジャーセンサー * 胴: HP 関連 * 腕: 格闘・射撃関連 * 足: TP 関連、転倒・スタン時の確率防御系、吹き飛び・崩しなどへの耐性 狙った耐性と重量区分で、加算系アップ かつ 乗算系ブーストが組み合わさっていたり、 吹き飛びやスタン抵抗などデバイス対応がしにくかったり、 プレイしてデバイス作成に注目しだすと「難しい」部分を補うアフィックスが揃うと プレイ体感にかなり影響する。 (参考) バトル系のドロップ装備の長期的意義 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ バトル系防具は、後のデバイススロット開放で使いやすい。 特に**サクラバ・ライト系列**と後に起業する**メレデス・ライトの防具**は、 バトル系グレードでアフィックスが優位なら取っておくといい。 ライト装備が後の重力耐性を考慮すると望ましく、 その点で覚えるべきは**オウィス・シルネア・パラコ**となる。 それぞれメレデス・ライト、グラナダ・ライト、サクラバ・ライトを落とす。 サクラバ・ライトに関してはマンダの方が後半ドールで狩りやすい。 パラコはドールから部位破壊もキャッチもできず燃料問題になりがち。 パラコは序盤で狩りやすいものが少ない。 いずれにせよ、**後々までドロップ品のバトル系列装備は役に立つ**。 * 減算防御より割合防御の**耐性が重要**。 * アフィックスの定量的効果は上位の方が優れるが、**ドロップ品は強化可能回数が多い**。 * 後に全員分の防御**デバイススロットを穿つコスト**から、バトル系列が財布に優しい。 格闘力アップ・射撃力アップ・耐性アップなど明白な優位アフィックスドロップでないと、 ビビッド以上のグレードの防具へのデバイススロット追加コストが無視できなくなる。 * 例1) サクラバ・ライトの腕で、アフィックスに格闘力・射撃力アップ * 例2) メレデス・ライトの足で、アフィックスに吹き飛び抵抗や転倒抵抗 ノーマルクエスト・開拓の手引 ------------------------------- ネルソン探索と同時並行し、カースティの惑星ミラ開拓ノーマルクエをやる。 受注場所: **メンテナンスセンター (クエストボードの南) 周囲にいるカースティ**。 その後はクエストガイドに従う (メニューのクエストなどからナビゲーション)。 1. **L + Y** で受注・進行中クエスト地点のマップ表示となる。 2. ミニマップで役立つので**セグメントマーカーを活用する**。 3. 地図がまるでないので NLA 周囲の FN スポットを開拓する。 (凡例) 正確には「第114区FNスポット」であるが、長いので FN 114 と記す。 原初・セグメントマーカー: **FN 114、FN 112** 1. **FN 116 をフロンティアネット地図画面で 採掘 G1 に**交換する。 2. 続いて **FN 116 へスキップトラベル。** 3. **FN 114 周囲の高レベルから距離を置いてプローブ設置、採掘 G1 に交換**する。 4. **FN 112 でも視覚タイプのズースの視界に注意はする。同様に採掘 G1 に交換**。 解決したセグメントマーカーは解除: FN 114、FN 112 (今後いちいち記載しない) (重要) FN スポット開拓中は寄り道をしない。 (重要) プローブは交換。消費はしない。 ------------------------------------ **プローブ自体は失われない**。設置しているか、手持ちにあるかのみ。 ベーシックへの交換コストは 0 で、それ以外は若干お金を要する。 フロンティアネット画面で適時プローブ交換して、 ミラニウムとお金の定期収入を改善していく。 プローブ交換の基本: 次の項のノーマルクエスト 開拓の手引 を通じて解説される。 一部補足を予め記す。 * **貯蔵プローブ: ひたすらチェイン**させる (本チャートでは忘却南部) * **リサーチプローブ: 秘境の数が多い場所**に高いグレード (収益力より優先) * 強化・コピー: 複数スポットの連結点やコピー・強化の相互作用 * 支援プローブ: 支援 A か S に設置して戦闘を優位に ノーマルクエストや**トレジャー漁りは上位プローブ探し**と言ってもいい。 追加で FN 115 を開拓 -------------------------- FN 112 北東の海岸にある FN 115 をついでに開拓する。 **セグメントマーカー: FN 115** ここは**時間帯に注意する。夜間は危険。** 1. **FN 112 から、日中に、北東に向かって崖を降りる。** 2. ノースモウストの入り江 ランドマーク、海岸沿いに トレーラーの残骸 を回収。 3. **FN 115 にプローブ設置、採掘 G1 に交換する (3 連続)。** レアリソース: 獅子骨石 ------------------------- FN 115 からは複数レアリソースが取れる。 1. **獅子骨石**: 今回の狙い。ステータス強化 V グレードデバイスに使う。 2. アーク砂鉱: 獅子骨石 が不足するのでつなぎのステータス強化 I デバイスに使える。 白彗星鉱石は特に重視しない。 (重要) **獅子骨石の数 = 火力** と言っていい。 追加で NLA 西の FN 開放し、NLA のカースティに報告へ ------------------------------------------------------ 指定されていないが、追加で西もやる (スタート地点近辺)。 原初・セグメントマーカー: **FN 102、FN 107、FN 104** 1. **日中に時間変更**し、スタート地点だった **流星の谷** にスキップトラベル。 2. **FN 102 にプローブ設置** (特に指定しない場合、ベーシックのままでよい)。 3. 道なりに進んで崖から落下し北西に向かい、ミレザウロ目安に FN 104 へ。 4. **FN 104 周囲のルプスに注意し、南側アプローチして FN 104 プローブ設置**。 5. **東に進んで泳いで FN 107 にプローブ設置**。 6. FN 110 は飛行できないと無理。NLA に戻ってカースティに報告する。 (参考) FN 102 周囲のズースは、連携型。 ターゲットしたときに**周囲のズースにも赤いターゲットマーク**がついて分かる。 倒せるが一気に来るので Lv.3 と侮ったら痛い目を見る。 逆に言うと相手から来るので、集中攻撃指示を適切に出していると動かずに掃除できる。 (補足) 時間帯とエネミーの変化 ------------------------------- 時間帯の変化 (日中・夜間) で、エネミー**配置や索敵タイプが変動する**。 原初の荒野ではプラッタやウスペルがわかりやすい。 1. **注意すべきが夜のマンダ。** 夕暮れ行軍は突然のマンダ遭遇の元。 + 一部インセクトのアグロタイプが昼夜で変わる、という観点も重要。特にプラッタ。 2. **ビースト系は夜は多くが動きが少なくなる (移動しない、視線が固定など)。** 3. 中でも**鳥は索敵タイプがノンアグロになりやすく、動きも止まる**のが多い。 (重要) **鳥が邪魔なら、鳥目の夜間に**行軍する。 カースティクエストの続きと追加 FN スポット開放 ------------------------------------------------- NLA のカースティに話して進めると更に要求してくる。ついでに周囲を開拓する。 セグメントマーカー: **FN 117、FN 118** 日中に行軍する (夜間はマンダが危険)。 1. **日中に、FN 116** にスキップトラベル。 2. **FN 117 にプローブ設置し、リサーチ G1** に交換する。 3. FN 117 から北東、ジャンパス湖を泳いで、**傾斜面を登って洞窟内の FN 118**。 + 湖畔の切り立った山とスロープが目印。 + 北側 (高レベルがいる) から探索してもスポットが見えない。 - 洞窟のような外部から見えにくいところにも FN スポットがあるというチュートリアル。 4. **シークル岩の丘 にスキップトラベル**で戻って**北東のクエストガイド (秘境 岩洞窟)** へ。 + この段階で FN 117 が秘境 1/1 になっている。 5. 改めて NLA に戻り、**カースティに報告してクエスト終了**する。 + **L + Y** でナビしているクエストマーカー付近にスキップトラベルしやすい。 フロンティアネット: **FN 118 を 貯蔵プローブ** に交換。 (参考) 総採掘量 2_625 gm 総収益 3_975 G 貯蔵上限 9_000 gm 秘境数とリサーチプローブ効果 ---------------------------------- FN 117 は岩洞窟を発見したおかげで秘境 1/1 で、収益が増えている。 これが重要な点で、**リサーチプローブは 秘境 の数が多いほど収益が跳ね上がる**。 収益力は副次的なもの。秘境の効果が遥かに上になる。 原則: **発見した 秘境 が多いスポットにリサーチプローブ** (同数なら収益力で比較)。 ネルソン探索再開、その前のアーツ・スキル調整 --------------------------------------------- まず溜まった BP でアーツ・スキルを強化していく。 原則: 使わないアーツは放置 1. アーツ特効があるか (アーツ特効経由でソウルボイスが出る機会)。 2. 弱体効果があるか。 3. リキャストが短いか。 全部満たしている好例が、エルマ (フルメタルジャガー) の サイドスラッシュ。 遅れてスキルを得ていくので**一気にレベル MAX を狙わない**。 使うアーツの基本から Lv.3 と Lv.4 をまずは目指す。 Lv.4 から MAX でコストが跳ね上がる。 まず重要性が低いが使うもの (**ソウルボイス応答用の色の都合**) を Lv.2 程度に整える。 ついで BP 次第で Lv.3 から、できれば効果が上がる Lv.4 にしていく。 * エルマ: **サイドスラッシュ・スライドバースト・ストリームエッジ Lv.3** * リン: **ファイアコート Lv.3** + **リン・スキル (優先): スティールボディ Lv.3 か 4** (まだ取得していないだろう) リンに期待していくのは「強い格闘と、補った射撃でのファイアカーニバル」がまずあって、 次に「テンション系の HP 維持がしにくい中、CPU 操作でも生存する」設計となる。 そのため単純に HP や耐久関連と格闘系を重視する。**いわゆるタンクロールではない**。 アバターが **クラスチェンジできるなら コマンド** へ。 エルマ操作を続けるし、アバターの最終クラスはエリートプランナー。 コマンド・ソードファング系のアーツは Lv.2 あれば十分。 アバター (コマンド): バックスラッシュ Lv.2 BP やクラス育成状態 (アーツ・スキル獲得状況) は 道中の戦闘回数やトレジャーなどの回収状況で差がありうる。 ようやくネルソン探索へ ------------------------ FN 116 から東のストーリークエスト目的地へ: セグメントマーカー: **FN 119** 昼はシミウスのオーバードが闊歩しているため夜間か、南の浜辺沿いが歩きやすい。 概ね、道沿い、**BC 経由しつつ移動すると安全**。明かりもルートの目安になる。 未開拓の惑星とはいえ先行チームと BC は各地にある。 遭遇イベント戦から FN 119 まで ------------------------------ イベント戦は多数相手が多い。 a) 2 体以上いるなら、**数を減らす**。 b) **L + A による集中指示**を使う。 ストリームエッジへの射撃コンボに、クロスリロードも使える点に留意。 **クイックリキャストも解禁している。** TP さえあればスライドバースト・一回目のストリームエッジ、 クロスリロード・二回目のストリームエッジと連打もできる。 イベント後 FN 119 へ。風波の要塞 の中にある。 **道順は「左手の法則」でいい。** 奥にいくと突然高レベル地帯になる。 道中**ベルデロは キャノン、装甲 の部位破壊**を意識する。 ストリームエッジはダブルリキャストに拘らない。 射撃コンボでのダメージ増強もあるので適時放っていく。 低レベルアーツの**ダブルリキャストを気長に待って倒すのが遅れる方がリスク**。 FN 119 周囲にいるエイリアンは倒していく。 シャドーランナーを使って索敵無効でも設置できる。 **戦闘後、FN 119 プローブ設置を忘れずに**。 橋から落ちたら ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 足場が狭いところでシャドーストライクなど使うと落下したりする。 落下ダメージはないのでそれはいいのだが、 問題は位置関係が大きくずれること。 原則: ZR ジャンプ (高速移動)、納刀して移動して再抜刀 (開幕アーツソウルボイス機会) 納刀は後にやや問題もあるので、ZR ジャンプでぴょんぴょんすればいい。 アバタークラスチェンジ --------------------------- 概ね道中にドリフター制覇する。 * クラスチェンジ: **コマンド** * アバター・アーツ: **バックスラッシュ Lv.2** 1. 武器は**エルマの使い古しやドロップでいい。** 2. 銃はビーム属性があったら優先する。 3. **極論なくてもいい**。クラスチェンジ後はバトル系最低の設定になる。 ちなみに ドリフター はスキル取得しないがスキル枠は最大の 5 ある。 最上位クラス制覇後はスキル数重視ならドリフター転向も一考。 制覇後なので武器は自由度が効き、つまりアーツも武器に合わせて変更できる。 ただしステータス補正はない。 ドリフターは武器種類とスキルで化けうる、ということ。 クラスチェンジ後・アーツ・スキルの確認 ----------------------------------------- エルマのアーツ・スキル確認 * エルマ: **クロスリロード Lv.2、サイドスラッシュ・スライドバースト Lv.3** + エルマ・スキル: ガンズサークル (アーツと違い、取得後に自動装備しない) 優先はサイドスラッシュ MAX だが BP がまだ足りない。 緑アーツがクロスリロード + オーバエッジになるため、 **オーバーエッジをダブルリキャスト温存**、 **クロスリロードは適時 (射撃コンボ起点) **使う。 アバターは取れ次第 Lv.2 にまではコマンド系アーツを上げていく。 エルマと異なり、途中でフォーサーからエリートプランナーを目指すためそれ以上は不要。 * アバター (コマンド): **バックスラッシュ・スライドバースト・ストリームエッジ Lv.2** + アバター・スキル: ガンズサークル (装備するだけ) **リンはスキル優先**でいくのでアーツは Lv.2 が基本。 ワイルドダウンは倍率 100 % のため Lv.3、ファイアコートは緑基本アーツのため Lv.3。 ファイアカーニバルは MAX 狙いたいが、現状射撃力の低さと優先順位の点で Lv.2。 * リン: **ファイアコート・ワイルドダウン Lv.3、ワイルドビート・ファイアカーニバル Lv.2** + リンのスキル: **スティールボディ Lv.4** (おそらく未達; 取得後に忘れず) クロスリロードの優れた性能 --------------------------- クロスリロードは TP 回復効果が特効扱いになる。 サイドスラッシュやスライドバーストは位置指定の特効。 1. クロスリロードは **無条件にアーツ特効を狙えて TP も上がる**。 2. 射撃アーツなので、ストリームエッジへの射撃コンボにも派生できる。 3. 緑色でダブルリキャストは回数だが、**リキャストが遅いので適時**使う。 緑色アーツとして味方の リスクHP ソウルボイス系に残すリキャストは、 オーバーエッジ の側に任せておけばいい。 まとめ: **クロスリロードは適時、射撃コンボ起点かアーツ特効として**活用する。 Lv.10 目安に NLA で一旦再編: 企業レベルはミラニウム投資で ================================================================ 先に進んで章を終わらせてもいいが、武器更新レベル。 目安: Lv.10 全員到達、アバター・コマンドにクラスチェンジ (イベント戦前) アームズカンパニー: * サクラバ: 使用してきた武器防具で Lv.2 になるはず。不足分を投資。 * グラナダ: Lv.2 までミラニウムを投資。おそらく足りる。 Lv.2 でライトスーツが開放される。武器は各社で異なるが新規が出る。 今後: **当面、ミラニウムはサクラバ Lv.3 > グラナダ Lv.3 を優先** して投資する。 (任意) マテリアルのナビゲーション ------------------------------- エネミー分布把握、部位初期照準の助けになるので、一度はやっておくのを推奨。 **デバイス作成・インナースーツ・弱体抵抗: パワーダウン抵抗 XX (Y でナビ)** 実際に作るのは先の話だが、 マテリアルナビゲーションのシステムが便利なのでその案内に。 マテリアルナビゲーションの利便性: 1. **落とす部位に自動照準**してくれる (初回照準)。 2. 同じ部位 (例えば 爪 や 腕) が複数あると**破壊後に自動照準**してくれる。 ナビゲーションの注意点: 1. 時間帯で在不在が変化するエネミーは多い。**全くナビしない場合は昼夜を調整する**。 2. **格上のエネミーや、周囲が高レベルすぎる地域のエネミーもナビする。** 3. 近いところを優先し、離れた位置にはナビしない。 4. **本体確率枠をナビしている場合、部位破壊がかえって面倒**になる (本体を自動照準)。 エネミーから受ける弱体への対策 ---------------------------- 弱体効果デバイスの有無が、後の安定性に寄与する。 敵は序盤から弱体を使ってくる。効果レベルが I 程度では誤差だが、 Lv.10 以降それが段階的に上がっていく。 * パワーダウン: 格闘力が落ちる。 * アーツスロウ: アーツリキャストが落ちる。リンなど特に遅くなる。 * HP回復量ダウン: **範囲で食らうことが多く、ジリ貧・事故の起点**になる。 弱体解除アーツがある編成なら一定緩和できるが、 アーツリキャスト依存であること、対象が原則 1 名であることが問題になる。 まとめ: **敵の使う弱体を意識し、中盤以降はデバイスなどでの対策**する。 Lv.10 台の武器 --------------------- 火力は早く更新する。 * エルマ・武器: **チタンブレード (物理) + ソルジャードス (ビーム)** * アバター・武器: **チタンブレード (物理) + ソルジャードス (ビーム)** * リン・武器: **チタンシールド (物理) + ソルジャーメトラエダ (ビーム)** **物理属性をあえて選んでいるのでなく、アフィックスを重視**している。 ドロップ品に同格上位はなかなかない。もし手に入れているなら使う。 - 例1) 店売りチタンブレード: アフィックス格闘力アップ II がある。 - 例2) 店売りシールド・メトラエダ: アフィックスに格闘・射撃力アップはない。 リンはソルジャーマシンだと射撃力アップ II がつくが、 ビーム属性を重視すると該当アフィックスがない状態になる。 一見不利だが、エネミーが物理耐性を基本的に持つため**現段階はビーム属性を重視する**。 お金不足ならエルマ・アバターだけで十分。 火力がないと戦闘が長引く。 **ドロップ含め、理想はビーム系 + 格闘・射撃力アップ アフィックス**がある属性適合武器。 要はここで 3 名の**武器にビームが混ざっていることが重要**。 かつ防御でも前回更新によって**全員ビーム耐性が 20 以上**を維持する。 ただし後のデバイススロット追加機能が解放後、 ミラニウムコストの点で一部武器はあえて低レベルにもする。 **極論、Lv.1 武器に多数のステータスアップデバイスを盛る**と総合的なコスパがいい。 アフィックス強化 -------------------- ズース系 1 で強化できる範囲は、低コストで効果が相対的に高い。 アームズカンパニーのコンソール: **エルマ・チタンブレード: 格闘力アップ IV まで強化** アバターやリンまで**全員やっていると後にマテリアル不足**になる。 操作するのがエルマなので、今回はエルマのみ。 注意: CPU 操作のエルマ (フルメタルジャガー) は、射撃オートアタックしがち。 (参考) エネミードロップ武器の種類とメンバー編成の関係 ----------------------------------------------------- エルマ操作なのでデュアルソード・デュアルガンは出やすい。 1. **操作キャラの基本クラス武器 = 50 % 程度の高確率枠。** 2. **メンバーの基本クラス武器 = 25 % 程度の枠。** 3. どちらも該当しない = ランダム武器種のドロップ枠。 コマンド時代のアバター武器・防具はこの観点から エネミードロップの活用でコスト調整していってもいい。 防具は迂闊に変更しない -------------------------- もちろん上位互換ドロップでの更新は可。 属性耐性が崩れたりマイナスになるのが危険。 (重要) ビーム耐性 20 未満になっていると、危険。 例: 戦闘後の確認画面で格闘・射撃アフィックスがあったら取っておく。 **時々装備在庫を見て、完全な上位互換とわかったら交換**する。 ミドルやヘビーでもいいが見た目が変わるのでファッション設定をお好みで。 (注意) **重力攻撃が出てくるとヘビーは重力耐性がマイナス過ぎて大ダメージ**になる。 重力攻撃主体なエネミーは限られるがそれゆえ後に厄介になる。 * 重力耐性は得にくい。 * 装備重量が重力マイナス耐性に直結する = 装備箇所で累積して増えがち。 FN 119 から探索再開・リンの挙動から見る CPU 操作メンバーのクセ ------------------------------------------------------------- ズース牧場ではリンが巻き込んでは別エネミーをタゲる。 CPU キャラの特性: **挑発持ちクラス (シールド系) は、加勢エネミーに接近していく**。 1. CPU リンが「見つかっちゃいました」と言って、エネミー加勢に気づく。 2. CPU リンが新たな敵 (= 挑発していない) に向かっていく。 3. **アーツにビッグタウントがあると使ってタゲを取ろうとする**。 4. ビッグタウントが範囲のため、周囲の別のエネミーを更に加勢させてしまう。 5. アイアンプリズン (範囲スパイク) なども同様。 多数のエネミーを抱えても平然としている理想タンクならいい。 **残念ながらリンは上記パターンで落ちる**。 この CPU 操作メンバーによる**無駄な戦火の拡大を防いでいく**のが今後のポイント。 a) **加勢の度に、集中攻撃指示 (L + A)**を出してタゲ取り行動を中断させる。 b) **使わない (Lv.1 のままの) 範囲アーツはパレットに登録しない**。 範囲だからといってアーツを外してしまいすぎると、 ソウルボイスの頻度・応答性にも問題が生じるのがジレンマ。 * リン・ビッグタウント: ソウルステージ 1 以上で TP 上昇の**アーツ特効 (悩ましい)** * リン・ヘヴィボンバー: アーツ特効はない、炎熱効果のある範囲アーツ * リン・アイアンプリズン: 範囲型スパイク + 物理耐性アップ 以上の例からだと、範囲が厄介でまず外してみる候補はヘヴィボンバーになる。 アーツ特効がない、Lv.1 や 2 程度だと 炎熱 含めてもそう威力もない。 更に、同じ格闘の橙色アーツ枠にはリキャストの早いワイルドビートがあるので問題ない。 参考: 炎熱延長デバイスや、特定の炎熱依存強化アーツなど組み合わせると話が変わる。 イベント戦: グレンナー ---------------------------------- 操作エルマで手早く**射撃コンボでストリームエッジを乱発**する (クイックリキャスト活用)。 多人数相手の**初手クイックリキャスト活用は重要**になる。 1) **アーツ特効を経由してソウルチャレンジ発生**、成功で**ソウルステージ**が上がる。 2) ソウルチャレンジ成功での全員の HP 回復。 3) アバターかリンがエルマのソウルボイスを拾えたら、更に回復して応答効果で優位に。 この場合のアーツ特効は スライドバースト 側面特効 か、 射撃コンボでのストリームエッジ、そしてクロスリロードが主なもの。 CPU 操作アバターも背面特効でバックスラッシュしようとしてくれる。 更に集中指示を活用するとほぼ消化試合になる。 1. **開幕 R でグレンナーの隣を狙い、抜刀** (弱い相手を先に落とす)。 2. 即、**L + A で集中指示**。 3. クロスリロード、射撃コンボでストリームエッジ。 **一体目を倒すまでは火力に専念。クイックリキャスト使ってでも減らす**。 クイックリキャストの回数はエナジーストレージ依存だが、 FN を先行して開拓しているため十分な余裕がある。 その後はソウルボイスに応答する意識をしつつ、 適時サイドスラッシュ、シャドーストライクでアーツ特効を狙う。 失敗例: a) リンが溶けた = ビーム耐性を頭装備で追加していない。物理だけでは実質無防備。 b) 全然倒せない = 射撃武器をビームにしていないか、集中指示していない。 c) 数が減らせずジリ貧 = 一番強いグレンナー (初期ターゲット) に攻撃を続けた。 ソウルチャレンジにことごとく失敗していてソウルステージ 1 以下もジリ貧要因。 対策はとにかくアーツ特効成立を狙うこと。 イベント戦闘後: だいたい近くに確保できるトレジャーがあったりする。 速攻 NLA 帰還の前にミニマップ含めて確認するとよい。 ナビゲーションボールという名前のトラップ --------------------------------------- 妙なルートを案内することが多い。 遠回りさせられたり、高レベル危険地帯を案内されることは多々。 役立てるには工夫も必要。 1. 障害物が多くて見通すことが困難なとき。 2. メルクマークになるものがなく方向がわかりにくいとき。 3. **いっそナビゲーションボールなぞ使わない。** 第 3 章終了後のイベントで語られる任務のメタな補足 --------------------------------------------------------- 最優先はライフの探索のため、FN スポット探索とデータプローブ設置。 (重要) **スコード関連会話はマルチオンラインタイトルであるための便宜**。 必ずやらないといけないわけではない、と一応エルマが言うとおり。 **完全オフラインでやる本チャートではスコードは一切関係がない**。 脅威となる原生生物を、の下りはマルチプレイとの接点、 シングルプレイヤー完全オフラインプレイの都合、 そこあたりをゲーム内ナラティブで話している。 スコードの話題であって、インターセプターやアヴァランチの話というわけではない。 インターセプターやアヴァランチは「ユニオン」であってスコードではない。 まとめ: **FN データプローブ設置が優先** (補足) 完全オフラインでも使用できるオンライン項目内機能 --------------------------------------------------- **完全なオフライン (Switch 自体がオフライン) でも一部が使える**項目を挙げる。 1. ブレイドホーム・**ネットワークコンソール・タイムアタックミッション受注** 2. ブレイドホーム・**ネットワークコンソール・サポートミッション受注** 3. メニュー・オンライン・リワード・ユニオン報酬 4. メニュー・オンライン・リワード・マテリアル交換 #1 はボス戦オマージュのタイムアタック。 主な用途は**ボスからしかドロップしないマテリアルの獲得**。 クリア後の武器開発などに主に使う。 #2 は経験値と、**特に BP の確保手段**。 これを利用すれば後続する追加キャラの BP 不足問題は解消できる。 また コンテナ回収任務 はミラニウムをすぐ得られる (クエスト要求で足りないとき)。 #3 ユニオン報酬は 1 日 1 回配布で、バトルアイテムやマテリアルチケットが得られる。 **超テンションアップがラスボス連戦などで便利**だが、獲得は運。 #4 ユニオン報酬のチケットを使ってマテリアルを得られる。 **完全オフラインではテレシア系、イェギラス系がチケット交換からしか得られない**。 主メンバー追加 --------------------------------------- 本チャートで利用するメンバーがほぼ勢ぞろいする。 操作キャラが一度アバターに戻されている。エルマ操作に。 メンバー再編成: **エルマ (操作)、アバター、イリーナ、グイン** イリーナとグインの武器は調達しないでいい。 同等在庫が無ければ頭だけ買う (ビーム耐性 0 回避)。 * **イリーナ装備・頭: サバイブガファス** * **グイン装備・頭: サバイブガファス** 同じアサルトライフルの使い手だが、差が大きい。 * イリーナ: **メンテナンス・レイジングブラスト・フルスペック Lv.2** * グイン: **ライジングブレイド・レイジングブラスト・パワードダイブ Lv.2** まず、アーツ特効・短リキャストの原則と、 グインのパワードダイブはそれ以外の緑アーツ不在に基づく。 イリーナは後に取得するラウンドリカバリーが重要なので BP 温存。 グインの未取得のアーツを見ていくと、あることに気づく。 アバター・ドリフターで使えていて、イリーナも後に取得する射撃アーツがない。 * アバター・ドリフター: 初期からアサルトハンマー * イリーナ・サイシーカー改: Rank.12 でアサルトハンマー取得 * グイン・サムライガン: **アサルトハンマーは取得できない**。 基本となるクラスのアーツ・スキル構成と必ずしも一致しない、個性のようなもの。 新たなメンバーと武器ドロップ運と TP 系アフィックス --------------------------------------------------------- 序盤でもだいたい**1 つは 格闘+TP か 射撃+TP のドロップ**に遭遇する。 なくてもいい前提だが一応以下に留意。 * エルマ: なくていい。 * リン: ガトリングガン 射撃+TP はあり。ただしアーツ設計が別になり、本チャートでは起用しない。 * イリーナ: **格闘+TP ナイフでも 射撃+TP アサルトでも化ける**。 * グイン: なくていい。強いロングソードこそ彼に必要なもの。 * ダグ: なくていい。レイガン 射撃+TP はマガジン数と発射間隔で意味がない。格闘は火力重視。 1. **ナイフの格闘+TP は低レベルでいいし、イリーナ・アバター で活躍する**。 2. **アサルトライフル か ガトリングガン の射撃+TP はよい** (マガジン弾数が多いため)。 3. 他の武器系はむしろ属性と威力の点で劣ってしまうので、ハズレの組み合わせ。 #1 ナイフに火力を求めていないため。属性もほぼ関係ない。TP 効率が上がることが単に有利。 低レベルナイフに 格闘+TP = 低コスト 3 スロット TP 武器の土台。 #2 アサルトライフルとガトリングガンは 発射速度とマガジン数が多いため 射撃+TP が効果を発揮する。 ただし低レベル・属性不一致を使うことによる火力面の劣後はある。 イリーナの場合 TP アーツはあまりそういう威力・属性一致性は関与しない。 #3 リロードが遅く**マガジン数 1 や 3 のレイガンで 射撃+TP は意味がない**。誤差。 追加キャラクエスト用の前提シンプルクエスト受注 ---------------------------------------------- 一部のキャラはキズナクエスト受注のためにシンプルクエストを要する。 クエストボード・受注: **シンプルクエスト・結婚してくれ!!** やるのは相当後。**クエスト受注だけして放置**しておいていい。 リストに出てない場合は何度か出入りすると出てくる (クエストボードはランダム表示)。 注意: 新しい任務 は受注しないでいい。 ストーリークエストの条件などが、 シンプルクエスト・新しい任務 を受注するとマップから確認しにくくなる。 ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓その1 --------------------------------------- **ブレイドスカウトコンソール前のカースティ**から受注する。 進行に合わせて達成するのが大半だが、エネミー討伐のものは意識してこなす。 メニュー・クエスト: **原初の荒野の開拓2** (ナビ登録して完了させる) 今回は**シミウスを FN 116 近辺で倒したら、他はストーリークエスト経緯で**やる。 一旦ナビ解除して放置していていい。 (参考) **マップからでもクエストナビの登録・解除は Y でできる。** アバターソウルボイス編集 ------------------------- コマンドになったときにやるべきではあったが、改めて。 1. ドリフターでなくコマンドになった = ダウンアーツはない。 2. コマンドは命中・回避に補正がある = 心眼が期待できる。 3. CPU 操作のアバター・コマンドは会心強化アーツを使う。 アバターのソウルボイスを以上の観点から変更する。 * **クリティカルチャンス: タイプ B** (応答者に会心強化I) * **部位破壊: タイプ B** (崩し・転倒アーツなしでも、ソウルボイスのみで転倒できる) * **アーツ特効: タイプ C** (相対的に不足するレジスト無効・弱体効果アップの確保) 発動条件の 4 つ目は自由枠・適時変更枠。一応例示する。 コマンドになっているため回避・会心が高いことに留意。 - 発動条件1・**心眼: タイプ B** (緑で応答しやすく、応答者の回避アップ) - 発動条件2・**クリティカルゾーン: タイプ B** (応答しやすく、応答者の会心強化) - 発動条件3・**勇猛果敢: タイプ C** (緑で応答しやすくリスクHP の補助) - 発動条件4・**天候変化: タイプ C** (頻度は低いが発生すると効果アップが大きい) 応答者に会心強化をソウルボイス経由で配ると、 エルマ以外の (自前で会心強化アーツがない) メンバーの会心率が上がり、 それを通じて彼らからのクリティカルチャンスが発生しやすくなる。 天候変化は、洞窟内だと発生しない。 イリーナがいるので **バックアップレディー** もよい。 タイプ A から C まで有用なので複数設定したいくらいだが、重複はできない。 このタイミングだと弱体消去の タイプ A かオーラの タイプ C がいいだろう。 第 4 章の前に、忘却・白樹へと一気に開拓 =============================================================================== 貯蔵プローブのチェイン設置を開始し、レアリソースのため遠泳して白樹まで向かう。 序盤にやっておくと**レアリソースやミラニウム不足でフラストレーションが無くなる**。 早めに採掘・レアリソーススポットを確保するほど、プレイしやすくなる。 - 目的1) **貯蔵プローブの連続を増やして上限を上げていく** (原初の東から忘却へ)。 - 目的2) **獅子骨石** スポットの追加 (忘却)。 - 目的3) **アクアルチル** スポットの確保 (白樹)。 **獅子骨石 が本チャートでの戦闘火力**に直結する。 クリア後のドール火力も当面はそこから作るデバイスで底上げして快適にできる。 アクアルチル は多数の弱体対策デバイスなどに必要。 今回の開拓では **敵の索敵タイプに注意しつつ、隙間を走り抜けていく**。 シャドーランナー必須のポイントは案外少なく、FN 406 のみと言ってもいい。 **FN スポット開拓中はプローブ設置に専念**する。寄り道は迷子・事故のもと。 セグメントマップのマーカーは目的達成したら順に解除する。 ミニマップに青の境界が表示されるので当該セグメント内かどうか判別するのが目的。 原初から忘却方面へ ------------------------ 原初・セグメントマーカー: **FN 120、FN 121、FN 113** (注) **FN 113 は後述する白樹の開始時にプローブ設置しに向かう**。 まずは FN 118 にスキップトラベル、FN 121 に向かう。 1. **FN 118 から下山して東周りで北上**してジャンパス湖北部BC へ。 2. FN 118 **北東のセグメントで 異星文明の残骸** を回収 (**BC の北東断崖**)。 3. **東に走って FN 121 にプローブ設置、貯蔵プローブに交換**。 #2 トレジャー報酬の HPMAXアップ X は、適当な誰かの頭装備につける。 最初に戦闘不能になったキャラでいいだろう。 **FN 121 南の崖から海にダイブして FN 120 方角へ**。 1. 南西に泳ぎ、エネミーから距離を撮って浜から**夜に上陸**する。 2. **夜間に FN 120 プローブ設置**。 日中の FN 120 だと周囲が Lv.30 超えのズースで埋まっている。 後のレベルアップに便利なポイント。 FN 120 設置後、**FN 121 にスキップトラベル**で復帰。 引き続き、忘却方面に向かう。 Lv.10 代で忘却の開拓 ------------------------------------------------------------------------- 忘却は北西方向へまず開拓してしまえる。 忘却・セグメントマーカー: **FN 301、FN 302、FN 305、FN 306、FN 308、FN 309** 忘却・セグメントマーカー(続き): **FN 312、FN 313** レアリソースの観点から FN 312 まで行軍する。 更に収益性のために FN 313 と秘境まで開拓する。 (補足) FN 318 まで到達できると 獅子骨石 が集まりやすいが、 インナーのみのこの時点では無理もある。 やる場合はオーバードの移動パス、擬態エネミーの位置、昼夜での敵アグロ、 そしてシャドウランナーなど駆使しないと失敗しやすい。 本チャートではドール獲得後に確保する。 原初の FN は 100 系統だが、忘却の FN は 300 系統になる。なれると数値だけで分かる。 原初・FN 121 から東の FN 301 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. 岩陰越しに見える **渓谷入口 BC** で情報収集。 2. そのまま東に向かって **FN 301 プローブ設置、貯蔵プローブに**交換。 この段階で **貯蔵 3 チェインになって上限 17_700 gm** になる。 FN 301 は 獅子骨石 のスポットでもあるが、 貯蔵の連続数を稼ぐ重要なスポットなので貯蔵プローブにする。 忘却・FN 301 から北東、FN 302 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. FN 302 近くには大型のガルカスが地中から出てくる。気配タイプなので距離を。 2. **岩の上の FN 302 にプローブ設置。** 3. 北上して **ビークルの残骸** を取りつつ東のアーチ形状地形へ。 ビークルの残骸 は北上して崖下移動するための目安でもある。 ルプス集団がいるのでその範囲を避けるために北上している。 忘却・FN 302 からは擬態に注意しつつ開拓 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 忘却に入って新規エネミーも多数の中、脅威は擬態系となる。 * 周囲の角ばった荒い岩の中で、**妙に丸く草木**が生えている: タペンタの擬態 * 大型の枯れて動かない**四葉の中で、わずかに揺らいでいる**: フォリウムの擬態 * あからさまに変な、左右対称性のある岩状のなにか: ガルカスの擬態だか休眠だか 画面でわかるエネミーの視覚などのアグロタイプに加えて、 **上記を注意しつつルートを選べば東海岸まで到達できる**。 高レベルのエネミー表記は気を取られやすいがノンアグレなら問題ない。 なお、夜間だとタペンタ擬態は光っているのでわかりやすい。 忘却・FN 302 からはツインアーチを登って崖際を走り抜けて FN 305 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 302 からは遠いしやや困難。注意を。 1. ツインアーチまでは北側の崖を抜けて大量にいるルプスから距離を取る。 2. **大きな鹿タイプ**のケルウスを目印に、**ツインアーチ ランドマーク**。 3. アーチの下では亀様のタペンタとフォリウムの**擬態**が問題。 #3 できるだけ大きな、妙に丸い岩と、傾かず揺れている花から距離をとって走る。 見つかっても走り続ければ概ね振り切れる。 4. ツインアーチを抜けると**右手に トルホグネ平原BC** がある。 5. トルホグネ平原BC から**西に、傾斜を登ってツインアーチの上**に。 6. フォリウム疑いの花に注意し北上。**右手が崖下になるように崖際を**走っていく。 7. **ビッグアーチ**の 西側の岩の上の **FN 305 にプローブ設置**。 #6 この道中 (FN 305 南の崖上) の日中に赤い羽根のプラッタが湧く。 マテリアルサーチ登録しているとマップで分かるし、 画面上でもアイコン強調され、そして照準が自動で部位に向かう。 FN 305 から北東に進んで FN 308 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ なぜだか主人公たちはどんな高所から落ちても大丈夫な体になっている。 1. **FN 305 北東のベルデロの視界に注意**し、アーチを**飛び降りてノースコースト**へ。 2. ノースコースト **BC から北寄りに海岸に向かう**。 3. 巨大な 3 つの像には近づかない。 4. **ライトを便りに トレジャー・トレーラーの残骸** を回収。 5. 海岸沿いを走っていって **FN 308 にプローブ設置**。 #1 飛び降りるときに下を向いて、地面のやや中央よりに着地を意識する。 西側の崖付近には擬態含めてアルダレが複数いて、アグロになると一瞬。 (参考) 超遠泳で FN 515 まで行けはする。 昔の版ではそうやっていたのだが、真剣に時間がかかる。 R + B オートランで放置もできるとはいえ天候次第で DoT で死んでやり直す。 単純に退屈な時間になってしまうため、 FN 515 にはもうすこし後で移動速度がマシになった段階で向かうことにしている。 ツインアーチ から真東に向かい FN 309 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ トルホグネ平原 ランドマークはトリッキーな位置にあるのでスキップトラベル注意。 1. **ツインアーチ にスキップトラベル**。 2. 真東の切り立った鋭利な高山を目印に、**左手に崖を見つつ高レベルエネミー帯を抜ける**。 3. **FN 309 にプローブ設置**。 視界は**高低差 5 m 程度の断崖上の縁を走って ZR ジャンプ**していけば、ほぼ発見されない。 大型のマンダが周回しているのだが、道中もたついていない場合不在タイミングで到着する。 FN 309 から FN 306 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 309 設置時に河越しにアーチ上の構造が見える。 1. **FN 309 からやや南東側のアーチを抜けて左手方向・半時計回り** (シルネア視界に注意)。 2. ブロークンヒル BC を経由し、**右手側の崖沿い**を走り抜けていく。 3. **ランドマーク ビュート上の古代遺跡**。 4. そのまま右手崖沿いの先で **白鯨の残骸 を回収**する (一段下にある; ミニマップ参照)。 5. 改めて **FN 306 に向かう**。 #1 シルネアに見つかっても止まらず左手側崖上を先に進み続ければいい。 #3 続く章でのファストトラベル地点を事前に確保しておく。 #4 枯れ木と遠くのバイアス建築が目印でもある。 6. **FN 306 へはほぼ真南。夜間に**向かう。昼は駆け回るオーバードのため通行困難。 7. **左手に断崖をみつつ平原のエネミーを避けていく**。フォンテラらが目印。 8. 近くの**トレジャーはメピテス潜伏**がいる罠。 9. **FN 306 にプローブ設置。** #7 フォンテラのような弱者原生生物 (図鑑参照) が安全地帯と原則思っていい。 #8 FN 開拓中は寄り道なし、の原則の理由。 一応本チャートでは安全に確保できるものを選んで記載している。 FN 306 から一旦北上して FN 312 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 天気によるが、北を向けばいい景色が見える。 1. **FN 306 から右手に崖をみつつ、20 m 程度は離れて北に走っていく**。遠くの滝が目印。 2. ブロウラー・**オウィスの群れを目安に東に**向かい、遠目の巨大リングへ。**丸い岩は擬態**。 3. 河の中洲の **リバーセントラル BC で夜間に** (DE だとメニューで随時可能になった)。 4. ペッカーのいない夜間に **東の FN 312 に**向かう。 5. 巨大リングの足元のやや北側付近にある **FN 312 にプローブ設置。** #1 右手崖下のトレジャーは後で取る。**FN 開拓中は原則、寄り道しない。** #2 明らかな高レベルに加えて、不自然に丸い草木のある岩 (タペンタ) も避ける。 延々 20 m 程度離れて走っているとぶち当たるが、 前方不注意でなければ妙に丸い岩が目に止まるだろう。 #3 天気がいいと巨大リング越しにアンバランスな巨石 バランスロック が見える。 **FN 312 はレアリソース 獅子骨石 が取れる**。これが目的の一つ。 フロンティアネット: **FN 312 を採掘 G3 プローブに**交換 (獅子骨石)。 忘却の観光スポット FN 313 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ここで FN 313 を秘境 2/2 枠で抑えることで基礎収支を改善する。 1. **FN 312 から西に、崖の際をジャンプで抜けて、木の根の トレーラーの残骸 を回収**。 2. 西よりに南下して **フォンテラ らの群れを縫って南東に**。カメラを最大引いて広範囲視野に。 3. そのあたりで イピッツァ砂漠 ランドマーク。 4. フォンテラの群れを東に向かっていけば、**秘境 クレーターオアシス**。 5. 更に東方向、倒れリングからの **川が滝になって落ちるところからダイブ**。 6. ダイブ中に**視線を西側にすると FN 313 のスポット**が見え、**絶景 ブルーホール**を回収。 7. ブルーホールの **FN 313 は北側からプローブ設置する**。擬態アルダレが刺さっている。 #1 このトレーラーの残骸から 採掘 G5 を得る。 #3..5 フォンテラが実は一列に並んでいて、ガルカスからの安全ルートを形成している。 #4 こういった地形は **カメラを最大限引いておくと観測しやすい**。 #7 昼ならわかりやすいが、**アルダレがすぐそばで枯れ木に擬態**している。 岩から伸びている樹木に遠くからだと見えるが、左右対称性があるのでわかる。 序盤の基礎になる 3 連貯蔵チェイン ----------------------------------------------------- FN 118 + FN 121 + FN 301 の貯蔵プローブチェインを確認する。 3 連コンボになると上限は 17_700 gm となる。 絶対値の低さで効果が出にくい採掘 G1 や G2 でチェインを狙うのではなく、 **貯蔵をチェインにすることで上限を大幅に伸ばし**、 **採掘量は FN スポット数**で稼ぐ。 当面採掘プローブは高グレードのものをレアリソーススポットに配置していく。 秘境の数で収益を改善 ----------------------------------------------------- FN 313 は クレーターオアシス と ブルーホール で **秘境 2/2** になっている。 忘却・フロンティアネット: **FN 313 (秘境 2、収益 E) に リサーチ G2** を設定。 **秘境の数のほうが 収益力 よりはるかに強い**効果を持つ。 基礎収支はリサーチプローブの数、秘境 2/2 の FN スポット数に依存する。 それ抜きで進めるといくら時間経過しても装備やドール調達に予算が届かない。 1. **秘境 2/2 に手持ち高グレードのリサーチプローブ**を設置する。 2. 手持ち**在庫があるなら 秘境 1/1 かつ高収益のスポット**に更にリサーチ設置。 3. **リサーチではチェインを狙わない** (そもそも同一グレードのリサーチが揃えにくい)。 (参考) 総採掘量 4_110 gm 総収益 11_485 G 貯蔵上限 17_700 gm Lv.10 代で原初から白樹へ =========================================================================== 原初の北側から、白樹へと向かう。長丁場なので一旦休憩でも。 原初・セグメントマーカー: FN 113 (先程設置していたもの) **白樹・セグメントマーカー: FN 403、FN 405、FN 411、FN 414、FN 417、FN 413、FN 406** 欲しいレアリソース、アクアルチル と 幻日白金 は白樹の FN 414 スポットにある。 デバイス XX 系の多くはエネミー由来マテリアルは簡易だがアクアルチルがネックで作りにくい。 アクアルチル個数が 10 程度は欲しくなるため、 早期に開拓して経時で得られるように仕込んでおくのが今回の目的。 **FN 414 以降はついで**、という探索イメージ。やや難易度が高め。 **FN 113 から FN 403 が今回の重要ポイント**。遠距離で中継地点がない (失敗時の時間ロス)。 原初と白樹の接続領域の開拓から ----------------------------------------------------- 1. **日中の FN 115** にスキップトラベルから。 2. 特徴的なかぎ爪状の岸壁を左手に、北西に。 3. **泳いで浜辺を走って FN 113 にプローブ設置。** #1 夜だと聴覚タイプのパグルスに遭遇するので日中行動する。 #2 遠距離移動のときは R + B オートラン、時々 Y でマップを見て方向を修正する。 原初 FN 113 から白樹 FN 403 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 地図上の無名の島の東西の小さな島を目安に泳いで抜ける。 理由は単純に中央の大島がエネミーの巣窟のため。 **R + B オートランでダッシュ泳ぎ (クロール)** していけばいい。 目安: FN 113 -> 海鳥のくちばしBC -> 東側の海岸を北上し FN 403 白樹は何かとトラブルが多い。 擬態、潜伏、強制アグロと難所が続く。 ミニマップ上で敵が少ないルートで、かつ、怪しい構造物や花には近寄らない。 **白樹はところどころ、突如プルモーが出て強制アグロ**になる (レベル差関係なし)。 失敗した場合に FN 113 まで戻ってしまうので、**一度ルートイメージを BC からはっきりと**。 0. なんなら白樹接近でセーブしておく (BC 訪問でオートセーブはされる)。 1. 上陸したらまずは BC へ。 2. **海鳥のくちばし BC でコンテナを回収し、FN 403 のスポットライト確認**する。 3. BC から**東の浜辺に向かい、パグルスらを目印に北上**してから FN 403 に向かう。 4. 海岸からは**ダガー・ベルデロの周期を見て、北西に FN 403 を捉え接近し、プローブ設置**。 5. **プルモーが突如湧いてアグロになっても FN 403 設置を優先**する。完了なら北上。 #4 日中に南東方向から接近するイメージ。BC から観察してイメージしておく。 近くに浮いているプルモーがいるのだが、距離を取りすぎると砂中から別のに出くわす。 方位角でいうと海岸から 270 方向に FN 403 を捉えて接近するイメージ。 ダガー・ベルデロが南北パトロールしているのが最難関。 **ベルデロは長射程・高命中射撃をする移動砲台なので、一番避けるべき脅威**。 FN 403 周囲の砂地ではどうしても潜伏強制アグロなプルモーに会う。 幸い移動速度は遅く長距離攻撃はないので走り抜けられる。 **FN 403 設置さえ完了すれば一度撤退になっても問題ない**。 白樹の開拓はエネミー間のルートを縫って FN 414 が最優先 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 403 から更に北上して FN 405 へ進む。 **現段階で交戦できる相手は皆無**。一見戦えそうでも、周囲の高レベルを巻き込んだら負け確定。 なかでも高速移動しているゼラアをアグロにしてしまうと負け確定になる。 白樹での戦闘は適正レベルになっても範囲アーツ設計やステルスデバイスの有無に依存する。 1. 怪しい構造には近づかない = ほぼ擬態エネミー 2. 高レベルエネミーらの間を抜けるため、**カメラを最大限引いて視界を広く**とる。 3. 距離感とルートが重要。**FN 405 にプローブ設置**。 入口 (2 体のメツウはインナーにはノンアグロ) を抜けて FN 405 設置まではかんたん。 白樹 FN 405 から北東の FN 411 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. FN 405 から**東の ニードルロック BC から北東に**。 2. **ランドマーク シエル湖の南部砂海** を確保。 3. シエル湖の**中央の砂州から東に向かって FN 411 を目指す**。 4. **巨大なレグリーの足元がルート**の目安。ラケンマとの距離を意識する。 5. 湖面の **FN 411 にプローブ設置する。** 運悪く**天候が赤いオーロラだとレグリーも危険**なので時間変更で天気が変わるのを待つ。 失敗してもランドマークは近い。 レグリーの足は強制吹き飛び判定もある。運が悪いと避けようのない理不尽吹き飛びを受ける。 白樹 FN 411 から南東の FN 414 に ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **FN 414 周囲は高レベルの巣窟**。だが安全にリーチできる。 まずは湖面のラケンマ、砂地ではマンダの配置に注意する。 とにかく **エネミーの視界よりも、距離感重視**で駆け抜けるイメージ (マンダが頻繁に動くため)。 1. 湖面から砂地ではラケンマらの中央を抜ける。**南東の大きな坂状の岩**が目印。 2. 巨大なスロープの**左側を登りきって、左手 (北) の崖下に着地**する。 3. 東側の**岸壁から北上して FN 414 プローブ設置**。 FN 414 が当面の本命レアリソーススポットなので手持ち最高グレードを使う。 採掘 G5 は 忘却・FN 312 西にあった トレーサーの残骸 由来。 フロンティアネット: **FN 414 を採掘 G5** に交換 (アクアルチル + 幻日白金)。 白樹 FN 414 から北東の FN 417 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 白樹 **FN 414 から先は単純開拓**が目的。やや高難易度。 FN 406 以外はシャドーランナーなしで問題ない。ルートを描いて思い切りよく走るのが単純解。 1. FN 411 から FN 417 は**ブロースらの間を距離を取って抜ける**。 2. **更にヴァサルトから距離を取ってスポットに接近し、FN 417 プローブ設置**。 3. 近くの**トレジャーは設置後に回収する** (設置してランドマーク形成が優先)。 #1 続くマンダらの配置が変動しやすく、安定ルート記載が困難だが、 甲羅状の構造物とマンダの間か、マンダと東側の崖の間か、 あるいはマンダらの間のいずれかを駆け抜けられる。 #3 FN スポットライトを眼の前にしてトレジャー方向へリスク行動する理由はない。 a) 走っていて、距離を取っていると大半の感知は回避できる。 b) 視界の方向は避けるに越したことはないが、ジグなど一部を除いてそこまで深くない。 c) TP 1_000 使って (あるいはブラッドギア取得後) シャドーランナーが安全。 白樹 FN 417 から北西に向かい、FN 413 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 417 から FN 413 方向へシエル湖の縁を目安に**走り抜ける。 2. 巨大マシーンの**ゼラアが通る湖付近の平地の方が、プルモー出現リスクは低い**。 3. オーバード含む **ロロング 3 体を左手に見つつ抜け、FN 413 設置。** #2 突如出てきてもプルモー 1 体なら走っていれば振り切れる。東側丘陵で多数相手になると無理。 白樹 FN 413 から FN 406 の前に、まずはランドマークを確保 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 413 にはインナーにノンアグレのアラネアがポップする。ドールで来ると危険。 1. **FN 413 南のスロープを登って西に**向かう。 2. ミニマップでの**黄色マーカー目印に、一段下のトレジャーを特定**。落ちないように地形確認。 3. 一段降りて **異星文明の残骸 を回収、やや北西に**向かう。 4. **ランドマーク 南の灰燼砂丘** が取れれば一段落。 FN 406 はシャドウランナー無しに確保できない。 エルマ TP 不足なら別地点で稼いで 南の灰燼砂丘 から出直す。 白樹 南の灰燼砂丘 から FN 406 は索敵無効が必要 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **FN 406 はジグとマルナークらが居座っている**。索敵無効がないと設置できない。 1. エルマ TP 1_000 をどこかで稼いでくるか、ブラッドギアで作り出す。 2. やや**南側の孤立した細い木付近でシャドーランナー、納刀し、ターゲット解除まで**。 3. A 押しても敵対しない状態で、**FN 406 に接近し、プローブ設置を済ます**。 設置後はジグとマルナークらが消えるので問題ない。 * **納刀しないで接近するとオートアタック発生して速攻返り討ち**になる。 * 納刀はしていてもターゲットしていると、A 押下で抜刀してしまう。 #1 TP もブラッドギアもないなら FN 403 あたりの Lv.10 台を叩く。 シエル湖 周囲の追加開拓: FN 408 と FN 402 --------------------------------------------------------------------- 白樹南にはまだ比較的安全に取れる FN スポットがある。 セグメントマーカー追加: **FN 408、FN 402** 1. **シエル湖の南部砂海** へスキップトラベル、FN 408 へ。 2. FN 408 には**砂州の西側の湖面を北上**していけばいい。 3. ラケンマから距離をとって **南東からアプローチ、FN 408 を設置する**。 #1 ケルウスの一体がオーバードだが、基本的にノンアグロ。 4. FN 402 には直接向かうのでなく、**FN 408 からほぼ真西にまず湖面を移動**する。 5. FN 408 西のラケンマとクルスタの間を抜け、**湖面の北部を西に**向かう。 6. **シエル湖北西部 BC** を更に西に抜け、**ランドマーク シエル湖の西部砂海** まで。 + 南を向いたときに目前にある トレジャー **異星文明の異物** (セグメントトピック)。 7. シエル湖の西部砂海 から **FN 402 へは、シエル湖の西側を南下**する。 8. **ドレン・オーバード集団の巡回方向をよく見て**、湖側から上陸し **FN 402 プローブ設置**。 #6 一度シエル湖の西側に上陸して奥に進む。 そうしないとランドマークを飛ばしてしまう。 #8 オーバード自体より取り巻きの足並み不揃いに注意。 一部が歩調調整でぐるりと回転することがあるため、焦ると発見される。 アクアルチル と 幻日白金スポットの確認と採掘チェイン ----------------------------------------------------- アクアルチル が不足しがちで重要な XX グレードデバイスの材料になる。 FN 414: 採掘 G5 交換済み (アクアルチル + 幻日白金)。 以降、入手した最上位の採掘プローブに適時交換する。 採掘 **G2** チェイン: **FN 403、FN 405、FN 408 + 手持ちあるならその分延長** 時間経過でレアリソースが回収されていくため、 この段階でストーリー中盤には作りたい弱体延長系デバイス XX が複数組める。 (参考) 総採掘量 9_340 gm 総収益 13_560 G 貯蔵上限 17_700 gm 重要なレアリソース: バンドジェリウム、アクアルチル > 幻日白金 > 獅子骨石 --------------------------------------------------------------------- アクアルチルは広範な種類の XX デバイス (ステータス、時間延長や弱体抵抗など) に使う。 その手の XX デバイスはマテリアル側の要求は序盤エネミー由来で少数なのだが **アクアルチルの要求で XX が組みにくい**。 アクアルチル 1 個 + 2_000 gm が実質的なコスト。 このため、本チャートでは アクアルチル スポットを優先開拓した。 **バンドジェリウム は主にクリア後の XX デバイス構築に使う (スポット未確保)。** 産出スポットは黒鋼になり、ドールを得てから洋上高速移動で押さえにいく。 バンドジェリウムが必要な XX デバイスに関しては マテリアル要求は軒並み Lv.50 以上での討伐想定クラスになるし要求数も多い。 バンドジェリウム自体の個数も必要なので作りにくい。 当該デバイスをマテリアルサーチで組み立てる工程自体が、 クリア後の楽しみの一つと言ってもいい。 FN 414 に設定されている 幻日白金 も同時に狙っている。 **幻日白金 はドールの Stealth デバイス構築に必要**になる。 Stealth の有無で、後のドール運用難易度が激変する。 * **Stealth なしドール = 目立つので周囲高レベルから延々狙われてスクラップ**。 * Stealth XX あり = インナーより目立たなくなり、よほど接近しないと狙われない。 一部のエネミーは視界がやたら遠くまであって Stealth ありでも狙われるが、 その距離も大幅に減じられる。 典型が砲台マシーンであるジグ。距離短縮によってルートが形成されたり、 仮にアグロになっても撃墜される前に離脱可能になったりする。 あまりレアではないが、**量を使うので不足するのが 獅子骨石**。 低コストのステータス上昇 (V グレード) に使う。 インナー用のステータスアップ V にもドール用にも使える。故に足りない。 獅子骨石は主に 忘却 方面で取れるのだが、忘却の FN スポットは貯蔵チェインに使う。 そこで FN 312 まで足を伸ばして確保している。 スポット数が相対的に重要で、低グレードのプローブ交換で概ね十分。 **火力ステータス用のマテリアルはズースの頭・尻・本体から得る**。 道中のズースを以降狩りつつ進めば不足になることはないが、 アフィックス強化にも使うので数十という数量が必要にもなる。 カースティの開拓クエスト ------------------------------------------------------- カースティのノーマルクエストは見つけ次第こなして範囲を広げていく。 現在: ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓1 (そのサブクエスト) **カースティ開拓クエストからは各種プローブが手に入る。** 章が進んだらカースティを探して受注し、早期に達成するのがポイント。 複数クエストから構成されるので メニュー・クエストから適時こなす。 なお **原初の荒野の開拓3 は、続く第 4 章でついでに**こなす。 まとめ: **章が進んだら、カースティを探して開拓クエストを受注する。** ミーアの出立 --------------------- NLA ショッピングの北の外れに後輩候補がいる。 ミーアの物語は非常にややこしく、最終難易度は高い (Lv.50 超え必須)。 本チャートでは第 13 章 前編 クリア後に回収する前提にしているが、 詳細を挟むとややこしいため巻末にまとめている。 まったく触れないでいるとまためんどうなので、任意として適時案内を入れている。 ちなみに **ミーアは買い物を頼んでくるが、パシリではない**。 a) ブレイドなら、ショップコンソールで誰でも買い物ができる (周囲の情報会話)。 b) アバターも序章ではブレイドではなかった。当初ショップは使えなかった。 c) ミーアはブレイド登録されていないから頼んできている。 つまり、**ショップでの買い物を頼んでくる NPC はブレイドではない可能性がある** (一応、可能性としてはブレイドだがお金がないパターンはある)。 閑話休題: 買い物系の一部は買ったことがフラグになっていて、 **手持ちにあるかどうかで判定を満たさない場合もある。** * ショップ: **アイアンブレード (デュアルソード)** を買ってアイテムボックスへ。 * ショップ: **バトルボディ (サクラバ・ミドルの胴)** を買ってアイテムボックスに。 クエスト完了して出立させてしまうと、なぜか学生服が得られる。 ピンチプラス系ソウルボイスは使いやすく、 FMJ や フォーサー系列の短リキャスト緑アーツで拾いやすい。 が、学生服をあえて使うことは本チャートではしない。 出立させるか、当面放置するかの判断は委ねる。 企業へのミラニウム投資とレベルの関係 --------------------------------------- 企業レベルに応じて防具タイプと武器属性派生が増える。 * **サクラバ・グラナダ時代: 均等に Lv.3 へ** * 狙い: Lv.20 武器以降での属性の拡充。 ビーム主体で進めていくのだが、 インセクトは殻があってとにかく硬い。物理は通らない。 弱点はエーテルかヒートとなり、ビームはそこまで有効ではない。 そこで **原生生物狩りを勤しむには一つはエーテルかヒート武器**が欲しい。 ストーリーイベント戦ではほぼ使わない道中の戦闘用で、切り替えて運用する。 切り替え用の武器では、コスト圧縮目的にドロップ武器を使うのが有効である。 高レベルになるほど高価格になり、複数系統武器の購入コスパは悪い。 ストーリー進行などで後続起業が増えていくが、**最優先はサクラバ重工 Lv.4** である。 フロンティアネットを急拡大させた理由が Lv.4 早期到達。 ミラニウム採掘量を増やして積極的に投資しないと厳しい。 武器防具使用ポイントで上がるのは Lv.2 までと思っていい。 splitmark 第 4 章 グロウス ==================================================================== 先の FN 開拓で、前提条件の原初の調査率 15 % はクリアしている。 ストーリーにしたがって夜光方面に進む。 **原初**のセグメントマーカー: **FN 103、FN 106** **夜光**のセグメントマーカー: **FN 222、FN 221、FN 219** FN 106 は一見取りにいけないがシャドーランナー索敵無効と時間帯で突破する。 **鳥 (今回はサルタート) は夜に大人しく、一部はノンアグロ**になる。 まずは FN 103 から。 開始時メンバー: そのまま (エルマ操作、アバター操作でもいい、イリーナ、グイン) 道中ルプスなどの交戦からイリーナ・グインのクラス経験値を若干稼ぐ意識に過ぎない。 **グインとのキズナ 1 段階確保**も後に重要になる。 その点ではアバター操作がキズナ育成に優れるが、 エルマ操作の方が快適な FMJ 体験でもある。 グインとは後にも組むのでこの段階でキズナ 1 確保までしないでよい。 すぐに再編もする。 0. 第 4 章を受注 (忘れて FN 103 いって進まなかったこと多数)。 1. **原初・ウェストゲートの平原 にスキップトラベルし、日中、北西に**進行する。 2. 道なりといっていいが、一応遠くの**柱状の岩**が方角の目印。 3. ビアーノ草原 BC を超えたら河を渡って **FN 103 にプローブ設置**。 4. FN 103 近辺でカースティの **原初の荒野の開拓3 指定アイテムを回収**する。 嘆き平原の後、長距離だが中途ランドマーク密度が乏しい。 **場所によっては夜に高レベルのマンダが闊歩する**ので、原則、早朝に行動開始する。 夕暮れ時の行動がその点で同様にリスクである。突然の夜、突然のマンダ。 なお実際のところ、このルートでは夜にしないでもいいし夜がむしろ安全だったりする。 原初でのマンダ警告としてあえて夜原則の記載のまま。 マテリアルを意識した狩り ------------------------------------- FN 103 への道中はルトル・ズースを中心に狩りつつ進む。 **ルトル**は意識して道中狩りつつ進まないとほぼ倒さない。 ズースはストーリー経路上に適正レベルが概ね配置されている。 **FN 103 周囲は日中はパピリオ、夜間はアピス**が湧く。 パピリオもアピスの**いずれも 口 部位破壊**で倒して後のマテリアル稼ぎをするといい。 尻尾 も有用なマテリアルに繋がる。 延々 FN 103 スキップトラベルループするより、 **FN 103 に用事があって来た場合のルーチンにする**とよいだろう。 ラオ遭遇でメンバー再編 ---------------------------------------------------- 夜光にはなぜか興味のあるラオと出くわしたので、進む前に再編しておく。 メンバー: **エルマ操作、アバター、ダグ、ラオ。** * エルマ: **サイドスラッシュ・クロスリロード Lv.4、シャドーランナー Lv.2** + エルマ・スキル: ガンズサークル Lv.1、フォーカスハンド Lv.1 * アバター: オーバーエッジ・スライドバースト・ストリームエッジ Lv.2 + アバター・スキル: ガンズサークル Lv.1、バレットアップ Lv.1 フルメタルジャガーにはそもそも射撃命中補正がある。 フォーカスハンドはよほどの回避系エネミーか格上でないと必要ではない。 単にスキル枠を埋めている。そのためアバター側はバレットアップに。 後のフォーサー転向のため、**アバターのコマンド系アーツは Lv.2 原則でいい**。 ラオとダグもアーツレベルを上げておく。 * ラオ: **ラウンドブレイク・マテリアルバースト Lv.2、アークホーン Lv.3** * ダグ: **流星剣・流星輪舞・ビームブラスト Lv.3** ラオは当面、槍系 Lv.2 とマテリアルバーストがあればいい。 彼に期待するのは**ボルト固定アーツ**のアークホーン、 後に取得するスパイラルホーンによる**物理耐性弱体**である。 ダグの格闘コンボは後にスキルで化けるが、それまでは凡庸。 重要なのは格闘アーツリキャストの速さで、 **ダグだとエルマの格闘偏重ソウルボイスの吸収がしやすい**。 拾われないエルマの格闘指定ソウルボイスが他のソウルボイスを阻害するのが問題。 編成を変えたため、ソウルボイスを編集すべきだが、 コマンドとして最低限の調整は済ませている。 ダグとラオがアーツ不足の状態なのであまり細かく考えないでいい。 一旦 NLA に戻って装備調達 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ まずはミラニウムを企業に投資しておく。 手持ち在庫は当面 0 で構わない。 カースティに要求されたときだけ優先する。**750 gm は手持ちに**残すとよい。 **参考: サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.2 か 3** 新キャラの頭装備は買い足す。 * **ダグ頭: サバイブバイザー (物理耐性)** + **ダグ・射撃: ソルジャーラージョIII (ヒート攻撃)** * **ラオ頭: サバイブバイザー (物理耐性)** + **ラオ・射撃: ソルジャースナイプII (エーテル攻撃)** ラオは耐性マイナスだらけのドールスーツで同行してくる。舐めている。 しかしお金を多量に使う必要はない。最低限の頭のみ買って、 道中ドロップで耐性マイナスをどうにかできればラッキー、程度でいい。 ラオ防具は**なんなら手持ちのジャンクを眺めて適当に装備**させるとよい。 後輩を見送った後ならスクールブレザーがお手軽。 ラオやダグとのキズナ形成のためアバター操作、応答の意識をしていく。 **ラオとのキズナ 1 が目標**だが、結構ソウルボイス適応がいいので自然と貯まる。 **夜光は原生生物だらけなのでヒート・エーテル属性**を加えている。 インセクトは殻が固くて物理が効かないが、 エーテルとヒートはよく通る。獣であるビーストは火に弱い。 マテリアルサーチを利用して経路の目安を作っておく。 **デバイス作成・インナースーツデバイス・弱体抵抗: 崩し抵抗 XX** このマテリアルサーチ登録は**実は 本体確率枠 が対象なので、悪手**。 部位指定を自動照準が本体に上書きしてしまう。 エネミーをナビアイコンで確認しやすくするため、 **夜光の森に入る今回だけあえて使う**。 またシルネアの部位破壊マテリアルはそれほど重視していない。 崩し抵抗 XX は後に必要になる。最終的には最低 1 つ分の素材 (繭 5 つ) は欲しい。 カースティ: 惑星ミラの開拓その1 完了 -------------------------------------- 未了なら、報告して終了させる。 強化プローブI が手に入る。スポットの結節点に使うと効果的。 そういう箇所は現状 2 つで、白樹の FN 408 か原初の FN 117 である。 * FN 117 は秘境発見があるのでリサーチ G1 のままでいい。 * FN 408 側を再配置するにもチェインを崩すと逆効果。 当面はそのままでよい。 FN 103 から FN 106 に逆走開拓 ------------------------------------------------------------- FN 103 にスキップトラベルし、FN 106 へ。 まず、**FN 103 に来たらパピリオかアピスの口**、ズースを処理する。 パピリオは特に狩りつつ話を進めないと全くマテリアルが手に入らない。 ただし、ストーリー都合でラオチームが居座っているため大半がポップしない。 その後は夜光の逆、**南東方向で、丘を超えて橋を渡る**イメージ。 1. ビアーノ川を渡らず左手に見て、右側の丘を登っていく。 2. **一本橋のルプスが目標で、目印**で、関門その壱。 3. ホッパーカメラで見るとわかるが、多量の Lv.50 超えサルタートがいる。関門その弐。 ルプスをシャドーランナーで抜けて先に行くのだが、 日中は Lv.50 以上のサルタートらが視界タイプでアグロになりしかも加勢する。 ここで原則。ビーストは夜おとなしく、中でも**鳥は鳥目でノンアグロになりやすい**。 4. **夜間に時間を変更**し、**ルプスを索敵無効で抜ける**。 5. ランドマーク **滝断層の島**。 6. 左手側にやや下った後、**坂を登って FN 106 にプローブ設置**。 設置後、更に登ったところに 白鯨の残骸 トレジャー。 FN 104 の秘境を求めに滝の上へ ------------------------------------------------------------- 原初・FN 104 には秘境が 1 つあるはずで、見た目から大滝と推測できる。 1. **FN 106 から南西に、大滝の上に通じる道**が見えるので向かう。 2. **水源岩の山頂 ランドマーク**を取って、夜間のまま、南の滝へと進む。 3. **トレーラーの残骸 を回収**し、水の流れを追って南東へ。 4. **絶景 水源岩の崖** を発見。 原初・フロンティアネット: **FN 104 リサーチ G1** に交換 (秘境 1/1 収益 A) (参考) 総産出量 9_590 gm 総収益 17_135 G 貯蔵上限 17_700 gm 操作キャラを一時的にアバターへ ----------------------------------- ラオは射撃指定ソウルボイスを出しまくる。 (重要) **アバターとのソウルボイス応答が成立したときにキズナは深まる**。 アバターにはスライドバーストがあるので、ここで一度エルマと交代する。 1. CPU エルマの挙動を見てみる機会。 2. アバターがダグ、**ラオとのキズナを若干稼ぐ狙い (ラオ 1 段階が目安)**。 **エルマ操作の欠点は、アバターとその他のキズナがほぼ深まらない**こと。 対して、アバター操作 (現時点) の問題はサイドスラッシュがまだないこと。 紫指定のダグへの応答は当面できない。 ヨルピッカ夜光に突入 ------------------------------------------------------------------ FN 103 に戻って夜光、東方向の FN 222 へ。 夜光のセグメントマーカーの確認: FN 222、FN 221、FN 219 (マーカー設置済) 赤錆池 BC 周囲はクロゴスに注意しつつシルネア・フォリウムと戦いつつ進む。 FN 222 までの目印はシルネアと夜の明かり ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 概ね道筋はあるのだが、戦闘で方向を見失ったら迷いやすい。 1. シルネアの位置はミニマップ上のマテリアルサーチアイコンで事前にわかる。 2. サーチ対象が本体確率枠なので、**自動照準が本体** になってしまっている。 3. めんどうだがシルネア討伐時は部位指定を一回 R + Y/A で行う。 いかに狙いの シルネアの繭糸 が出ないか、を実感してもらえばいい。 **他方でシルネアからはグラナダ・ライト**が出る (グラナダ Lv.2 以上)。 エルマ装備は上位が出る可能性もある (アフィックスで射撃力アップ II 以上)。 **夜だと光る草木**が概ね目印。ヨルピッカだし光って当然である。 セグメントマーカーをミニマップで参照しつつ東へ。 クチャラーなシミウスも目安にはなる。 クロゴスやダメージ食らう赤錆色の池を渡ったりする必要はないし、 アスレチックな木登りをする必要もない。 **あてにならないもの: タツのナビゲーションボール** 1. 夜に視点を最大限引いておくと FN スポットの光が見えやすい。 2. **道なりに進むと FN 222 に南から**アプローチする。 3. 川を遡行するか南側から飛び降りるかで **FN 222 にプローブ設置**する。 BC から シルネア、シルネア、クチャラー・シミウスが目安。 その後は 怪しい大樹 トレジャーが目安になる。 FN 222 からは木の根を登ってジャンプか、 水辺をぐるっと右手周りに回って復帰する。 FN 222 から竜尾古樹を経て鯨の鼻腔へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 飛び交うレイク・フォリウムとフォレスト・ズースの群れが見えたら北に。 ズースは幾ら狩っても狩りすぎるということはない。 マテリアル余剰になってアフィックス強化に注ごうと思うくらいに狩ればいい。 **竜尾古樹ランドマーク、鯨の鼻腔前 BC** を超えて洞窟へ。 ちなみに、ドメトム型の Lv.11 オーバードのオスカルは恐ろしく強い。 ランドマーク取得後にトライすれば分かる。 全滅したときの動画を撮って見直すと原因もわかる。 エーテル耐性は現状装備で盛りにくい。 後に店売りエーテル防具が出てからと考えていい。 夜光の森は全体が一種のダンジョン。 **BC で得た情報をもとに 鯨の鼻腔という洞窟を抜けて**先に進んでいく。 先遣隊が設置したかどうかわからない妙な明かりを頼りにすればいい。 鯨の鼻腔内 プルモー飛び交う場所: **ドールの残骸 (リサーチ G4)** **大きな出口から出たら正解**。 鯨の鼻腔の大きな出口から FN 211 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 221 には道なりでいいが、**擬態エネミーに注意。** **タペンタは腹から**壊していけばいい。**背中は硬い**ので避ける。 腹部 破壊後に 背中 に照準が移る傾向なので、 本体なりに調整して、かつ集中指示を出す。 CPU 操作キャラは個別に異なる部位を攻撃している。 **ラオにエーテル射撃武器を買っているので、それほど硬くはないはず。** 一度は背中に集中攻撃でどの程度硬さが変わるかやっておくといい。 ドロップ防具が**使えないと思ったらラオに**。 彼はドールスーツでインナー参戦しており耐性をなめきっている。 **なんでもいいので着替えさせる**だけで防御がマシになる。 FN 221 は擬態とわかっても会敵不可避 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 白い花のようなものが蔓延している **FN 221 にプローブ設置**。 FN 211 周囲のフォリウムは素材源でもあるが、多数相手になりがちで、 かつ**弱体複数を食らって劣勢になりやすい**。スライドバーストの向きに注意。 集中指示も出す。 ダグが成長しているとスターキュアしてくれるが、 人数と相手側の数の前にリキャストが追いつかないので誤差。 FN 221 周囲の擬態フォリウムは一種の狩場 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 擬態フォリウムが確定知覚型のアグロでめんどうでもある。 R + A/Y で部位を選んで集中で倒していけばマテリアル集めになる。 **(重要) 先手を取られたり加勢してきたエネミーの初期照準は、本体。** アーツ・スキルの更新 ------------------------------------------------------- クラス育成も進んでいるのでアーツとスキルも更新しておく。 * エルマ: **クロスリロード・スライドバースト・サイドスラッシュ Lv.4** * ダグ: **スプラッシュブラスト Lv.3**、アストロクロス Lv.2 * ラオ: **サイトアップ・ライジン Lv.3** ラオのスパイラルホーン取得後は物理耐性ダウンで手早く狩れる。 **サイトアップが優秀**で、射撃命中・射撃力を全員底上げする。 ライジンも会心アップ、アーツ HP 回復、ボルト反射とスグレモノ。 ここまでで感じられていると思うが、 ダグの格闘アーツの回転のよさでエルマからの格闘指定ソウルボイスは ダグが応答して、操作アバターでやらなくても完結しやすい。 反面、紫アーツがアバター、ラオにまだ無いため、 部位破壊などから出る**ダグの紫指定が時間切れまで響いているだろう**。 ここは単純なクラス育成の不十分なので仕方がない。 アバターの状況はプレイ状況で変動幅が出ている時期。 アバター・スキル: **ガンコンボ Lv.2、(取れていたら) マスターエッジ Lv.1** **ガンコンボは最後まで使う**が、レベル上げはもっとアーツが揃ってからでいい。 今 MAX にするとストリームエッジの射撃コンボ威力が上がる。 マスターエッジをつけて格闘オートアタックしていれば クリティカルチャンスが出やすい。 **コマンド制覇していたら、ソードファングへ。** アーツパレット・スキル設定が独立しており継承されないので注意。 北上して目的地方向へ: やや見落としがちな分岐路 ------------------------------------------------------ **FN 221 からは北上、鼎岩ランドマークへ。** ズースを倒しつつ北上すればよい。 途中のでかい擬態は有名なアルフォンブラ。倒して進める。 北上していく空中回廊のような足場を超えて別の地域となる。 BC から今回の目的地には左手、西側へと進む。 (要検証) CPU 操作キャラの傾向とオーラ効果 ---------------------------------------------- .. 以前の試走で一応相応に観察していたが、若干怪しい。 まず、ここまでのダグとラオは比較的 TP を温存してくれやすい。 現段階では TP 3_000 = 助け起こし可能な状態になりやすい。 アルフォンブラ戦では誰かが倒れてもラオかダグが起こしてくれることが多い。 **CPU 操作キャラのオーラは無条件で使われるわけでない。** オーラの効果を一定評価して CPU キャラは使ってくる。 a) HP 回復系は HP が減らないと基本使わない (アストロクロス参照)。 b) 回避アップ、会心アップなど**いつ使っても有利になるオーラは積極的**に使う。 例えば、エルマはシャドーランナー、アーリーカウントをよく使う。 そのため設定していると CPU 操作エルマでの TP 3_000 は見ない。 そういうエルマには、自動での助けおこしは期待できない。 ただそう単純でもなく、ラオのライジンがそれを示している。 1) 会心アップは常に優位になれる。 2) ただし HP 回復 は HP 減少してないなら効果的でない。 3) かつ ボルト反射 はボルト攻撃されないなら意味がない。 このためかラオもライジンを使うことは稀。 TP 3_000 で張り付いているだろう。 かといって使った所を見たことがないというわけでもない。 一つの別の可能性に、 **ダブルリキャストでしか使わないというアルゴはありえる**。 短時間で終了する雑魚戦闘で毎回シングルリキャストで使わせない手軽な条件だ。 エルマのキリングマシーンなんかは そういうタイミング (雑魚戦が終了間際) で使っているのを頻繁に見る。 ダグも、スターヒール・スターフィールドを設定すると回復優先になる。 こういう挙動の解析は低レベルの大型フォンテラ、小型のヴァサルトなど、 硬いが一発退場リスクが少ない相手でやるといい。 鼎岩 BC から分岐・ルーとの会合・FN 219 プローブ設置 ------------------------------------------------- 鼎岩からのルートは北が目立つが、**今回は西**。 BC の情報でも教えてくれている。 2 名を通り過ぎる順番で上書き表示されていることはある。 **道なりに進めば FN 219。その前にイベントを挟む。** 忘れずに **FN 219 にプローブ設置** 後、 一旦 NLA で溜まったミラニウムの投資や、 ソウルボイスや装備チェック (ドロップで上位があるかも) などして進む。 アバターはコマンド制覇しているならソードファングへ。 クラスチェンジ後はスキル付け直し忘れに注意。 FN 219 設置後: NLA でイベント前の準備 ----------------------------------------- エルマはアーツがたくさんになっている。 オーラなどはお試しに変えてみるといい。格闘系で揃える。 まだアーツ・スキルのリセットコストはまだ低いのである程度は上げて、 合わないと判断したら戻すとよい。 エルマのオーラ・スキルにガンズサークルなど射撃指定・射撃に効果的なものを設定すると、 エルマ CPU 操作でのオートアタックは実質射撃に成り果てる (TP パワー皆無)。 * エルマ・オーラ: **ブラッドエッジ・アーリーカウント Lv.2** + エルマ・スキル: ガンズサークル・フォーカスハンドを外す (任意)。 要はアーツ・スキルを格闘指定傾向にすれば CPU オートアタックがやや格闘寄り、 つまり高い TP パワーのデュアルブレードになりやすい。 (参考) CPU 操作踏まえたエルマのオーラは微調整中 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以前までキリングマシーンを採用していたが、 あまり効果を見ている印象がなかったため アーリーカウント に設計しなおした。 FMJ-LSDG RUN#1 でのアバターのオーラに悩んでいてアーリーカウントにしたのが発端。 本チャート FMJ-EP でのエルマもガンズサークルを意図的に外している都合、 若干でも回避アップしてくれるほうが生存性が安定するだろう。 そういうわけでアーリーカウントを今更 Lv.2 で使うということになっている。 早めに上げてしまってもよいかもだが BP 管理再調整になるので、暫定でこのタイミング。 RUN#14 の結果から、誤差かという判断になりつつある。 アーリーカウント + シャドーランナーでよいのではないかと Rev.4.4 以降で修正の予定。 とはいえ、以降、原則エルマのオーラは上記にして CPU エルマを運用する。 バトル系ドロップ装備のアフィックス強化 ------------------------------------------------ Lv.10 から 15 相手からはバトル系防具がドロップする。 一旦 NLA でミラニウムを企業投資したり、 ドロップ装備のアフィックスにいいものがあったら (=ステータス強化系)、 **格闘・射撃力アップ II から IV へのアフィックス強化**もするとよい。 ステータス上昇アフィックス付きのバトル系の装備は第 12 章クリアまで使える。 1. 防御の大半は耐性バランスで減算防御力は優先ではない。 2. ドロップ防具アフィックスは店売りより伸ばせる。 3. 結果として格闘・射撃力アップ VI 程度の装備を構成できる。 最終的に使えるかどうかは後に判断すればいい。 アフィックス V 付近までの強化用ズースマテリアルのコストは低い。 なお、チャートとしては最終的には 3 サクラバ 2 メレデス 店売りライトが基本になる。 エーテル耐性まで踏まえた構成であり、 かつ再現性の観点で店売りを前提にしているためなので、 類似した耐性バランスを実現できるならその時の手持ち在庫を活用すればよい。 (参考) ゴーストステージの取り扱い ------------------------------------------------------ ゴーストステージ確保しているなら、ストリームエッジと交換。 長いモーション中にエルマが完全回避しつつ、 メンバー全員にアーツレベル依存のフェイクボディを付与する。 攻撃間隔が狭いが威力が高い相手で効果を発揮する。 エルマ操作なら、ゴーストステージは無限 OCG で活躍させやすい。 (注意) **OCG 解放は続く章クリア後**。 範囲で緑色アーツなのがポイントで、OCG 時間延長効果が高い。 味方全体へのフェイクボディ効果の維持を無限 OCG で構築しやすく、 つまりエルマ操作無限 OCG ゴーストステージは結構ゴリ押しできる。 * 多勢に無勢という戦闘では攻撃回数が勝り効果が減る。 * 一対一で攻撃間隔が長く、多段ヒットアーツが来ない相手だと、実質、無敵。 **CPU 操作エルマの場合、ゴーストステージには注意**を要する。 a) CPU 操作メンバーは常に優位になるアーツは乱発する。 b) フェイクボディは常に優位だが、すぐ回数が減る (例: リンは回避が低い)。 c) **CPU 操作エルマは TP 1_000 をゴーストステージで毎回消費**する。 モーションの長さと他の TP アーツ頻度が減る点で、 **同格・格下相手で CPU エルマにゴーストステージを持たせると意味がない**。 * ストーリー攻略での CPU エルマ: **保険としてゴーストステージ**を設定。 * エルマ操作して**無限 OCG**: 当然ながらゴーストステージを活用。 * 戦闘不能者が出ない相手で CPU エルマ: **ストリームエッジで DPS を上げる。** まとめ: **CPU 操作エルマに効果的なゴーストステージを期待しない**。 弱体対策が安定攻略への鍵 ------------------------ **ダグがスターキュアを得ているのが今後の安定の目安**。 どのエネミーもほぼなんらかの弱体を使ってくる。 ジャミング や ガス撒き散らしなどのアーツが目安。 1. **範囲パワーダウン、アーツスロウ系: 戦闘長期化・ジリ貧** 2. **範囲属性弱体**: それ自体が戦闘が一気に敗北に変容しうる脅威。 3. 電撃・炎熱: **ジリ貧フラグ**かつ、その状態への強打アーツで一発退場リスク 4. **範囲 HP回復量ダウン**: かなりシビア (ソウルボイスが飛び交ってもすぐ落ちる)。 序盤からそういう弱体はズースからも受けてきているが、 **効果レベルが低く相対的に気にならなかったのが内実**。 今後は効果レベル II から III と上がっていくため、 味方の弱体解除が以降の鍵となっていく。 参考: **重ねがけで効果レベルは確率で上昇**する = 多数が範囲弱体使うと効果レベルが上がる。 メンテナンスやスターキュアでなくとも、 一致している反対効果の強化でも打ち消して上書きできる (物理耐性ダウンにクロムアーマー)。 ただそういう対応ができる敵弱体は限られているので抜本的解決にはならない。 マテリアルサーチの調整 ---------------------------- エネミー本体確率、それもレア枠のマテリアルは溜まりにくい。 シルネアの繭糸 (マテリアルナビ、崩し抵抗 XX): 運が良くて 1 つ程度だろう。 **トレジャーセンサーの合算値を挙げないと確率ドロップはどうしても低い**。 これの排出を改善するのは次章から。 そこでマテリアルサーチはもう少し便利なものに変えておく。 **インナースーツデバイス・弱体抵抗・エーテル弱体抵抗 XX: パピリオのストロー** 1. 弱体抵抗系デバイス XX をつけると、その弱体を受け付けなくなる (耐性 100)。 2. ミラの多くのエネミーはエーテル攻撃を持つ (同時にエーテルに原生生物は弱い)。 3. パピリオは意識しないと道中で狩ることがない。 ダグのスターキュアなどで解除する枠が減るため、 間接的にも他のメンバーに対する弱体対策に繋がる。 狩場例: **原初と夜光の境界 FN 103 の日中: 昼はパピリオ、夜はアピス。** (留意) エーテル弱体抵抗 XX は第 12 章攻略に用いる。 故事に言うところの泥沼の戦い ========================================================= 多勢に無勢とまではないが、基本は敵数を減らすことから。 大半は通常陸地だが、両脇の赤錆色水域がスリップダメージとなる。 まずセオリー通り、落としやすい取り巻きから集中攻撃で削っていく。 1. **開幕で敵と距離がある = 抜刀しないで距離を詰める**。 2. 抜刀後は数を減らす = **弱い取り巻きから、集中攻撃を指示 (L + A)**。 3. 数が多い間は倒すごとに再度集中指示。 ボルト弱体・スタン・電撃とあるので**ソウルボイスが巡らないとジリ貧**になる。 **ソウルステージの早期上昇と敵数減らしが重要**。 アーツ特効を意識して使っていかないとソウルボイス自体も発生しない。 その上で、リスクHP 応答の緑アーツ (オーバーエッジ) をダブルリキャストで一つは残し、 クイックリキャストを初動で使い切ってしまわないよう注意すればいい。 あとはアーツ特効を意識して側面を維持する (エルマ・アバター操作)。 **つまり基本から変わらない**。 今回、電撃弱体を解除するのはダグのスターキュア (弱体解除アーツ)。 範囲で食らうと現時点で全員は解除できない。 イリーナをメンテナンス目的で入れるのはクラス育成の未熟性、 イリーナ自身の耐久性の観点から非推奨。 故に弱体解除や対策に関しては 早期戦闘終結 = DPS ということになる。 失敗例: たいていは制御不能なキャラ・ボスの移動か、ソウルチャレンジ運の無さ。 1. ターゲットと集中指示を忘れて、取り巻きからの排除に失敗した。 2. ボスと CPU キャラが両方スリップダメージゾーンに入った。 3. 運が悪すぎて初動でソウルチャレンジがまるで回らなかった。 **勇猛果敢 タイプ C** をつけているはずなので、 **アバター窮地は何らかの攻撃アーツをクイックリキャストで放つ**といい。 緑リキャストが 3 名の誰かにあれば応答されて HP 回復が期待できるし、 その HP 変動経緯でリスク系ソウルボイスも誘発される。 再戦: ダグのスターキュア獲得後を推奨。 イリーナはメンテナンス持ちだがクラスレベルは相対的に低いため、推奨しない。 ダグはスターキュア獲得後からが本領発揮。 味方の弱体を解除しつつ、射撃弱体で敵を弱らせるのが彼の仕事。 更に回転のいい格闘アーツでエルマの過剰格闘ソウルボイスを吸収できる。 弱体解除はアーツだけでなくソウルボイスにも若干はあるが、 発生条件がタイトなので、それのみに弱体解除を依存することはできない。 (参考) **ソウルボイス・発動条件カスタマイズ: バックアップレディー タイプ A** まとめ: **弱体対策や弱体解除アーツが重要**。 NLA に戻る前に: イベント闘後の探索 --------------------------------------------------------------- 戦闘後: 道なり奥に進むと 赤錆湖水、**トレジャーから採掘 G7** あと地味に重要な **経験豊富III** (異星文明の残骸)。 アバターの空いているスロットにはできるだけつけておく。 後の各種クエストのレベル条件クリアに役立つ。 (任意) FN 217: 取れないことはない --------------------------------------------------------------- 高レベル地帯でしかも周囲にシルネアが湧いてくる。 以前まで後回しにしていたが、ここで一旦確保を狙う。 1) FN 217 のスポットへ単純に接近してみる (湖水ダイブと若干の泳ぎ)。 2) シルネアらが降り立つ。片方が Lv.35 超え。 3) **右手側の岩が影になりかつスロープ状**。ダッシュジャンプで登って超える。 4) **FN 217 にプローブ設置**。 失敗してもどの道帰還するだけなので挑戦するとよい。 シャドーランナー使えば確実。 splitmark (参考) 第 4 章終了後セーブ画面 ------------------------------------------------------------- RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 04:03 Lv.16 コマンド Rank.9 RUN#15: IGT 03:26 Lv.16 コマンド Rank.8 メレデス起業 ---------------------------------------------------- クリアの鍵になると言っていい。 メレデス系防具: **物理 -5 だがビーム・エーテル耐性 +10** 二箇所メレデス + 1 サクラバ で物理耐性マイナスはキャンセルできる。 よって最終像が 3 サクラバ + 2 メレデス。 見た目は個性的なのでファッション設定を推奨するが、 推奨防具パターン例としてあまり目立たない部位に採用する。 エーテル武器も一気に増えて実質全員がエーテル武器を持てるようになる。 企業レベルの目安: 最低: **サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.3、メレデス Lv.2** * 企業レベル Lv.3: ヘビースーツ解禁 (本チャートでは使わない) * 企業レベル Lv.4: 2 つ目のアフィックス追加など (サクラバ・グラナダ優先) * 企業レベル Lv.5: 3 つ目のアフィックスまで開放 (遠いが、上記 3 企業の目標) 実際は企業と販売物品で微妙な差がある。 ルーはクセが強いが頼りになる ------------------------------------------ シールドバトラーとしての耐久、範囲緑アーツが多数、スターリーレイでのビーム弱体。 固有アーツのマインドストーム MAX とセカンドマインド MAX 後が本領発揮。 ビーム弱体のスターリーレイはサイコガン共通だが、 ビーム攻撃主体になるストーリー攻略において重要になる。 更に**ルーの初期服**がいい。 * 物理・エーテル・重力と上がるのは希少。 * **トレジャーセンサー V も付いている。** * デバイススロットが空いている。 ただし **4 箇所装備**で減算防御力は低い。 それでも ルーで使う = スティールボディ (HP バッファー) で解決する。 ソウルボイスも使いやすく**回避ドールパイロットにも適しており、頼りになる**。 セグメントトピック・居場所とキズナトーク ----------------------------------------------------------- セーブ画面後、**一旦解散してセグメントトピック・居場所**を埋めていく。 例を示す。 * メンバー変更: **アバターのみに** + ブレイドエリア・ショッピングセンター方向: **ルーに話しかけメンバーに。** + ブレイドエリア・ユニオンストリート: **グインに話しかけてメンバーに。** + ブレイドエリア・ユニオンストリート: **ラオに話しかけてメンバーに。一番重要。** 時間帯で不在のことも。ブレイドホームにはエルマ、リンがいる。 なお **セグメントトピック・居場所は話しかければ達成**する。 メンバー変更を随時やる必要はない。場所は NLA のセグメントマップで。 絆が深まってキズナトークが出てきたら、アバターだけで歩いて回収するといい。 * キズナトークの場所は NLA の通常マップでわかる。 * ランドマーク未取得の NLA ブロック移動は輸送機で移動する。走ってもいい。 ストーリー進行上、**必須になるキズナの深さ (メンバーとのハートの数) はある**が、 進行に必須とするキズナトーク (NLA での会話イベント) は特にない。 気が向いたら NLA のセグメントトピックとして、 キャラ背景のイベントとしてやるといい。 コレベディアについて ------------------------------- **収集指示のあるクエスト中を除けば**、あまり深く考えず登録していっていい。 特定クエストでレアなコレクションアイテムを要求されはするが、 概ね中核的なノーマルクエストはその収集タスクが組まれている。 シンプルクエストの方が実質収集難易度が高い。 注意: **収集クエストの最中には、コレペディア登録はしない** (一部クエストが泥沼になる)。 ごく一部のコレクションアイテムには、ノーマルクエストの分岐に関わるものもある。 例: ケファヒイラギ ただし上記例の必要性は本チャートで進行する範囲では生じない。 (注意) クエスト収集案内がある状態でのコレペディア登録はしない ------------------------------------------------------------------- **クエスト補正でレアが出やすい・確定で出ている状態での登録は危険**。 うかつに拾ったレア 1 つ (クエスト指定) を登録するとドツボにハマる。 拾った時点でクエストの出現補正はなくなってガイドも消失するため、 自力で運良く拾い直すまで続けることになる。 **悪例**を示す。 1) クエストで収集指定される (= 確定ポップする状態でガイドが出る)。 2) **確定分を回収** (= クエスト指定**条件クリアでガイド消失、レア出現補正消失**)。 3) 気づかず 1 つのみの**在庫をコレペディア登録で消費**。 4) **クエストガイドは消失、レア確定ポップ状態も無しでもう一つ必要に**。 クエストガイド消失が相対的に致命的で、 よほどコレクションアイテムの分布を把握していないと進行が運任せになってしまう。 (参考) 弱体延長系デバイスと格闘+弱体系デバイス ------------------------------------------------ インナーの頭装備は確定で、大半のドール兵装もデバイススロット付きで販売される。 インナースーツ向けとドールウェポン用デバイスは早めに作って使う前提にできる。 例: ブラックサイト延長 XX (アーツによるブラックサイト効果を 20 秒延長) **ブラックサイトは強力な反面、効果時間が 5 秒**と極めて短い。 パワーダウン、アーツスロウなどは 20 秒ある。 ただし、延長の意義は長くなるだけではなく、 弱体効果アップの機会を作ることにある。 1) 重ねがけが発生した場合、15 % の確率で 1 ランク上の弱体効果になる。 2) **延長した結果リキャストが間に合えばランクアップ機会**になる。 3) 注意点として、**重ねがけ自体では効果時間の再延長にはならない**。 スプラッシュブラストは 3 ヒットなので重ねがけランクアップは比較的起こりやすい。 (注) **ブラックサイト延長 XX デバイス自体は作らないでいい** (アクアルチル在庫が減る)。 **格闘+弱体 デバイスは注意**が必要。 * **アーツによる弱体ではない**。格闘+弱体デバイスは、格闘オートアタックで確率発生する。 * **弱体延長デバイスの効果は出ない** (アーツによらないため)。 * CPU 操作メンバーが射撃オートアタックばかりすると意義がない。 武器スロットが空いていて他のデバイス優先がないなら、 ないよりはあったほうがいい、程度。 やはりだが、**むやみに 格闘+弱体 を作っても アクアルチル 在庫が減ってしまう**。 (参考) CPU 操作メンバーのオートアタック区分の悪いクセ ---------------------------------------------------- .. 要再検証 今後重要になるのが CPU 操作の悪いクセ。 CPU 操作キャラのオートアタックはアーツ設定 (特にオーラ)、 スキル設定、戦況などで変動する。 なお、この CPU 操作メンバーの特性に関しては、別紙に詳細を記載している。 例: **ガンズサークル + オーラ・アーリーカウント = ほぼ射撃オートアタック** 1) ガンズサークルの効果を重視し射撃武器を持つ優先度が高まる。 2) 敵との位置調整時 (側面特効を狙うため) に射程のある射撃を選ぶ傾向がある。 3) 大型・移動頻繁な相手には位置調整が頻発し、射撃オートアタックに偏る。 重要なのは特に #2 と #3 の位置調整挙動での射撃オートアタック傾向。 エルマはスキル・オーラを度外視しても射撃オートアタック頻度は相応に高い。 * CPU 操作エルマが射撃オートアタックする。 1) **格闘の TP パワーが発揮されにくい**。 2) フルメタルジャガーなのに TP が溜まりにくい。 3) **ゴーストステージの連発で TP が常に 1_000 未満**になる。 4) ゴーストステージのレベルを上げてもリキャストに TP が追いつかない。 5) エルマの強みが活かせない。 キリングマシーンのような常時優先使用されるオーラ効果で、 かつ結果として格闘を CPU に優先させるものでもないと格闘オートアタックは少ない。 要約: **CPU 操作エルマにゴーストステージを期待しない**。 新キャラ関連シンプルクエストの受注 ----------------------------------------------------------- キズナクエストの受注条件のため。 NLAの聖女 のための「結婚してくれ!」同様、**受注しておくだけ**。 後でまとめてやる。 クエストボード: **シンプルクエスト・求む!実験台! (ニュースター)** クエストボード: **シンプルクエスト・フォグからの依頼 (五里霧中)** 出ていない場合はクエストボードを出入りするといい。 **ランダムに並んでいるだけなので消えてしまったと焦ることはない。** 目印はカテゴリー トーク とすると見つけやすい。 (任意) キズナクエスト・エルマとリン ==================================================================== リンとのキズナが進んでいるならやっておく。 アバターが本チャートでシールドもガトリングガンも使わないため、 アーツ継承にはチャート上の意味はない。よって任意。 **ファイアカーニバルは強い**。ただし本チャートでアバターは使わない。 * 単体指定 (周囲巻き込み懸念がない)。 * 多段ヒットで、かつ**多数部位へのダメージ。** * 武器属性に依らないヒート攻撃アーツ。 ただし、以前記したとおり、**対策しないとリンの射撃力はほぼない**。 そのため意識しないとファイアカーニバルの利便性には気づきにくい。 (参考) キズナレベル不足で進めにくい場合 ---------------------------------------------------- クエストの完了時のメンバーにはわずかだがキズナボーナスが入る。 おすすめは素材がすでに集まっているシンプルクエストや、 商業区の 破壊魔バリスタ や 小さな悪 といったコンパニオン系の低レベル。 受注してみてやりにくいと思ったら放っておけばいい。 **戦闘でのキズナはエルマ操作だとほとんど進まない**。 **アバターとの間でソウルボイス応答が成立するとキズナが深まる**。 このためアーツがある程度揃ったら (ソードファング・サイドスラッシュが目安)、 アバターで操作する方がよい。 クリティカルチャンスを出しやすくするため**スキル マスターエッジを推奨**。 エルマ操作との違いはゴーストステージの有無、そして当面ないクロスリロード。 マテリアル集め・バトル系防具の拡充狙いで Lv.15 以下のエネミー狩りがいいだろう。 (参考) 低レベルからでも集まるマテリアル ====================================================================== アクアルチル + マテリアル系は複数作るし数がある程度は必要になる。 1. アバター操作でキズナアップを低レベルエネミー相手にやる場合。 2. 新メンバー加盟祝に狩りに赴く場合。 3. 装備ドロップ狙いのついで (特にバトル系防具)。 無視できるから狩っていない、めんどくさいから相手にしていない、 時間帯ポップでたまたま延々見たことがない、という理由で揃いにくいものもある。 (推奨) 本体確率で出にくい・倒しにくい・めんどくさいもの ------------------------------------------------------------ * シルネアの繭糸: **シルネア** (崩し抵抗) * 穴あき水かき: **ルトル** (エーテル属性関連) * にくにくしい肉: **ズース・ヒッポ (HPMAXアップ)** * 汎用クランク: ベルデ (マシーン特効) * 小さい背びれ: グイラ (メガフライ特効) (参考) 本体確率でそれなりに貯めやすいもの ------------------------------------------------------------ * なめらかな皮: フォンテラ (アーツスロウ関連) * なめらか獣肉: オウィス (物理属性関連 + **メレデス・ライト**) * 細い虫脚: アピス・プラッタ (挑発・ウイルス関連) * 黒い霧クズ: ウスペス (回避関連) (参考) 本体確率だが (部位破壊でついでに倒す都合で) 溜まりやすいもの ----------------------------------------------------------------------- * フサフサの毛: ズースなど (ビースト特効、TP や潜在力関連など多岐) * ボロボロの虫羽根: プラッタ (インセクト特効) フサフサの毛はむしろ余っているだろう。 (参考) 部位破壊で道中などで得やすいもの: ------------------------------------------------------------ * オウィスの磨き石: オウィスの 頭 (ブラックサイト関連) * きれいなポンポン: オウィスの 尻 (弱体抵抗関連) * ズースの鍛えコブ: ズースの 頭 (格闘強化系) * ズースの珍味尻尾: ズースの 尻 (射撃強化系) * プラッタの黒羽根: 黒いプラッタの 羽根 (重力反射貫通) * プラッタの赤羽根: **赤いプラッタの 羽根 (パワーダウン抵抗)** * 割れたハサミ: パグルスの 爪 (**パワーダウン延長**) 重要なのはとにかくズースの 頭 と 尻 である。参考として列挙している。 (推奨) 部位破壊で出やすいが道中機会が少ないもの ------------------------------------------------------------ * パピリオのストロー: 特定箇所の日中に出る、パピリオの 口 (**エーテル属性関連**) * アピスのストロー: アピスの 口 (**ビーム属性関連**) まとめ: **気が向いたら、原初 FN 103 で日夜虫取り** (ズースを添えて)。 ドロップしたら保存しておくべき防具 ---------------------------------------------------------------- 最終防具は一応店売りから構成するのがチャートの筋だが、縛りではない。 **本チャートが店売り武器防具指定**になっている理由: **再現性のためのランダム性の排除** 耐性バランスも行き先によって変わる。色々あってちょうどよい。 * **格闘・射撃アップ II つきバトル系**: 全員に使いやすい。 * **格闘命中アップ II つきバトル系**: リン・ルーが相対的に低命中なので一つは欲しい。 ステータス強化アフィックスは当面は**加算のアップが優位**: - アップ系 = インナーのステータスに**加算効果 (例: 射撃力アップ)** - ブースト系 = インナーのステータスに乗算効果 (例: 格闘力ブースト) - ドライブ系 = インナーではなくドールのステータスに影響する (例: 格闘命中ドライブ) リン・ルーのように格闘力をスキルで増強するとブースト系の効果もでるが、 それでも加算系を重複させる方が大半の期間で効果的。 **ブーストは Lv.50 超えたら欲しいくらいの感覚**でいいだろう。 例: 頭 潜在力アップ + 潜在力ブースト = 非常にレアな潜在力パターンの当たり **ドロップ系はアフィックス強化回数上限が高い**ため、 実質 ステータスアップ II アフィックスはステータスアップ IV か V 相当になる。 格闘・射撃・潜在力はズース素材でほぼ揃う。気軽に上げて使っていくと楽になる。 **ズース素材がもしも足りないなら FN 102 (開始地点の近く)** が回転率がいい。 理想的には防具を変えつつ対応だが、毎回はめんどう ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 行き先によって欲しい耐性も変わる = 防具の構成比率が変わる: 最終像: サクラバ 3 + メレデス 2 = 物理耐性 20、ビーム耐性 20、エーテル耐性 20 これは第 12 章と第 13 章の対応がほぼ理由の大半を占める。 例えばグロウス基地向けだと当面エーテル攻撃はないため、ビーム重視になる。 エルマ初期のような物理耐性 0 ビーム耐性 80 は極端だが、 物理耐性 20 ビーム耐性 40 などは便利。 ビーム重視例: サクラバ 3 + グラナダ 2 = 物理耐性 30、ビーム耐性 40 **メレデスによるエーテル耐性は物理耐性 -5 が注意点**。 上位互換的に Tトップ が便利なので、 シンプルクエストでマテリアス納入が間に合っているものがあったらとっておくのも手。 ストーリー上 1 つは確定で入手になる。 キズナクエスト・元軍人 ====================================================================== ブレイドホームで受注。 エルマとリンはブレイドホームにいるところ話しかけて「居場所」をこなすとよい。 メンバー都合で編成: **アバター操作推奨 (キズナ稼ぎ狙い)、エルマ、リン、ルー** * ルー・頭装備: **バトルビソール (ビーム耐性 +20)** * ルー・格闘武器: **チタンシルトII (エーテル)** * ルー: **サンダーコート・スターリーレイ Lv.3** + ルー・スキル: **スティールボディ・マッスルアーム** 取得後は優先、Lv.4 から MAX へ。 ストーリー上は必須ではないが、本チャートでは完了させる。 理由はいくらかあって、まずエルマからアバターに**シャドーストライクが継承される。** 更に、パーツクラッシャー効果を含む有用な**士官服も手に入る**。見た目もいい。 厳密にはクエスト報酬ではないが、 **移動経路の側のトレジャーからは 採掘 G6 も手に入る。** 士官服は便利なのだが、**物理耐性が 0 なのと 4 箇所装備**なことには注意。 後にデバイス複数をつけていく都合、延々とは使えない。 他方で全般的に耐性があってパーツクラッシャー + 射撃部位プラスは希少。 サクラバの頭と合わせると全耐性 10 で相応の減算防御力になる。 部位破壊 狙いの狩りにいくときのお供に。 現地には **昼に FN 115** から。あとはクエストガイドに沿う。 * イベント**戦闘**後: 振り返ると 異星文明の残骸 (射撃命中アップIII) * **イベント終了後: 浜辺の 白鯨の残骸 を回収 (採掘 G6; セグメントトピック)** 風格の士官服: 使うならアバター・ソードファング か エルマ。 キズナクエスト・リフレッシュ ===================================================================== 必要Lv.15。ほぼ足りているはず。**商業区**で受注。 ストーリークエスト要求のためやる意味もあるが、 **報酬として獲得するアーツ・ラウンドリカバリーが狙い**といっていい。 言い方を変えると、必ずアバターが継承するアーツ枠である。 * 編成例: **アバター操作推奨 (キズナ稼ぎ狙い)、エルマ、リン、イリーナ** * イリーナ: **ラウンドリカバリー MAX** (取得し次第) イベント戦: ヒント: **大きく移動するエネミー**なら、一旦 B 納刀で移動し再抜刀も。 1. 納刀で戦闘画面のまま (B 連打でターゲット解除までやらない)。 2. 通常速度で追いついて再度抜刀で再開。 3. **抜刀が発生するので**、ソウルボイスの抜刀・アーツ開幕系の機会になる。 他の移動方法: **ZR ジャンプ連打 (最速)** や 戦闘中でも R 押下ダッシュ可能。 * 納刀・再抜刀のメリット: 移動のしやすさとソウルボイス活用。 * **納刀の欠点: 後のオーバークロックギア (以下 OCG) 中にやると解除**してしまう。 CPU 操作キャラも水深の深さなどで強制納刀されると再抜刀し、 そのときに開幕アーツ・抜刀アーツ系のソウルボイスが発生することがある。 戦闘後: 岩場地形の裏に回って トレジャー **ビークルの残骸** ラウンドリカバリー -------------------------------------------------- ナイフの驚異的アーツ。 1. 緑色の範囲回復アーツ (潜在力依存)。 2. レベルに応じた回避アップ (**範囲アーツなので味方全員**)。 3. **リキャストは長い。** 本チャートのエリートプランナーなアバターの必須、前提アーツとなる。 レベル MAX の運用が前提だが、それでも単独でのリキャストは遅い。 アバター (エリートプランナー) でのリキャスト問題はスキル構成でカバーする。 **イリーナで使う場合も MAX が基本**。彼女の 心眼 発動の前提と言える。 (参考) サイズ・移動の大きいエネミー相手の位置調整法 ------------------------------------------------------------ 前述した関連を簡易にまとめておく。 戦闘対象: サイズが巨大、あるいは高速移動で**射程外に突然移動**するもの a) 抜刀 (戦闘) 中 **ZR ジャンプが最高速移動**。段差を越えるのに便利。 b) ダッシュは抜刀中もできる: R 押し込み頻発でコントローラー寿命に響く。 c) **納刀・再抜刀法: OCG 解放後にギア発動中やると、終了**させてしまう。 **ZR が一番汎用的**。間接的に、高所取りやすいため 攻撃優位 に繋げやすい。 ダッシュは ソウルボイス ランナー にも使えるが、3 秒ダッシュは結構長い。 Switch 2 で GL への L 押し込みマップでもしないと アナログスティック寿命を短くするのも厄介な点。 **意図的な納刀・再抜刀は 開幕・抜刀ソウルボイス の誘発も可能**なのと、 複雑な建物内部で階段などを登るには便利。 まとめ: **戦闘中移動は ZR 基本。** 納刀・再抜刀も手。ダッシュはスティック負担。 (参考) 企業レベル状況とメレデス武器 ------------------------------------------------------- メレデスが起業後なので、一旦 Lv.3 までは伸ばす。最低 Lv.2。 * 御三家企業レベルの現状参考とクリアまでの目安: + サクラバ Lv.3 (Lv.5 まで最優先)。 + グラナダ Lv.3 (Lv.4 で一旦止める)。 + メレデス Lv.2 (Lv.3 で一旦止める)。 理由は **メレデス Lv.2 で武器にエーテル属性ラインナップが増える** ため。 硬いインセクト系を相手に道中戦ったり、 マテリアル集めに勤しむときに使う。一部例示する。 * デュアルブレード: クリンゲ (TP パワーが落ちるが体感できるほどではない) * デュアルガン: ツヴァイ (数値威力は見劣りするが、インセクト・ビースト相手なら有効) * シールド: シルトII (リンの格闘の強さを活かしやすい。おすすめ) * レイガン: ストラル (CPU ダグの本領は格闘ビーム、レイガンは範囲ダブルリキャスト) まとめ: **硬い、かつデカいインセクト相手にエーテル武器**は念頭に。 (参考) エーテル・ヒート耐性防具 --------------------------------- 店売りではエーテルとヒート耐性防具は使いにくい曲者が多い。 * メレデス防具: 物理耐性 -5 になるが、ビーム・エーテル耐性 +10 * 水着・ダイブウェア: ヒート耐性で、反射+ヒートや回避集中などが地味にある。 見た目がいずれも曲者 (イベントムービー中) なので、 初期装備へのファッション設定を推奨する。 構成でなんとかするにしても頭装備表示オフは推奨。 別の選択肢が、主にシンプルクエスト報酬の Tトップ 系。 **Tトップ: マイナス耐性なしで、エーテル・ヒート耐性 +15、重力耐性 +5** 減算防御力は迷彩Tトップなら初期装備程度はある。 アフィックスのリキャスト効果は安売りグレードでは誤差。 本チャートでも一つはストーリー都合のノーマルクエストで確保する。 (参考) 道中武器とイベント戦火力 -------------------------------------- ストーリー攻略一筋なら、ビームを混ぜればそれでよい。 a. 武器の初期構成: 物理偏重 = ほぼ全ての戦闘で属性相性不利。 b. ビーム武器構成: ストーリーの大半では属性優位、道中エネミーにはイーブン。 c. バランス原理主義: エーテル・ヒートなど 6 属性を並べる系。非推奨。 d. ビーム重視バランス型: 一箇所だけエーテルかヒートなど仕込む。汎用性が高め。 ストーリー攻略だけでの基本は b のビーム主軸。 各キャラクターの強さを意識して格闘・射撃にビームを織り込む。 物理枠を TP パワーで選んでビームを混ぜるのが理想だが、 そうするとキャラ特性 (初期装備のアフィックス込み) で 格闘・射撃の弱い方にビームの割当となりやすいのが悩みの種。 c は全体でビーム・エーテル・ヒートなどを分担させるイメージ。 4 名のメンバーの 8 箇所装備なので、理論上は 6 属性を配備できる。 そうした場合の問題は、ストーリー攻略でマシーンやエイリアン相手に逆に不利になり、 イベントボスの耐久の点から戦闘長期化・ジリ貧・大技一発退場リスクを負うこと。 八方美人で器用貧乏に陥りやすい。 a の物理一辺倒にもいいところはある。概ね TP パワーは最大になる。 物理武器のアフィックスには格闘力・射撃力アップアフィックスも多く、 総合的に見ると案外火力は保てはする。 ダグのような、クラス特性のため物理属性攻撃がないキャラもいる。 編成まで考えるとビーム枠が 0 ということにはなりにくい。 理想はなんらかの物理耐性ダウン弱体を持つこと (例: グイン)。 d が本チャートでの推奨。 ビーム主力の b に概ね準じるが、 ストーリー攻略に支障にならないようにエーテルかヒートを混ぜる。 ただそれもイベント戦の都合で大半ビームに偏る。 第 5 章 マ・ノンの民 ========================================================================== イリーナ・グインは設定不可。 編成例1: **アバター操作、エルマ、リン、ラオ (ラオとのキズナ >= 1 が後に要求)** 編成例2: アバター操作、エルマ、リン、ルー (非推奨) **範囲アーツで巻き込むのが面倒な章で、アーツ見直しが重要。** * **リンは途中までビッグタウント・ヘビーボンバーを外していく。** + アイアンプリズンが若干悩ましいところ。任意。 * 同様の理由でエルマ・アバターの**バイオレンスガンズも外しておく。** * (不参加) ダグの前方範囲は外しようがないし、敵周囲 (球体状の広範囲) でないので可。 * (非推奨・不参加) ルーのスターリーレイはビーム弱体効果を重視、外したくはない。 ラオを採用する判断基準はキズナ 1 段目までの関係構築と、 彼の格闘コンボの各種効果のため。 **アークホーン (ボルト) + スパイラルホーン (物理耐性ダウン) で火力がかなり高い**。 ルーでもいいのだが (Rev.4 まで推奨していた)、 火力前提が範囲スターリーレイによるビーム弱体でやや扱いにくかった。 グロウス敵地向けに装備変更・アーツ再編 ------------------------------------------- グロウス敵地は物理もビームも痛い。 改めて各キャラの物理耐性・ビーム耐性を確認。 回避のあるエルマ・アバター (ソードファング) は若干低くてもいいが、 **全員ビーム耐性 20 はないと危ない。特にリン (初期装備では 0)。** 物理耐性も重要なので、初期状態で装備がない頭装備追加で補正する。 ドロップ品を使っているキャラがいたら、相対的に注意。 * 防具編成例: サクラバ 3 + グラナダ 2 (物理 30、ビーム 40) * ラオの装備: 初期ドールスーツ系から適当な物理 20 ビーム 20 耐性にする。 + あるいは風格の士官服でもいい (使いまわすなら適時外す)。 武器調達: * **リン: チタンシルト (ビーム)** * 他のメンバー武器は **Lv.20 で調達・調整する**。 メレデス製が今後使えるため、一番強いリンの格闘枠にビームを織り込んでいく。 アーツ大幅変更 (敵周囲範囲の除外): * エルマ・アバター: **バイオレンスガンズを外す。** * エルマ: ゴーストステージ Lv.3 推奨 (確保したらストリームエッジと置換) + エルマ・オーラ: アーリーカウント Lv.2 + ブラッドエッジ Lv.2 + エルマ・スキル: **モータルエネミー** (推奨だが未取得だろう) * リン: **ビッグタウント・ヘヴィーボンバーを外す。** + リン: バレットストーム Lv.1 + リン・スキル: スティールボディ Lv.2 程度 (取れてないかも) * ラオ: **アークホーン・スパイラルホーン Lv.3** 前方直線範囲攻撃まで外す必要はない。 上記アーツは CPU 操作キャラがエネミー背面・側面から放ってしまい、 周囲を巻き込みやすいため。 * CPU エルマ) うろちょろ位置調整するので側面・後方でバイオレンスガンズリスク。 * CPU リン) 行動原理が 加勢発見 = タゲ なのでビッグタウントで余計に敵を増やす。 リンの行動は更に 集中指示 まで必要なので留意。 ジグ破壊と敵地潜入の注意点 ============================================================= 目標だけ弱め。**周囲が強い。** クエスト目標のジグは低レベル補正されているが、 周囲のグロウスが Lv.20 超えで多数の加勢タイプという戦場設定になる。 加えて落ちたら即戦闘不能扱いの奈落の崖っぷちで戦う。 実質、スニーキングミッションである。 最初の目標地点: **FN 302 から南** で、ワンランク上のルプスが犇めいている。 上はガルカス、下はルプスだが、**ルプスは視覚型**なので壁際の背中側を抜けられる。 第 1 目標近辺 ---------------------------------------------------- **FN 306 から夜間に**向かう。日中はオーバードに轢殺されやすい。 近くの**メピテスは立ち寄ったら倒す** (後に軽い毛皮が 5 つほしい; 本体確率)。 1. バイアスの Lv.20 超え加勢型が多数いるので交戦を避ける。 2. FN 306 から北西に向かって、**カギ状の崖上の左手側を進む**と発見されない。 3. **目標ジグの南まで回り込んでから会敵する**のが理想。 範囲アーツを外して、操作キャラを高レベルエネミー側にもっていかなければ楽。 (重要) **トレーラーの残骸: 採掘 G10 を確保、FN 414 に**交換設置する。 第 2 目標へは FN 301 から ------------------------------------------------------ ここのやり方は複数あり。 FN 306 から細いアーチを超えるのも一応は手。現実的ではないので採用していない。 セグメントマーカー: **FN 303 (目標基地内)** **FN 301 から南東に**沿って行軍。 道中**右手の脇道を上がっていくとトレジャー回収できる。** 孤立している Lv.21 超えのバッカス・シルネアで模擬戦。 CPU エルマが リスクHP を出すが落ちないで倒せるなら問題はない。 * 崖上: **ドールの残骸** (崖の際) * すこし大陸外周側の下の段: **トレーラーの残骸** **Lv.22 強襲型ベルデロ**が問題。 **シャドーランナーで抜けて メサの要塞 ランドマークを取ってしまう**のが推奨。 強襲型ベルデロは**振り返って結構な速さで移動する**。 シャドーランナー位置とタイミングを合わせると発見されずに侵入できる。 侵入後はベルデロの移動とバイアスの背中側を意識すると意外と進める。 * 待機場所: **段差の一段目の手前** * 移動開始の目安: **強襲型ベルデロが背を向けて後退していったら徒歩で追いかけ** * 索敵無効の目安: **ベルデらが見えたらシャドーランナー、以降ダッシュ + ZR で左手沿い** 注意点: **抜刀状態でベルデロらを追い越すため、ZR ジャンプ連打でないと叩いてしまい失敗**。 メサの要塞: 第 2 目標への橋頭堡 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ メサの要塞 ランドマークが取れたらやり直しはしやすい。 内部で通常ベルデロその他と交戦してやられたら即復帰するといい。 **ベルデロ + その他 にならなければ倒していける。** ルー使用時はのクラスレベルアップでビッグタウント獲得による アーツパレット空きへの自動設定に注意する。 エルマ・リン・ラオのほうがその点でも無難。 * エルマ・アバター: **取得してたら モータルエネミー Lv.1 (エイリアン特効)** * リン: ラインザバッシュ・スティールボディ・マッスルアーム MAX 優先 (Lv.3 程度から) + リン・オーラ: 取れていたらストロングシールド、無くてもアイアンプリズン (オーラ無し)。 - リンは自衛オーラとしてアドバンスウォー + ストロングシールドにしていく。 - リンがここでヘイト抱える形式にするとかなり窮地になりがち。 - ただラオが大体 TP 3_000 で起こしてくれる。 * ラオ: 取れてたら ホークアイ・フラッシュカウント Lv.2 + ファーストダウン・サイドワインダーと置換するとよい。 * (参考) ルー: マインドストーム・スティールボディ・マッスルアーム MAX 優先 (Lv.3 程度から) 巡回している**通常ベルデロは倒す**。 第 2 目標前で Lv.20 超えのベルデロ巡回が邪魔。 索敵無効で目標だけ叩くのはありだが、ここは倒す選択肢。 1. 重要なのは**ベルデロだけを迎撃できる位置**。 2. ベルデロがジグに向かったタイミングでバイアスらの背中を抜ける。 3. **一番奥で停止しているベルデロ単体と戦う**。 視界にベルデらもいるのでやや崖側にあえて立つ意識。 リンたちから範囲アーツを外しているため、巻き込む要因のは操作キャラの立ち位置となる。 ベルデロは部位破壊で挙動が変わる。 **まず命中の高い吹き飛び効果もあるキャノンを**壊す。 オーバードでないとはいっても、 Lv.17 付近で Lv.20 超えの複数は単純に劣勢が過ぎる。 バイアス + ベルデ + ベルデロになったら勝ち目はない。 第 2 目標撃破と FN 303 確保 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 第 2 目標のジグでは操作エルマかアバターでは接近しすぎないように。 操作キャラが (スライドバーストで) 奈落に落ちると終わり。 * 立ち位置を距離感かジグと崖際の位置関係で調整しないと、速攻落下で全滅扱いに。 * シャドーストライク、ストリームエッジも若干移動するので、 * とにかく位置関係を注意して黄色ソウルボイス応答は慎重にする。 CPU 操作キャラは落ちてもしれっと復帰する。 勝利したらベルデ 2 体倒して **トレジャー ドールの残骸 確保 (セグメントトピック)。** FN 303 はセグメントマーカーの方角を意識し、ミニマップを見ていけば分かる。 ホッパーカメラで安全地帯から観察する基本も忘れずに。 FN 303 は崖沿いの敵タワー上から ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **右手に崖を見るように進んでタワーを上り、更に同様に進んでいった先に FN 303**。 狭い奈落側はルートミス。 目安はセグメントマーカー置いたミニマップ。 青の六角の左上・北東に位置する線上のタワーを登る。 フロンティアネット: **FN 303 と FN 306 を貯蔵プルーブに交換。** 貯蔵チェインが続くため、5 連で上限 28_500 gm にまで上がる。 第 3 目標撃破 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 303 からはスニーキング。 **右手に崖をみつつエネミー視界を注意**していけば、 ベルデロ 2 + オーバード + その他多数地帯は抜けられる。 ただし方向のタイミング合わせの難易度は高め。 手前のバイアスの 2 体はタイマンなら問題ないので、 倒していって残りを通り抜けるのも手だが、 奥の Lv.30 付近のベルデロの視界が思うより深い。 結論: **シャドーランナーで突っ切る**に限る。 目印は中空に突き出た鈎状の足場の、ベルデロがいる方。 ベルデロの視界は意外と狭い (距離はある)。**右側ぎりぎりで抜けていける**。 目標ジグは真下でサイドスラッシュに専念していればよい。 うかつに動いたりスライドバーストすると (射撃ソウルボイス応答など)、 操作キャラが周囲ベルデなどに発見されやすい。 一段下に落ちてしまった場合: 味方がジグの吹き飛び効果で崖下に落ちるのは多々ある。 * **味方が周囲にいない = 集合 (L + B) して各自判断で即解除 (L + ▶)** + **操作キャラの周りにワープしてくれる。集合・各自判断キャンセルと呼んでいる。** + 画面内にいるキャラは通常移動する。 操作キャラが落ちたら、割り切って射撃オートアタックと緑アーツに専念する。 下手に移動して周囲アグロにするリスクを取るより イベントジグを倒して進行させる。 ジグ壊滅後にアーツ・スキル調整 --------------------------------------------------------------------- 敵地潜入系は一段落したので再設定する。 過程で得たクラス経験値でアーツ・スキルも増えてきている。 BP は前回の開拓で FN スポット回収しているため十分ある。 操作アバターは射撃コンボ特化に。 * アバター・ソードファング: ストリームエッジ Lv.2 + アバター・スキル: マスターエッジ + **ガンコンボ MAX + スピードトリガー MAX** + スキル未達時の代替: ガンコンボ MAX + マスターエッジ Lv.1 + バレットアップ Lv.2 アバター側の仕事はソウルボイス応答しつつ DPS を出すこと。 その **DPS の源泉はスキル ガンコンボ + スピードトリガーの活用**にある。 バレットアップも最終的には MAX にするが同時 3 スキル MAX は BP がきつい。 **ガンコンボ・スピードトリガーはエリートプランナーでも活用する**、 というよりエリートプランナーでのスキルとして確保している。 そのためのコマンド・ソードファング経由、フルメタルジャガー途中離脱コース。 エルマはあまり変わらない。 * エルマ: **サイドスラッシュ MAX** (不足なら Lv.4 で可) + エルマ: ストリームエッジ Lv.3 + エルマ・オーラ: アーリーカウント・シャドーランナー Lv.2 以前エルマのオーラを格闘方向にもっていって微調整していたが、 複雑になる (FN 開拓でシャドーランナー必須時などのアーツ変更) ので単純化した。 以降、閉所範囲を意識していればバイオレンスガンズも解禁でいいが、 概ねアーツパレットが足りない。 リンは紫基本としてはラインザバッシュを強化して使う。 アーツスロウが範囲で入るのは大きい。 そしてビッグタウントしたリンはレベルによるが複数からの攻撃に耐えきれない。 アーツ特効紫なので使いたいが、調整が難しい (ダブルオーラ、スキルなど)。 * リン・スキル: **スティールボディ MAX、マッスルアーム MAX、パーツブレイク Lv.1** + リン: **ラインザバッシュ Lv.4 (後に MAX)** + リン: **シールドウォール Lv.1** (取得していたら; バレットストームと交換) + リン・オーラ: **アドバンスウォー Lv.3 + ストロングシールド Lv.2** **シールドウォールまで取れていたら採用する。後半のリンはそれが仕事に。** アーツレベル 2 まではリキャストが長すぎて実用性は乏しい。 ただバックアップレディー誘発に加えて、 後のエリートプランナー・アバターの HP バッファ獲得ができる。 アドバンスウォー未達ならアイアンプリズン・ストロングシールド Lv.1 でごまかす。 アイアンプリズンで欲しいのはスパイクではなくて物理耐性アップ。 要は**リンは自衛オーラで固める**。 パーツブレイクは MAX まで取るとかなり破壊が捗るが、 ラストスタンド MAX の方が CPU リンで安定しやすい傾向と考えている。 本チャートでは最終的にリン・ルーはラストスタンド MAX を推奨している。 * ラオ: アークホーン・スパイラルホーン・サイトアップ Lv.3 + ラオ・オーラ: ライジン Lv.3 + ラオ: マテリアルバースト・フラッシュカウント・ラウンドブレイク・ホークアイ Lv.2 (参考) ルーの BP は不足気味なので (参加直近のため) あまり伸ばせない。 **ラオになっていると思うので参考**。Rev.4 あたりまでルーにしていた名残。 * ルー・スキル: スティールボディ MAX + マッスルアーム MAX を優先 + ルー: マインドストーム MAX > セカンドマインド MAX を優先 マインドストーム MAX + セカンドマインド MAX となったらルーは更に化ける。 他はリンに似る、支援型である。 まとめ: * アバター: **ガンコンボ MAX スピードトリガー MAX 射撃コンボ火力特化。** * エルマ (CPU): いかに格闘オートアタックに誘導するか (射撃優位系スキルで固めすぎない)。 * リン: シールドウォールとファイアコート、ラインザバッシュ基軸に自衛オーラ。 * (参考) ルー: スキルでタフにして固有アーツを活かす。 * ラオ: アークホーンとスパイラルホーンあってサイトアップしていればいい。交代の時期。 **エルマ・アバターからはバイオレンスガンズは外しておく**。 次のイベント戦闘でうかつに**範囲攻撃して集中攻撃されると落ちやすい**。 以降、**ラオはキズナレベル 1 確保できたらルーと交代を原則にしている。** アバター・ソウルボイス調整 -------------------------------------------------------------------------- エルマがゴーストステージ、リンが 2 つの範囲緑をもってきたので調整。 * 発動条件カスタマイズ: 基本 3 セットは 心眼・クリティカルゾーン・勇猛果敢 * 発動条件カスタマイズ: **バックアップレディー 好みのタイプ** 天候変化から交換がいいだろう。 ソードファング時代は 心眼 + クリティカルゾーン はセットで使う。 前回設定している **勇猛果敢 タイプ C は長く有用。** バックアップレディーでリンの会心強化をとりたいなら タイプ B だが、 広く有用なのは タイプ A の弱体効果消去。 クエスト最終地点: イベント戦闘 ======================================================================= FN 306 から北上していくのが本来だろうが、既にランドマークを取っている。 スキップトラベル: **ビュート上の古代遺跡** 崖をジャンプで登れる部位がある。雑魚戦闘なしの直通ルート。 イベントクムーバ戦: 1. **アーツ特効狙ってソウルステージをさっさと上げる。** 2. 初期ターゲットが高レベル個体なので、**脇から集中指示で落とす。** 残り 1 になったら肩の武器狙い。クムーバは肩武器破壊で固有ドール兵装を落とす。 現時点で意義はないのだが、後のドール兵装狙いの基本として。 肩武器でなくとも、**部位を一箇所ずらして本体以外を狙って部位破壊**していく。 失敗時: 1. アバターが最初に落ちた = ソウルボイス 勇猛果敢 タイプ C (つけてるはず) 2. 物理キックで誰かが落ちた = エルマ サイドスラッシュ MAX (なってるはず) 3. 一体も落とせず終わった = 初期ターゲット・集中指示ミス (脇の弱い個体を優先破壊) #1 別の問題としてバイオレンスガンズで 3 体からヘイトを取ったケースなどもある。 リンからビッグタウントを外しているため一気に落ちるリスクが高い。 例によって、初動でのソウルステージ運が悪すぎるとどうしようもないこともある。 **崖からクムーバが離れていって射程外になると最悪**。 失敗なら続く章の必要レベルがあるため、レベルを上げるのが正攻法と言える。 メサの要塞 で Lv.20 超えの相手をするとインナーレベルは上がりやすい。 **ベルデはマシーン特効デバイスのため数もこなしたい**し、 運がいいと Lv.20 ドール用の兵装 (店売りは種類が少ない) を落とす。 格下を多数狩ってもインナー経験値にはマイナス補正がかかって上がりにくい。 戦闘前に単体エネミー相手に テンションキープ 指示で TP 貯めていくのも手。 エルマのゴーストステージ散布頻度がやや安定する。 (参考) ベルデから落ちる Lv.20 ドール兵器 -------------------------------------------------------- メサの要塞は最初に使える Lv.20 ドール兵装の狙い目でもある。 移動砲台がベルデロ。人形の細いメカがベルデ。 ベルデロには先端にベルデがついている (部位破壊可能)。ややこしい。 Lv.20 のドール兵器は店売りのラインナップが極端に少ない。 **基本的にドロップドール兵装は Galaxy のみ拾う**が、 Lv.20 ドール と Lv.30 ドールは店売りにないものも多い。 特に Claymore は有無で道中狩りの効率が大きく変わる。 * **Claymore: インセクト特効かつエーテル。豆腐のようにインセクト討伐できる。** * Ringedge: ビーム耐性ダウン効果。リキャストが長いのがやや難。 Galaxy だと威力やリキャスト、弱体効果のレベルが上がる。 レア度が低い (青い Rare 以下)、かつ Lv.20 ドール兵装には大した効果はない。 ダメージの基本 = (ステータス + 兵装威力) * 事前加算系乗算係数 * 独立系加算係数郡: インナーと異なり、ドール兵装に関しては威力 (注意: 単発威力) が相対的に大きい。 特に右肩専用や右バック専用兵器はやたら威力が高いものがある。 後の強化方向がインナーと異なり兵装威力を上げる方法になったりする (Custom.WP-POW XX)。 いずれにせよ、本チャートのドール設定では店売り Beamsaber 2 振りが基本になる。 なお、**ベルデもベルデロも各地で微妙にヴァリアントが異なり (色違い)、ドロップが異なる**。 (参考) 第5章終了後セーブ画面 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ RUN#14: IGT 05:18 Lv.18 ソードファング Rank.3 RUN#15: IGT 04:36 Lv.18 ソードファング Rank.2 偽りなき真心堂 ========================================================================== ボルト耐性と潜在力、そして Lv.5 までいくと防具にトレジャーセンサーが付く。 * Lv.5 までの必要ミラニウムは多い。 + トレジャーセンサー合算値は稼ぎやすいが、全員分は高額になる。 + 属性耐性バランスが偏りすぎるので戦闘自体が高難易度になりがち。 - ただしドール前提だったりすれば問題にならない (後の活用方法の前提その壱)。 * Lv.3 ボルト属性武器屋 + (ボルト耐性防具) として活用する。 + 無難な路線。ボルト属性デュアルソード アシマー や シールド パンダー が便利。 * Lv.2 開放の武器には重力属性もあり。 + まずブキャが使いやすい。 本チャートは OCG カウンター稼いで TP アーツ一掃というプレイ方針ではないため、 潜在力装備として真心防具に固めることはしない。 例: 典型的には FMJ エクスキューション RTA で全身真心ミドル装備をする。 **ストーリー攻略では真心防具は用いない** (予算・非潜在力ビルド・ボルト耐性重視でもない)。 第 13 章 後編 以降の Lv.60 超えから、トレジャーセンサー合算率 100 のため活用する。 よって、とりあえず武器種が増える**企業レベル Lv.2 まで**はする。 プレイ時間によるが (ミラニウム獲得回数依存)、 **サクラバ = グラナダ = メレデス = Lv.3 > 真心 Lv.2 程度にはすぐできる。** * 企業レベルの目安と目標: + サクラバ Lv.5 最優先 (Lv.3 はあるはず)。 + グラナダ Lv.4 までは上げていく (Lv.3 程度だろう)。 + メレデス Lv.3 で止めて良い (貯蔵溢れさせてないなら到達しているだろう)。 + 真心 Lv.3 で止めるが、最終的に Lv.5 (防具トレジャーセンサーアフィックス解禁)。 - とりあえず Lv.2 まで上げて ブキャ 系武器を開放する。 真心 Lv.5 はクリア目前・クリア後のプレイ体感の向上狙いで、 トレジャーセンサー合算値 100 を容易に達成する目的で上げていく。 ただ優先度から言うとサクラバ・グラダナが高いため、上げるのは相当後。 (参考) フルメタルジャガー OCG エクスキューション --------------------------------------------------- 真心堂の防具で固めるとクラス補正なしでも潜在力がすごいよ、という紹介。 0. クラス補正で回避が十分高い、フルメタルジャガーが前提。 1. 真心ミドル全身で潜在力を上げる。アフィックス強化も最大に (耐性バランスはひどく偏る)。 2. OCG でカウンターを 50 以上に。 3. シャドーランナーで更に潜在力を高める。 4. 背面から射撃コンボでエクスキューション。 5. なんなら ガンコンボ MAX もつける。 大雑把な超火力エクスキューションの内訳 = 潜在力依存 TP アーツ特性 * 背面ダメージアップ * 射撃コンボボーナス * OCG 効果 = 全身真心防具 + シャドーランナー + コンボ + OCG 効果 (カウント、トリプルリキャスト) ただし難易度は高いし (特に背面)、回避は最大 95 % なので食らったら一瞬ということも多い。 RTA でよく見る速攻パターンの攻略手段。 各種条件で発生する乗算因子が独立系なのが鍵で、異常ダメージになる。 加算系だったら (OCG 600 % + α) で終わっている。 本チャートで採用していない理由 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) **アバターはエリートプランナーのためにフルメタルジャガー経路で修行している。** 2) すごい OCG はエリートプランナーで実現したい。 3) **超火力エクスキューションの難易度が高く、後の汎用性が低い** (多数相手や背面難易度)。 全身真心で潜在力を上げる、というのが高グレードの防具を必要ともし (アフィックス効果のため)、 一人分でも結構なコストになる (トレジャーセンサー目的でも同様)。お試しでやる場合には注意を。 - エネミーや戦場によっては**背面が取れないで威力減衰**。 - 単体への超火力で、**多数戦・増援に弱い**。 - OCG で霞む視界で移動が目まぐるしく、背面を取るのがそもそも高難易度。 エルマでのゴーストステージ無限 OCG に組み合わせるのが一番手っ取り早い。 splitmark 第 4 章 直後 ノーマルクエスト・目を見張る技術 ================================================== マノンのクエストとして一つやっておく (後にクエスト前提になる)。 1. **マノン船に飛んでランドマークを確保 (甲板 + 右舷)**。 2. **工業区 アームズ性能試験場 マシュー**から受注。 アガネバの口調と名前は覚えておくといいカニ。 なお本クエストの進行よりも、元々あったバリスタクエスト受注会話が優先される。 流れでラッテから 破壊魔バリスタ は受注することになる。 **クエストナビゲーションの変化に注意** (バリスタ登録しない)。 地図で Y による解除・指定はかんたんなので活用を。 報酬: **限定Tトップ 迷彩桃 (後述)** 別のマノン系クエストでもよいが推奨レベルがやや高め。 * ブレイドタワー前: 偽りなき真心堂 推奨Lv.23 * ハンガー北側: マノンの修理屋 推奨Lv.22 目を見張る報酬: 限定Tトップ 迷彩桃 ------------------------------------------ 見た目装備と思うなかれ。 **Tトップ系はエーテル・ヒート耐性防具として優秀**。 単品でマイナス耐性なしでエーテル 15 も稼げて、**かつ重力耐性 5** もある。 しかも、**確定でデバイススロット**がある。 後の防具構成はサクラバ・ライト 3 箇所 + メレデス・ライト 2 箇所で、 アバター以外はそうする前提となる。 この Tトップ採用をするとアバターはメレデスの物理耐性 -5 を無視、 更に重力耐性マイナスの代わりに +5 を得ることになる上、 若干とはいえリキャスト・ダブルリキャスト短縮が得られる。 **レイガンのリキャストは長い**ため相対的に低いアフィックスでも効果は出る。 **本チャートではアバターにのみ採用する。** シンプルクエストなど多彩な入手手段はあるため、他メンバーでも推奨はする。 同等の上位版は、例えば **キズナクエスト 司令官の一日** でも得られる。 Tトップ系のまとめ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ シンプルクエスト報酬で安物からたくさん手に入る。 * エーテル・ヒート耐性を他の属性デメリット抜きで得られる。 * メレデス系に比べて物理耐性デメリットがない。 * 重力耐性デメリットなし、むしろ +5 になる。 * アフィックス面では**店売りサクラバ比較だと 格闘力 HPMAX がない**。 * デバイススロットが確定している。 * **リキャスト短縮の効果は CPU 操作キャラ (低 OCG 依存) にとっては意義は少ない**。 多数の CPU 操作キャラにとって格闘力アップアフィックスのサクラバ胴がいいが、 射撃特化エリートプランナーのアバターには不要でもある。 まとめ: **限定Tトップ 迷彩桃 をアバター胴に**。 ついでに手に入れているはずの **経験豊富III を装着**しておくとよい。 キズナクエストのためのシンプルクエストの受注 -------------------------------------------- これも後にやるための単なる確保。 クエストコンソール: **シンプルクエスト・ボゼからの依頼** 例によって、受注だけ。 (参考) OCG のちょっとしたポイントとダメージトライアルでの練習 ================================================================= 本チャートでは最終的にキャラ変更で異なる無限 OCG ができるようになる。 1. 完成間際のアバター・**エリートプランナーの射撃コンボ無限 OCG** 2. エルマによる**ゴーストステージ散布 無限 OCG** 3. エルマによる**ゴーストステージ無限 OCG エクスキューション付き** OCG は気軽にブレイドホーム・コンソール・ダメージトライアルで練習できる。 TP は気にしないでいい。練習中は TPMAX で何度もやれるし中断も納刀で簡単。 最重要: 緑 -> 多段ヒットアーツ = ダブルカウントボーナス ------------------------------------------------------ OCG ギアカウントが増えると何かと優位になっていく。 基本がクロスリロード・オーバーエッジからのスライドバースト。 位置が結果として目まぐるしく変動するので、人によっては画面酔いする。 ヒット数自体はバイオレンスガンズが多いが、モーションが長すぎて使えない。 カウントが増してリキャスト速度ボーナスが増えるなど、 OCG 自体を改善する。初動から重要になる。 重要: 緑 = 効果対象者数の倍率で時間延長 --------------------------------------- ここでのポイントは緑アーツの対象範囲。 **単体効果の緑アーツでは初期カウントでは微々たる時間延長**だが、 パーティ全体に効果が及ぶとその対象数だけ倍になる。 ラウンドリカバリーが本チャートでの無限 OCG の鍵。 **ゴーストステージはモーションが長く** OCG 時間切れに注意。 エルマが**両手を広げてフェイクボディを配ったタイミングで時間加算**される。 ゴーストステージのモーション中回避特性から言えば長くていいのだが、 OCG 初動での時間の点ではやや使いにくい。 重要な TP 管理: 紫 = ヒット毎に TP 回復、量はギアカウント依存 ----------------------------------------------------------------- ギアカウントを増やしていくほど紫アーツで TP が多量に稼げる。 サイドスラッシュは 2 ヒットだし、 ダブルリキャスト・トリプルリキャストだと連打できる。 スプラッシュブラストは 3 ヒットで、 範囲なので巻き込みが多いとそれだけ倍率がかかる。 アナザーブラストも同様、 かつダメージ無しなので倒してしまう前に TP を稼ぎやすい。 **射撃特化エリートプランナー OCG の欠点は火力が強すぎて早く倒してしまい**、 継続して OCG するための **TP が不足する**ことにある。 ダメージ無し紫アーツ範囲多段ヒットという点は、それを補完しやすい。 ギアカウント MAX だと 1 ヒット = TP 1_000 となる。 時間さえ注意すれば TP アーツ・オーラを気兼ねなく連打できる。 トリプルリキャストのオーラを適時重ねつつ、 潜在力を高くしているなら TP アーツで一掃が狙える。 潜在力が低めでも TP アーツ自体を数多く打てるため火力は高い。 とはいえ、アーツパレットの都合で TP アーツまで搭載できないことが多い。 TP 3_000 追加でギア延長 --------------------------- TP 3_000 あったら再度 中央の OCG を選ぶと時間延長できる。 紫アーツでの TP 増加に慣れたらこれを一度経ることで無限延長できる。 範囲緑アーツがない場合は基本的に 1 回この 3_000 TP 投入が必要と言っていい。 そのため紫のヒット数や、アーツ特効・効果での TP ゲインも重視する。 * 典型例がナギ継承スキルの真・旋風刃: ソウルステージ 1 以上で範囲に多段ヒット TP 獲得。 * **TPMAXアップ XX で最大値 6_000 あるとそれだけでも十分**だったりする。 OCG 中は吹っ飛んだり崩されたりで時間が足りなくなる ------------------------------------------------- エルマだとゴーストステージ活用 OCG で完全回避を織り込めるが、例外的存在。 イベントボス含め、**吹き飛び と スタン は多々ある**。 部位接触による吹き飛び判定にも注意。 例: ヴァサルトがダウン状態でスライドバーストで接触 (大角で吹き飛び) (参考) ハウンドドッグなしでもやれるエルマ無限 OCG 簡易版 --------------------------------------------------------- 細かい手順ごとの解説つきは別紙参照。 a) **OCG 安定化が最優先**。ソウルボイスへの応答はしない。 b) 立ち位置は注意してアーツ特効は意識する。 c) 一定のアーツレベルが必要 (リキャスト速度のため)。 クロスリロード L.4、スライドバースト Lv.4、サイドスラッシュ Lv.4、 そしてゴーストステージ Lv.3 は必須といっていい。 ただクイックリキャストで相応に補っていけるのですべてのアーツまで意識しないでもいい。 ダブルカウントのため緑アーツは複数使う。 オーバーエッジもクロスリロードも OCG 中は使用意図が変わる。 初動: 1. クロスリロード、スライドバースト 2. オーバーエッジ、サイドスラッシュ + サイドスラッシュ 3. ゴーストステージ、サイドスラッシュ 永続化へのゴーストステージリキャスト調整: 4. クロスリロード、スライドバースト 5. オーバーエッジ、オーバーエッジ (ゴーストステージのリキャスト待ち中) 6. ゴーストステージ、サイドスラッシュ あるいは単純解として、安定するまでクイックリキャストでもいい。 ギアカウント MAX 直前から火力対応: + 例1: クロスリロード後、トリプルリキャストで射撃コンボのストリームエッジ。 + 例2: シャドーランナー、背面位置でクロスリロード、射撃コンボでエクスキューション。 エクスキューション (TP アーツ) の大雑把な威力 = 潜在力 * コンボによる威力増加倍率 * 背面時の威力倍率 * OCG ギアカウント効果 = OCG ギアカウントとシャドーランナーで潜在力・背面攻撃威力アップが相乗効果 無限化できても高火力アーツがないと意義が薄れる。 FMJ だとエクスキューション >> ハンドレッドモータル・ストリームエッジなど。 後のエリートプランナーだと単純に連打できるレイガンアーツ自体が効果を発揮する。 夜光の森の開拓 ======================================================================= ストーリーというよりカースティに従って奥地まで開拓してしまう。 ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓その2 ----------------------------------------------------------------- 夜光の森の調査率とレベルでストーリー進行は制限を喰らいやすい。 第 6 章前提: **夜光の森 調査率 20 %** + キズナクエスト・パスファイダークリア パスファインダー: **必要Lv.19** ちょうどよいのがカースティの 惑星ミラの開拓その2 となる。 完了: 惑星ミラの開拓その1 (完了させる) 受注: **ブレイドエリア 南端のカースティ: 惑星ミラの開拓その2** 戦闘であげてもいいのだが **FN プローブ設置していけば手早いし収入もよくなる**。 序盤でエルマが言っていたように最優先はライフ探索、 そのための FN 拡大にある。 派生ノーマルクエスト: 夜光の森の開拓3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 鼎岩から北上、FN 220 プローブ設置とカースティクエストタスク。 * スキップトラベル: **夜光・ランドマーク 鼎岩** * セグメントマーカー: **FN 220 南のトレジャー・ドールの残骸** 鼎岩の側にあってすぐ回収できる。 **FN 220 周囲のマルナークは 3 体セット** になっている (ターゲット段階でわかる)。 1 体やや外れた位置にいるのでそこで開幕、集中指示しておけば、 一定時間実質その 1 体のみを相手にできる。 残り 2 が接近してきたら OCG でほぼ問題なく倒せる (無限意識は不要)。 集中指示しないと挑発持ちクラスのリンとルーが個別に釣りに行ってしまう。 面倒な場合はシャドーランナー索敵無効で。 **FN 220 にプローブ設置、続いてデータユニット回収する。** 派生ノーマルクエスト: 夜光の森の開拓2 ======================================================================== クエストのガイドは大雑把な位置参考。 つまり、公式の見解として、夜光の西側まで一気に開拓していける。 シャドーランナー依存性はないし、使ったほうが安全という局面は FN 215 のみである。 **夜光・セグメントマーカー: FN 209、FN 225** 夜光・FN 220 から、ダイビングして北西に向かい FN 209 ------------------------------------------------------------------- R + B オートランで泳いでいけばいい。 FN 209 目指しているときに右手を見ると断崖に巻いている大樹を捉える。 **至海大巻樹** で、内部と外周を螺旋状に登り降りできる。後に向かう。 FN 209 から北上するルートもありだが、 途中の Lv.30 モブ貯まりが厄介だし登坂だと先が見えにくい。 **本チャートでは逆に北から南に回っていくルート**にしている。 **FN 209 にプローブ設置、次に向かうため FN 220 へ**。 FN 220 に戻って FN 225 へ -------------------------------------------------- **視覚型のシミウス Lv.50 とすれ違って FN 225 へ**向かう。 手前の複数の Lv.20 シルネアらとは OCG で対応。 1. **左手側 (西側) の大樹の虚**を通り抜けられる。緑のシルネアが目印。 2. アルダレ擬態がいるのだがほぼ反応しない。 3. その先に **常夜樹海 BC**。 BC からはシミウスの獣道を北上しつつ、セグメントマーカー側の北東へ。 すれ違い、道に沿って行ったあと、右手側に草地が開けるのが目安。 4. 常夜樹海 BC で待って Lv.50 パニッシュ・シミウスとすれ違い、道なり。 5. **道中の Lv.20 台シミウスや虫の溜まりに近づきすぎない、止まらない**。 6. 右方向に開けたら (ミニマップセグメントマーカーも見て) 北東に。 7. **Lv.40 超えシミウスのいびきの響く FN 225 にプローブ設置**。 #6 台の上にいる Lv.20 後半シミウスを目安に右手側 (北東) 草地へ。 別の目安: **ミニマップ上のセグメントマーカー、六角形の左端付近**。 常夜樹海 BC 辺りには大樹の枝 (至海大巻樹) が伸びており螺旋で上下できる。 FN 225 から北東に進んで開拓していく ------------------------------------------------------- セグメントマーカー: **FN 218、FN 212、FN 215** 1. **FN 225 北西、開けた場所から一度空を**仰ぐ。 2. 目印として **吊橋があり、その西側の端となる大樹**を目指す。 3. ガルカスのオーバードが鎮座しているので妙な岩と思って近づかないように。 4. 十川仙境に入ってすぐ目的地の **至天大巻木** ランドマーク。 至天大巻木 は内部・外部が螺旋で上に登れる。そっちにから開拓も可能。 登る場合はカメラを完全に寄せて一人称視点を擬似的に作るとよい。 ぐるぐる回って登るため通常の三人称視野では目が回るし、カメラ位置が揺れる。 至天大巻木から北に向かって FN 218 と FN 212 を目指す ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **至天大巻木から北**、ネガ・タペンタとその先の **聡明なシンファ が目印**。 2. **青い地面のエリア** (青龍の林) を目指す。 3. ビリジア・パグルスを目安に**右手に緩やかに登っていって、FN 218**。 青龍の林 の昼は Lv.40 のトルトが高速巡回する。夜はプリキオ。 いずれも、インナーに対してはノンアグロ。 点在するブロースから距離をとってルートを考えればいい。 1. **FN 218 から西に**向かう。 2. 一応夜間に向かうか、トルトの通り道 (見た目で道になっている) を避ける。 3. ジャンプで超えにくい段差があるため、**やや北側からアプローチして FN 212**。 FN 212 からは大きく 3 つに分岐 --------------------------------------------------------------- 夜光の開拓方法もいくつもある。 a) 大滝で目立つ大河を渡って西側へ向かうルート (BC 情報)。 b) 日溜まりの渓谷を北に抜けていくルート。 c) 巨大な木の根を登るルート (採用案; FN 215 も取れる)。 本チャートでは **青龍の森から大樹の根を登って FN 215** を目指す。 FN 212 から大樹の根を伝って FN 215 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 青龍の森BC があって、その奥に**渓谷と大樹の根**がある。 ややわかりにくいので、**大杭岩 ランドマークを先に確保する**のもあり。 BC、スロープになっている大樹の根、その先にブロースらがいて、 地面の色が変わって渓谷になる箇所がある。そこあたりで 大杭岩 ランドマーク。 1. **FN 212 からわずかに東寄りで北上して大樹の根元へ**。 2. (大杭岩 確保して) 北東に伸びている根を**登って崖上に**向かう。 3. 深井山道では Lv.25 パラコらはすり抜けられる。 4. **FN 215 にプローブ設置**。 FN 215 はパラコ達の巣窟の先にある。 **Lv.40 超えパラコらのとこまで向かうのは NG**、 その手前で FN 215 側に段差を超えて振り向くイメージ。 深井山道には **Lv.49 オーバード 鬼道のグリフィスも高速で闊歩**しているが、 オーバードはルートでやり過ごしてしまえる。 むしろ FN 215 手前の **Lv.25 以上のパラコらをシャドーランナーで突っ切る**。 **パラコは突如ぐるぐる回ったりする**。 一応シャドーランナーなしでも抜けられる (邪魔なパラコが東を向いたときに抜ける)。 ただし発見されるとパラコは加勢型で、かつ大きく移動するのでまず詰む。 FN 215 からダイビングして FN 211 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 215 にプローブ設置、下に飛び降りて更に進む。 セグメントマーカー: **FN 211** 1. **(重要) 時間を 19 時台にして夜間行軍**する。鳥が邪魔。 2. FN 215 から落下すると **大杭岩 ランドマーク**。 3. サブエルが目立つ **日溜まりの峡谷** に突入。**右手の東側を北上する**。 4. **怪しい虫塚 のトレジャー位置付近からダッシュジャンプで登坂**する。 5. **FN 211 にプローブ設置**。 #1 日溜まりの峡谷 の**日中は、鳥のアクイラが邪魔**。よって夜間行軍する。 #4 FN 211 西側の木の根からもジャンプ可能。寝てるメツウが目印。 トレジャー位置は水場の南側。 FN 211 から FN 210 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ セグメントマーカー: **FN 211 北のトレジャー・ビークルの残骸、FN 210** 1. FN 211 から峡谷の**右手側を北上しつづける。** 2. **セグメントトピック情報に注意**。待ち伏せクムーバがいる。 3. OCG で倒すか、**右寄りの岩ジャンプルートで回避**する。 4. 東側にある **ビークルの残骸 を回収 (セグメントトピック)。** 5. 血の池盆地BC を抜けて **FN 210 にプローブ設置**。 夜光の森・西側の開拓 ------------------------------------------------------------------------------- 一旦休憩でもして続きを開拓していく。 セグメントマーカー: **FN 208、FN 202、FN 203、FN 204、FN 205** 要は河の西側。ただ泳いで渡る前に FN 208 を押さえる。 FN 210 から要塞建築地を抜けて FN 208 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 210 から**ベルデが守る細い橋を渡って建造中の要塞を西に**突っ切る。 単体なら Lv.18 でも (< 目標の必要 Lv.19) ボーダー・ベルデは倒せる。 バックスラッシュのような飛び上がるモーションのアーツに注意。 橋から落ちても ZR ぴょんぴょんして復帰できるが、やや遠い。 推奨: **エルマからゴーストステージを外し、ストリームエッジ Lv.3**。 1. FN 208 には **反時計回りに大きく回っていく**イメージになる。 2. **FN 208 セグメントマーカーがミニマップで一旦南に見切れるくらい**で岩が途絶える。 3. 西側の**大河に出る**。 4. **左手に崖を意識して南下**していく。高レベルエネミーに注意。 5. **トレーラーの残骸が目印、その一段上の左手に FN 208**。 カースティの開拓クエストその 2 サブクエストの収集ポイントでもあり、 アイテム位置をクエストマーカーが点々と示す。 **ただしこの道中では集めない。大河を泳いだ先の西側で安全に取れる**。 アイテム集めをついでにやろうとするとエネミーの視界に踏み込んでしまう。 FN 208 から河を渡って FN 202 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. 西に沸いた**ヴァサルトは視界のみ**なのでやり過ごせる。 2. **FN 208 から西の河を渡ったら小型や擬態はほぼない**。 3. 特徴的なねじ巻きの **独尊大樹 ランドマーク**。 4. Lv.40 ヴァサルトから距離をとって、**FN 202 にプローブ設置**。 FN 202 を抑えたら終わったようなもの。 FN 202 から南下して FN 203 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 202 後は南下していくだけ**。 2. 強くサイズが大きなエネミーだらけなので視線を最大限引いておく。 3. **イオンスラスタ集めはこのあたりの移動で完了する**。 FN 203 から FN 204 も単純な移動 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 203 近辺の大樹の影**にある**トレジャー 怪しい大樹** (セグメントトピック)。 2. 中央よりの道なりで **ランドマーク 二叉橋**。フォリウムとエクウスが目印。 3. **南西に向かって、FN 204 にプローブ設置**。 #3 水にダイブするとルメデル潜伏がいて泳いでいるので交戦できない。 クレクス集団はレベルは近くてもスタンで動けなくなるし、 ブラックサイトで当たらなくなるので脅威。 (注意) **FN 204 から南側はフォリウムの擬態**が増えていく。 FN 204 から FN 205 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **クロゴスの視界に注意** して南下を続ける。 2. **木の根を伝って降りていく**。 3. タペンタがいるので**水路を通って南からアプローチし、FN 205 にプローブ設置**。 FN 205 以南の高台はシミウスとフォリウムの密集地。 **調査率達成しているはず。一旦 NLA ブレイドタワー へ。** カースティに報告しフロンティアネット調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ カースティと話して **惑星ミラの開拓その2 を完了し、採掘 G5 プローブを入手。** FN 204 が結節点なので、先の章の報酬だったコピープローブを設置しておく。 * 夜光・フロンティアネット: **FN 204 を コピープローブ** に交換 (結節点)。 + 夜光・フロンティアネット: FN 203 を 採掘 G2 に交換 (コピー効果)。 - 夜光・フロンティアネット: FN 202 を 採掘 G2 に交換 (コンボ狙い)。 - 夜光・フロンティアネット: FN 208 を 採掘 G2 に交換 (3 連コンボ)。 + 夜光・フロンティアネット: FN 205 を 採掘 G3 に交換 (コピー効果)。 + 夜光・フロンティアネット: FN 211 を 採掘 G5 に交換 (コピー効果、産出 A)。 + 夜光・フロンティアネット: FN 212 を 採掘 G4 に交換 (コピー効果、産出 B)。 (参考) 総採掘量 17_206 gm 総収益 22_690 G 貯蔵上限 28_500 gm 原初の FN 107、FN 106、FN 103、FN 222 を G1 コンボにしてもいいが、 大差はないし、上限が採掘量 2 回未満になっているので上限到達しやすい。 **貯蔵プローブが調査率報酬でも得られるので忘却のコンボを一つ増やしておく**。 手持ちがそれ以上あって **コンボが狙えないなら適当なところに仮設置**する。 * 推奨: **採掘量 =< 1/2 貯蔵上限** // 最低限維持したい採掘・貯蔵量バランス + 理想: 採掘量 =< 1/3 貯蔵上限 // 頻繁に NLA 帰還して企業投資する必要が薄れる。 (参考) 総採掘量 18_286 gm 総収益 22_440 G 貯蔵上限 33_000 gm // 2 回目で上限超える 2 回で上限溢れている状況で、企業投資も必要な時期なので NLA 往復が忙しい。 このあと忘却の開拓で貯蔵コンボを増やしていって改善する。 (任意) アフィックス強化 -------------------------------- Lv.10 武器と初期装備中心のままで次に向かうため、素材と気分次第で。 **格闘力・射撃力アップ: 序盤なので ズース素材 1 つで +5 可能** * ただし **武器は Lv.20 ですぐに更新する**。強化後に使わなくなるので抵抗はあるだろう。 * 初期装備はアフィックス強化不能。 **実質、ドロップ防具の格闘・射撃力 II を V 付近にするかどうかである。** そういうドロップが手元にあるかは運による。 確定枠としてはアバター・エルマのチタンブレードをわずかに強化する判断だが、 アバターはガンコンボ MAX 射撃コンボ ストリームエッジを使う。 その重複した倍率計算を経て反映されるので、意外と効果はある。 毎回すべての武器にやっていくとズース素材といえど枯渇してしまうので、 在庫余剰でかつ都合がいい強化先があったら、程度でいい。 (任意) ラオの防具最終チェック ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ラオには後に少々働いてもらう **(次のクエスト パスファイダーでは参加できない)**。 ドロップ装備の組み合わせが士官服よりよいなら、 胴はアフィックスの観点で店売りを採用するほうがいいかもしれない。 ラオ・胴: **サクラバ・ライト バトルベスト (アフィックス 格闘力アップII)** 有用そうならアフィックス強化までやってもいいだろう。 彼のアークホーンはボルト火力、 スパイラルホーンは物理耐性ダウンでパーティ全体の格闘火力アップにつながる。 店売りアフィックス強化バトルベストは他メンバーでも使い回せる。 残りの部位はドロップ置換状態による。エーテル耐性マイナスなど、 ドールスーツベースのマイナス耐性がなければとりあえずよい。 一番かんたんなのが士官服を一時的に貸与すること。 ラオの用事が済んだら、リンあたりに着回してもらっていい。 キズナクエスト・パスファインダー ============================================================================ 忘却側の FN 拡大しつつイベント開催地に向かう。 イピッツァ砂漠ランドマークからクエスト目的地へ。 セグメントトピック: **イピッツァ砂漠南西 白鯨の残骸 (採掘 G2)** (注意) **武器更新を Lv.20 目前のためやっていない。属性相性優位ではない。** カニ退治してオニ退治する。 インナースーツ推奨: サクラバ 3 箇所以上 (**物理耐性 30 以上**) 主に **OCG ギア戦チュートリアル**的なクエスト。 カニ退治は TP 貯めが目的のようなもの。最後はテンションキープ指示するのもよい。 * パターン1: アバター操作; エルマからゴーストステージを外す。 * パターン2: エルマ操作; ゴーストステージによる無限 OCG をする。 いずれを選ぶかはダメージトライアルでの練習経験や好みによる。 エルマ操作で無限ゴーストステージ OCG できれば極めて安全だが、 エルマ操作から本チャートは離れていく。依存できるスタイルではない。 * メンバー例: **アバター操作、エルマ、リン、ルー** * アバター・スキル: **ガンコンボ・スピードトリガー MAX** // 今後の火力の要 * エルマ: **サイドスラッシュ MAX** * リン: **シールドウォール、アドバンスウォー、ファイアカーニバル Lv.3** * **エルマ: CPU 操作ならゴーストステージ組み込んでおく**。 ルーを入れておくと チタンシルトII (エーテル) で火力も見込める。 実戦: オニ退治では、エルマの サイドスラッシュ MAX で、 ジャンピングクローを除いた攻撃で被弾はほぼない。 ただし **CPU エルマのサイドスラッシュは意外と遅い**。 おそらくダブルリキャストを優先している。運が悪いと出鼻で一瞬で瓦解する。 複数人の TP 3_000 開始が望ましいが、こだわらなくていい。 そうなっていら、ギア発動指示を L + X で出す。 0. **カニのラストで テンションキープ指示**。 1. 開幕**抜刀、ギア発動指示 (L + X**)。 2. TP 3_000 が居たら ギア発動 し、ギア発動のソウルボイスが出るかもしれない。 3. ギア発動ソウルボイス を拾えたらよい。ともあれ**操作キャラも OCG**。 4. **時間切れてもいいので、緑からのダブルカウント、紫での TP 回収の練習をする**。 5. TP 3_000 付近でギア終了できれば再度 OCG (間に合えば延長)。 クロスリロードもまだないアバターでの OCG で無限を狙うのは厳しい。 緑 2 つ、片方がパーティ全体のエルマだからこそ現時点で無限 OCG できる。 ここは**単純に OCG 自体の強さを味わえれば十分** (カウントボーナス)。 OCG 自体が強い。 a. 遅いリキャストのオーラなどをトリプルリキャストで使う機会になる。 b. 終了間際にあえてダブルリキャスト温存するのも手。 c. TP アーツはギアカウントを高めて、かつコンボ・トリプルリキャストで狙う。 d. OCG 中に紫効果で TP は貯め放題 (逆に、紫多段ヒットのクラスでないと厳しい)。 溜まったダブルリキャストオーラは更にソウルボイス応答で使うと効果的。 事故例: 1) パワーダウンが入ってなくてリンのダメージアーマーもないときに、大技に直撃した。 2) 物理耐性 0 などの防具構成でやっていた。 3) (Lv.19 で金策的にやっているため) 武器火力が低い、弱点属性をついていない。 ペッカーは単純に固くて強いため、**脚 や 爪 を壊すのが安全策**。 イベント個体で弱体化されているがそれでも攻撃は苛烈。 なお、**後に欲しいマテリアルは 頭部 由来** (クリア後のプレイ)。 しかも頭部は 2 段階破壊になっている (壊したあとに別の 頭部 部位が露出)。 実質パーツクラッシャーやドールでの戦闘が本来は想定される相手。 (補足) **忘れていたらラオのセグメントトピック・居場所** クエストクリア後のすぐそばにいるラオに話しかければよい。 メンバーに入れないでもトピックは達成する。 (参考) アバター・エルマ・リンとあと一人 ------------------------------------------ 原則、本チャートでは**ルーを推奨しているし、使用する**。 以前の版まではダグを起用していたが、一部で使えないこと、 ルーのトレジャーセンサー防具を早期から起用する意味で変更した。 ラオをゲーティア以降ここまで使ってきた場合、 彼を使い続けるのならキズナレベル 5 をさっさと達成し、 すべてのトークを見ておくといいだろう。 **本チャートでは以降、原則としてルーを 4 名目に織り込んでいる**。 ダグのいいところも多い。 * スターキュアと、スターフィールドによる範囲化。弱体解除はルーにはない強み。 * スキル・ソードアーツで格闘力を増してアタッカー・ヒーラーの両面持てること。 * 多種多様な範囲弱体を持っている。 欠点はそう頑丈ではなく、狙われやすいし比較的落ちやすい。 なにより、一部章で使えない。 ルーの支援力と耐久は素晴らしく、マインドストームで潜在力を全員あげられる。 つまりソウルボイス回復量は増えるし TP アーツ威力も増える。 * サンダーコートも中盤以降のエネミーがボルト攻撃を使うので安定に寄与する。 * スターリーレイがビーム弱体できるため、火力面も間接的に寄与する。 * その上で本人の格闘力をスキルで増せるので単体火力もある (リンに類似)。 **ルーのダグ比較での欠点は、弱体解除ができないこと**。 ソウルボイスは回避・会心型のドールパイロットとして見るといい。 レジスト無効弱体が多いのがよいとはいえ、インナー観点だけで見ると単なる偏りである。 イリーナとグインはコンビ前提でアバター・エルマ・リンに適合しない。 イリーナはラウンドリカバリー初め支援の鬼だが、 インナーだと耐久が薄すぎて安定しにくい。 固有射撃アーツのクイックキャノンを活用すると火力もいい。 エナジーポイントやラストウォーでパーティの TP タンクにもなる。 射撃+TP アサルトライフルが偶然手に入った場合のイリーナは超絶支援になる。 **イリーナの致命的欠点はエルマ・リン・イリーナでのソウルボイスの巡りの悪さ**。 格闘アーツが TP アーツのディスピアしかない。 射撃+TP アサルトライフル前提ならいいが、 その設計は運次第なのでチャートとしては却下している。 グインはアーツ特効はじめにソウルボイスも乱発してくれるのが大きい。 アサルトライフルはアーツ特効のための装飾品で、 ロングソードの威力・TP パワーを活かせば頼りになる。 ただし耐久が悩ましい。プロテクションモードなしだとグインは HP バッファ不足で、 アグレッシブを使うと落ちやすい。ソウルボイスはいいが耐久が足りない。 **CPU 操作グインはつまり単純に微妙**。よく言ってバランス型。悪く言えば強みが薄い。 インターセプターらしい、やや格下や小型程度までの複数相手には起用しやすい。 複数を一気にまとめて狩っていくマテリアル目的の編成に向く。 **そしてイリーナ・グインも使えない章が多いので基本メンバーに採択していない**。 ラオはあえて選んでいくのがいろいろと厳しい。 ラオは固有スキルラウンドブレイクで 崩し ができるしサイトアップ支援もある。 マテリアルバーストでの部位破壊力もあっていいのだが、 やはり色々すっぽかしてふらついて使えない章がある。 そういう経緯で、ルーが筆頭になった。 まとめ: イリーナ・グイン・ダグ・ラオは共通して**使えない章が目立つので採用を避けた**。 Lv.20 での武器防具更新 ----------------------------------------------------- Lv.20 になっているので武器を整える。Lv.15 でやれた防具更新も。 メンバー: **アバター(ソードファング)操作、エルマ、リン** (注意) イリーナ・グイン・ダグ・ルーは第 6 章は参戦しない。後回しでいい。 エーテル武器は一見火力が乏しいしマシーンがやや耐性をもっているのだが、 原生生物相手には弱点つける。ヒートも有用だがまだラインナップにない。 Lv.20 の武器はエーテルから ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 原生生物相手の章なので、**例外的に Lv.20 開始時点の装備はエーテルを重視する。** * アバター: **クロムクリンゲ (エーテル) + ウォーリアーブキャII (エーテル)** * エルマ: **クロムアシマー (ボルト) + ウォーリアーブキャIII (重力)** * リン: **クロムシルトII (エーテル) + ウォーリアマシン (物理)** **アバターはガンコンボ MAX 射撃コンボ ストリームエッジのため格闘がエーテル**。 アバターの射撃はエーテルの ブキャII としているが、 エルマの ブキャIII (アフィックスがギアカウントプラスIII) と交換することで OCG が少しやりやすくなる。**ブキャは操作する方で調整**すればいい。 エルマのアシマーは TP パワーの高さと、 **ボルトがメガフライ (海産物的なタイプ) とマシーンに通用する**ことから。 **リンは原則格闘のみ見ればいい** (マッスルアーム MAX)。 ガトリングガンは物理になっているが、重要なのはアフィックス・射撃力アップ III。 **ファイアカーニバルがアーツ固定ヒートなので原生生物相手も実はカバーしている**。 アーツ威力は射撃力依存なのでアフィックス強化で火力増強になる。 Lv.20 で揃える防具 (バトル系) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lv.15 を飛ばしてきたが、メレデスも起業したので装備も整えていく。 * 物理・ビーム・エーテルバランス構成: **メレデス 2 箇所 + サクラバ 3 箇所** + 耐性: 物理 20 ビーム 20 エーテル 20 ヒート 0 ボルト 0 重力 -50 防具に求めるのは属性耐性の総和と、後のデバイススロット開放コスパである。 よって Lv.15 のバトル系列が本チャート上の最終装備になる。 **アバターに関しては**胴が Tトップなので、メレデス 1 + Tトップ + サクラバ 3 箇所。 当面はそこまでエーテル防御に偏った構成にする必要は乏しい。 **メレデス 1 + サクラバ 4 でもいい (物理 35 ビーム 10 エーテル 10)。** 物理攻撃は大抵の相手でそこそこ痛いので、10 未満は危険。 エルマやソードファング以降のアバターは回避補正があるものの、 リンなどで物理耐性を下げすぎると単純劣化になってしまう。 Tトップ (目を見張る技術で最低 1 得ている) がマイナス耐性がなく都合がよいが、 本チャートとしては他に得ていない想定なのでリンの分はない。 店売りアフィックスの参考までにアバター向けに 1 セット買っておく程度でもよい。 3 サクラバ 2 メレデス: アフィックスから見る装備箇所の配分例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **メレデスのアフィックスは重視しない** (企業レベル Lv.4 未満)。 2. **サクラバの格闘力・格闘命中・潜在力アップを重視する** (サクラバ Lv.4 想定)。 3. 見た目はファッション装備で修正する。 **頭・胴・腕がサクラバ、残りがメレデス**となる。重量区分はライトで。 * **エルマ・リンのみが以下の通り**。 * アバターは胴が Tトップ なのでメレデス 1 で十分。 * アバター装備はドロップ品上位があったりするなら適時変更。 - 頭: バトルバイザー (サクラバ・ライト) 潜在力アップ - 胴: **バトルベスト (サクラバ・ライト) 格闘力アップ** - 腕R: **バトルガードR (サクラバ・ライト) 格闘命中アップ** - 腕L: バトルワッハL (メレデス・ライト) - 脚: バトルスチフル (メレデス・ライト) 店売りメレデスのアフィックスは無いに等しいため、 サクラバ側のアフィックス都合で調整している。 **胴 と 腕R のサクラバ・ライトを守っておけば最低限の火力担保**ができる。 メレデス・ライトでドロップで該当上位が出たときの扱い ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ オウィスやバイアスの一部からメレデス・ライト系列は出たりする。 例: **バトルワッハL、バトルスチフル で 格闘力アップ、アーツ特効プラスなど** 狙いやすいのは **忘却・ビュート上の古代遺跡 東のブロウラー・オウィス**。 ライト系のメレデス、たまにグラナドを落とす。 メレデス・ライトならどれが出ても長く使い回せる。 胴や頭が出たときにやや悩ましくなるが、脚と腕はほぼ安直に置換できる。 サクラバ・ライト系はパラコだが、低レベルがほぼいない (ビビッド以降になる)。 そして、**店売りアフィックスが有用なのであえて狙いにいくほどでもない**。 この点で上記の店売り配分にしてアフィックスを無難にしておいた。 全員全部位スロットありの防具状況を優先するため、スロット開放コストの観点から、 本チャートでは以降の防具を上記バトルグレードで前提としていく。 バトル系でチャートとしては想定していくが、ビビッド以上でもよい。 **ビビッド以上は単純に後にデバイススロットを空けるコストが高くなる**。 それはほぼイコールでプレイ時間による。 **短時間にスロット全開放したいため、バトル系を推奨**している。 ビビッド以降の防具のほうがアフィックスの定量値も改善する。 ただしズース系強化も要求数が増えるため、 案外総合的に見るとバトル系限界強化と大差が出ない。 (注意) **あくまでコスト意識なので上位防具・ドロップ置換は推奨**する。運次第。 Lv.20 店売り装備のアフィックス強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ やるなら買ったときにやる。 1. **リンのクロムシルトII: オウィスの磨き石 2 個で 超高確率 に格上げ可能** 2. **リンのウォーリアマシン: 射撃力アップIII を可能な範囲で上げる。** 3. **バトルバイザー: フサフサの毛 1 つで 潜在力 +2 増強可能** 4. **バトルベスト: ズースの鍛えコブ 1 つで 格闘力アップ +5 増強可能** 5. **バトルガードR: ズースの鍛えコブ 1 つで 格闘命中アップ +2 増強可能** **リンのウォーリアマシンを強化するのが今回の本命**。 ファイアカーニバルを軸に射撃アーツ威力を底上げして豆鉄砲ガールを卒業する。 防具では**相対的にリンが格闘命中あった方がいいのでガードR**、 エルマ・アバターが格闘力アップ狙いでベストを推奨 (命中はクラス補正がある)。 全部やるには多分数が足りないか、後の在庫問題になる。 潜在力は高いに越したことはないが、誤差。マテリアルが余剰気味なのでやっている。 **HPMAX アップはアフィックス強化すべきでない**。 マテリアルが相対的に少数で、**デバイス HPMAXアップ XX を用いる**べき。 * アクアルチル在庫次第: **HPMAXアップ XX 1 つ (アバター用)** * アクアルチル在庫次第: **TPMAXアップ XX 1 つ (アバター用; 後の OCG 頻用のため)** TPMAXアップ XX がこの時点で組めると、かなり TP 管理がかんたんになる。 (任意) 在庫次第でデバイス構築も開始 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (参考) 獅子骨石 がある程度溜まれば、一部はデバイス移行してもよい。 ただしインナースーツ店売りは頭のみ確定デバイススロット付き。 デバイススロットをミラニウムで穿てるようになるのは、やや先である。 獅子骨石 優先度: **現段階では作らない** 1. アバター (ドールパイロット専念期間)・リン兼用: **射撃力アップ V 3 個** 2. Wels 用: **SpecUp.F-POW V 4 個** (G-Buster 軸にした格闘火力) 3. 射撃ドール火力用: **SpecUp.S-POW V 4 個** (Urban と Formula 用) 本チャートは一応 第 13 章までカバーする形から、 最大 4 ドール編成での総合火力アップのため多数の SpecUp.F/S-POW V を要求する。 つまりいくらあってもよい。**問題は獅子骨石の在庫**、つまり採掘運とプレイ時間。 第 12 章クリアの IGT トライアル目的なら個数はもっと減らす必要があるし、 その場合最大のポイントはエリートプランナー・アバターの射撃力と Wels の G-Buster 威力 (マテリアル集めの時短) になるだろう (検証中)。 .. 一応上記の F-POW V 4個 + S-POW V 4個 で十分かとは思っている。 新装備開発: 限界試験型 ================================================================ **リンの射撃は装備アフィックスとデバイス頼りと言って過言ではない**。 確実に上げていけるのが、**新装備開発・インナーウェポン・限界試験型マシン**である。 1. 店売りマシン系の **3 アフィックス**が最初から揃っている。 2. **アフィックス強化回数が 10 回**もあり、**射撃力アップ IV** がついている。 3. **スロットが 1 つ**空けてあって、追加コストも比較的低い (Lv.20 武器 10_000 gm)。 そしてリンの射撃アーツ・**ファイアカーニバルは武器属性を参照しない**。 アーツ固定でヒート属性になる。 同様の選択肢はエルマにも一応は、ある。 限界試験型ブレード: 格闘力アップ IV と パワーダウン延長 IV がある。 限界試験型デュアル: 射撃力アップ IV がある。 アーツ固定属性は ライトニングソー (エーテル前方範囲) になる。 もし TP アーツのストリームエッジやエクスキューションに属性適合させたいなら、 エルマの武器は格闘か射撃のいずれかを店売りで属性調整していく。 アフィックスと TP パワーを勘案すると限界試験型ブレードがよいだろう。 エルマに限界試験型を配備して最大強化してもいいのだしそうした RUN も多数あったが、 派手なエフェクトでわかりやすくなるリンのファイアカーニバルと異なって、 **CPU 操作のエルマの火力向上を体感しにくい**というのが最大のネック。 問題: **限界試験型の材料のうち、もげた虫アゴ が集めにくい**。 限界試験型マシンを運用開始するのは先の話 ------------------------------------------------------------------ ナビ登録してマテリアルを揃えればすぐにでも使える。 * ナビ登録: 新装備開発・インナーウェポン: **限界試験型マシン** + (注意) **本体確率枠なので、ブロースなどの自動照準が本体**になる。部位破壊しにくい。 おそらく足りないのは もげた虫アゴ 程度だろう。 * アルダレがナビされがちだが、現段階では強敵になる。 * 白樹 FN 403 周囲に Lv.10 強のブロースが多い。 * **次章でいずれも戦うので特に集める意識しないでもよい**。 アルダレもブロースもエーテル兵装などになったアバターらには溶かせる相手。 作る作らないはともかく、買ったエーテル兵器の対原生生物威力を試しに見ておく程度でいい。 (参考) Lv.20 段階でのアーツ・スキル ---------------------------------------------------------------------- アバター・ソードファング ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **育成コースが変わるのであまり強化しない**。 操作する場合には**リキャストはクリックリキャストが使えるのであまり重要ではない**。 **火力源のストリームエッジだけ Lv.3 にする。** * 基本アーツ: オーバーエッジ・スライドバースト・サイドスラッシュ・バックスラッシュ Lv.2 + TP アーツ: ストリームエッジ Lv.3 + オーラ: シャドーランナー Lv.2 + スキル: **ガンコンボ MAX、スピードトリガー MAX**、マスターエッジ Lv.1 (or バレットアップ) **スピードトリガー・ガンコンボ MAX: 本命。エリートプランナーでも使う**。 **バレットアップも最終的には使う**が、 効果を最大限発揮するのはエリートプランナーになってレイガン火力になってから。 レベル MAX にするのはそのときでよい。 アバター BP が 200 以上貯まっている状態のはずだが、 それはフォーサー転向後エリートプランナー系でのアーツ・スキルのため、意図的。 **BP 全部使ってしまうとドール購入タイミングで相応の額のリセット代金が必要になる**。 エルマ・フルメタルジャガー ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 基本アーツを底上げしていきリキャスト・効果・威力を改善していく。 別紙に詳細を述べているが、CPU 操作エルマの悪いクセが射撃オートアタック偏重、 それに由来するデュアルブレード使用率の低下で、つまり TP が案外貯まらない。 ゴーストステージ散布も CPU エルマに期待してはならない。TP リキャストで撒いてくるだけ。 * 基本アーツ: **クロスリロード・スライドバースト Lv.4**、シャドーストライク Lv.2 + 攻撃アーツ: (選択・任意) ライトニングソー Lv.3 + 弱体アーツ: **サイドスラッシュ MAX** + 支援アーツ: (任意) ゴーストステージ Lv.3 (イベント戦やエルマ操作 無限 OCG 想定) + TP アーツ: ストリームエッジ Lv.3 + オーラ: シャドーランナー・アーリーカウント Lv.2 から 3 + スキル: ガンズサークス・バックブレード・**モータルエネミー・マスターエッジ** Lv.1 ライトニングソーがエーテル固定アーツで、かつ貴重な前方範囲攻撃手段になる。 CPU エルマはダブルリキャストかつ HP 減少時に撃つ傾向が強い。 アーツパレットが空いていて相手が原生生物なら設定する。 ストリームエッジは長く使ってもらう。モータルエネミー込みだと対エイリアンでいい仕事をする。 このためエルマの頭をはじめ、CPU キャラの TP アーツも加味し始める時期。 **端的にいうと頭装備の潜在力アップアフィックスを強化する**。 **エルマのスキルレベルは当面あげないでもいい**。 属性武器の都合などで手薄になるエイリアン相手をモータルエネミーで補佐しておく。 **クライシスビートを得たら優先で Lv.4 程度に**していく。 強いて言うならバックブレード Lv.3 程度。 リン・シールドバトラー改 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ダブル範囲緑アーツで支援、ダブルオーラで自衛、格闘ナンバーワン。 **リンのシールドがインナー火力の筆頭となる**。スキルによる底上げが大きい。 ビッグタウント (貴重なアーツ特効枠) は単純に枠がなくて入っていない。範囲挙動もめんどう。 これ以降の**リンは シールドウォール と ファイアコート 支援の色が濃くなる**。 * 基本アーツ: **ワイルドビート・ファイアカーニバル Lv.3** + 弱体アーツ: **ラインザバッシュ MAX** + 支援アーツ: **ファイアコート Lv.3 + シールドウォール Lv.3** + TP アーツ: ワイルドダウン Lv.3 (後にドラムバッシュ MAX) + オーラ: **アドバンスウォー Lv.3 + ストロングシールド Lv.2** + スキル: **スティールボディ・マッスルアーム MAX**、パーツブレイク Lv.1 アドバンスウォー MAX になると毎秒 10 % の HP 回復になり、 ソウルボイスからの回復が低いリンの主な HP 回復手段になる。 リキャストの点でオーラ 1 では維持できないので、 ストロングシールドで補佐するのだが、効果時間が短いのはネック。 最終スキルの 3 つ目はルー含めて ラストスタンド MAX になる。 ルーを想定しているため、ワイルドダウンやダウン系スキルはリンは持たないでいい。 当面のつなぎにワイルドダウン Lv.3 程度を使う (後にリセットするほど BP 不足にならない)。 ルー・シールドバトラー改 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 今回は出撃しないので割愛。 リンと似ているが固有アーツとオーラ設計が違う感じ。 ラオ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ てきとうにあげておけばいいんじゃないかな。 アークホーンとスパイラルホーンがあれば十分。 第 6 章でのアバターのソウルボイス ----------------------------------------------------------- ラオと進む前提のため、レジスト無効弱体枠が不足する。 * ソウルボイス: **アーツ特効 タイプ C (紫指定、レジスト無効・弱体レベルアップ)** 発動条件カスタマイズはダブルオーラと範囲支援のエルマ・リンを狙っている。 * ソウルボイス: **心眼 タイプ B** (回避アップ III) * ソウルボイス: **クリティカルゾーン タイプ B** (会心強化II) * ソウルボイス: **勇猛果敢 タイプ C** (ソウル回復量 + 100 %) * ソウルボイス: **バックアップレディー タイプ C** (オーラリキャスト短縮) エルマとリンの安定性がオーラ依存になっていくので、バックアップレディー タイプ C にした。 タイプ A での弱体消去、タイプ B での会心配布もいい。好みや相手で決める。 第 6 章 星からの遺物 =========================================================================== ストーリー自体は **エルマ、リン、ラオ強制になる。** ラオ初期防具はインナー戦を舐めてドールスーツ枠なので耐性マイナスだらけ。 だが、リスクHP 系ソウルボイスを含め流しまくってくれるのでそのままでもいい。 一応前回胴は買い与えている。**ラオ防具はドロップ品を適当に使っておけばいい。** ラオのスキルは有用な弱体系が多いので適度に Lv.3 程度にしていく。 それでも余る BP は特に有用な **アークホーン、スパイラルホーン Lv.4** を推奨。 **アバターかエルマか好みを操作** (キズナ上昇狙いならアバターだし、推奨)。 射撃武器: **操作する方に ブキャIII** (ギアカウントアップIII アフィックス) エルマ: イベント戦前にゴーストステージを使うか好みで決める。 初期ギアカウントがわずかに上がるだけでも TP 3_000 稼ぎ直して それによるギア延長の可否・難易度が変わる。 **以降はラオとのキズナ 1 段階が要求のため、アバター操作を前提**にしている。 エルマならゴーストステージ無限 OCG 狙いを、 アバターなら時間切れでもいいので TP 3_000 近くは稼ぐ OCG 挙動を狙う。 間に合ったら TP 3_000 で OCG 延長すればいい。 **TPMAXアップ XX があると管理しやすい (頭 と Tトップに確定デバイススロット)**。 ソウルボイスはラオのサイトアップ呼応狙いならバックアップマンもありだが、 リン・エルマからの頻度が高いのでバックアップレディーがおすすめ。 FN 214 まで油断しない --------------------------------------- **FN 210 から**ガイトにしたがって道なりに。 セグメントマーカー: **FN 214** 基地建設中のベルデなどが武器属性相性悪いので注意。 一応エルマのアシマー (ボルト) が適合はしているがエーテルは耐性。 **ルーがいない = トレジャーセンサーなし = 無理に狩る必要なし**。 崖のブロース戦は武器構成とスキルから楽勝なはず。多数相手でも OCG 不要なほど。 エルマの放つサイドスラッシュ MAX で延々パワーダウンする。 リンの格闘力でエーテル属性が混じっているので溶けていく感覚。 アバターもエーテル格闘で射撃コンボストリームエッジなので火力はかなり高い。 (任意) 分岐点イベントの西: **白鯨の残骸 (採掘 G8; 取りに行くと往復がややめんどくさい)** 問題はオーバードと洞窟のアルダレ戦 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 崖際ブロースの先、コレクションアイテムに目を取られているとオーバードに絡まれる。 アルダレ・オーバードに遭遇した場合、洞窟の中をアルダレ無視して走り抜けるしかない。 地形をよく見ていると、でっかく刺さった左右対称の擬態に気がつくだろう。 通常アルダレ相手も防具で物理・エーテル耐性を上げているが、**アシッドブレスで弱体が飛んでくる**。 そこで初手でサイドスラッシュを入れる。念の為クイックリキャストも使って 2 回。 ガンコンボ・スピードトリガーを活かしてスライドバースト・ストリームエッジを多用する。 なお、ラオが比較的 TP 保っているので (ボルト攻撃なし相手でオーラを使わない)、 待っていれば助けてくれるか、リンのエーテル火力で倒せる。 **(重要) イベント抜けたあとに、振り返って FN 214 にプローブ設置**。 FN 214 は秘境 2 枠なのであとで発見してリサーチプローブに交換する。 ただ相対的に高レベル相手の地域なので、若干遅れる。 第 6 章のイベント戦 ======================================================================= プラエド・ノックスを流れでは無視して通り抜けるが、**倒していく**。 ドロップ確保しつつ、**アバターは OCG 狙いで TP 3_000 以上に**しておく。 Lv.20 超えておくとイベント戦も楽になる。 ラオとのキズナ担保の意味合いの戦闘回数稼ぎでもある。 アバター・スキル: **ガンコンボ MAX + スピードトリガー MAX** (+ オーラバースト Lv.1) 最後の 1 体でテンションキープして、 ダブルオーラで使いまくるリン・エルマの TP を稼いでおくとなお良い。 ノックス: **メレデス・ライト系**をドロップする。狙い目。 ボス戦は 2 連戦: イベント位置で**秘境 石臼岩盤** を得る (FN 214 秘境 1/2 に)。 いずれも地形不利とサイズから、**抜刀前に若干歩いて近づいたほうがいい**。 前半戦は 3 体同時 (ただし手前のノックスより弱体の Lv.20)。 OCG するなら、**サイドスラッシュで TP 意識**しつつ早期殲滅する。 3 体を倒し切るときに TP 3_000 から下回らないよう注意。 サイドスラッシュのトリプルリキャストを連発していけば 3_000 稼ぎ直しやすく、 1 回延長すれば溜まったギアカウントのおかげで倒すまで持続する。 **初動ギアカウントが相対的に重要なので ブキャIII 使用が地味に重要**。 後半戦は地形とサイズから即抜刀するとロスになる。 接近して抜刀、あとは OCG で。 **倒した後、少し登ればスキップトラベルできる**。 失敗例: a) リュオスが仲間を呼んでジリ貧 = OCG 切れが最大リスク。ハウンドドッグ推奨。 b) 一発退場から決壊した = エーテル耐性がなさ過ぎか、物理耐性犠牲にしすぎ。 エーテル耐性 20 程度とエーテル武器配備していればそこまで苦戦しない。 ハウンドドッグ未獲得なら、あえて OCG 開始を遅らせるか、 初動安定のためクイックリキャスト多用する。 後半の低 HP 暴走状態を、 トリプルリキャスト・射撃コンボ・ストリームエッジなどで畳み込む意識も重要。 RTA などでの FMJ の一点集中火力ビルドの良さは 暴走状態のバフを異常ダメージで倒すことで無力化することにあるが、 つまり 攻撃は最大の防御 というわけだ。 リュオスはタイムアタックで再戦可: ドロップはタイムアタックで集めるといい。 通常マップにはオーバードだけがいるが Lv.70 台であることと、 回避・会心特化の 2 個体で、射撃命中アップ XX か長い反射オーラビルドが必須になる。 戦闘後チェック事項: * 武器: エーテル偏重なので多数のマシーン相手にインナーのみで向かわない。 * ラオ: キズナのハートが 2 つ目まで到達 (**1 以上**になっている) (参考) 第 6 章終了後セーブ画面 ------------------------------------ RUN#14: IGT 07:02 Lv.22 ソードファング Rank.7 RUN#15: IGT 06:13 Lv.22 ソードファング Rank.6 splitmark ドールパイロットとしてのフォーサーへ =================================================== ラオとのキズナの補足 ---------------------------------- **キズナトークは大抵のケースでセグメントトピック**になっている。 **ラオは例外**で、ユニオンストリートの**居場所はセグメントトピック**だが、 **ラオとのキズナトーク自体は各地域でのセグメントトピック扱いではない。** よってキズナレベル 5 をラオと構築するか否かは、 攻略完全性に関与しない。**居場所「ラオがよくいる場所」だけは確保する。** (重要) ラオの装備 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ まず**士官服を返してもらう**。 使っている場合、ドロップ品の中でいいものを使っているなら同様に外しておく。 **ラオ初期防具なりで置換**しておくといい。 アバター・エルマ・リンで使わない系でもイリーナ・グイン・ダグで使える。 アバタークラス調整 ------------------------------- 順調だとフルメタルジャガーに至る。 次にフォーサー経由でエリートプランナーを目指すため、 エルマと異なりフルメタルジャガー系アーツの MAX はしないか、 アーツレベルリセット前提で一時的に上げる。 対照的に、**エリートプランナーで使うスキルは MAX まで上げていく**。 必須スキル: **スピードトリガー MAX、ガンコンボ MAX**、バレットアップ MAX (後でいい) ガンズサークルはフォーサー系だと回避補正がないため、 コマンド系と比較でガンズサークルの重要性が高くなるが、スキル枠が足りない。 長い戦闘を回避で凌ぐというプレイもエンドゲームで重ねてきたが、 回避率が最大 95 % という点で事故率も高い。 一部を除いて火力特化で短期決戦が好ましい。 OCG 無限がラウンドリカバリーのあるアバター・エリートプランナーでは容易で、 その火力を最大化しつつ汎用性を維持するため射撃特化にしている。 **バレットアップ MAX はその最終段階の独立系乗算因子**となる。 ソードファング・フルメタルジャガーでの育成目標とフォーサーの兼ね合い --------------------------------------------------------------------- スキル・スピードトリガーまで取ったら最低限は達成している。 * ソードファング **Rank.5**: スピードトリガー (十分) * ソードファング MAX: ハウンドドッグ (あるとサイシーカーあたりから無限 OCG しやすい) * フルメタルジャガー Rank.3: ゼロブレス (あると TP 0 からナイフで稼ぎやすい) * フルメタルジャガー Rank.5: レッドゾーン (欲しいがスキル枠不足と育成過剰) **完成形のスキルが スピードトリガー・ガンコンボ・ダブルアクセル・バレットアップ MAX** で、 どれかを**トレードオフにしないと別スキルを載せにくい**。 そしてどれも外しようがない重要性を持っている。実質固定 4 スキル枠。 (重要) **フルメタルジャガー Rank.5 まで (Rank.3 以上) 育成をすると、後で困る**。 端的に言って、**フォーサー・サイシーカーの育成途上段階が延々長びく**。 エリートプランナー Rank.1 と 2 でのグラビティーブラスト (射撃コンボ起点)、 グラビティーコート (範囲緑アーツで重力耐性アップ) の取得が遅れ、 エリートプランナーの華であるスキル **ダブルアクセル (Rank MAX) が遅れる**。 ソードファング Rank.5 でフォーサー転向でいいが、 それだと結構な期間、インナー状態が当面劣化しただけになる。 そこで**ドールを目安にする**。 ドール利用可能 = フォーサー転向 -------------------------------------- **ドールがあったらインナーのアーツは関係なし**に戦闘できる。 基本がアバター (フォーサーなど育成途上クラス) パイロットのドール 1 機、 インナー側が 3 名という構成。 典型がエルマ・リン・ルーだが、ドールによるインナー防御アップが生じること、 崩しが発生する相手でサイズが十分大きいとキャッチできることから、 狩場を選ぶと比較的自由度は高くなる。 狩場を選ぶ理由: ドールに対する高レベルアグロが点在している。 以上から、次の**ドールライセンスがコマンド系からフォーサー系への転向目安**。 ノーマルクエスト・ドールライセンス ==================================================== **ブレイドホームで ドールライセンス を受注。** 受注段階で 1 と 8 をクリアする (すでに設置して該当クエストを終了)。 残りは **武器都合とキズナ要求の都合でイリーナ・グイン**とやる。 メンバーチェンジ: **アバター操作、エルマ、イリーナ、グイン** イリーナとグイン含めたアーツ・スキル調整 ---------------------------------------------------- 頭装備はつけているし、武器は今回の指定武器になる。 * 操作アバター: **ストリームエッジ MAX (すぐ後でリセットする前提)** * エルマ: ストリームエッジかライトニングソー Lv.3 (任意) * イリーナ: **ラウンドリカバリー・メンテナンス MAX、レイジングブラスト Lv.4** * グイン: **パワードダイブ、レイジングブラスト Lv.4**、その他格闘系 Lv.2 か 3 イリーナはラウンドリカバリー獲得後に MAX にする。 回復もだが回避アップ III 20 秒が強い。リキャストは 27 秒まで短縮する。 エルマは格上 (イベント戦闘) でないならゴーストステージは原則いらない。 アバターのストリームエッジ MAX はお試し。 後のエルマが近い構成になるが、**属性相性のよい射撃コンボ成立威力を目にする機会**。 イリーナ・グインの**アーツは特効の有無を基準**にする。 当面 Lv.2 あればいい。BP 余剰ならそれらを優先で Lv.3 から Lv.4 へと運ぶ。 それぞれラウンドリカバリー、ソードマグナムが便利なので MAX を狙う。 **メンテナンスは弱体消去がアーツ効果**な上で **HP 割合回復がアーツ特効**。 そして格闘枠なのでレイジングブラストでアーツ特効誘発できる。 橙色アーツではないが、**実質イリーナにとっての格闘アーツ枠**と言っていい。 (注意) **CPU グインのオーラに期待しない**。無理にアーツレベル挙げなくてよい。 アグレッシブモードは speedrun ではよく取り上げられるがピーキーで、 **CPU グインだと単純に被弾が大きくなって一発で退場していくようになってしまう**。 Lv.1 の効果では大差ないが、グインの HPMAX は特段高くない。 プロテクションモードは上げすぎると戦闘が間延びして結局ジリ貧になりがち。 各種ライセンスの実際 ------------------------------------------------------------------- 認定試験 1 と 8 は既に終わっている。 認定試験 7 をまず優先して条件武器をもらう ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ トライアルナイフ・ソード・アサルトはイリーナ・グインに使ってもらえばいい。 NLA **ショップ街 タウラー**: トライアル系装備を貰う。 装備者がその武器で攻撃することが求められているだけ。 アバターでやらないといけない条件はない。 試験用の劣化武器ではなく、性能もいい。 * アバター (変更なし): クロムクリンゲ (エーテル) + ウォーリアブキャIII (重力) * エルマ (変更なし): クロムアシマー (ボルト) + ウォーリアーブキャII (エーテル) * イリーナ: **トライアルナイフ (物理) + トライアルアサルト (物理)** * グイン: **トライアルソード (物理)** + ソルジャーアサルト (物理; 初期) グインのソードマグナムがあるので、認定試験中は物理属性で悪くない。 グインのソルジャーアサルト (初期) をそのままにしておくと、後で手抜きできる。 クエストナビゲーション: ライセンス認定試験7 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 原初 FN 106 ではなく **FN 103 から**向かう。 セグメントマーカー: **FN 103 北東の妖しい虫塚** (野生の猫耳) 0. **FN 103 に来たら、パピリオかアピスの 口 を破壊**しておく。 1. FN 103 から**東、左手に崖で回る。** 2. セグメントトピック **怪しい虫塚 回収 (野生の猫耳)**。 3. **指定ルプスを倒す (2/3)**。 4. 坂を**北西から登って 第一の双子橋** ランドマーク。 5. クエストナビに従い、川に飛び込んで次の**東の ルプス ポイントで討伐 (3/3)**。 * **イリーナ・頭: 野生の猫耳** (エーテル・ボルト耐性、次のオーバード戦で役立つ) 認定試験 6 経時で自動クリア ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 認定試験 6 の一度に 15_000 G は秘境 2 スポットにリサーチで概ね達成する。 本チャートのように FN プローブを優先して設置しまわっている場合、 FN 開放数が単純に多いのであまり策 (リサーチチェインや秘境) はいらない。 ノーマルクエストの一部で高い収益を求めてくるときなど、 一時的に秘境スポットを軸にリサーチプローブ再配置することになる。 1. 原則として、秘境個数が多いもの (秘境 2/2 スポット) を選ぶ。 2. 忘却・FN 313 がよい (クレーターオアシス + ブルーホール)。 忘却・FN 313 は貯蔵チェインにも便利 (100_000 gm 突破狙いなど)。 産出と貯蔵上限、総収益はその都度優先度が変わると言っていい。 認定試験 2 と 5 はまとめて対処していく ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 認定試験 2 と 5 は **FN 222 を活用する**。 竜尾古樹 から 鯨の鼻腔 の方がプラッタは多いが、移動距離が長い。 1. **夜光・FN 222** で 5 の収集と合わせてやる。 2. **プラッタは必ず羽根に照準を合わせて倒す** (今回は黒羽根で重力系デバイス)。 3. **FN 222 に再度スキップトラベル**してプラッタをリポップさせる。 グイン: **ソードマグナム取得したら Lv.3 くらいに (物理耐性ダウン)** **認定試験 5 の不足はクエスト文章を読んで場所を**決める。 * 結論を先に: + **FN 104 から 水源洞窟** + **FN 302 から 地下デビルズコロニー** a) **収集クエストは説明文の指定場所近く (同一ゾーン) にスキップトラベル**する。 b) NLA からのナビゲーションは高レベルを案内しがち。 c) スキップトラベルして指定ゾーンにいると概ね正常化する。 FN 104 と水源洞窟往復は面倒なので、**ケイブ・グイラの触手でも狩って待つ**。 * グイラ 触手 部位破壊: キズナクエスト・司令官の一日 など。 * グイラ 本体確率: **小さい背びれ = メガフライ特効マテリアル**。 1. 高い場所で集合指示して、適当にオートアタックしていればいい。 2. ミニマップを見ていると経時によるリポップが分かる (ナビアイコンが目立つ)。 集合指示した後は一瞬 **各自判断 (L + ▶) する**といい。 しないでも集合状態解除される様子でもあるが、確実で手早く動いてくれる。 FN 302 南の**デビルズコロニーは強制アグロとエネミーグループ位置が面倒**。 1) 近辺の加勢を経由して、やたら遠いエネミーがグループ加勢する。 2) 抜刀状態の味方がその遠くまでのろのろ移動してしまう。 3) 集中支持と近辺からの掃除を徹底的にやる。か、**無視する**。 他方、**別段アグロ状態でもコレクションアイテムは拾える**。 拾うだけ拾って**入口まで戻って距離による敵対解除で帰る**のもあり。 抜刀したらいろいろ分散してしまって面倒になる。 認定試験 3 が若干不安定要素 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 認定試験 3: **シャッキフのエーテル攻撃に注意。** **神出鬼没**なのでいなそうだったら **ノースモウストの入り江 スキップトラベル**を繰り返す。 * **夜間はパグルス高レベルアグロ**が出る。日中に戦う。 * 敵が**飛んでいったら、集合、戻ってくるの待って、各自判断指示**で集合状態を解除。 * **十分浅いところで戦う** (泳ぎになると強制納刀)。 攻撃はエーテル系が多いが、メガフライなのでエーテル耐性は低い。 メガフライの一番の弱点はボルトである。一人はボルト系射撃を持っておくといい。 つまりエルマの格闘ボルト・射撃エーテルが効く。 アバターの格闘エーテルも有効。装備変更の必要はない。 1. 位置を安定させる (一度遠くに飛んでいったのを集合指示で待つなど)。 2. OCG してカウント稼ぎ。無限とか狙わなくていい。 3. トリプルリキャストになったら、**射撃コンボ ストリームエッジでぶった切る**。 エーテル対策には認定試験 7 で近くの蟻塚から得た野生の猫耳を使うといい。 イリーナが相対的に落ちやすいので彼女に使う。 トレジャー系見た目頭装備にもデバイススロットは付いているので、 HPMAXアップ系を使っておけば安定させやすい。 認定試験 4 で仕上げて終わり ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 認定試験 4 は**単に回収するだけ**。 終わったら **NLA ブレイドエリア下層 ハンガー にスキップトラベル**し、 ウォルター教官に話す。 (注意) **もらった Urban は操作しているキャラにパイロット登録される。** ちなみにウォルターの西には **ヘリのテイルローターが壊れた場合のセオリーを教えてくれる情報源がある**。 ハンガーにはちょいちょいそういった情報がある。爆弾解除方法とか。 使わなくなるアバター・コマンド系アーツでの BP 回収 ------------------------------------------------------------- 全く使わない・使えなくなるわけではないが、BP 回収しておくと後のアーツレベルを上げやすい。 アバター: **コマンドのオーラは シャドーランナー だけ残して BP リセット** (お金は若干かかる)。 アバター: **ストリームエッジも** BP リセットしておく。 アーツ・スキルレベルのリセットはするなら早いうちがコストが安い。 アバター BP: 300 超えになるはず TIPS が言わないドール燃料事情 ------------------------------------- TIPS で言ってないだけで住民などからの情報で結構語られている。 ドールで部位破壊すると**燃料が 100 程度回復**する。 1. 概ねドールアーツの燃料は 30 から 200 消費。 2. 高威力アーツで**開幕 一発 部位破壊で倒せばむしろ回復**する。 3. **抜刀していないでもドールはインナーメンバーの防御を上げる**。 4. **「納刀」しているドールの脚には小型敵への吹き飛びダメージ**がある。 これらを活用するとクリアまでミラニウムによる給油は不要になる。 流石に目減りはしていくが、若干のキャッチ、 後半手に入る燃料回復プローブの設置で済む。 **納刀・轢殺は主にプラッタのような小型インセクト**や、 **バイアス兵、ベルデのみになった状態**で使う。 CPU インナー 3 名に倒してもらえばいいというイメージ。 **吹き飛びによる敵アーツ無力化があるため効果的で、かつ燃料消費しない**。 Lv.20 ドール Urban の活用 --------------------------------------- もらった **Urban には若干改修を加えてフォーサー転向後のクラス育成で楽をする**。 * RTA だと軽視されがちだが、Lv.20 ドールも若干改修すると使える。 * 将来像として、足場があって射程が足りたらアバター・エリートプランナーはインナー OCG。 + 実際には Lv.30、Lv.50 ドールと乗り換えてドール戦闘もしてゆくが、基本として。 * Lv.20 ドールはなんといっても「安い」。 + スクラップになって保険 0 になっても、なお安価に回収できる。 + 不慣れな土地・地形の調査や、オーバード相手の戦場状況評価に使いやすい。 以降、この初期 Lv.20 Urban は **Urban.20 と呼ぶ**。 ネーミング区別は便利で、戦闘中のメンバーリストのみならず 装備付け替え時でも兵装やデバイスの移し替えで混乱しにくくできる。 **スペアウェポン Beamsaber 2 振り** とするとマシン相手にアーツ特効狙いやすいのと、 格闘枠で短リキャストなのでエルマのソウルボイスを拾いやすい。 Urban.20 イベント戦用基本構成 (対マシーン特化): (重要) **買うのはサクラバ Lv.4 後**を推奨。アフィックスなど追加される。 ハンド: **Firegun (ヒート) + Short-Rifle (ビーム) に交換** バック: **S-Missle (転倒特効、ヒート) + Railgun (部位特効)** ショルダー: **Antipulser (紫アーツ、スリープ) + M-Missle (ヒート)** アーム: **BeamShield (物理耐性; ソウルボイス応答用) + Shield (射撃力)** スペア: **Beamsaber 二刀流 (マシーン特効、ビーム)** アーマー: 後で買うので初期でもいい **Lv.20 ドール店売りはラインナップが乏しい**。 そこでインセクト・ビースト用にはヒートの Firegun (オートアタック)、 残り大半はビームで特にマシーン特効の Beamsaber を 2 振りもたせる。 手に入ったら**原生生物相手には Claymore (エーテル、インセクト特効) がよい**。 Lv.25 未満のベルデからドロップする。ギコギコしないでスーっと刃が入る。 ドール兵装アフィックスも今後重要になる。 * **サクラバが Lv.4 未満ならまずミラニウム投資は当面そっち**に回す。 * **ついでグラナダ Lv.4 だが、これはメレデスとの兼ね合い**が難しい。 * メレデスにもドール武器があるので一時的に投資用ミラニウムは厳しくなる。 ともあれ、**サクラダ・グラナダ・メレデスは全部 Lv.4 にしてしまうのが鉄板**。 操作キャラ用のドールはソウルボイス特化の兵装 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ソウルボイス応答用の操作パイロットのためのドール兵装でもある。 * エルマ用の橙色アーツ: Beamsaber で 2 つ * 紫色アーツ: Antipulser のみなので応答用にリキャストは貯めておく * 黄色アーツ: S-Missle + Railgun + M-Missle * 青と緑: それぞれ 1 枠なので原則応答用、ただ青は適時使っていい。 * アーツ特効枠: マシーン相手なら Beamsaber、Railgun が汎用部位特効 1) 部位照準できるなら **Railgun で部位特効**を狙う。 2) **Beamsaber リキャストが 2 あってマシン相手なら適時**使う。 3) 転倒してたら **S-Missle 転倒特効を狙う**。 4) **マシーン相手なら Short-Rifle、インセクト・ビーストなら Firegun オートアタック**。 Railgun の威力はどうでもよく、リキャスト・モーションが早い特効ソウルボイス誘発用。 S-Missle が一応、転倒特効ではある。慣れるまで対応は難しい。 狙えるなら狙うが、基本的に黄色ソウルボイスへの即応枠でいい。 フラッシュグレネード (F-Grenade) の注意点 ----------------------------------------------------- 広範囲に**フラッシュを炊くため、一般狩場では周囲を呼び寄せまくる**。 前の版までは使用していたが、使いどころを選ぶ必要があって煩わしく不採用にした。 周囲に高レベルや集団がいるフィールドで使えない。つまり大半の場所で使いにくい。 フラッシュ全般の注意: 擬態含めて周囲を呼び起こす。使ったら敵が増える想定で。 ドール用のデバイスは主にウェポン枠 ----------------------------------------------- イベント戦でのマシーン相手含め、**基礎的にほしいのは CriticalUp 系**。 汎用 CriticalUp はマテリアル難易度が現状高い。 * **当面は種族特化会心**を使うことになる (マシーン相手なら CriticalUp.MACHINE XX)。 * 全種類揃えて装備すると便利だが、アクアルチルとデバイススロットのため非現実的。 * **イベント戦ではマシーン相手が多いので CriticalUp.MACHINE XX** が基本になる。 これは**ドール状態でのソウルボイス狙いという側面が大きい**。 火力自体にはドール用の安い底上げ SpecUp 系をまずは揃える (獅子骨石 系デバイス)。 ドールを底上げする安いデバイス郡: ただし 獅子骨石 在庫依存 ------------------------------------------------------------- ドール兵装は店売りでは確定で、ドロップも大抵デバイススロットが多い。 装備箇所も多いのでドールはデバイス強化がしやすい。 デバイス作成・ドールウェポン・ステータス強化: **SpecUp.F-POW V + SpecUp.S-POW V + SpecUp.M-POW V** いずれのもズースマテリアルと **獅子骨石 在庫次第** である。 多量につけるほど底上げはできるが、 **獅子骨石の優先はインナーウェポン・射撃力アップ V 3 個**であることは留意。 ドールの空いたデバイススロットはまず上記 3 点セットで埋める。 **Lv.50 機体になってもこれらを空いているスロットに使っていける**。 命中系の F/S-DEX も重要だが、作るなら XX でアクアルチル在庫によるし、 今の所は必要とするような戦闘はしない。 射撃が多いので SpecUp.S-POW V を複数、 Beamsaber マシーン特効のため SpecUp.F-POW V は最低 1 つ、 ソウル HP 回復に関わるため SpecUp.M-POW V も最低 1 つ、 **というのが理想論**。実際は獅子骨石が足りない。 **理想**: 店売り兵装 = 10 スロット (いずれもドールウェポンデバイス) 分を作る。 * 会心性能強化: CriticalUp.MACHINE XX 1 つ * ステータス強化: SpecUp.M-POW V x1 (ソウルボイス応答 HP 回復量向上が狙い) * ステータス強化: SpecUp.F-POW V x4 (まずは 1 個; 獅子骨石 在庫による) * ステータス強化: SpecUp.S-POW V x4 (まずは 1 個; 獅子骨石 在庫による) **ただし 獅子骨石 はインナー向けステータスアップにも使う。** ドール用にはとりあえずそれぞれ 1 つあればいい。 F/S-POW V は事実上続く Lv.30 の格闘・射撃特化ドール向けになる。 実際の制作: **SpecUp.F-POW V + SpecUp.S-POW V + SpecUp.M-POW V それぞれ 1 個** そこで次のセクションで示す通り、**当面 I グレードを混ぜて作っていく**。 SpecUp グレード I と V の差 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ インナー用もドール用も、**ステータス強化系 I と V デバイスの差は大きい**。 * 上昇量: +5 から +30 or +25 * レアリソース: **アーク砂石 (余る)** VS **獅子骨石 (足りない)** そこで獅子骨石が全然足りない場合、 アーク砂石を使ってドールウェポンスロットを埋めるために **SpecUp.F/S-POW I を複数作る**。 ステータス上昇が大幅に異なるのも事実だが、 +0 か 複数 +5 による +10..20 かも大幅に変わる。 **特に Beamsaber がイベントマシーン戦闘で重要** なので、 **足りない部分の SpecUp.F-POW I** をとりあえず間に合せで使う方がよい。 ドール用デバイス製造: **グレードに注意** * 獅子骨石 枠: 合計 3 個 + ドールウェポンデバイス・ステータス強化: **SpecUp.M-POW V 1 つ** + ドールウェポンデバイス・ステータス強化: **SpecUp.F-POW V 1 つ** + ドールウェポンデバイス・ステータス強化: **SpecUp.S-POW V 1 つ** * アーク砂石 枠: (あくまで十分な V が揃うまでのつなぎで、空いているスロットを埋める) + ドールウェポンデバイス・ステータス強化: **SpecUp.F-POW I 4 つ** + ドールウェポンデバイス・ステータス強化: **SpecUp.S-POW I 4 つ** I グレードデバイスは**僚機ドールを増やしていく際に使いまわしていく**ので、 ズースマテリアルが許す限り多めにあってもいい。 4 編成だと武器スロットは 40 にもなり (上述省いても 35)、 一部が V グレードだとしてもそうそう装備箇所がなくて余るとはならない。 不足はズースマテリアルにも ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ マテリアルは **FN 102 から NLA へのゲームスタートルートでズース乱獲**すればいい。 FN 102 グループ化ズースを集合指示状態で個別撃破でもいい (相手から寄ってくる)。 * **アイアンナイフ 格闘+TP 付きのドロップなども期待**できる。 * アサルトライフル 射撃+TP もイリーナを化けさせる。 * ガトリングガン 射撃+TP もリンを化けさせる (別ビルド、クリア後)。 - パーティ構成1: アバター (フォーサー系)、エルマ、**ルー、グイン (推奨)** - パーティ構成2: アバター (フォーサー系)、エルマ、イリーナ、グイン 本気で狙うなら必ずルーを入れるか、彼の初期装備を装備し トレジャーセンサー V を使う。 グインとのキズナレベル 1 も後に必要なので、混ぜる。 注意点: 部位破壊しないと意味がないし燃料の無駄なので、**インナーで駆け抜ける**。 (参考) Lv.20 向けドール兵装の狩場・兼ベルデ狩り --------------------------------------------------- **ベルデはマシーン特効系デバイスのため乱獲すべき**対象である。 そこで弱いベルデが大量いるならルーを連れて破壊に勤しむ。 後のドール戦で 4 機になるわけで、 CriticalUp.MACHINE も KillerDmg.MACHINE も 4 つは欲しい。 **汎用クランク (ベルデ 本体 確率)**: (4 + 4) * 5 = 40 個が目標 (最終的な理想数) 基本的に欲しいものはスペアウェポン枠 (特に Claymore) Lv.20 前後のベルデを狩っていればいいのだが、**忘却のは難が多い**。 * 忘却・メサの要塞: レベル水準が適格でベルデロもいる。**落下リスク**あり。 * 忘却・FN 306 近辺の洞窟・アントネスト: ベルデだらけ。**インナーのみ** で地形が複雑。 そこで**ドールの移動力を使って黒鋼開拓した後 (この後向かう)**、 更に弱いベルデが集合している **FN 501 を利用する**のもよい。 注意: **最終的には第 13 章 後編 で揃えるので、一度ベルデ狩りを意識すれば十分**。 ドール兵器の型番でドロップ品か区別 ----------------------------------------------- ドロップは MDB-XS120SA など、ハイフンに続く形式表記に X が先導する。 付与されている**アーツ効果は Galaxy グレードで高くなる**。 デバイススロットとグレードでまずは仕分けるといい。 1. **Galaxy なら、とりあえず確保する** (後で重複在庫確認すればいい)。 + ドールではウェポンの**攻撃力の高さ**が重要 (**ウェポンパワーではない**)。 - ダメージ計算式の基礎部分: (ドールステータス + ウェポン攻撃力) * 乗算因子 + 効果はグレードで向上するし、リキャストも同様。 + アフィックスで WP-POW や WP-SPEED、SpecUp & Boost 揃いなども見ていく。 2. そうでないなら、店売りにないものだけ確保しておく。 + 実質 Lv.20 と Lv.30 の在庫問題で、Lv.50 兵装だとほぼ無視してよくなる。 3. Beamsaber の **Rare グレード (青色) などは確認画面で売却でいい**。 + 攻撃力が同等、効果・リキャストも同等、適当なアフィックス。 - 店売りのアフィックスの方が優れている場合が多い。 Rare でも確保する場合の **覚えておくべきレアなアフィックス** は例えば以下: * **Custom.WP-S-GP**: デバイスと違ってハンドに影響する GP 効率改善系 (cf. 射撃+TP)。 + Custom.WP-F-GP: 格闘に影響する GP 改善系 (cf. 格闘+TP)。レアだが非推奨。 * **ElementDmg**: デバイスだとフレーム用で、しかも作りにくい。 * CriticalUp: 種族指定のない汎用会心率アップ。 * SpecUp.F/S/M-POW V 以上: 基礎ステータスを加算で底上げ。 Boost.F/S/M-POW はデバイスだと作りにくい乗算ステータス向上系。 SpecUp が当面優先。確保するとしたら両方ついているものなど。 WP-S-GP アフィックスが相対的に CPU 操作ドール用に重要で、 例えば GPMAX 6_000 の Lailah に使えると実質無限 OCG で運用してくれる。 ただそういう便利なものが落ちるのは 第 13 章 後編 か Lv.60 超えたクオーあたりになる。 (参考) ドール関連の補足 ------------------------------------ (重要) ドールは**移動するランドマーク** ランドマークへのスキップトラベルは、**エネミーなどのリポップをもたらす。** 近くにランドマークが無い狩場だとドールから降りて、 マップを開いてドールにスキップトラベルするといい。 (参考) ドールジャンプ後の着地の安定性 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **着地の瞬間に L スティックを中立**にすると最小限で止まる。 方向を入力したまま着地するとかなりスライドしてしまう。 CPU 操作パイロットとドール保険 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ CPU 操作ドールは撃破されてもほぼ Perfect で保険適用になる。 つまり (保険 > 1 なら) 痛手なしでサルベージできる。 慣れるまで**ドール操作は初期の Urban.20 を使う**といい。 仮に保険が切れても小額で再利用できる。 ドールとインナーの部位破壊 -------------------------------------------- ドールではインナーのように**細かな部位指定ができない**。 **例外的に Missle 系は一定範囲内の部位ダメージ**を与える (cf. ファイアカーニバル)。 初期 Urban.20 と店売り M-Missle で壊せることは稀。 この事実が、多数の wiki や掲示板における M-Missle 厳選マラソンの話題の種となり、 やたら M-Missle を推奨する風潮を醸し出している。 他方で本チャートではあまり重視しない。軽視はしない。 ただし代わりにもっと楽な トレジャーセンサー合算値 100 を活用する方針にしている。 まとめ: * ドールでは細かな部位指定できないから、部位破壊しにくく、部位マテリアルを得にくい。 * M-Missle (マガジン増量アフィックス付き) だと巻き込み部位破壊しやすい。 + 一部で非常に M-Missle 重視論が展開されているし、それはそれで事実。 * 他方、部位マテリアルは本体確率枠でもある。 + 初期トレジャーセンサー合算値 0 だとほぼ全くでない (確率 1 % など)。 + 後にトレジャーセンサー合算値 100 にすると破壊しないでも出る。 当面の対応: ドール 1 体運用なら、以下の手順に慣れるほうが早い。 1. 一旦降りて、**インナーで部位指定**する。 2. インナーのメンバーに**集中攻撃 指示**。 3. (再度ドールに乗って) 戦闘継続。**集中指示を上書きしない**。 つまり、味方インナー陣に破壊を任せる。 中でもリンの格闘力の高さ (マッスルアーム MAX) と、 射撃力を若干盛ったファイアカーニバル (M-Missle に相当する多数部位攻撃アーツ) を活用する。 (補足) CPU 操作ドールでは兵装を替える: 特にシールドに注意 ------------------------------------------------------------ CPU パイロット用ドールは**ダブルシールド (青色 + 緑色アーツ) にはしない**。 1) **CPU 操作ドールはシールドを優先で使う**。ほぼ、開幕シールドになる。 2) 燃料もだが、長いモーションによって開幕の機動性を失う。 つけてしまうと Shield + BeamShield = 30 + 50 = 80 の燃料を、 毎回開幕で消費すると考えるといい。開幕ごとに「強化します」が飛び交う。 小物を個別に狩っていると最悪の燃費になる。 しかもその間、攻撃していない。最悪、**開幕で燃料だけ使って終わる**。 HPMAX と Eva アフィックスのため**片方だけ青シールド**はつける。 **もう一方は Needlegun (エーテル) か Minigun (挑発) **がよい。 ドールの仕事はインナーか低レベル僚機の保護で、 Minigun による挑発は紫アーツ枠と一石二鳥を兼ねる。 緑色ソウルボイス応答を期待して BeamShield を装備させない。 1) **ドール兵装アーツにはダブルリキャストがない**。 2) CPU パイロットはシールドを乱発する。 3) つまりソウルボイスに**応答するための緑リキャストがある状況は乏しい**。 偶然 BeamShield リキャスト回復前に緑ソウルボイスが出た、 そういう状態でしか CPU パイロットによる応答は発生しない。 (重要) ドール・インナーで変動する敵のアグロ傾向を把握する ------------------------------------------------------------ **インナーを無視してきた大型エネミーらがドールを狙う**。 * 夜間の夜光 = 大抵の場所でドール破壊される。 * 白樹と黒鋼 = Stealth なしドールで向かうのは自殺行為。 * 夜間の原初 = マンダとルキオラに注意しないと一発スクラップ。 つまりどこも危険。逃げる暇も場所もない。たいてい一発でスクラップされる。 Stealth デバイスを後に作るが、 それを整えるまでドールだからこそ戦々恐々と戦うことになる。 Urban.20 なら保険切れても回収コストは安い。ゆえに使い倒す。 アバターのエリートプランナーへの道はドールパイロット ------------------------------------------------------ ドールライセンスがフォーサー転向の決定時期である。 アバター・クラスチェンジ: **フォーサー** エリートプランナーの最後で最重要となるダブルアクセルを獲得となるため、 ドール獲得後のフォーサー育成を遅らせるとその分あとで困ることになる。 フォーサー時代に**インナーアーツ枠が一気に減るが Urban.20 操作で誤魔化せる**。 1) ドール側は乗っているだけでインナー防御を底上げする。 2) 相対的に威力の高いオートアタックで DPS に寄与する (属性は意識する)。 3) エルマが崩したらキャッチして燃料吸収する。 とどのつまり、**戦う場所さえ選べばお手軽クラス育成**できる。 ドールのリキャストはソウルボイスへの応答を意識して無駄撃ちしない。 * **青・緑はソウルボイス応答用**と割り切る。 * ドールアーツ = 燃料消費を忘れない。 * **部位破壊すると燃料は回復**する = 破壊できる部位は狙う。 フォーサー転向後のアバター調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 当面はインナーで役に立てることがラウンドリカバリーしかない。 * 基本アーツ: **ラウンドリカバリー MAX**、スリットエッジ Lv.1 (格闘枠はなくてもいい)。 * 火力アーツ: **ビームブラスト Lv.4 か MAX** * オーラ: **リカバリー Lv.2**、**後に フルスペック MAX** (併用する)。 * スキル: **スピードトリガー MAX、ガンコンボ MAX (+ 後に バレットアップ MAX**)。 スキルはスピードトリガー・ガンコンボをつける。それらの確保がそもそもの狙いだった。 オーラは当面はリカバリー Lv.2 でいい。 OCG 無限への安定、**オーラによるビームブラストのアーツ特効**が主な狙い。 フルスペック MAX 後でも局所的な安定のために随時切り替えて使っていく (無限 OCG エリートプランナーにとって OCG 中の TP は枯渇しない)。 一応、コマンドでのスキルのお陰で相手によってはインナーでも戦える。 前提: ビームブラスト Lv.4 以上 話は単純、**射撃コンボでビームブラスト連打**である。 操作アバターなので**クイックリキャスト**が使える。 ビームブラストが射撃なので連打でも射撃コンボ成立する。 よって射撃武器で属性一致さえさせると下手にドールで攻撃するより効果力。 エリートプランナーのオーラ: リカバリー と フルスペック --------------------------------------------------------------- **最終的な DPS は フルスペックが圧倒的**。 ただし選択として個人の好みや安定性指向にも関わる。 * フルスペック: 射撃力を大幅に伸ばす。**OCG MAX で 1.5 倍程度の最終ダメージ上昇**。 * リカバリー: 継続 HP 回復で**被弾許容度が上がる**。 エリートプランナーの**最大の問題は耐久性の薄さ**で、 回避性も自己回復もラウンドリカバリーで得られるとはいえ被弾運次第でかんたんに落ちる。 HPMAXアップ XX や相手攻撃に適した属性耐性を織り込むのが前提だが、 **時として高速殲滅できる高火力が安定性を生む** (戦闘は火力、攻撃こそ最大の防御)。 典型的には低めの HP が大量に押し寄せるケース。 最終戦の一部がまさにそういった物量で圧殺される問題点である。 フルメタルジャガーの潜在力特化背面エクスキューションのような瞬発力には及ばないが、 範囲火力で相応に連射できる OCG ビームブラスト (オーラ補正あり) の火力は優れている。 **フルスペック MAX + バレットアップ MAX + 射撃力アップ V 多数 = 超火力ビームブラスト** (参考) フルスペックとリカバリーを併用する理由 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 火力が時に安定を生み出す。 フルスペックによる火力底上げとクイックリキャストでの ビームブラスト連打で初動安定性が得られる場合、 リカバリーよりフルスペックの方が安定性が高いとも言える。 長期戦になった場合も類似して、 長期戦 = 被弾確率上昇、更に敵オーラ状態での被弾機会上昇でもある。 フルメタルジャガーでの高い潜在力によるエクスキューションは、 そういった危険な戦闘状況を一気に収束させることで安全性を生んでいる。 ビームブラスト主体の射撃特化エリートプランナーでも、 スピードトリガー・ダブルアクセルによる高速トリプルリキャスト ビームブラストがあり、 そこにかけるオーラをフルスペックとすることの意義は高い。 故にフルスペック MAX が前提になる。 ではなぜ リカバリー なしなっていないのか: 答え: OCG 初動の安定性 リカバリー無しでの OCG 初期から無限化までの間、 一度でも吹き飛んだりスタンしたりすると絶妙に時間切れになりうるし、 **狙われている場合が多いので退場リスクも高い**。 リカバリー Lv.2 での絶対的効果は低いが、継続 HP 回復があると退場リスクは低減できる。 エリートプランナープレイでの最大のネックは、 倒れたりゲーム開始直後の TP 0 状態である。 以下に TP 0 を回避して TP 3_000 以上を保つかが焦点となる。 射程を活かして初回攻撃を行うことが前提でもあるため、 OCG 抜きの話でも初動安定性は高める必要がある。 リン・ルーなどからシールドウォール、 エルマからゴーストステージでフェイクが飛んでくる設計ではあるが、 その前のスキが結構な問題になる。 **リカバリーはそれらを手っ取り早く解決してくれる**。よって併用が前提。 (参考) 武器ランク・武器威力・デバイススロットコスト ------------------------------------------------------------ ストーリー攻略で重要な属性はビームである。 結論: **店売りアタックレイ Lv.1 に 3 箇所穴開けて 射撃力アップ V 3 つ装着** 唯一の例外が第 6 章でのエーテル系などだが、そもそもフォーサー対応しないでいい。 大半のストーリー戦闘ではビームが効果的か、 ビーム以外に耐性が高い相手でビームが消去法で生き残る。 つまりアバター・エリートプランナーにとってレイガイの基本は、 サクラバの レイ系列 となる。 - アタックレイ Lv.1: 攻撃力 32 射撃力アップI **デバイススロットコスト 500 gm** - ソルジャーレイ Lv.10: 攻撃力 48 射撃力アップII デバイススロットコスト 5_000 gm - ウォーリアレイ Lv.20: 攻撃力 64 射撃力アップIII デバイススロットコスト 10_000 gm - コブラレイ Lv.30: 攻撃力 80 射撃力アップIV デバイススロットコスト 15_000 gm - デストロイレイ Lv.40: 攻撃力 96 射撃力アップV デバイススロットコスト 20_000 gm 原則アイアンナイフ 3 デバイススロット (1_500 gm) だけでも対処できるが、 レイガンにも手持ちの 射撃力アップ V が載せられるだけ載せる方が効率はいい。 (参考) アタックレイ 3 スロット + 射撃力アップ V 3 個で第 13 章まで使う ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ コスパ最高から理想まで: * アイアンナイフ: 1_500 gm 3 スロット、射撃命中 XX + 射程延長 V + ビーム反射貫通 XX * サクラバ レイ系: 1_500gm 3 スロット、**射撃力アップ V x3、アフィックス強化** 上記構成で OCG MAX フルスペック MAX まで合わせるとほとんどの相手は溶ける。 ダメージトライアルでの実測は、上記 Lv.1 強化アタックレイ = Lv.40 デストロイレイに相当し、 武器安定性部分が相対的に減るためダメージの分散は低く安定した火力になる。 ビーム反射貫通 XX は特定条件でしか要らないので、射撃力アップ V 4 つ目に置換もできる。 射程延長 V 追加でもいい。 **つまり 3_000 gm で Lv.40 相当の武器が手に入る**わけだ。 (参考) 武器攻撃力と安定性とデバイスコストの基礎理論 ---------------------------------------------------------- 射撃力アップ V = 射撃力 +30 効果なので 3 つ乗せる前提なら 90 に相当する。 デストロイレイの攻撃力 96 に肉薄しており、安定性 +- 20% を考えると 最低担保としては優れている。 コスト面からはアタックレイ 500 gm 3 箇所 = 1_500 gm が圧勝する。 Lv.10 のソルジャーになる時点でコストは 10 倍の 5_000 gm/スロットで、 それ以降は比例する。 攻撃力 32 は一見寂しい。かといってソルジャーレイ以降は 5_000 gm から 線形比例してコストが上がる。デストロイレイ 3 箇所か、 ウォーリアかコブラでの 3 箇所妥協かはかなり悩ましい。 ダメージ計算の乗算因子を少し掘り下げる ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ここで **問題になるのが武器威力の安定性と乗算効果適応ルール。** (キャラステータス由来 + 武器由来) * 加算系乗算係数 (OCG 600 % など) * 独立乗算因子の積 = 最終的な基礎ダメージ (ここから敵側の耐性による減衰がある) 武器由来部分は**毎回安定性分だけ上下にブレる**。 デストロイレイ 96 は -20 % で 80 弱かもしれないし、+ 20 % 上振れかもしれない。 最低ダメージ保証の線で評価するなら高々 77 ということになる。 **射撃力アップ V デバイスはキャラステータス由来扱いになる** ため、 毎回固定で装着した数の分 +30 される。 つまり 3 つ以上の射撃力アップ V 前提なら大半の基礎威力はデバイス由来で、 ついで大きいのがエリートプランナークラス補正のついたアバター自身の射撃力、 そして最後に毎回安定性の幅上下する武器由来となり、 Lv.40 武器で第 12 章クリアを目指す本チャートとしては Lv.1 アタックレイ 3 スロットで事足りてしまったりする。 **もちろん Lv.40 デストロイレイ 3 スロットが上位** だが、 アタックレイが 1_500 gm で済む一方でデストロイレイだと 60_000 gm である。 インナー・射撃特化エリートプランナーに関するまとめ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 要は **獅子骨石 の算出運とデバイススロット解禁タイミング**である。 早期に 射撃力アップ V 個数が揃ったなら、 **Lv.1 アタックレイ 3 箇所を埋めてしまうのが手っ取り早いし安い**。 半端にソルジャーレイ以降を使うとミラニウムの投資方向が遅延し、 結果として店売りサクラバのアフィックス適応時期が遅れる。 時間をすえてプレイする前提でも、 サクラバ Lv.5 = Lv.50 ドール解禁要件でもあるため、投資が優先となる。 毎回アバターのレイガンにデバイススロットを穿っていると、それが遅れてしまう。 本チャートをベースに IGT トライする場合の設計の妙味となる問題である。 改めて結論: **アタックレイ 1_500 gm 3 スロット 射撃力アップ V x3 を侮るなかれ**。 (補足) リンの射撃補正・アバターのドールパイロット時期のやりくり --------------------------------------------------------------- フォーサー転向直後のアバターはドールパイロットが主な仕事になっている。 * この**パイロット専念期間にアバターレイガン火力に拘る必要がない**。 * インナー・リンの射撃力を補正した方がファイアカーニバルなど良好な火力となる。 射撃力アップ V 最低 3 個をリンのガトリング側とアバター側、 なんならエルマなどで使いまわしていてもいい。 その場合もデバイススロットコスト問題になるのだが、 本チャートではリンに関しては限界試験型を指定している。 スロットコストは Lv.20 で 10_000 gm なのだが一つはすでに空いているし、 限界試験型マシンのアフィックス側でも十分射撃力は伸ばせる。 ただ限界試験型をエルマにも作る場合、どうしてもポルンテ素材 もげた虫アゴ がネックになる。 その間に 射撃力アップ V をエルマの Lv.1 デュアルガンに装着するのもあり。 Lv.1 武器は 1_500 gm で 3 スロットに化けるが、 この場合のネックが属性ラインアップの少なさ。 ただし幸い、重要なビームはある。アタックドス Lv.1 を使うとよい。 アタックデュアル Lv.1 の 射撃力アップI を IV まで伸ばして使う手もある。 要約: **射撃力/格闘力アップ V 多数前提なら、Lv.1 武器 3 スロット化は手早い火力源。** 問題: V グレードデバイス量産のボトルネック = 獅子骨石 の運 前提: **ルーの店の早期開店** (前進する意思 Lv.26 クリア、忘却探索率 30 % 以上) キズナクエスト・盟友 =================================================== 参加メンバーはある程度自由でいい。ドール運用練習みたいなもの。 メンバー: **ドールパイロット操作アバター、エルマ、イリーナ、グイン** イリーナ・グインの Lv.3 アーツなどは適時 Lv.4 にするとよい。 本クエストでのドール運用は注意が必要。 **時間帯とルートを間違うと、最悪一瞬でスクラップ**になる。 ただし Urban.20 は安いので気にしないでいい。練習用ドールである。 舞台の青龍には日中は Lv.40 トルト、夜間は Lv.50 プリキオがいる。 いずれもドールに対してアグロなので見つかったら Urban.20 はまず破壊される。 本イベントに限っては日中行動にしてルートに注意すれば概ね問題はない。 今後のドール運用の基本として迂闊に大きく移動せず、 ドールに対してアグロな (だいたい大型) エネミーを把握していくことを推奨する。 1) **ドールへのアグロを意識し、視野を広く、慎重に移動し、戦闘場所を選ぶ**。 2) 周囲に高レベルがいるならフラッシュグレネード (F-Grenade) は撃たない。原則使わない。 3) **納刀歩行時のドールの脚には小型エネミーの吹き飛びダメージ**があることを覚える。 ドールは高レベルに発見されさえしなければ、立っているだけでもいい。 インナー防御を割合で強化してくれる。 オートアタックしているだけで十分仕事していると考えればいい。 慣れるまでは**インナーでスキップトラベルのクセを**つける。 ドールでスキップトラベルすると出待ちキルされる場所が結構ある。 今回は **夜光・至天大巻木** へ (木の中で突然アグロにならない)。 イベントの 不思議な植物 は位置をよく見ていけば (日中なら) ドールでも接近できる。 昼のトルトの巡回コースにはイベント地点は重なってはいない。 イベント戦も初期位置から動かなければドールのままでよい。 a) 南のイベントポイント: 行き過ぎると擬態ガルカス オーバードに。 b) 北側の近位: タペンタに近づきすぎない、あるいは倒す。 c) 北側の遠位: 河からドールジャンプすると安全。 d) 連絡後の地点: 若干西から通常移動の北上でいい。 イベント戦: 一応の事前対処: **時間を早朝に**。夜になるとプリキオ位置の運で瓦解しかねない。 立って **Firegun してればいい**。 ドールによるインナー防御アップ、**ソウルボイス・ソウルチャレンジ応答が仕事**。 ソウルボイスが出ていないなら、Railgun で部位特効を狙う。それくらい。 **イベント戦の初期位置は**周回トルトなど高レベルとアグロにはならない。 日中の周回トルトのコースとは、ずれた位置で戦闘になっている。 夜開始でもプリキオらはやや遠い位置にいる (ヴァサルトに接近するとアグロリスク)。 遠いとはいえ、位置が悪いと Antipulser の射程にプリキオは入ってしまう。 GP 3_000 溜まったら OCG して、 ソウルチャレンジで成功したら (ギア発動ボイスが出たら) L + X でギア発動指示へ。 概ねグインが TP 3_000 になっているので呼応してくれる。 ドール射撃オートアタックの問題とキャンセル -------------------------------------------- 慣れたら、ハンドウェポン交換キャンセルして DPS を上げる。 1) ドール射撃オートアタックは打ち尽くしたあとのマガジン交換時間が長い。 2) マガジン空になったときに X でキャンセル可能。 3) キャンセルがうまく行くと別の方のハンドウェポンですぐ攻撃再開する。 ただ再現性はかなり乏しい。実際そういう挙動があるのか、著者の勘違いかと言われると、 後者の可能性が高い。 **多数戦闘の別の問題が「倒した相手にマガジン切れまで打ち続ける」挙動**である。 発射感覚が早い Machinegun 系なら気にならないが、 B-Rifle や Firegun などの遅いものだと存在しない相手に長々と撃ち続けてしまう。 ターゲット移動でもそれをキャンセルできるが、戦闘範囲外への誤射リスク。 単純なハンドウェポンの X ボタン切り替えでいいし、 タイミングがあったらキャンセルできる。 第 7 章の前: 調査率などの準備 ================================================================= イベント戦向けに Urban.20 を調整していく。 第 7 章のイベント戦では、周囲のエネミーを気にする必要はない。 イベント地点までの移動と対マシーン戦の兵装が肝といってもいい。 とはいえ、ほぼ初期兵装・デバイス装着で**済んでいる**。 1) Beamsaber 2 振り持たせる (マシーン特効) 2) CriticalUp.MACHINE XX を作成して装備する (足りてないなら無くてもいい)。 3) SpecUp.F/S/M-POW V を作って装備する。 ボトルネックは アクアルチル と 獅子骨石。 それぞれの FN スポットは開拓しているし、採掘プローブ交換もしており、時間が解決する。 最低限の SpecUp はグレード I で代用すればいいので大した問題ではない。 * 獅子骨石: **優先はインナー用射撃力アップ V x3** > ドール用 SpecUp.F-POW V x4 > その他 * アクアルチル: 優先はインナー用 HPMAXアップ XX と TPMAXアップ XX + 次いで **射撃命中アップ XX** > その他 インナー用**射撃命中アップ XX は第 9 章で特に重要**になる。 相手が回避系、または範囲ブラックサイトを使う場合、 有無で殲滅時間が大幅に変わる (= 戦闘の安定性に大きく関わる)。 ただし**それ以前に HPMAX と TPMAX の XX を**作っておかないと、 耐久の薄いエリートプランナーを基軸にした戦闘が総じて不安定になるし、 **OCG 前提の継続戦闘能力 (= 毎回戦闘後に TP 3_000 以上を維持) に大きく関わる**。 大半のイベント戦ではマシーン相手になる。 スペア枠の Beamsaber が主力。 片方をソウルボイス応答用にリキャスト温存しつつ、 (マシーン相手なら) アーツ特効枠でもあるのでリキャストが溜まり次第振っていく。 Claymore がドロップしているならインセクト相手に狩りする時に使うと良いが、 イベント前に Beamsaber 2 振りに変更することを忘れずに。 閑話休題、**第 7 章の目標地点までは大回りすることになる。** **忘却の調査率 25 % がネックでストーリークエスト開始できない** ので、 先行して目的地までの FN スポット (FN 311) を開放してしまう。 更に忘却の残り FN スポットも可能な限りプローブ設置していく。 忘却の調査率 25 % への開拓 ============================================================================= セグメントマーカー: **FN 318、FN 321、FN 316、FN 311** 1. 忘却・**イビッツァ砂漠** へスキップトラベル。 2. **東に向かって バランスロック** ランドマーク。 3. 川沿いの **バランスロック BC から北上**していく。 視野を最大にしてドールに乗って慎重に動いていく。ドールでの開拓移動練習と割り切る。 オーバードが闊歩する一本道をこっそり抜けて FN 318 へ ----------------------------------------------------- **シミウスオーバードは気配型で、崖際で停止していればドールでも補足されない**。 **擬態フォリウムのほうが問題**で、アグロだとオーバードも加勢してくる。 このためインナー時代ではなくドールの移動力を得たこの段階に設計しているが、 獅子骨石の産出スポットなのでインナー時代早期に無理をして開拓する意義もある。 1. バランスロック北の **回廊をフォリウム擬態を避けつつ通り抜ける**。ジャンプ推奨。 2. 回廊奥にポップした気配型のシミウス・オーバードが一気に走ってくる。 3. 先んじて侵入すると、**やや広い箇所で停止してオーバードとすれ違える**。いびき声が目安。 4. **FN 318 にプローブ設置**。 #3 フォリウムアグロになっていても止まっていれば概ねやり過ごせる。 なお **FN 318 周囲のサルタートらはドールならノンアグロ** だが、 インナーには日中アグロで、かつ一度敵対すると連携し、 遠距離エーテルシャボンで周囲を更に巻き込んでくる。 個別は倒せても戦線コントロールが困難なので、諦めて逃走がよい。 フロンティアネット: **FN 318 を採掘 G2 以上**の高めグレードに交換 (獅子骨石) FN 318 イブラ渓谷中央部を抜け FN 321 への北上 -------------------------------------------------------------------- クリマティが目印の **イブラ渓谷中央部 ランドマークから FN 321 方面の北へ**。 傾斜登りではカメラを北に向けて、足場っぽいわずかな緩い斜面を目印にするとよい。 1. イブラ渓谷中央部 から北は、**必ず夜間に行動**する。 2. 昼はリュオス会心型オーバードとアクイラが邪魔でまともに通行できない。 3. クリマティは南下するのを数秒待って抜ける。シルネアの視界に注意。 4. **右手の滝沿いに北上**して **潮騒の谷** ランドマークを確保。Lv.30 ベルデらが目印。 5. **キャニオン・シルースの西側の崖をジャンプ登坂**していく。 6. **崖 (見た目最大傾斜 60 ° 近い) から、上のアーチ状構造物の一部に乗る**。 7. アーチ状構造物の上から降下、**FN 321 にプローブ設置**。 #1,2 日中は全攻撃クリティカルの Lv.70 オーバードに惨殺される。 日中は鳥のアクイラがアグロでそっちにも啄まれて終わる。 #5 ヴィクトリー・ロックの両側は相当な傾斜にしか見えないが、 **西側のわずかに傾斜がゆるめの位置には、着地できる**。 **あまり北側に進むと傾斜角度と中間足場がなくなる**ので、南側から登るイメージ。 #6 **この南側アーチ構造の下を通るとマンダ**に襲撃される。 FN 321 北側のアーチの下は通行可。 FN 321 からバーゼル湖を超えて FN 316 へ ---------------------------------------------------------- 昼夜の危険性が逆転するが、いずれも相応に危険。**長居しない**。 1. バーゼル湖は **マンダとルキオラの視界に注意して FN 316 方面の北へ**。 2. バーゼル湖北部の夜間は、月蝕のエレインが巡回する。 3. 中央の **ドリアン・キャラバン** を通り抜ける。 4. クロゴスらの視野に注意しつつ **FN 316 へプローブ設置**。 #1 マンダを避けて、ルキオラ 2 体の中間を抜ける距離感。 #3 **反射系ギスオのオーバードも FN 316 に巡回してくる**ので、長居しない。 FN 316 から南西に向かって FN 311 へ ----------------------------------------------------------------- バイアス兵らの視界は広くない。ギスオも空中にいて相対的に距離が取りやすい。 結論: 河を移動していればほぼ問題ない (ギスオがいるのでジャンプは避ける)。 1. バーゼル湖面を移動して FN 311 へ向かう。 2. **湖面を歩いて距離を取ればギスオもクロゴスも敵対にはほぼならない**。 3. **中洲の 3 本木**を目印に、ランドマーク **中洲の古代遺跡**。 4. 中洲の川沿いを南下して **FN 311 にプローブ設置**。 #4 Lv.30 ギスオは単体なら相手できるが、 **水面で戦闘するとインナーが泳ぎ状態で参戦できない**点に注意。 ギスオは弱体と重力攻撃が厄介だし、インナーが射程外になりやすい。 極論 Beamsaber 振って、降りてビームブラスト連打するほうが早い。 陸路インナーでもマンダなど Lv.40 の視界に入らないように移動するのは可能だが、 単純に数が多くて移動・方向転換が重なるので難易度がかなり高い。 シャドーランナーでも長距離なので難しい。 Lv.40 近くになったらこの **マンダ・パラコ らはサクラバ・ライト**ドロップの狙い目。 ドールならではの忘却・追加開拓 =================================================================== 続いて、忘却・南から東海岸の FN スポットも攻略する。 セグメントマーカー: **FN 307、FN 314、FN 319、FN 317、FN 322** 倒れアンノウンリングから崖を飛び越え要塞内部の FN 307 ------------------------------------------------------------------- ここもグロウス歩兵の視界の意外な狭さを使って抜ける。 **設置は索敵無効が事実上必須**。 1. **倒れアウノウンリング** へスキップトラベル。 2. **夜にして高台のペッカーを消す**。 3. 東に FN スポットのライトが見える。 4. **ドールジャンプで崖を登って ドライランド要塞** ランドマーク。 5. 崖下には**インナーでシャドーランナーして FN 307 にプローブ設置**。 6. 設置後の**マップ画面から離れず、倒れアンノウンリング へ**スキップトラベル。 #4 **目安は監視塔近くの樹木。** マルナークの視界は深くない。距離でルート確保できる。 #5 アバターがフォーサー転向してドールパイロット登録なので、 **エルマ切り替え + アーツ変更でシャドーランナー**を実行する。 ブラッドギア + シャドーランナーに一時アーツを切り替えればいい。 厳密にはマルナークの視線によってはシャドーランナーなしでも可能だが、 事故になって戻されると面倒なのでシャドーランナー前提で設計した。 再度 倒れアンノウンリング から 南東端の FN 314 へ ------------------------------------------------------------- 1. **夜間にして、荒野のベッカーを消す**。なっているはず。 2. ドールで南下していく。**パラコはドールならノンアグロ** になる。 3. 道中の **トレーラーの残骸 は密接してドールから降りて回収 (採掘 G4)**。 4. 続いて **FN 314 にプローブ設置**。 5. **FN 314 の北の浜辺 (一段下) にはセグメントトピック ドールの残骸** がある。 6. モルムを目印に降下する。トピック解消 + 採掘 G8 も得る。 #6 モルムと湧き出るパグルスはノンアグロ。 FN 314 から忘却・東端の小島にある FN 319 へ ------------------------------------------------------------------ 1. **北東方向の海の巨大リングを見る**と遠目に**小島が見える**。 2. 巡回している**ルキオラのオーバードから距離をとって向かう (南周りというかリングへ直進)**。 3. スポットのある島では、**デルピヌから離れた位置でドールを降りる**。インナーにはノンアグレ。 4. **インナーで FN 319 にプローブ設置**する。 5. **ドールで洋上を南に迂回**して、更に **FN 319 南東の島の高台へ**ドールジャンプ。 6. **セグメントトピックの ドールの残骸 + 秘境 グレートワシントン島** を確保。 #3..5 デルピヌの位置から距離を十分取る。 回転気味に移動するので、感知範囲が広い。 FN 319 から洋上を北上して FN 322 と ジャイール要塞へ ---------------------------------------------------------------- FN 319 の洋上を北に抜けるとグロウス基地 ジャイール要塞と FN 322。 1. ドールなので洋上移動は単純移動。**FN 322 方面に洋上移動する。** 2. クムーバから距離をとって **ジャイール要塞 ランドマーク。** 3. **要塞下部の浜辺で FN 322 にプローブ設置する**。 バランスロック から FN 317 へ ---------------------------------------------------------------- 1. **バランスロックへ**スキップトラベル。 2. **川と滝をドールで移動して東へ**。デルピヌ注意。 3. まず **FN 317 北東のセグメントトピックの ドールの残骸 を回収**する。崖縁にある。 4. 陸地の **赤い花はフォリウム擬態** なので注意する。 5. ドメトムの位置を目安に接近し、**FN 317 にプローブ設置**する。 #3 海に流れ落ちる滝の北が目安。単純にミニマップに映る。採掘 G8。 FN 317 の真下で 海辺の小穴 ------------------------------------------------------------------ 1. **FN 317 から下の浜辺に降り**て **ビークル トレジャー回収 (採掘 G8)**。 2. インナーのまま、右手沿いの洞窟から **秘境 海辺の小穴**。細い通路で奥に続く。 #2 海辺の小穴 には右手沿いの細い道から奥があり、 大量のコレクションアイテムとコンテナ (設計図) が回収できる。 なお **サウスコースト 付近では ケファヒイラギ** が採りやすい。 アルダレだらけだがルキオラ・オーバードの巡回のため狩りやすくはない。 忘却の残りスポットはフライトカスタムで後に ---------------------------------------------------------------- 以上で忘却の調査率は 25 % を超える (30 % 程度になる)。 なお FN 320 と FN 310 は現段階では到達できない。 FN 315 は無理すれば到達できるが、 **フライトカスタム獲得後に FN 310 320 315 と上空から回収する**方が楽。 似たようなポイントは原初にもある。ドールジャンプはかなりの登山が可能。 フロンティアネット調整 ------------------------------------- 忘却の FN スポットをあらかたプローブ設置したため、チェイン拡張できる。 **鍵は FN 307 で繋がった南部 FN スポット郡**。 原初 FN 118 から始まった忘却南部の貯蔵プローブチェインを、 FN 307 経由で FN 306 と連続させる。 一応 FN 313、その上下の FN 312 と FN 314 へ繋げていけるが、収益性優先。 * 忘却・フロンティアネット: **FN 307 貯蔵プローブ** に交換 (チェイン)。 (参考) 総採掘量 19_861 gm 総収益 24_820 G 貯蔵上限 37_500 gm FN 313 は秘境数 2/2 のためリサーチプローブが適する。 これ以降はインナー防具、僚機ドールと出費はかさむ。 貯蔵プローブはストーリー進行で増えていくため、 ここで 8 連続チェインを繋ぐと上限 50_000 gm を超えるが、あまり意義がない。 よって強化プローブと秘境 1 枠の調整で収益性の拡大に。 * 原初・フロンティアネット: **FN 117 を 強化プローブ G1** に交換 (結節点)。 + 原初・フロンティアネット: **FN 119 貯蔵プローブ** に交換。 + 原初・フロンティアネット: **FN 120 貯蔵プローブ** に交換 (強化隣接)。 * 忘却・フロンティアネット: **FN 302 貯蔵プローブ** に交換 (チェイン; 済のはず)。 * 忘却・フロンティアネット: **FN 317 リサーチ G1** に交換 (秘境 1 収益力 A)。 (参考) 総採掘量 19_796 gm 総収益 24_710 G 貯蔵上限 47_250 gm レアリソーススポットには採掘プローブへの交換を推奨する。 フロンティアネット: **FN 312 採掘 G5 など**に交換 (獅子骨石スポット)。 フロンティアネット: **FN 318 採掘 G5 など**に交換 (獅子骨石スポット)。 獅子骨石 は数がほしいが複数スポットあるので最上位でなくていい。 アクアルチル スポットが当面の最上位採掘プローブの優先枠。 秘境 1/2 の 夜光・FN 214 を改善 -------------------------------------------------------------- ストーリー進行に気を取られがちだが **FN 214 は秘境 1/2 枠である。** 一つ目の 石臼岩盤 は先の章のイベントで回収済み (なので秘境 1/2)。 メンバー調整: アバター (フォーサー、操作)、エルマ、リン、ルー 1. **夜光 FN 214 に**スキップトラベル。 2. 到着時の方向から崖下におりて、**南側の山道へ。** 3. 南下して坂を **パラコ倒しつつ登る**。無視しても可 (ドールにノンアグロ)。 4. **分岐で左手**だが、**右手にグロウスの 大岩要塞 ランドマーク**。 5. 低い砂地と高い緑地に分かれるので、**高い緑地側を奥へ**。 6. ランドマーク **枝垂白樹原生林**。 7. テラス状の**奥まで進み、絶景 星見窓**。 #3 パラコらは単体相手なら格上だが問題ない。 * 星見窓への道中のトレジャー **異星文明の残骸: オーラ効果延長 VII** + この**オーラ効果延長デバイスは貴重**。お気に入り指定しておくように。 - 当面、**エルマにつけてシャドーランナーの延長で安全確保**する。 - 後にリンに装備して自衛系オーラ時間を延長を推奨する。 これで FN 214 が 秘境 2/2 に (もう一つは死者渓谷での回収時に得ていた)。 夜光・フロンティアネット: **FN 214 をリサーチ G4** に交換 (秘境 2/2)。 (参考) 総採掘量 19_746 gm 総収益 30_610 G 貯蔵上限 47_250 gm ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓その3 ============================================= 前のクエスト (その2: 夜光の開拓) を終わらせるのを忘れていたら、まず完了させる。 その2 のカースティの位置はブレイドタワーの南。 その3 は **商業エリア・モビーストリート中央のカースティ**から受注。 先程の忘却の開拓で、ほぼ揃っている。 アイテムは FN 317 下の秘境に大量にあったマインアースワーム。 FN 313 で擬態アルダレと戦うかといったところだが、 **ドールによる吸着回収**すればその必要もない (ドールの回収範囲はインナーより広い)。 1. **忘却 FN 313 に**スキップトラベル。 2. **ドールに乗って**目標アイテムに**ゆっくりと接近**。一歩にじり寄る程度。 3. ドール補正のかかったコレクションアイテム吸着で安全回収。 4. 終了後、**カースティに報告**して完了させる。**強化 G2 プローブ**を獲得。 ミラニウム換金クエストの案内があるが、任意。 フロンティアネット微調整 --------------------------------- 強化 G2 は強力だが、現時点で最良の設置ポイントはない。 しかし**暫定で 夜光 FN 215 に設置**しておく。 狙いは FN 214 (秘境 2 リサーチ交換済み) の収益強化。 夜光・フロンティアネット: **FN 215 を 強化 G2** に交換 (暫定)。 (参考) 総採掘量 19_646 gm 総収益 36_555 G 貯蔵上限 47_250 gm 第 7 章 策略 ============================================================================ 忘却の調査率を上げたので、改めて第 7 章を受注して進める。 イベント戦は Beamsaber のマシーン特効、 更にエルマ崩しからのキャッチでほぼ無傷で突破できる。 その前に**武器調整を NLA で行う**。 メンバー編成 (受注前): 操作アバター (Urban.20)、エルマ、リン、ルー 武器の属性不適の修正 ------------------------------ Lv.20 武器更新はエーテル系を重視していた。 **ここからはマシーン相手になり、エーテル耐性で不利**になるためビームに調整する。 * アバターがフォーサー転向しているのでソードファング時の武器が余っている。 * 他方でリンとルーの格闘は最低限ビームを購入しておく。 * 限界試験型と店売りの決断タイミング (特にリンのガトリングガン)。 #3 限界試験型を一応**推奨しているが必須ではない**。 リンの格闘力が十分火力として有用なところ、 射撃力を補正するとファイアカーニバルによる単体・複数部位ダメージが改善、 更にアーツ側強制ヒート属性なので原生生物相手に優位にしやすいというのが骨子。 店売り武器での更新例 (ビーム・重力によるマシーン特化): アバター: そのまま (**ドールパイロット専従で、インナー戦は想定しない**) エルマ: **クロムアシマー (ボルト; そのまま) + ウォオーリアブキャ III (重力; 手持ち在庫)** リン: **クロムシルト (ビーム; 追加購入)** + ウォーリアマシン (物理; そのまま) ルー: **クロムシルト (ビーム; 追加購入) + ウォーリアマギ (ビーム; 追加購入)** エルマ・リンの限界試験型への移行判断 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以前、軽く触れた限界試験型の新兵器開発の判断時期である。 限界試験型: アフィックスが 3 開放済 + アフィックス強化上限 10 回 + デバイススロット 1。 利点: アーツ威力起点になる**格闘・射撃力アップを X まで強化して得られる**。 欠点: オートアタック・**武器由来アーツ属性が物理属性**になる。 リンのガトリングガンは利点が欠点を上回る。 * **リンの射撃力基礎が低すぎ**て、属性相性で優位でも豆鉄砲 (参考: ダメージトライアル)。 * 射撃アーツ・**ファイアカーニバルはアーツ固定でヒート属性**。 * 限界試験型マシンの強化で射撃力アップ X + 射撃力アップ V デバイスが有効。 つまり射撃力とファイアカーニバルのアーツレベルさえ高ければ、リンは多数部位破壊ガールになる。 よってリンは限界試験型マシンを今後使う、というのが本チャートの**推奨**。 店売りマシン系で射撃力アップアフィックスを追っていけばあまり困らない。 エルマの判断が悩ましいが、限界試験型もあり。 ただズースマテリアルが大量に消耗する。アフィックス強化しないと店売り属性適合が上。 1. エルマの基礎格闘・射撃力はそこそこはある。 2. **フルメタルジャガーのアーツは殆どが武器由来の属性** (例外: ライトニングソー)。 3. TP アーツ威力は主に潜在力依存 (シャドーランナーを活かす)。 4. エルマは自己アーツ・スキルで会心を高められる (クロスリロード・オーバーエッジなど)。 5. 物理属性で**相性不利でも、高めた格闘・射撃力、会心の高さでカバーは可能**。 6. **限界試験型ブレード、限界試験型デュアルはアフィックスも優位**。 限界試験型ブレードは**会心インセクト、パワーダウン延長**もついてくるし、 **限界試験型デュアルにはビーストキラー**がついてくる。 硬いインセクト相手の会心が高く、属性優位の取りにくいビーストにダメージアップ。 残るはマシーン相手への優位性となる。 これはスロットへのステータス強化デバイスによる格闘・射撃両面の強化でねじ伏せる。 店売り武器におけるエルマの問題点には、アフィックスの格闘・射撃力の不足もある。 属性優位な構成にすると 1 段目のアフィックスでステータス劣後になりやすい。 また店売りのアフィックス強化回数上限は 3 回でしかない。 よってエルマも限界試験型ブレード・デュアルへ移行というのは、あり。 エルマ操作 FMG OCG エクスキューションを狙っていくなら 適した属性に切り替える意義は出るが、面倒なので本チャートでは限界試験型を例示。 **これまでどおりに店売り Lv.30、Lv.40 のボルト・ビーム基軸に買い直しても可**。 エルマ・リンへ限界試験型装備の配備 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ NLAショップ街 アームズカンパニー・新装備開発・インナーウェポン: 当面はリンの限界試験型マシンがあればいい。 1. 限界試験型マシン: リン用 (道中拾った 射撃力アップIII 装着) 2. 限界試験型ブレード: エルマ用 (作っている場合; 道中拾った 物理攻撃強化III 装着) 3. 限界試験型デュアル: エルマ用 (作っている場合; 道中拾った 会心エイリアンIII 装着) 4. **射撃力・格闘力アップ X まで強化** (ズースマテリアル)。 5. ビーストキラー (フサフサの毛; ズース)、パワーダウン延長 (パグルス) 強化。 もげた虫アゴ がおそらくネックになるが、白樹 FN 403 夜間にて集めやすい。 a) 射撃・格闘力アップ X まではコスパがいい。足りない分もすぐ揃う。 b) ビーストキラーは残りの強化回数分の使いどころ。 c) パワーダウン延長も同様。 今後の**本チャートの前提**: **別解として店売りを Lv.30、Lv.40 と順次格上げしていくことは挙がる**。 その場合は原則としてビームを重視する (**エルマは射撃でドス、リンはシールドでシルト**)。 CPU エルマに関しては 2 箇所を限界試験型にするより、店売り属性適合のほうが楽。 なにより、極端な言い方をすると、ストーリークリアに際してどっちでも大差はない。 火力最大の要素はアバター・エリートプランナーである。 もげた虫アゴ 回収がめんどうだというなら店売りで十分間に合う。 * 限界試験型に関する結論: + **リン**: ファイアカーニバル最大活用のため、限界試験型マシンの射撃力アフィックス強化 + エルマ: 採用しない。適時店売りの適した属性 (概ねアシマー + ドス) に買い替えていく。 開拓済みの道でイベント会場へ -------------------------------------- 閑話休題、第 7 章へ。**忘却の FN 318** へスキップトラベル。 そこからドールでイベント目的地に向かう。 **イベント仕様になっているため昼夜は気にしないでいい**。 1. **多数相手は集中指示から。** 2. その後は特効、ソウルボイス応答に注力。 3. **ソウルボイスが出てなかったら Railgun で部位特効か Beamsaber マシン特効**。 強化した限界試験型ブレード配備していると、 CPU エルマの「ストリームエーッジ!」で Beamsaber レベルのダメージが入る。 戦闘後: すぐ側で **セグメントトピック 原生生物の糞 (癒やしの天使の輪) 回収**。 使用判断は任せる (全耐性 +5 で射撃力ブーストVII でスロット付き)。 エルマあたりに使っておけばいいだろう。臭うかな。 イベントボスは対マシーンの基本パターンに ====================================================================== ボス戦は **中洲の古代遺跡 から**向かえばいい。 注意点: **天候だけは気をつける**。晴れが好ましい。 忘却の天候は酷く、**落雷 DoT 状態ではほぼインナーが壊滅**する。 **熱波**も避けたほうがよい。 他方、雨でのビーム弱体はインナーでは影響を受けるがドールは問題ない。 イベント地点に入ったときの天候で開戦するので留意。 * エルマ: **ストリームエッジ Lv.4** * ルー: **スターリーレイ・マインドストーム Lv.4** ボスはマシーン単独。いくつか押さえれば問題ない。 今回の相手は **尻尾による範囲転倒がきつい**。 全員転倒 = 攻撃もアーツも一時停止 = ソウルボイス頻度が落ちる = ジリ貧。 そういった部位破壊による攻撃阻止をすると格段に楽になる。 0. 可能な限り、ビームなどマシーン有効の武器属性で挑む。 1. **厄介な攻撃を部位破壊で阻止する (部位指定、集中指示)。今回は 尻尾 部位**。 2. リキャスト余剰は適時使う; 格闘・射撃の一つはソウルボイス応答用に温存。 3. 崩れたらキャッチ。尻尾 を壊したら 武器 も壊す。 インナー全員転倒さえないなら、シールドウォール、ゴーストステージ、 ドールからの防御底上げがあって CPU 操作インナー 3 名が活躍してくれる。 極論、アバター操作ドールとリンで倒せる。 エルマやルーが落ちてインナーで助け起こすより継続戦闘するほうがよいかもしれない。 失敗例: a) リンかルーを起点に戦闘不能からジリ貧 = HP回復量ダウン抵抗 XX 配備、オーラ活用 b) 尻尾攻撃がきつく破壊もしにくい = 集中指示を忘れている。 c) ルーのアーツ・スキルを Lv.1 で放置している。 **リンもルーも、ソウルボイスがテンション系なのが注意点**。 ソウルステージ 3 でも リスクHP と ハイリスクHP でまるで回復しない。 そこに敵から HP回復量ダウン を食らっているとジリ貧が確定する。 抜本的な対策は HP回復量ダウン抵抗 XX、次いで HP 回復効果のあるオーラ、 ついでルーのマインドストームによる全員回復 (リキャストお祈り)。 緊急避難的に**アバターが一時ドールから降りてラウンドリカバリーでもいい**が、 その場合もアーツ Lv.1 や設定忘れがあるなら意味がない。 (参考) 第 7 章クリア後セーブ画面 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ RUN#13: IGT 12:07 Lv.25 フォーサー Rank.4 RUN#14: IGT 08:48 Lv.25 フォーサー Rank.3 妙に時短になっているが、恐らく要因はラオとズース狩りだろう。 RUN#13 までは文字通り道中のズースを片っ端から駆逐していた。 RUN#14 では作成デバイス数を減らす方針にしているため、 若干手抜き気味に道中ズースを狩っている。累積した時間が一つの要因だろう。 ラオに関して RUN#12 あたりまであまり対して活躍させていなかった。 多分 RUN#13 あたりになって ようやくアークホーン・スパイラルホーンの利便性に気づいている。 彼を参加させている戦闘はそう多くはないが、DPS 向上から時短になっているかもしれない。 評価が難しいのがエルマのアーリーカウントの採用による会心の増加。 RUN#15: IGT 07:45 Lv.25 フォーサー Rank.2 時短になっているのは RUN#15 であまり大きな修正をしつつ走っていないため。 画面見ながら編集、という細かな時間累積が抜けただけだろう。 若干は CPU エルマのオーラ単純化とゴーストステージ排除 (ストリームエッジ Lv.4) が 功を奏しているかもしれない。 splitmark 第 8 章にはレベル上げが必須に ============================================================= 突如、**必要Lv.30 になる**。 実際には Lv.28 がまずあって、ドール購入・配備の都合で Lv.30 要求となる。 この期間に後のデバイス用に必要なマテリアル集め、企業関係クエストなどを進める。 またキズナクエストのいくつかが必須指定になっているので、それも消化する。 急ぐ場合は **原初の東海岸 FN 120** でズース相手に修行する。 ただしフォーサー OCG はアーツが揃ってないと話にならないため、 一旦ソードファングかフルメタルジャガーになるかエルマ操作を推奨。 本チャートとしては、アバターを**パイロットでフォーサー系のクラス育成**となる。 設計の狙いはドール操作とインナー特性の使い分けへの慣れ。 キズナクエスト・ブレイドの仕事 ============================================================= ストーリー要求のためやる。実態はペット開放クエスト。 **NLA 商業区北 ラテアベニュー** で受注。 実際のところ、キズナトークに要求されるペット設定のためのクエスト。 先にやっていることもあるだろう。 * 情報: **隔離格納庫前**からダグのよくいる場所方向 (西のスロープ上) * アイテム収集: **FN 103 周囲** (クエストガイドは近い方を指す仕様) + **FN 103 に赴く = 日中にしてパピリオの 口 部位破壊**。 レベル超過のため戦闘に関して特記事項なし。 イベント終了間際のエルマのセリフは意味深。 (推奨) 完了後、**ブレイドホームコンソールでペット指定** (キズナトークに必要)。 (任意) クエストボードで一部受注 ------------------------------------- ペット解禁とストーリー進行に合わせて、一部シンプルクエストを受注する。 受注: **シンプルクエスト・捜索依頼 (カテゴリー トーク; ラブラドール)** 受注: **シンプルクエスト・シークレットオーダー (収集、推奨Lv.18)** **いずれも任意。** キズナトーク回収にはイヌと猫が必要で、 一部のトレジャー回収にはシークレットオーダー報酬の技能が必要。 シークレットオーダーはクエスト記載の通り。 詩的なクエスト指示内容を読んで、想像力に任せて地名や名所を開拓するといい。 覚えているカニ? ヒント: 収集カテゴリーだがアイテムとは限らない。 キズナクエスト・心の発展 =================================================================== 特段問題になることはない、イベント鑑賞クエスト。 **NLA 商業区 ラテアベニュー**で受注。**ラオとのキズナが必要**。 これも前提に組まれているため。 地味にラオの固有アーツを継承完了したことになる。 ラオの背景・心境はさておき、行動は相変わらず。 表向きパスファインダーなのに大半が不在で職務放棄なのは変わりない。 1. 職務放棄がちだが、夜光とライフには妙に興味を示した (第 4 章)。 2. 忘却はすっぽかしてエルマチームに放り投げた (キズナクエスト・パスファインダー)。 3. 夜光でプラエドらの渦中からの回収にやたら熱心だった。というか発端。(第 6 章)。 4. NLA 異星人の技術には妙に興味を持っている (本クエスト)。 (任意; 企業関連) キズナクエスト・タツの家族 ================================================================= その他の企業関連クエストもやっていく (**ストーリークリアに必須ではない**)。 目的: ノポン系のヒート系武器ラインナップ拡充 (その出だし)。 **NLA 商業区の東・モビーストリート東** で受注。 高低差のある地図上のナビゲーションの罠のチュートリアル。 (参考) 水源洞窟でのドール操作・指示練習: 集合ワープ・各自判断キャンセル ----------------------------------------------------------------------- 水源洞窟でシェード・アピスやグイラをドールなら簡単に狩れる。 * 目標: デバイス用マテリアル (特にグイラ; **小さな背びれ**) * 副産物: バトル系装備 (初期装備置換できるかも)、運がいいと 格闘+TP ナイフ。 1. 格下で小型のため、ドール射程でどんどん釣る。 2. 足場がないところのエネミーが接近するまで、インナーには集合指示。 3. エネミーがインナー足場地形まできたら、各自判断指示 集合をかけると**近場のインナーは抜刀状態でのろのろ**と、 **遠くのインナー (特に視界外) はワープ**でドール足元にくる。 そのままでは接近したエネミーに正面位置になるので (ソウルボイスが出にくい)、 特にエルマに側面特効アーツをさせるため**集合 を 各自判断 指示で解除する**。 これは**後のドール 4 機編成でも同様**で、 **画面外で交戦している僚機を呼び出してしまえる**。 便宜上この挙動を「**集合ワープ・各自判断キャンセル**」と呼ぶ。 また、水源洞窟の水面コレクションアイテムはいろいろなクエストで需要がある。 訪れたら回収しておくといい。 ドールだとインナーでリーチできなかった場所も到達できる。 (重要) ドールの燃料への懸念と解決策 ---------------------------------------------- 低レベル相手にドールは燃料がもったいない。 それはそう。だがサイズ、**厳密には部位照準の可否による**。 1. ドール照準可能な**部位をドールで破壊 = なぜか燃料が回復する (約 100)** 2. これは後に NLA ショップ街の フリッツ 氏から聞ける。 3. ドールの火力を上げて部位破壊できるようにすればそうそう減らない。 例) 水源洞窟の Lv.10 グイラ: 頭 と 尻尾 を部位破壊して燃料回収 ドールで**抜刀してなければ燃料は消費しない**。 1. 相手が格下で**CPU インナーらで処理できるなら、納刀して立っていればいい**。 2. **小型なら (プラッタ、ベルデ、バイアス兵など)、納刀・轢殺**。 納刀しているドールの脚なら、小型相手は吹き飛ばしてダメージを与えられる。 納刀しているので燃料は消費しない。 おまけに**吹き飛ばすので攻撃を無力化**できる。 まとめ: **燃料は部位破壊、小型相手なら納刀して轢殺**。 (任意; 企業関連) キズナクエスト・ノポン友好条約 =================================================================== **ブレイドホームで受注**。一応だが推奨Lv.25 必要Lv.22。 * 目的: ノポン商会の起業 **夜光・竜尾古樹 の夜はドールでは危険**。 起業後、ノポン商会へのミラニウム投資の必要は、原則ない。 ノポン系のヒート武器が**ドロップするようになる**。それを使えばいい。 ただ標準アフィックスを知る意味では、店売りを見ることは推奨。 - 例1: 対ビースト戦なら リン クロムドンドン (格闘ヒート) - 例2: 対ビースト戦なら エルマ ウォーリアガンガン (射撃ヒート) なお、**レイガンにはそもそもラージョIII でヒートがある** (グラナダ)。 まとめ: **ノポン商会武器はドロップあったら別メンバーで使う (任意)**。 ブレイドホーム・調査報酬から見るフロンティアネット強化手段 ------------------------------------------------------------ マップ画面での Y と ZR/ZL で確認できるが、おそらく調査報酬を得ている。 ブレイドホーム: **35 % で 採掘プローブ G10 (最上位)** セグメントトピックとしては主に以下で到達する。 1. リンとエルマのセグメントトピック 居場所 2. キズナクエスト・元軍人 3. キズナクエスト・リンとエルマ (後述・注意参照) 4. キズナクエスト・パスファインダー 5. キズナクエスト・ノポン有効条約 他のゾーンは 15 % で貯蔵、**40 % で特殊なプローブ報酬**がある。 まとめ: フロンティアネット強化には、セグメントトピック解決。 (注意) 流星の谷 ランドマークはインナーで ------------------------------------------------- キズナクエスト・リンとエルマ をこれからやる場合に注意。 流星の谷: この時点で Lv.50 クムーバとオーバードが出る。 * インナーでスキップトラベル、回収は問題ない (接近するとアグロ)。 * ドールで飛んだら見つかってスクラップ。 (任意だが推奨; 企業関連) ノーマルクエスト・正体不明の異星人 ---------------------------------------------------------------------- **別クエスト前提**と起業目的。NLA 工業区の ドクターB から受注する。 妙なことに (異星人同士の会話成立がそもそも妙だが)、 彼とは**発音の問題で一部の単語が通じない**。 それはともかく、再三だが、夜光へのドールスキップトラベルは時間帯に注意。 1. イベント地帯周囲エネミー集団が Lv.40 混じり。 2. クレクスを無視して、**目的地に駆け込んでしまう** (イベント開始強制アグロ解除)。 3. その後の戦闘でも**ドールは極力、動かさない**。 Beamsaber 特効を挟みつつソウルボイス応答していればいい。 相手が**インナーだけなので納刀しててもいい** (オートアタックなし、味方防御アップ)。 まとめ: **BB はマシーン扱い** その後の展開で ドクターBの研究所 ランドマークが追加される。 トパーズワインはタペンタのお腹だが、ドールは照準できない。 1. 擬態タペンタなどに会敵。 2. ZL でドールを降りて R + Y でお腹に照準、抜刀、集中指示。 3. (ドールに乗って) 戦闘して打破 (キャッチ待機しておくとか)。 (蛇足) 部位照準は R + Y か R + A か ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 好みでいい、とするには部位が多すぎるエネミーも少なくない。 タペンタでいうと 本体 (擬態や増援相手だと本体に初期照準) から お腹 は R + Y だと一発。R + A だと延々切り替えていくことになる。 マテリアル集めをし始めたら、 どっちが本体から狙いの部位を決めやすいか意識すると効率が良くなる。 **マテリアルサーチを使える部位なら、自動照準が便利**。 ただそれは**マテリアルからデバイスなどの逆引き参照が必要**。 例: フォンテラの太陽石: ウイルス抵抗 (フォンテラの背中) (任意だが推奨; 企業関連) ノーマルクエスト・ドクターBの帰還 ------------------------------------------------------------------------ 一応推奨Lv.30 ノーマルクエストなので、難易度は現時点では高い。 * 前提: アバター操作ドール、エルマ、リン、ルー * インナー武器確認: 強化済の限界試験型 or ビーム属性 1. 開幕抜刀 (仲間のインナー抜刀させるため)、右後ろにあるドールに騎乗。 2. **即 Antipuler 発射** (前方直線範囲スリープ)。 3. **スウィフトカスタムを優先排除**、集中指示。 4. 納刀、轢殺。ソウルボイスに応答していく。 **経時防衛戦闘**なので、燃料使いまくってアーツ連発する必要はない。 数が減ったらおかわり。ソウルボイス応答に特化するドール操作でいい。 初動のスウィフトカスタム排除が重要。 (重要) 収集ガイドを活用してコレペディア登録を狙わない ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドクターB の収集対象はレアなコレクションアイテム。 クエストガイドの**補正で確定で出現する状態**である。 ただし**要求数が 1 つなので、拾うとガイドが消失**する。 そして、回収でクエストフラグが進むが、ドクターB に手渡すのが続き。 在庫が 0 だとそこで軽く詰む。 - 悪い例の仕組み 1) 拾った 1 つ目をコレペディア登録で消費 (**やってはならない**)。 - 悪い例の仕組み 2) 2 つ目を探そうとしても**ガイドなし**。 - 悪い例の仕組み 3) ガイド消失の段階で**確定ドロップ補正消失**。 - 悪い例の仕組み 4) ガイドなしで、**レアドロップを自力で駆け回って探すハメに**。 どうしてもついでにやりたいなら、 視界に 2 つを捉えるか事前に位置を記憶する。 1 つ目を拾って、ガイドが消えたあとに 2 つ目を記憶を頼りに回収する。 収集のために白樹含めて多数巡ることになる。 白樹: ランドマーク **シエル湖の西部砂海** に、インナーで、スキップトラベル。 クエストガイドのアイテムを変な形の岩 (ガルカス擬態) に近づきすぎないよう収集。 主に砂地で狙えばいい。 (注意) 白樹でうかつにドールに乗ると (ゼラアにアグロその他で) 一発退場。 夜光・忘却の収集はガイドの挙動クセに注意。 高レベル地帯と思ったら、同一ゾーンの別地区にスキップトラベル。 例えば FN 218 北東 (崖上洞窟奥) がガイドされていたりする。 夜光: **FN 209** にスキップトラベル。 1. 洞窟内はドールでプラッタを踏まない。 2. ガルカス擬態に近づかない。 忘却の分はすでに手に入れているかも。 忘却: **ビュート上の古代遺跡** にスキップトラベル 終了後 ファクトリー1.21 起業: レイガンに **重力属性の ホープ 系列が追加**される。 使っていくのだが、企業投資の必要はない。 なんなら**拾い物でいい** (ホープ系レイガンの初期アフィックスは重要でない)。 (参考) 企業レベルの状況と投資先 ------------------------------------------------------------ クエストをこなしてきた間にミラニウムも溜まっている頃合い。 * 企業レベル優先度: + **サクラバ Lv.4** (Lv.5 まで優先枠だが**グラナダ Lv.4 を先に達成**) + **グラナダ Lv.4** (Lv.5 は後回し) + メレデス Lv.3 + 真心 Lv.3 + その他 Lv.1 (原則放置でいい) サクラバはドール兵装の多くにグレード Prime をもたらすため。 アフィックスも優れたものが追加される。 武器を Lv.30 で新調するし防具は Lv.35 で揃える方針のため、 続いてグラナダ Lv.4 を目指していく。ドール兵装が絡む (スロット付きアーマー狙い)。 ノポン商会・ファクトリー1.21 は放置。 Lv.3 まで上げたところで変化がない。 いずれもエネミーからの武器ドロップで賄えばいいし、 むしろそっちのほうが使いやすいアフィックスになる傾向すらある。 第 13 章の都合 (ミラニウム余剰状態に一過性になる) で、 主要企業 Lv.5 達成後の投資先確保しているようなもの。 (デバイススロット開放) ノーマルクエスト・前進する意思 ============================================================================ **NLA ショップ街のレギーナ**から受注。 提示される条件は 忘却の調査率 30 % だが、パスファインダーとしてもう達成している。 なお**イベント NPC は周囲より更に遅延ロードされる**ため、 速攻クエスト**条件が満ちても レギーナ の表示が 5 秒程度遅れる**。 興味深いことにこの 5 秒遅延、Switch 2 Edition でも発生する。 ロード時間というよりは内部処理時間なのかもしれない (CPU 性能はそこまで上がっていない)。 収集パートは、クエスト説明をよく読む ------------------------------------------------------ 安直にマーカーを頼ると、**誤ったエネミーの偶発的一致マテリアルで案内される**。 今回の場合、夜光のドレンからの ぬめりの表皮 が 忘却の地下のイムブレカに吸われる。 パーティメンバー: 操作アバター、エルマ、リン、**ルー** クエスト経過都合でラオになっていたりするかも。 トレジャーセンサー V の効果をわずかではあるが活用したいのでルーを起用する。 夜光・FN 220 から崖下へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 忘却でのコレクションアイテムのガイトと混じって面倒なので、夜光からこなす。 1. **(一見ガイドがない) 夜光 FN 220 へ**スキップトラベル。クエスト説明には記載している。 2. 夜光ゾーンにつくと対象のドレンがナビされる。 3. FN 220 下の海沿い街道の先の洞窟: **秘境 大蛇の小袋** NLA からだとガイドされないが、目的のドレンは崖下にいる。 ついでにシークレットオーダー (Lv.18) の項目が達成。 理想的にはドレンはヒート攻撃が効く。 ノポン商会の起業後なので店売りヒート枠は増えている。 ただそれは属性観点だけでの優位であって、格闘・射撃力の基礎数値も重要。 エルマ・リンは限界試験型の強化ステータスでむしろ優位になる。 巻いている大樹は **至海大巻樹** ランドマーク。内部外部の螺旋で上下できる。 ついでに取っておくといい。海に至るのがこっち、夜光でよく使ってきたのは天に至る方。 忘却で残りを回収 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 次のアイテムのため**忘却 FN 301 へ**。 セグメントマーカー: **FN 301 北の 白鯨の残骸 (セグメントトピック; 採掘 G2)** ドールジャンプで登れるところにある。ついでに回収しつつ、 クエストガイドを参考に イッテツアイアン を収集していく。 Lv.30 付近のアクイラが上にいるので注意。あえて近づかなければアグロにならない。 ついで忘却 **FN 311** にスキップトラベル。 最後に ゼティスの小枝 を拾って終わり。既に持っている可能性もある。 ギスオは単体で、インナーが戦える状況なら問題ない。 デバイススロット開放 -------------------------------------------------------------- .. Rev.4.2 からは射撃側も射撃力アップ V を積みます方向に変更している。 ミラニウムコストは **Lv.1 だけ破格の 500 gm/スロット**。 デバイススロット 3 の武器を適正レベルで作ると、 企業レベルが相対的に遅れる。 ここで重要になるのがインナーウェポン用デバイス、**射撃力アップ V 3 個** (4 個推奨)。 前に述べた通り、これを Lv.1 レイガンである アタックレイ に装着すると、 実質的に Lv.40 デストロイレイ 相当かそれ以上の火力になる。 * アバター・射撃武器: **アタックレイ (サクラバ、ビーム) 購入** * アバター・格闘武器: **アイアンナイフ (サクラバ、物理) 購入** * ルーの店: + **アタックレイ、アイアンナイフ: 3 スロット開放 (合計武器スロット 6 箇所)** サクラバ Lv.4 以上ならアタックレイには射撃力アップI アフィックスがあるはず。 * デバイス作成: インナーウェポン・ステータス強化: **射撃力アップ V 4 個 (作れる分)** * デバイス作成: インナーウェポン・ステータス強化: **射撃命中アップ XX 1 個** + アバター・武器スロット: **上記 4 つ装着 (格闘・射程いずれでも構わない)。** 拾い物のデバイスに 射撃力アップIII と エイリアンキラーIII もあるはずで、 空いている 2 箇所はとりあえずそれを装備すればいい。 **ミラニウム不足時**: ただのノーマルクエストなので完了・デバイススロットは**後回しで良い**。 参考までにどうコストが上がるかを記載しておく。 Lv.1 武器: 500 gm/スロット Lv.10 武器: 5_000 gm/スロット Lv.15 防具: 7_500 gm/スロット Lv.20 武器: 10_000 gm/スロット Lv.20 ドール兵装: 16_000 gm/スロット 射撃レンジ延長と武器性能カスタム枠デバイスの注意点 ------------------------------------------------------- エリートプランナーの射程は重要。 地味に 9 m の延長がいい仕事をする。 * 移動する大型相手に射程外れになりにくくなる。 * 大挙するエネミー郡への対処能力が向上する (前方範囲の射程延長)。 * 安全地帯からの射撃という目的ではない。射撃継続性と範囲火力が狙い。 マテリアルサーチ: インナーウェポンデバイス・武器性能カスタム: **射撃レンジ延長 V** なお、攻撃力アップ・カスタムバランス・安定性ブレイクは**装着武器に限局**する。 他方で大半の武器性能カスタム枠でないデバイスなら、 デバイス効果は格闘枠スロット装着でも射撃武器にも適応される。 * 留意: 射撃レンジ延長は武器性能カスタム枠だが、一部例外的に適応される。 * 似た例外挙動: ドールウェポンの WP-S-GP **アフィックス** (例外的にどこからでも効果発揮) ルーのお店: デバイススロット開放の主な対象 ------------------------------------------------------- 企業レベルを当面優先しつつ、安い武器防具でスロットを稼ぐ。 1. アバター・エリートプランナー用のアイアンナイフ (Lv.1; 作成済み) 2. **バトル系で揃えたインナースーツ** (Lv.15) 3. アフィックス最大強化した限界試験型 (兵器開発 Lv.20) 4. クリア後のドロップレアドール兵装 (店売りと違ってスロットなしが多々) 5. 一部のドール用のアーマー (Lv.5 企業でも 3 アフィックス 0 スロットが多い) まとめ: デバイス目的の装備は低レベルでよい。 (参考) Lv.20 後半でのデバイスまとめ -------------------------------------------------------- 現時点での主力メンバーのデバイス状態は以下。 * アバター・ナイフ: (射撃命中アップ XX) + 射撃力アップ V + 射撃力アップ III (拾い物) + アバター・レイガン: 射撃力アップ V 3 個 + アバター・頭: **TPMAXアップ XX** (無限 O.G.C. やり放題にするため) + アバター・胴: **HPMAXアップ XX** (薄い耐久を補正) * エルマ: オーラ効果延長 VII (トレジャー由来) + エルマでのシャドーランナーなどがクエスト含めて若干残っているため。 + リンで後に自衛オーラ用途に転用する。 アバターはこれで一応無限 O.G.C. 可能になっている。 射撃力アップ V は獅子骨石、 TPMAX/HPMAXアップ XX はアクアルチルの産出運なので上記は理想・参考と考えてよい。 * アバター・アーツ: ラウンドリカバリー MAX * アバター・アーツ: ビームブラスト Lv.4 以上、**スプラッシュブラスト Lv.3** 紫のスプラッシュブラスト確保していないと TP 的に回らないので注意。 初動ラウンドリカバリー・スプラッシュブラストから、 ラウンドリカバリーのクイックリキャスト・ビームブラストなどとつなげていく。 TP 確保でき次第そこに リカバリー (Lv.1 でいい) か フルスペック (MAX 目指す) を追加。 その後はビームブラストが火力アップし、かつアーツ特効状態になる。 アナザーブラスト取得後 TP 管理は楽になり、 グラビティーコート取得後 初動から無限化が更に楽になり、かつ重力耐性を得る。 獅子骨石が余剰なら、SpecUp.F-POW V と S-POW V を以下の配置に。 不足気味なら空いているスロットはグレード I の F/S-POW で埋めておけばいい。 SpecUp.F/S-POW V は 4 個あったら十分なので作りすぎる必要はない。 SpecUp.F/S-POW I で十分空いているスロット埋めはできる。 * Urban.20・ウェポンスロット (店売り確定枠 10 箇所): + CriticalUp.MACHINE XX + SpecUp.F-POW V x4 + SpecUp.S-POW V x4 + SpecUp.M-POW V x1 最終的には強力な武器威力兵装に WP-POW XX をつけて、 KillerDmg 系を積みまして乗算効果を最大化していくが、それはクリア後。 クエスト要求の Lv.30 目指しつつマテリアル集め ================================================================== 後に使う予定のマテリアル稼ぎをの紹介を兼ねている。 (重要) **延々ここで紹介する狩場で Lv.30 を目指さない**。**黒鋼開拓を優先**。 ストーリー要求になる一部マテリアルを得るのと、 ランドマークや秘境を抑えておくのが主な目的。 メンバー: **アバター操作 (Urban.20)、エルマ、リン、ルー** 本体確率枠マテリアルも対象なので、ルー (防具にトレジャーセンサー) と行く。 夜光・大杭岩 北 (日溜まりの渓谷): ルビジ・メツウ --------------------------------------------------------- (重要) **改良コイル部品 がストーリー上は一つ必要。** * 目標: **改良コイル部品 1 つ (本体 確率; 改良、である。汎用ではない)** * 副目標: 元素の塊 (インナー・**脊髄** 部位破壊) * 副目標: メツウハンド (インナー・**腕** 部位破壊) * 副目標: Lv.20 ドール兵装 (特に Firegun、MDS-S1 系列 N-Cannon) メツウは白樹の大陸入口の Lv.30 が妥当だがサイズと飛行高度の点で難度が高い。 他のインナーの格闘が届かないためソウルボイスが大幅に減る。 ストーリー必須収集系につながるので安全に数をこなせる夜光でやる。 (参考) メツウの部位マテリアルの補足 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ メツウは 腕 も 脊髄 を狙ってマテリアルを稼ぐのが基本。 * ナビ登録例 (自動照準用): ドールウェポン・会心性能強化: CriticalUp. XX (メ=ツウ・ハンド) ナビ自動照準があれば、一旦タゲ解除 (B) して再指定 (L/R) すると自動で該当部位になる。 破壊後の部位指定も優先される。 0. **FN 211 に**スキップトラベル。日中はアクイラが邪魔なので、**夜間に戦う**。 1. サブエルらのいる道に休眠中のメツウが点在。 2. **ドールで接近するとアグロ** (このため初期照準は本体になる)。 3. 開幕抜刀、できえば ドール降りて 腕 や **脊髄 か 腕 にインナー照準し集中指示**。 4. ドールに乗って 装甲 を狙って Beamsaber (破壊すると燃料回復)。 5. 面倒ならインナーで**ビームブラストをクイックリキャストで連打**でもいい。 #5 アタックレイ + 射撃力アップ V 3 個 で、 しかも ガンコンボ MAX なアバターである。下手なドール兵装よりビームブラストが強い。 運がいいと MDS N-Cannon が出る。 単体ブラックサイトやパワーダウン + 狙われていると崩し。 一部の Lv.30 ドール (Lailah など) 標準装備ではあるが、 実は Lv.30 でも店売り MDS N-Cannon はない。 まとめ: **メツウはマテリアル、ドール兵装ともにドロップがいい**。ただ狩りにくい。 忘却・ビュート上の古代遺跡 側の河川沿岸: クイック・デルピヌ ------------------------------------------------------------------ 光速ジェット背びれ のため**デルピヌは必ずインナーで 背中 を狙う**。 * 目標: **光速ジェット背びれ 1 つ** 1. ファストやジェット・デルピヌを**適当にドールで射撃開幕**。 2. 河から陸地にくるまでに**ドールを降りて 背中 を部位選択、集中指示**。 3. ドールに乗ってソウルボイス応答練習か、インナークイックリキャスト連打。 移動が速いので開幕ドールが楽なだけ。インナーでも対応できる。 こういった**ドール指定不能な部位は多数ある**。 M-Missle の部位ダメージ範囲拡大特性を使ってゴリ押しも可能だが、 ミラニウムを企業投資に使っていくストーリー攻略上は燃費問題になる。 **ドールから降りて、インナーで狙って集中指示に慣れる**ほうがいい。 原初の荒野・ビアーノ丘陵・盗掘遺跡: ビリジア・サルタート ------------------------------------------------------------ 目的は**ランドマークとトレジャー回収**。サルタートは今後の参考素材。 まずは 盗掘遺跡 ランドマークを確保。 1. **FN 103 から真東に**進む。口 破壊も忘れずに (多分もう足りているだろう)。 2. 北に伸びる断崖を右手、左手側は海に通じる崖。 3. **右手断崖を時計回りに回って登っていく**。 ビリジア・**サルタートは ボール を狙って倒す**。 * 目標: **インナー経験値 + 魔光の宝玉 (あればあるほど後で役立つ)** トレジャーセンサー V の材料を確保しつつ、Lv. 30 への足しにする。 相手は Lv.30 前後なので油断しない。 1. ドールで接近 (ドールノンアグロ)、抜刀し開戦。 2. 一旦降りて**インナーで ボール 部位を照準して集中攻撃 指示**。 3. ドールに乗って Firegun しつつ、ソウルボイス応答に専念する。 ここは相手の ジャンピングメガトン など強烈なため、 **ドールに乗ってインナーに防御アップをした方が安定**ではある。 ビームブラスト連打するには属性相性が悪いし、 インナーのアバターが一番落ちやすい。 とはいえ、火力 (=ビームブラスト連打) で手早く終わらせるほうが安全とも言える。 ラウンドリカバリー MAX (回避アップIII) を適時インナーで放っておくのもよい。 セグメントマーカー: **盗掘遺跡セグメント ドールの残骸** 盗掘遺跡の西を上り、注意深く下ったところにある。 セグメントマーカーの左側が目安。 前回ドールライセンスでルプスと戦った場所の崖の上。 盗掘遺跡 崖上の遺跡跡のコンテナ: リサーチプローブ G5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 収益は発見秘境数とリサーチプローブグレードと数による。**リサーチプローブ G5 は貴重**。 2 つの秘境スポットへ設置する。 これから**黒鋼開拓に向かうのでそこのスポットに設置予定**。 盗掘遺跡・西の大地の裂け目の奥 (タートルネスト): ユウロビウム・アラネア ----------------------------------------------------------------------- (重要) **秘境だけ回収して、撤退を推奨する。紹介枠**扱い。 盗掘遺跡を目指して登ってきた裂け目の断崖の先端: 秘境 タートルネスト ついでにシークレットオーダー (Lv.18) のタスク完了。 (一般論) **アラネアからはドール兵装・ドールスーツ・Stealth.BODY 用マテリアル**が出る。 **ただしここは、エネミー密度とクレクス混じりで危険**。 Lv.20 台のインナーと Urban.20 で突っ込むとスクラップ、全滅リスク。 狩場として秘境として、一度足を運んでいれば当面はいい。 Lv.30 前でのドール活用した黒鋼・白樹開拓 ===================================================================== 戦闘よりも、ドールの移動力を使って黒鋼の外周と東側を確保する。 **黒鋼**・セグメントマーカー: **FN 515、FN 516、FN 501、FN 505、FN 506** 開拓して**ミラニウム・レアリソース源を確保しつつ、インナー経験値も狙う。** 白樹が FN 400 系、黒鋼が FN 500 系である。 (参考) 以前の版では最序盤にインナーの泳ぎでやっていた。 かなり時間を要するつまらない時間になりさがっていたので修正して、 ドールによる移動の高速化ができるこの時期に調整している。 黒鋼の橋頭堡: FN 515 をまず開放 ------------------------------------------------------------- **忘却 FN 308 から** FN 515 目指してドールで洋上を北上する。 1. R + B オートランで**ほぼ北に進む**。 2. 周囲を観察しつつ、時折マップで位置・方位を確認するとよい。 3. **注意点は天候** (ドールなのであまり関係ないが、インナー泳ぎだと致命的)。 クルスタが飛んでいるがほぼ感知されない。**FN 515 プローブ設置**。 黒鋼 FN 515 から更に洋上を進んで FN 516 へ ----------------------------------------------------------- 1. FN 516 周囲には日中はサルタートらがいる。 2. インナーなら夜間に FN 516 プローブ設置だが、**ドールならノンアグレ**。 天候がひどいと Lv.30 トリズモが湧くが、距離は取れるので設置はできる。 北西の FN 510 は上空の古代採掘船にあって、現状取りにいけない。 黒鋼 FN 516 から西に洋上を進んで FN 501 へ ---------------------------------------------------------- 最弱ベルデ狩場が FN 501 と言える (マシーン特効; 汎用クランク狙い)。 1. やや時間を要するので R + B オートランで。 2. **FN 501 真北くらいまで西に**行っていい。 3. FN 501 の北東**洋上にはガルデラのオーバードがいる**ため、避ける。 4. ベルデらを倒して **FN 501 にプローブ設置**。 目安は**上空の古代採掘船を左手にみつつ、北西側から島に接近**すること。 (注意) ドールのダッシュオートランだと速すぎるため、表示が遅延する。 ガルドラ オーバードは遠目で**見えない状態から、突如現れる**ようなイメージ。 背景は遠距離まで描画されるが、エネミーは一定範囲に入ってからポップするため。 黒鋼の内陸の手始め: FN 505 ----------------------------------------------------------- **FN 505 北西を目安に接岸**し、ドールから降りて**内陸をインナーで移動**する。 巨大な宮殿の足元が接岸ポイント。**セグメントトピック 白鯨の残骸 を回収**。 操作変更: **エルマ** エルマ: **ブラッドギア + シャドーランナー装備** 1. Lv.35 付近のベルデなどを捉えたら、その手前の黒い機械に注意。 2. **右手に 2 m 弱の平たい岩**がある地点から**シャドーランナー**、ZR ジャンプ移動。 3. 崖を一気に索敵無効で登り切る。 4. エルマ操作のまま進んで **FN 505 にプローブ設置**。 進みすぎると休眠しているクオー起動、アグロ加勢でリンクしてしまう。 黒鋼 FN 505 から南の FN 506 へ -------------------------------------------------------- 操作エルマのまま、**溶岩地帯の中の道を進んでいく**。 巨大ギラファからは溶岩に片足突っ込む距離感なら感知されないが、 溶岩中で休眠擬態しているクルスタにも注意。 ギラファに捉えられてもエルマならロア一発は耐えるので走り抜ける。 **安全策は当然 ブラッドギア + シャドーランナー**。 1. ギラファは上下に跳ねていたら意外とすり抜け可能。 2. ぐるぐる回っていると感知されるので、**シャドーランナー推奨**。 3. 絶景: オラシーム天守下 を獲得 (走っていると自動) 4. **溶岩をダッシュジャンプで乗り越えて FN 506 にプローブ設置**。 #4 溶岩のスリップダメージは高いので ZR ジャンプ連打で飛び越える。 FN 505 の秘境 2/2 へ ----------------------------------------------- **FN 505 に**スキップトラベル。 メンバー変更: エルマ操作から**ドールパイロットのアバター**へ。 スキップトラベルで**ドールを FN 505 に呼び出している**。 狙いは FN 505 真北の岸壁の洞窟。 (注意) エルマのアーツはまだそのままでいい。続く白樹でシャドウランナーを使う。 **ドールで北の溶岩をジャンプ超え、秘境 グロウス洞窟基地** を確保。 FN 505: 先の オ・ラ・シーム天守下 + グロウス洞窟基地 で 2/2 に。 (補足) オラシーム天守下 はクリアまでの導線 目を引く金色・放射状の構造の東側から、飛べれば天守に到達する。 フロンティアネット調整 ----------------------------- 秘境による収益と、レアリソース バンドジェリウム が今回の狙い。 黒鋼・フロンティアネット: **FN 505 をリサーチ G5** に交換 (収益 B 秘境 2/2) 黒鋼・フロンティアネット: **FN 506 を採掘プローブ G10** に交換 (バンドジェリウム) FN 506 は バンドジェリウム の産出スポット。 第 12 章クリア後、典型的には Lv.60 以降のプレイで 強敵と戦いつつミラ開拓するのに欲しい XX デバイスに必須となる。 **第 13 章クリアまでに バンドジェリウム を必要とすることはない**が、 中盤であるこのタイミングから意識して集めておくべき。 (参考) 総採掘量 20_946 gm 総収益 47_925 G 貯蔵上限 47_250 gm 黒鋼 東部から南下していって、白樹 北部へ =============================================================== 黒鋼は**ルートミス = 即ドールスクラップ + 全滅**。 Stealth デバイスを配備する前のドールは細心の注意を要する。 他方、Stealth.EYE などなしのドールでも探索できる範囲はある。 そのついでに、白樹の北側まで足を伸ばす。 **黒鋼**・セグメントマーカー: **FN 503、FN 502** **白樹**・セグメントマーカー: **FN 415、FN 418** 黒鋼 FN 505 から白燐湖にある FN 503 へ ------------------------------------------------ 改めて **FN 505 から「ドールで」南下してスロープを登る**。 1. 大岩礁湖 BC を経てスロープを上り西へ。 2. ランドマーク **エメリア古戦場跡** を確保。 3. **その西の FN 503 のある 白燐湖** へ。 白燐湖では、交戦は回避する。 妙な音を発しているのは超大型の軟体生物、ナグァダ。普段はノンアグロ擬態。 ナグァダは頭上を通過したり近くでフラッシュグレネードなど使うと起動する。 更に **FN 503 は無対策インナーだと一瞬で DoT で戦闘不能**の有害ゾーンにある。 ベルデに敵対されても無視して FN 503 にプローブ設置し、道沿いに退散する。 4. **ドールで FN 503 にプローブ設置**。ベルデを踏んで敵対しないように。 5. **スロープ沿いに戻って右手に崖をみつつ南下**する。 黒鋼 FN 503 から FN 502 への長いドールジャンプルート --------------------------------------------------------------- エメリア古戦場跡の西側、崖下を移動して FN 502 方面へ。 **右手に岸壁をみつつ南下**し、溶岩地帯の**崖上の右縁をドールジャンプ**していく。 ルートから外れず、止まらなければ安全。一度**手順を先に読んでおくこと**を推奨。 1. **エメリア古戦場跡 BC から南下。10 m 程度の崖上**に止まる。 2. 南端の崖上から南の 溶岩のカローレ を見る。 3. **南東に崖縁を向かい、巨人のテーブル ランドマーク**。以降、**止まらない**。 4. **岸壁の右側を止まらずにドールジャンプ**、エリア **スコールズ古戦場跡**。 5. **右手側の 5m 程度の崖上に立てばとりあえず成功**、安全圏。 #1 実際は大量のマルナークを飛び越えている。 ロードが遅れるため、崖上に立った時点でアグロにならない。 #4 中途イムブレカ Lv.55 が突如ポップするが、 初期状態睡眠なので**移動を続ければ感知されない**。 #5 その南にはオーバード 猟矢のクリング Lv.40 も出るが、 やはり移動していき #4 の一段上の**岩に登ったら感知されない**。 運が悪いと上空のクムーバの下方視線に感知されるが、**無視して進行する**とむしろ安全。 クムーバは距離があるので**移動していると実質会敵しない**。 止まったり抜刀して遅い移動速度になると Lv.40 超え複数相手になって全滅となる。 6. **クリングの位置から西の ドロンゴ・キャラバン** ランドマーク。 7. **トレジャー 放棄されたコンテナ から採掘 G8** を確保。 8. 更に**岸壁沿いを進んで FN 502 にプローブを設置**する。 最悪インナーがクムーバに惨殺されているが設置までは完了できる。 * フロンティアネット: **FN 502 を採掘 G6** (上位 2 番目) に交換 (バンドジェリウム) + フロンティアネット: **FN 501 を採掘 G6** に交換 (チェイン; 在庫次第) + フロンティアネット: **FN 503 を採掘 G6** に交換 (チェイン; 在庫次第) 産出 A で バンドジェリウム スポットであるが、 手持ち最上位の G8 は続く白樹の アクアルチル スポットに設置する。 黒鋼 FN 502 から白樹 FN 415 へ ----------------------------------------------------- FN 502 設置後は南の**白樹方面に向かっていく**。 ルートの目安: ウニコル (馬型; 一角獣、ペガサス様) 0. 念の為 **朝に時間変更** する。 1. **南下し、古戦の展望台BC で ヘリの残骸 から採掘 G7**。 2. **古戦の展望台** ランドマークから**東側の瓦礫・柱 (左手) をジャンプで通過**する。 3. アグロになっても、そのまま**移動続けて黒鋼門エリアを抜けて白樹ゾーンに**。 4. 南西の **黒鋼の門 BC** へ。 5. 時間を**日中 (早朝) にする**。 6. **黒鋼の門** ランドマークを取ったら **FN 415 にプローブ設置**。 **FN 415 周囲は昼夜で状況が一変する**。夜間はノックスだらけ。 別の BC で情報を得たらそうわかるところ、 今回は黒鋼から来ているので妙な順番に。 **日中でもゼラアの周回があるし、休眠ティダーラの密度も高い**。注意を。 白樹 FN 415 から FN 418 に日中をインナーで ------------------------------------------------ ゼラアの周回ルートが大きいのと、夜間のノックスが注意点。 音無しの砂海北部ランドマーク、FN 418 方向は取りやすいが、 ゼラアが周回しているのでドールで時間をかけると発見されてしまう。 ゼラアは一旦南下するのだがすぐに戻ってくる。 巨体過ぎるので遠景で「遅く」錯覚してしまうが、高速で移動している。 1. **FN 415 から日中のうちにインナーで向かう** (夜はノックス)。 2. プルモーが出ても無視して走り抜ける。 3. **FN 418 周囲のアグロに注意し (特に視覚タイプのトルト)、プローブ設置**。 + マイティ・トルトが FN 418 側を向いているか、逆方向に移動しているかは運。 白樹・フロンティアネット: **FN 418 を採掘 G8** に交換 (アクアルチル、幻日白金など) FN 418 が 2 つ目の アクアルチル スポット。 早めに抑えるため白樹をインナー開拓したかったが (シャドウランナーと運に依存)、 あまりにも面倒なので (中央地帯の突破が厳しい) ドールを得た後のタイミングにしている。 Lv.30 目指してもう少し白樹の開拓 ========================================================================= 一旦 NLA に戻ってロロングの**擬態対策にマテリアルサーチを流用する**。 ナビ登録: インナーウェポンデバイス・ステータス強化: **射撃力アップ XX** 材料に ロロングの不死苔 が含まれるため、 マップ・ミニマップ上にロロング位置が表示される。 画面上では流石に擬態状態のエネミーにナビアイコンはつかないが、 **ミニマップで**移動経路の安全確認する上でかなり楽になる。 白樹 FN 415 の日中から FN 410 方面へ ------------------------------------------ **必ず早朝 (日中) にして、FN 415 から、インナーで西に**向かう。 セグメントマーカー: **FN 410、FN 407、FN 404** 操作キャラ: **エルマ (シャドーランナー + ブラッドギア)** 1. **西に傾斜を登りつつ、セグメントトピックのトレジャー 異星文明の残骸 を回収。** 2. 右手にオーバード、左手に崖とグロウス勢を見つつ砂地を進む。 #1 **貴重な ElementDmg.HEAT X を得る** (ドールフレームデバイス)。 FN 410 は右手の断崖沿い。**オーバードの背後で右を向いて崖側に向かう**意識。 3. ロロングのような甲羅はロロング疑い。**擬態か地形かはナビ登録マップで見える**。 4. **ペッカーの視線**がこちらを向いている間は動かない。 5. 目印の **怪しい大樹の化石 (紫の球体) その先に休眠メツウ** (インナーなので問題なし)。 6. **ペッカー相手にシャドーランナー**。 7. **右手に崖のまま進行すると FN 410。プローブ設置。** ナビ登録忘れていたりミニマップ比較しつつ進むのが面倒なら、 ゴライアスを通過後にシャドーランナーしていけば概ね安全になる。 FN 410 近辺に擬態ロロングがいるので迂闊に走るとアグロになる。 FN 410 手前で**ロロングに見つかった場合、止まらず設置してしまう**。 回避の比較的高いエルマなので運が良ければ一撃回避して設置完了できる。 設置後は右手崖沿いを走れば振り切れる。 白樹 FN 410 南西の 鬼哭の洞窟 から南側に移動して FN 407 へ ------------------------------------------------------------------ **鬼哭の洞窟** からは、北側の崖下よりも**南側の崖っぷちを走るほうが安定**する。 それでも寝ているロロング、ペッカー、崖際のクレクスと難易度が高め。 1. **鬼哭の洞窟 からシャドーランナーで南西の崖縁へ**。 2. **崖縁に沿って走り続けて FN 407 にプローブ設置**。 ペッカーの位置と視線、ロロング擬態の位置を把握すると走り抜けられるが、 **めんどうなのと安定しないためシャドーランナーを推奨**。 白樹 FN 407 から FN 404 へ --------------------------------------------------- FN 404 まではほぼアグロなエネミー不在だが、ジグの超射程に注意 (まず捕捉はされないが)。 FN 407 直近の甲羅は擬態ロロングではなく、化石的ななにか。 マテリアルサーチを使っていると判別できる (ブロース擬態は別として)。 観察すると擬態ロロングは丸さ・艶っぽさが強く、背景は石としてシャープな印象。 メタな話をすると遠距離接近経過でロロング擬態などは空中ポップして地面に潜るのが観測できる。 いずれもあまり役に立たない。場所を覚えてしまう。 ジグを警戒し、道中の **怪しい大樹の化石 の右側 (西側)** を通行するイメージ。 アラネアと休眠メツウがいるので注意 (後にドールでこない)。**FN 404 にプローブ設置**。 フロンティアネットの見直しと今後 -------------------------------------------------- 概ね以下の優先度で配置してきた。 1. **忘却南西側 = 貯蔵チェイン** 2. アクアルチル・バンドジェリウム スポット = 採掘最上位 3. **秘境数が多い = リサーチプローブ上位** 4. **秘境 1 だが収益力 A 以上 = リサーチプローブ残り** 5. **結節点 = 強化・コピープローブ** 6. コピー・強化の隣接した産出力 A = 手持ち採掘最上位の残り 7. 獅子骨石 スポット = G3 程度の採掘プローブ 8. チェイン 5 連以上狙える = 採掘 G2 や G1 チェイン (参考) 総採掘量 23_196 gm 総収益 51_750 G 貯蔵上限 47_250 gm 当面十分な量は確保できているし、アクアルチル・バンドジェリウムなど レアリソースに関しても要所は最低限抑えた。 問題点: **早期においた 強化 G2 や コピースポットが不適になってきている。** ただしチェインを稼ぐ場所も採掘 G3 以下の数も半端。 将来的には白樹で長い採掘チェインを作ってミラニウムを稼ぎ、 黒鋼のバンドジェリウムのような希少レアリソース、秘境 2/2 に上位プローブ、 その隣接にコピープローブや強化プローブを配置していく。 忘却においている獅子骨石スポットは、相対的に採掘プローブの必要性が薄れる。 ただドール用の SpecUp.F/S/M-POW はそれぞれ 8 個以上あっていいため、 当面の高めの採掘プローブを置いておく。 **発見していく秘境の増加、リサーチプローブの在庫で設置場所は変わる。** つまり、大規模な回収をするのはもう少し先でいい。 (参考) 白樹の中央付近は、ステルスフライト無しでは取りにくい。 -------------------------------------------------------- フライトカスタム入手後に Stealth デバイス搭載してステルスフライトにする予定。 それまでは残りの FN スポットは取りにいけないか、 行けるもののやたら苦労する (中継しつつ複数回シャドーランナーなど)。 **FN 416 はノックス、グロウス勢の密度が高く**行けそうで行きにくい。 傾斜面で地形も複雑でしかもジグが点在している。 ジグは時折ぐるりと回るため、背後で少し時間をかけていると発見される。 **FN 412 は周囲に隠れている無条件アグロなプルモー**で感知されやすい。 Lv.90 のインナーだろうがドールだろうが、 そういった隠れエネミーは突如現れてアグロになる。 **FN 419 は高所にあって超射程クラーラだらけ**。無理に取りに行くのは非推奨。 ステルスフライトカスタム入手後に上空からダイビングして取るのが手早いが、 その場合でもシルースのオーバードの位置・視界方向によっては不味い状況になる。 **FN 401 はストーリークエストの都合で周囲の敵がいないタイミングでとる**。 イリーナ・グインの忘却でのイベントに似た状況。その時に取ればいい。 FN 401 は無理に取りに行こうにも、シャドーランナーでなんとかなるような場所でもない。 敵密度、移動距離、擬態の観点から、シャドーランナー強行は非推奨である。 第 8 章の必要Lv.30 までの過ごし方 ================================================================== ここまでやっても大方 Lv.27 か Lv.28 である。 ひとつの**目安は Lv.28 で、キズナクエスト・策動 の必要レベル**。 第 8 章には直接関連はないが、その次の要件になっている。 まず、**本来のこの時点は「ドールに慣れる」のが開発側としての設定だろう**。 戦って上げるならその点で純粋インナー戦でやるべきではない。 必要レベルが遠いのはいろいろすっ飛ばしている証でもある。 1. キズナクエスト・策動 をやる (必要Lv.28; 第 9 章の前提)。 2. 序盤の新キャラ加盟クエストをやっておく (推奨)。 3. セグメントトピックにつながるクエスト、トレジャー回収をしてみる (推奨)。 4. Lv.25 相手に戦ってインナーレベルを必要Lv.30 まで上げる (戦闘としては無難)。 5. ドールジャンプの限界を駆使して FN スポットを追加開拓する。 6. 弱体抵抗デバイスを一部組み立てていく。 7. 無理して強敵倒して一気に上げる。**FN 120 ズース**がおすすめ。 #4 相手に悩んだらベルデかアラネアを倒す。 推奨: ナビ登録: インナーウェポンデバイス・武器性能カスタム: **射撃レンジ延長 V** #5 はあえてやらない。後に空からステルス機で一気に開拓する。 強いてやりたい場合、原初・FN 101 から FN 105 が挙がる。 #6 例として HP回復量ダウン抵抗 XX と エーテル弱体抵抗 XX。できれば崩し抵抗 XX も。 #7 レベル差がある格上相手だと倒せるなら経験値/時間効率は高い。 装備品の都合も考えると白樹 南の灰燼砂丘 ハオマ・シルネアなど。 他にやれそうなシンプルクエスト消化でもよい。**つまり、好みで**。 新キャラ系キズナクエストのすゝめ -------------------------------------------------------- 現実的には #2 がいい。**キズナクエストを消化して、意図的に時間をかける**。 まとめて仲間にすると作業的になるのと、 ここで時間をかけるのが企業レベルの観点からはむしろいいため。 * FN 開拓を進めた上で Lv.30 前に時間をかける。 + Lv.30 になるまでに得るミラニウムが多い。 + 企業レベルを上げやすい。 + Lv.30 で買うドールの兵装が格上になる。 + 効果レベルが上がり、アフィックスもつく。 + ついでにインナー装備も良くなる。 + (真心 Lv.5 まで行ったら防具にトレジャーセンサーがつく; 昔の版の名残) + Lv.30 以降の段階でレアドロップ期待値を底上げできる。 目安: **キズナクエスト・ニュースター あたりまで**進めて仲間にする。 以上の流れを踏まえると、企業レベル側がむしろ参考にもなる。 企業レベル目標: **サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3** 特に高いドールと高い兵装を Lv.30 でまとめて買うため、 サクラバ・グラナダ・メレデスの企業レベルを先に上げたい。 効果の高いトレジャーセンサーアフィックスは Lv.35 以降なので、 **真心堂防具の早期 3 アフィックスは本チャートではあまり重視していない**。 第 13 章 後編 以降で活用する (実質エンドゲーム Lv.60 超えのあと)。 要約: **ミラニウムを企業に流し込む時間があって損はない。急がば廻れ。** 後に役立つノーマルクエスト -------------------------------------------------- Lv.20 付近までのノーマルクエストのいくつかはやっておくといい。 誰とは言わないがあるキャラの出立から加盟までに関わり、 ストーリー本編で詳細に描いていない隠し的ストーリー系になっている。 NLA 住宅区 浄水場前: **ピアーノ浄水場の建築** クリアしていくと浄水場系と、アリスとサリバンの系、 そしてスカタッタのクエスト系が開放される。 ただし NLA 商業区のアレックスのクエスト系も関わっている。 **ドクターB の関連もあるのだが、本チャートでは企業関連でこなしている。** 完了するのは第 12 章クリア後と考えていい。 DE で追加された第 13 章 前編クリア後に全員参加しているのが推奨ルート。 (補足) **巻末に必要クエスト・条件などを一覧にした項を記載している。** 特急コース FN 120 と 白樹 南の灰燼砂丘 ----------------------------------------------------- Lv.30 超えのズース多数相手に OCG 練習という形式。 * 射撃命中アップ XX 師匠: ないと当たらなくてフラストレーション (格上は命中不安定)。 * HPMAXアップ XX 推奨: ないと凶暴化したズースに一発がありうる。EP の耐久は紙。 * TPMAXアップ XX 推奨: ないと TP 3_000 維持が面倒くさい。 1 体毎に戦っていくのは問題ないのだが TP 回転効率は悪い。 TP 3_000 超えを確認してから倒すか、 倒す前に次を相手にしていって 1 回の戦闘で多数倒す。 推奨: メンテナンス (物理耐性ダウンがあってヒットすると一発退場リスク) Lv.30 まで入り浸ってもいいが、次のキズナクエスト・策動 を先にこなすことを推奨する。 Lv.30 まで早めにやってしまう著者の再走ルート: 0) スキル: ガンコンボ MAX + スピドートリガー MAX + ガンズサークル + アーツ: メンテナンスを必ず入れておく。 - アバターもメンバーも Lv.40 相手の弱体を食らって被弾すると致命的。 1) FN 120 で Lv.28 サイシーカーまで。 + 威力過剰で単体相手は TP が持たない。ビームブラストでなくスプラッシュブラスト連打。 + クイックリキャスト使ってラウンドリカバリー・スプラッシュブラストでいい。 2) 白樹 南の灰燼砂丘へ。 + まずは ハオマ・シルネア を倒す。 + やれそうなら孤立している ネイティブ・オウィス (Lv.40 強) を相手にする。 - Lv.30 まで上げたら切り上げ (目標は Lv.30 でのストーリークエストレベル = ドール解禁)。 - 別の目安は アナザーブラスト (紫 3 ヒット ダメージ無しで TP 確保に便利)。 キズナクエスト・策動 =========================================================================== 第 9 章の前提クエストになっている。 編成: **エルマ操作、アバター、リン、ルー。** エルマ操作にしてシャドーランナーとブラッドギア設定。 武器はエーテル系を外してアシマー (ボルト)・ブキャ (重力) なりで。 Lv.50 超えの中を掻い潜るスニークミッション ----------------------------------------------------------------- 開始地点は忘却・ジャイール要塞のランドマーク。インナーでスキップトラベルする。 (重要) **ドールは使わない**。 また、**射程延長された射撃武器を使わない** (射撃レンジ延長 V 程度は可)。 イベント戦範囲から外の Lv.50 を巻き込むと終了する。 ジャイール要塞のランドマーク回収は FN 322 設置時になされている。 未取得なら FN 322 は FN 319 あたりからドールで洋上を北進すればいい。 クムーバの視野に注意して時計回りに要塞下の地柱を回れば見える。 本筋としては FN 322 からクオー・ギスオ地帯を抜けるルートだろう。 シャドーランナー前提だと、距離が長いためそっちのほうが難易度がむしろ高い。 侵入は**インナーのみ、エルマ操作**で。 0. エルマにトレジャー由来の **オーラ効果延長 VII** (延長でほぼ安全にリーチ) 1. **ジャイール要塞** ランドマーク地点で**シャドーランナー**。 2. **速攻降りて、ダッシュ、かつ抜刀状態 ZR 連続ジャンプ**。 最速移動速度になる。 3. **左手側の坂を時計回りに**駆け上っていく。 #0 シャドーランナー Lv.3 程度だと絶妙に足りず、 最後にクオー (突如回転する) に見つかることがある。 最速の移動は、抜刀中に連続 ZR ジャンプである (RTA のテク)。 イベント戦: **L + X で ギア開始 指示が手早い** (TP 3_000 全員ないなら当然空振り)。 エルマ自体が OCG するのが安全ではあるが、 そこまでしなくても終わるし狭いのでやりにくい。 失敗時: TP 消費アーツ抜きで雑魚相手して全員 TP 3_000 貯めてリトライ 攻略後: **タワー屋上にコンテナ (セグメントトピック)、 CriticalUp.X を入手。** 忘れがち。 報酬の 年功の士官服 は優秀: 風格の士官服の上位で、 減算防御が 82 まで上がっているしアフィックスのレベルも高い。 パーツクラッシャーがあると特にインセクトの部位マテリアル回収が捗る。 ただし本編攻略では用いない。 第 8 章以降に向けたデバイスナビゲーション狩り ---------------------------------------------------------------------- 比較的低レベル相手になるが、重要なデバイスマテリアル狩りをここで行う。 ついでに練習台・秘境発見・セグメントトピック兼ねていく。 **低レベル狩りではエルマのゴーストステージは不要**。 というか本チャートでは使っていく前提にない (エルマ無限 OCG の参考なだけ)。 (任意) キズナクエスト・誇り高き探求者 (同時進行) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ キズナクエスト・誇り高き探求者 を受注して、別のことしばらくやるスタイル。 このクエストは一度に得られるフロンティアネット競争が含まれている。 **一定時間待つ必要がある**。 1. 受注だけして関連派生クエストを引き出す。 2. リサーチチャレンジ クエストが終わるのを狩りでもしつつ**待つ**。 3. もはや相対的に低レベルクエストなので、続きをさっさと終わらせる。 そして新規加盟者はとにかく最初のクラス経験値が重要。 アーツ・スキルの開放が最優先。 マテリアル稼ぎに**低レベル相手に数をこなすときなど、新規キャラを混ぜていくといい**。 インナースーツデバイススロット開放の目安 -------------------------------------------------------- 防具にデバイススロットを追加していくタイミングになる。 サクラバ系は Lv.5 で改めて買ってアフィックス 3 揃えてからがよい。 サクラバ・ライトは当面パラコ由来が主になる。あまり倒しやすくはない。 **メレデス系部分はドロップ品の方がアフィックス期待できる**。 アンチスパイクは局所的に有用だが、概ねドロップアフィックスが汎用的。 運良くバトル (かビビッド程度) のライト系があったらそれに穿つ。 狙うならオウィス、ノックスの Lv.20 弱でバトル系、 それ以上だとビビッド系でドロップする。 アフィックス自体が期待できない店売りラインナップなので、 NLA 周囲の低レベルオウィスでもいい。 ミドル以上は重力攻撃を受ける場合のマイナス耐性に注意。 (参考) インナースーツのドロップ品アフィックス傾向 ---------------------------------------------------------- 要検証だが、製造元に関連してランダムアフィックスにも一定の傾向がある。 つまりは完全なランダムではない。 * メレデス系列インナースーツでは、射撃力ブーストの頻度が高い。 * 対してサクラバ・ライト系やブレイドスーツ系では格闘力アップは出やすい。 * 射撃力アップはグラナダで出やすい。 防御面に関しても同様: * サクラバ系: 物理耐性アップ が付きやすい。 * メレデス系: エーテル弱体抵抗 が付きやすい。 部位に関する傾向も目立つ: * 頭: トレジャーセンサーが唯一出る。 * 胴: HP回復量ダウン抵抗含め、HP関連が付きやすい。 * 腕: 射撃・格闘関連が付きやすい。 * 脚: 回避、転倒/スタン+防御/回避 系が付きやすい。 インナースーツ・ステータス強化: HPMAXアップ XX ------------------------------------------------------ アバターの耐久性を上げて安定性を向上する狙い。 * 目標: **にくにくしい肉 5 つ (HPMAXアップ XX 1 個分)** * 副目標: ズースのマテリアル エリートプランナーの回避はラウンドリカバリー MAX で高いが、 回避の最大は 95 % で格上相手にはまず確保も難しい。 そこで事故防止に HP バッファを最大化する。 防御デバイスをいろいろ各種揃えるのが本チャートの筋だが、 時短的には、あるいはどの防御系デバイスが有効化不明なら、 HPMAXアップ XX を複数装備するというのが安定につながる。 * NLA 近郊: 適当なヒッポ・ズース (本体確率) * 原初 FN 118 南西: **セグメントトピック オーバード 猛追のグーリー Lv.20** * 忘却 FN 301 東: **セグメントトピック オーバード 楽寝のメラーニャ Lv.20** * 原初 FN 112 南: **セグメントトピック オーバード 日和のメスゲン Lv.28** OCG でカウント MAX かつ TP 3_000 超えて安定したら、 残っているクイックリキャスト使い切ってビームブラスト連打するとよい。 若干だが黄色コンボ連続によるクラス経験値増加が見込める。 インナースーツ・アーツスペック: ブラックサイト延長 XX ------------------------------------------------------ 実際には**メレデス・ライト狙い**とも言える。 * NLA 近郊: 最低レベル オウィス集団 (サバイブ系) * 忘却 ピュート上の古代遺跡 東 (日中): Lv.15 付近 (バトル系) * 白樹 シエル湖の南部砂海 西: Lv.25 強でインナー経験値もいい (ビビッド系)。 数と質を狙うなら忘却がいいだろう。 ガンコンボとクイックリキャスト併用して単純にビームブラストを連打でいい。 * 白樹 FN 418 北: **セグメントトピック オーバード 純白のクララ Lv.21 (対グループ戦)** 背伸び狩り: * 白樹 FN 413: Lv.41 目指すときの背伸び用。 * 白樹 南の灰燼砂丘: FN 413 の前にシルネア・ベルデ、そして密度低めの Lv.40 オウィス。 背伸びする場合は 南の灰燼砂丘 から FN 413 へ進むルートを推奨。 FN 413 オウィス大群からやると大体レベル不足 (回避・耐久不足) で落ちる。 (補足) 白樹・FN 415 東 純白のクララ: 多数相手の位置調整 OCG の練習 ----------------------------------------------------------------------------- 一気に**押し寄せるエネミーをインナーでどう処理するかの練習台**。 0. 射撃方向がゼラアの周回ルートにならないように注意。 1. 抜刀後、集合指示 (注: ラスボス連戦本番ではいきなり多数とアグロ)。 2. **扇状の前方射撃範囲にエネミー集団の位置を調整**する。 3. (任意) スクリーマーで一瞬、複数体を足止め。 4. OCG 発動、ガンコンボ MAX 射撃コンボビームブラスト。またはクイックリキャスト連打。 #2 のエネミー集団形状と射撃範囲の調整が鍵。 **スクリーマーは一瞬で多数から攻撃されるのを緩和する目的**。 ただ長短あり、まずアーツパレット問題、そしてスリープ確率問題、 更にバラけた結果殲滅がまとめてやれないでむしろ不安定というリスクもある。 一応そういうやり方でしのいだ経験があったよという記録。 インナースーツ・弱体抵抗: 崩し抵抗 XX -------------------------------------------------- 本体確率枠の シルネアの繭糸 がとにかく出にくい。 * 最低レベル: NLA 近郊、特に FN 116 (特定箇所を移動するとポップ) * Lv.20 弱: 原初 FN 115 南東から 静寂の沼 周囲など * Lv.25 強: 忘却 FN 312 東など (夜光はドール運用がめんどうなので非推奨) * Lv.35 付近: 白樹 南の灰燼砂丘 インセクトで物理が硬いため、 物理武器が初期の新加入者を連れて行くと DPS は思わぬ低下をする。 * 夜光・セグメントトピック: **FN 222 南 オーバード 暗槃のデスモネア (高所にいる)** デスモネアは見つけにくいし、射程が届かないキャラが大半。 燃料気にしないならドールでミサイル系が届くし射撃オートアタックも通る。 **ラオ編入・操作でエーテル・スナイパーライフルでチマチマやるのも手**。 シルネアはグラナダ・ライト系を落とすのでそれを狙いつつでもいい。 一箇所でビーム耐性 20 は大きいが、偏りが大きすぎるのも事実。 エーテル攻撃は乏しいがビームが多いバイアス基地に赴くとき、 メレデス部位をグラナダに置換するのはあり。 ドールウェポン・会心性能強化: CriticalUp.MACHINE XX --------------------------------------------------------- ドール各機のストーリー戦ソウルボイス頻度向上目的。 ドール会心アップはドール戦でのソウルボイス クリティカルチャンス狙い。 さらに後半になったら汎用会心率アップの CriticalUp. XX を作るので、 種族特効は CriticalUp ではなく KillerDmg に移行する。 * KillerDmg XX は アクアルチル 要求が 4 になる。現段階では個数を得にくい。 * KillerDmg 系は基礎ステータスを上げたドールに複数搭載して本領発揮する。 * KillerDmg 活用は Lv.50 ドールでスロット開放してからでよい。 第 8 章から使えるので 3 つは組んでおくといい。 4 つ目は後でいいが、いずれにせよベルデの数をこなしたい。 * 目標: **CriticalUp.MACHINE XX は 4 機分 20 個欲しい。最低 5 個。** 以下をセグメントトピックがてら一巡すれば大体貯まる。 * 黒鋼・FN 501: 数をこなすときの最弱 (ランドマーク リロードマラソン) * 夜光・FN 210: Lv.20 ドール兵装狙い * 黒鋼・ドロンゴキャラバン 西の崖上: FN 501 から洋上・登坂かドールジャンプ登坂 * 忘却・FN 306 北東 アントネスト (断崖付近入口の地下): オーバード探し兼ねる * 忘却・潮騒の谷 (バーゼル湖の南東・ジャイール要塞の手前): Lv.30 付近 (補足) 黒鋼 調査率 (=セグメントトピック) は後の加盟クエストの事実上の前提条件。 * **黒鋼 FN 501 南: セグメントトピック 白鯨の残骸** (拾って南東から内陸側へ登坂可能) * **黒鋼 FN 502 北西: セグメントトピック 異星文明の遺物** (ジグ オーバードの一段下の崖の間) 後輩加盟は Lv.50 超えの第 12 章クリア後想定。**その頃に調査率 65 % を目指す**。 ドールウェポン・会心性能強化: CriticalUp.ALIEN XX ------------------------------------------------------------------ エイリアンに区分されるのはバイアス兵だけではない。 シルースのような大型でも、人の形状 (腕 2 脚 2 で二足歩行) なら大抵エイリアン種。 ドールを使ったイベント戦でもエイリアン想定はある。**無くてもいい**。 アクアルチルが不足かもしれないので、組み立ては在庫と相談の上で。 理想は 3 つあることだが、繰り返すが無くてもいい。 ところでバイアス兵などは納刀していてもドール足で轢いてしまい吹き飛ぶ。 OCG 中を例外として、納刀はほぼデメリット無しで戦闘中何度もやれる。 * 忘却 メサの要塞: バイアス・ベルデ・ベルデロセット (奈落リスク付き) * **忘却 FN 303 南東: セグメントトピック オーバード 蟲惑のヴェンドゥラ Lv.20** 第 8 章に向けた Lv.30 への仕上げ ========================================================================= 格上のエネミーを数体狩ればいいが、同格や格下のインナー経験値は下方修正される。 速攻で Lv.30 を目指すなら Lv.35 未満の黄色表示で、 かつサイズが適正 (大きいと格下レベルでも強敵) なものを選ぶ。 ただし Lv.25 未満を倒していてもインナーレベルは上がるし、クラス経験値効率は悪くない。 プレイスタイルや好みで考えてもいい。 エルマ: ゴーストステージを必要とするかは個別で判断を。 NLA 近郊各所: Lv.25 から Lv.35 の原生生物は昼夜で多種揃っている。マンダ・ルキオラ注意。 (採用している場合) 限界試験型の改良 --------------------------------------------------- アフィックス強化回数は多いとはいえ使い続けるにはもうひと手間かける。 (任意) 限界試験型を採用しているならやる。 1. エルマ・リンの限界試験型にそれぞれ 1 スロット開放 (武器 3 つで計 30_000 gm)。 2. エルマ側には 格闘力アップ V + 射撃力アップ V デバイスを作成して装着。 3. リン側には 格闘命中アップ XV を作って装着する。 リンは格闘命中がやや不安で、かつ格闘能力が属性対応可能な火力の中心のため。 XV グレードは アクアルチル 在庫を使わないし、XX との差は 10 程度。 エルマ側は格闘・射撃力を底上げしていく。命中はクラス補正で十分高い。 共に Lv.40 の前にもうひとつ更にスロットを追加して、更にデバイスを盛る。 (補足) サイシーカーからの無限 OCG ---------------------------------------------------------------- 必要な要素は揃っている。 * スキル: スピードトリガー MAX (射撃コンボ時にアーツリキャスト 50 % 回復) * アーツ: ラウンドリカバリー MAX、ビームブラスト・スプラッシュブラスト Lv.2 以上 鍵はラウンドリカバリーを射撃コンボで使って、 スピードトリガー MAX による**リキャスト回復 50 % を得る**こと。 これだけでビームブラスト、スプラッシュブラストのモーション中に ほぼリキャスト回復する。**単純に初動クイックリキャストでもよい**。 1) OCG後に射撃アーツからラウンドリカバリー (射撃コンボ成立 = スピードトリガー効果)。 2) 別の射撃アーツで緑からのダブルカウント。 3) 射撃モーション中にラウンドリカバリーがリキャスト回復 (スピードトリガー効果)。 ビームブラストとスプラッシュブラストの射撃アーツ 2 つがあるため、 OCG 最初期に敵攻撃で吹き飛んだりしなければ無限 OCG に実質入れている。 TP ゲインを効率化するならアナザーブラストも混ぜると更にやりやすい。 ラウンドリカバリーがギアカウント増加してダブルリキャスト状態になったら、 紫から黄色の部位ダメージ増加を狙ってもいける。 ギアカウント MAX 後は OCG 中ながらソウルボイス応答に回っていける。 後は威力と自衛能力の問題なので、ガンズサークル (Lv.1 でもいい) と ガンコンボ MAX で仕上げ。スキルはダブルリキャスト MAX など控えているので、 ガンズサークル MAX は不要 (BP リセットするハメになりうる)。 (秘境・防具) 夜光・FN 214 南: パラコ ------------------------------------------------------ FN 214 到着時の方向から崖下におりて、南側の山道へ。 * 目標: Lv.29 までのインナー経験値、秘境 (発見済みのはず) * 副目標: **サクラバ・ライト系** (店売り比較で上位が出たら置換) パラコらはエーテル・ヒート系がいい。リンにはクロムシルトII を推奨。 本来の狙いは観光、秘境の発見である (FN 214 2/2 なら済)。 1. FN 214 から南下して坂をパラコ倒しつつ登る。 2. 分岐で左手 (右手がグロウスの大岩要塞)。 3. 低い砂地と高い緑地に分かれるので緑地側を奥へ。 4. ランドマーク 枝垂白樹原生林と、絶景 星見窓 を獲得。その間でオーラ延長VII。 FN 214 が 秘境 2/2 に (もう一つは死者渓谷での回収時に得ていた)。 白樹・FN 403 北 大陸入口: テルル・メ=ツウ Lv.30 ------------------------------------------------------------- ドールで FN 403 から北上。 * 目標: インナー経験値、マテリアル * 副目標: Lv.30 ドール兵装 重力攻撃があるのでヘビー装備は避ける。 減算防御値につられて全身ヘビーにすると重力耐性マイナスが酷く致命的に。 アバターのレイガン以外にインナーの火力は届かない距離であることに注意。 1. 入口から移動してくるのを浜の西か東で待つ。 2. 分散して移動してきた片方を相手に開幕。 3. Beamsaber 特効を狙いつつソウルボイス応答。 メツウは幾ら狩ってもいい。マテリアルは大量に後でほしいし、 ドールウェポンのドロップもいい。 できれば一瞬インナーで 脊髄 部位を指定して集中指示する。 白樹・ヒラール平原 南東: ヒラール要塞 入口 ベルデ 2 体 + ベルデロ -------------------------------------------------------------------- (高難易度) インナー徒歩で向かい、入口でのみのインナー戦。 * 目標: インナー経験値 * 副目標: Lv.30 ドール兵装 まず**Stealth 無しのドールではゼラア巡回にワンパンされる**。 3 セット全部と一度に会敵してしまったら OCG し、 スピードトリガー MAX によるリキャスト短縮活用してラウンドリカバリーを回す。 **ヒラール要塞内部はジグの射程があって完全な格上**。 更に地形を把握していないと格闘レンジにすら入れない。 **ヒラール要塞のベルデは黒が多い**。銀とは異なるドール兵装を落とす。 ベルデロも同様。同一レベルで似ているが色違いでドロップテーブルが異なる。 白樹・南の灰燼砂丘 東側: ハオマ・シルネア (+ ベルデ + ベルデロ) ----------------------------------------------------------------- (高難易度) ランドマークの東側で戦う。 北側の橋でベルデらと交戦するとゼラア巡回が来て終わる。 1. 東側でならドールで戦える。 2. シルネアの孤立個体を選んで戦う。崩しが入るとキャッチできるのがポイント。 3. 広い場所を作れたらベルデを 1 体釣って倒していく。 ベルデは結構走って接近してくれるため個別処理しやすい。 その後ならベルデロも個別なら対処可能。 慣れたらインナー (サイシーカー) OCG でいい。 ただ強化レイガンの度合いによっては (射撃力アップ V の個数)、 殲滅が早すぎて TP 3_000 維持が難しいので注意。 南の灰燼砂丘から FN 413 へと背伸び狩り ------------------------------------------------- TPMAXアップ XX と HPMAXアップ XX の有無に左右される。 サイシーカー OCG で Lv.40 超えのオウィスも狙えるくらいに慣れたら、 FN 413 方面に食指を伸ばしてもいい。 1) TP 4_000 あればリカバリー・スクリーマーで開幕。 2) OCG してラウンドリカバリー、スプラッシュブラスト。 3) クイックリキャストでラウンドリカバリー、ビームブラスト。以下割愛。 3 匹くらいを相手にできると FN 413 でカウント MAX 壊滅狩りに移行できる。 ただし弱体がかなり厄介。慣れた後の効率性重視のピーキーな戦い方と捉えるとよい。 (参考) 企業レベル状況 =================================================== プレイ時間で変動する。 企業レベル: サクラバ Lv.4 から 5、グラナダ Lv.4、メレデス Lv.3、真心堂 Lv.3 **サクラバ Lv.4 とグラナダ Lv.4 が最低限。次で買うドール兵装にアフィックスが目的**。 グラナダ・メレデス Lv.3 ではドール兵装には特段変化がないので寂しい。 高い買い物になるので Lv.4 は最低。 実際のグラナダ Lv.4 要件は少しあとだが、 ここで達成している方が兵装アフィックスが若干マシになる。 キズナクエストを消化していたら時間がかかっているはず。 **時間がかかっただけ採掘量を得ている**ため、相対的に企業へのミラニウム投資は捗る。 ニュースター、あたりまでメンバーを埋めていたら到達しているだろう。 Lv.30 以降のドール兵装は高いので、できれば Lv.4 以上の段階で買いたい。 第 8 章への準備: ドール編 =========================================================================== ドールは兵装含めて約 1_000_000 G の出費となる (その倍程度は収益を得ているはず)。 * アバター: Lv.20 Urban のまま (以下 Urban.20) * エルマ: AD0330 Wels.ST 268_000 G (以下 Wels.30) * リン: AD0430 Lailah.ST 313_000 G (以下 Lailah.30) ドールガレージでの名称変更を推奨する (ネーミングから、最大 10 文字)。 後の Lv.50 機体と区別するための便宜。 新規機体の**兵装購入時は Lv.20 兵装と間違わないように**。 Lv.30 兵装の価格は高いが、威力なども高い。 バックやショルダーの一部は特に高価。 企業レベル想定: サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.4 レアリソース想定: 獅子骨石 理想的には 18 個 (足りない分は SpecUp.F/S-POW V を I で置換) 共通して、**マシーン相手想定なので Beamsaber 2 連** (25_600 G を 4 本) が主な火力。 特効で威力が高まる上、アーツ特効ソウルボイスの起点でもあり、 かつエルマ機からの格闘指定ソウルボイス多発を吸収する応答用でもある。 Lv.30 僚機が挑発することで Urban.20 の保護も狙う。 Urban.20 デバイスを解除 ------------------------------------------------- Lv.30 ドールに比べて Urban.20 は単純劣化になっている。 * ソウルボイス応答ができる兵装があればよく、火力算定しない。 * インナー OCG で仕事をすればいい (僚機ドール保護で防御 40 %) よって **Urban.20 の SpecUp.F/S/M-POW V は外し**て、 Wels に F-POW V、 Lailah に S-POW と M-POW V を基本に配分する。 アーク砂鉱 在庫を残ったスロットの F/S-POW I にして仕上げるとなおよし。 Wels.30: 格闘特化ライトに ---------------------------------------------------------- Wels.30 はエルマに担当してもらう。 役割: 強めの格闘アーツ (SpecUp.F-POW V 多め)、適度な挑発。 **格闘オートアタック枠にあえて P-Knife を使っていく。** 続く章のイベント戦闘で射撃無効・格闘無効ギミックがあるため。 企業レベルが上がりきったら Bladegun にして F/S-POW アフィックスが良くなる。 * Wels.30 ハンド: P-Knife (ボルト格闘) + B-Rifle (ビーム射撃) * Wels.30 バック: Grenade を Railgun に変更 (部位特効 射撃枠) * Wels.30 ショルダー: そのまま * Wels.30 アーム: Minigun + Shield (格闘力アップ) * Wels.30 スペア: Beamsaber 2 振り * Wels.30 アーマー: サクラバ Lv.5 なら Prime ATK に換装 * Wels.30 ドールウェポンデバイス: // 不足部分は I グレード、**F-POW V 優先** + SpecUp.F-POW V x2 (理想 x4 以上) + SpecUp.S-POW V x1 + SpecUp.M-POW V x1 // なしでも可 + SpecUp.F-DEX XX x1 (命中担保しておく; G-Buster 燃料 200 外すと悲しいため) + CriticalUp.MACHINE XX // なしでも可 極論 SpecUp.F-POW V 4 個あったらそれで十分。 G-Buster での快適な威力になって大半を一発でスクラップにできる。 燃料 200 の G-Buster でも、一発で部位破壊できればそうそう減らない。 Wels.30 試運転チェック: Lv.20 前半ベルデロは G-Buster (バスタークラッシュ) 部位破壊で一発。 倒せなくても バスタークラッシュ命中 = 部位破壊 = 燃料回収、 かつ **崩し = キャッチ可能** なので燃料 200 は案外問題にならない。 慣れるとドールで部位照準可能な相手には燃料無制限状態。 Urban.20 操作より破壊力とモーションで楽しいため、 その場合は Urban.20 をエルマ操作、アバターで Wels.30 でもいい。 Lailah.30: タンク寄りバランスのミドル ----------------------------------------------- Lailah.30 はリンで担当。 役割: バランス型で支援・ソウルボイス巡りを改善。ドール戦の中ではタンク的位置。 * Lailah.30 ハンド: Wiregun は P-Knife に置き換え (35_800) * Lailah.30 バック: そのまま * Lailah.30 ショルダー: そのまま * Lailah.30 アーム: Minigun + Shield (潜在力アップ) * Lailah.30 スペア: Beamsaber 2 振り * Lailah.30 アーマー: サクラバ Lv.5 なら Unique SHT に換装 (Jamming 狙い) * Lailah.30 ドールウェポンデバイス: + SpecUp.F-POW V x2 // なくてもいい + SpecUp.S-POW V x1 // なくてもいい + SpecUp.M-POW V x1 // 欲しい。 + CriticalUp.MACHINE XX or トレジャー由来 CriticalUp.X リン機 Lailah.30 の**役目は自衛能力に長けた攻守バランス**。 Minigun は N-Cannon の仕様である「狙われていると崩し」の誘発とダメージ分散が狙い。 P-Knife の交換は Wiregun のリキャストが長く、マガジン数がやたら少ないため。 GPMAX 6_000 と OCG ヒール特性が Lailah の凄いところ。 インナー OCG とドール OCG は消費タイミングが異なり、 ドール OCG 開始で GP 3_000 消費はしない。代わりに終了時に消費する。 このため 6_000 あって OCG 中に次の OCG 用の GP が稼げる。 そこに Lailah の OCG 特性が加わって、最終的には不沈艦のような運用ができる。 ソウルボイス依存無しでも耐えることが可能。 回避は見た目低いのだが、(サクラバ Lv.5 でアーマー換装すると) SHT アフィックス Jammming. V の累積で誘導弾はかなり回避する。 (補足) TimeEx.TAUNT デバイスは不要。 むしろ一極被弾リスクを招き不安定要素になる。**挑発は Minigun で十分。** 例外が第 13 章後のドールだが、それは別件。 Lailah.30 試運転チェック: 目立った火力はないが Minigun 挑発後、 数秒して N-Cannon 特効確認してブラックサイト + 崩し + キャッチを狙うといい。 GPMAX 6_000 で OCG が回復・弱体消去系なので見た目以上のタフさがある。 慣れて GPMAX 6_000 による OCG を狙っていけば、 プレイヤー操作において Flap の高火力 (ギア発動なしだと燃料消費大) も活用できる。 ただし、Flap は高い。4 台目のドールを買ってから狙う。 更に言うならそういう火力 Lailah にするときは SpecUp.S-POW V も増やす。 CPU パイロットに任せる場合は上記標準構成が無難。 (参考) Lv.30 到達・ドール準備後 IGT 15:36 Lv.30 サイシーカー Rank.4 (任意) 御三家 Lv.4 以上なら Urban.20 装備買い直し強化 ------------------------------------------------------------- Lv.20 ドールの良いところは安いこと。装備も安い。 想定: **サクラバ Lv.5、グラナダ Lv.4、メレデス Lv.4** (注意) 店売り画面で装備交換はデバイス移植してくれない。 M-Missle: 発射数増加 (WP-MAG-M I) Shield: 効果アップ BeamShield: (メレデス) アフィックス 2 つ目でダウン抵抗が追加 Beamsaber: リキャスト短縮 SPD アーマー: SPD なら命中補正 ATK アーマー: 格闘力と燃料MAX DEF アーマー: (グラナダ) Lv.4 でスロット追加 劇的とは言わないが重なって増強になる。安いから更新しやすい。 **ただ効果は地味なのであえて企業レベルを貯めてやるものでもない。** Urban.20 は移動とスクラップ時コストの安さによるドールでの探索試験と考えればいい。 地味だがグラナダ Lv.4 のスロット付きはありがたい。 ドールアーマーデバイスを使えるようになる。 (補足) MDS-S130ME N-Cannon の重要性 -------------------------------------------------------------- Lailah の左肩 **N-Cannon はうかつに交換・売却しない**。Lv.30 店売りがない。 (注意) ハンドウェポンに L-Cannon があってややこしい。 単体相手にブラックサイト、狙われていると崩しという便利ウェポン。 メツウからドロップするがなかなか出ない。 **ドロップ N-Cannon はブラックサイトでなく、パワーダウンの場合も**ある。 CPU パイロットは概ねこの特性を活用してくれる。 狙われるまでリキャスト温存する傾向がある。 狙われてから使ってくれるので崩しが発生しやすい。 ブラックサイトも入ると (CPU ドールによる) キャッチ即解除 となっても被弾しにくい。 各ドールの第 8 章以降の運用方針 --------------------------------------------------------------------- 大前提として、CPU パイロットの Wels.30 と Lailah.30 はイベント戦でのみ出撃する。 第 8 章後に比較的安全な場所をドール 3 機で歩いたら分かる。 基本: ドール歩行時の脚には、**小型エネミーへの吹き飛びダメージ**がある。 1. 僚機ドールが歩く = **小型エネミーが踏まれてアグロ**になる。 2. 戦闘で僚機ドールは**側面方向に大きく展開する = 周囲アグロにしやすい**。 3. イベント戦以外で 3 ドール出撃すると**破壊部位不足で、燃料も足りない**。 結論: **僚機ドール出撃はイベント戦闘のみ**。原則、操作アバターのみドールパイロット登録。 燃料は意識の有無でかなり差が出る。 Urban.20 でも部位破壊を狙っていない運用だとジリ貧になっているだろう。 Wels.30 操作: 部位を狙って G-Buster 高威力プレイ。キャッチも重視。 Lailah.30 操作: 長期化する大型相手に OCG ヒール特性で安定ドール支援。GP 6_000 が強い。 Wels.30 も Lailah.30 もマシーン中心にしたイベント戦用の兵装ではある。 共通: Beamsaber でマシーン特効 (アーツ特効でソウルボイス)、格闘ソウルボイスへの応答。 他方で射撃枠にヒート、換装した P-Knife によるボルトもある。 インセクト・ビースト・メガフライにそれなりには効果はある。 スペアに Claymore やハンドに E-Machinegun などエーテル属性が揃えば (ドロップ依存)、 多くの原生生物相手にもドールらしい強さを発揮していける。 ただそういうドロップ兵装集めは Lv.50 ドール以降でいい。 本チャートではトレジャーセンサーを確保して第 13 章で Lv.50 Galaxy 兵装を狙いにいく。 ドールスーツは原則使わない --------------------------------- 原理的には、**純粋なドール戦想定ではドールスーツ**にする方がいい。 a) **3 名分を購入コスト**が高いし、着替えも手間。 b) インナー状態のときの**耐性マイナス**が多すぎ。 c) **ドール僚機はスクラップ発生を念頭に**している = インナースーツ耐性は重要。 よって、僚機パイロットはインナー戦の備えが必要。 低レベルドールスーツなら予算は安いが、アフィックス効果が乏しく意義がない。 単純な**着替えの手間がかかる**のと、インナーでの戦闘が不利になるだけ。 この傾向は Lv.45 フォルツァ系あたりまで概ね続く。 ドライブ系アフィックス: **割合増強**なので低レベルでは相対的に効果が薄い。 大雑把に、ストーリークリア後、ドールでしか戦えないオーバード相手などで使う。 ドールのステータス強化デバイスは長く使う ------------------------------------------------------------------ 安いドール底上げデバイスも Urban.20 で使ってきた。 SpecUp.F/S/M-POW V 多数盛りは僚機にも適応する。 SpecUp V グレードは実質 獅子骨石 依存である。 意識して早めに産出スポットへプローブ設置してきたが、 プレイ時間によって手持ち在庫は変動する。 Lv.50 ドール運用後も空いているスロットに使っていく。 F-POW V と S-POW V は KillerDmg 使用後に更に欲しくなる。 a) XX グレードが理想だが、マテリアルとバンドジェリウム要求が高い。 b) XV や X グレードで移行期のレアリソース管理とスロット数圧縮は図る。 よって Lv.50 超えてもグレード移行が済むまでの間は SpecUp V 系が主になる。 ともあれ、SpecUp V のボトルネック 獅子骨石 在庫は経時で解消される。 SpecUp V グレードの**全体の在庫としては以下を一つの基準にする**といいだろう。 * SpecUp.F-POW V x4: Wels に 4 個優先 (多いほど大型を討伐しやすい) * SpecUp.S-POW V x4: 現状は概ね均等に配備、後の射撃特化ドール 2 機に優先 * SpecUp.M-POW V x1: Lailah か操作ドールの空きスロットに。 終局的には G-Buster + WP-POW XX の方がよくなっていくのだが、 SpecUp.F/S-POW V はそこまでの繋ぎになる。全兵装火力が底上げされるので、 終盤やクリア後でも空いているスロットを埋めるのによい (KillerDmg 系が揃うまでアクアルチルがボトルネックになるため)。 僚機ドールのネーミングとカラーリング -------------------------------------------------------------- ドールが並んだ状態のインナーで開幕することもある。 自機 (Urban.20 など) が**見た目で判断できるのがよい**。 戦闘画面のパーティ表示エリアもドールアイコンとドール名になるので、 多数同系を買うなら、**誰の機体かわかるネーミングを推奨**する。 1. ドールガレージ・カラーリング: 4 機並んでも判別できる配色にする。 2. ドールガレージ・ネーミング: わかりやすい名前にする。 本チャートでは**機種被りを避けているため**、 単純に 基本名称 + ドールレベル としている。 同一機種を複数つかうと、兵装交換やデバイス交換のときにわかりにくい。 リスト上のドール頭アイコンで判別するには慣れがいる。 慣れても同一機種が複数あると交換時メッセージが同じでわけがわからない。 区別できる名称にしていると**交換時に「(設定した名称)から交換します」と出る**。 ただし **10 文字制限**なので案外使いにくい。 ドール戦のソウルボイス調整 -------------------------------------------- あまり変更しまくる必要はないが、**青のオーラ枠が注意点**。 インナーだと TP 1_000 コストと長いリキャストで使いにくかったタイプ。 ドールで青シールド配備すると短リキャスト、燃料 30 に過ぎない。 対して**緑指定ソウルボイスが拾われにくいことが重要**。 * 格闘指定: 全機 Beamsaber 2 振りで拾いやすい。 * 射撃指定: どのドールも 20 秒リキャスト枠があるし、たいてい複数。 * 弱体指定: 初期装備枠と Minigun 配備で拾われやすい。 * オーラ指定: 全機 Shield 配備で比較的拾われやすい。 * 回復指定: **BeamShield はアバター操作機体のみ** (僚機配備での問題は下記参照)。 緑の応答は事実上プレイヤー依存 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 青の Shield のみ CPU 操作の Wels.30 と Lailah.30 に配備している。 ソウルボイス応答狙いではなく、**HPMAX と Eva の底上げアフィックス**のため。 a) **CPU パイロットは Sheild と BeamShield を優先使用する** (効果が常に優位のため)。 b) **よってCPU 僚機の青・緑リキャストは温存されない**。 c) 青・緑ソウルボイスに CPU 僚機が応じられるのは、偶然リキャスト周期のときのみ。 特に緑色のソウルボイスはプレイヤー操作 Urban.20 でしか実質応答できない。 強化します、とか僚機パイロットの声を聞いているとき、シールド展開している。 効果時間が絶妙に短いので燃料の垂れ流しに終わっていることが大半。 ドール戦ソウルボイス: 緑を減らして橙・黄・青に ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 格闘は Beamsaber、射撃は S-Missle などで僚機は応じやすい。 弱体の紫は Wels.30 なら Lasergun + Minigun、 Lailah.30 なら N-Cannon + Minigun を期待できる。 * **クリティカルチャンス: タイプ B のまま** (僚機に会心強化を配布) * **部位破壊: タイプ B か タイプ C** * **アーツ特効: タイプ C のまま** (一つは弱体指定 レジスト無効がほしい) 発動条件カスタマイズ: ドールの種類を意識する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Urban.20 や Wels.30 は回避タイプなので 心眼 のままでいい。 逆に**ヘビードール操作する場合は 心眼 は期待できない**。 **全員ドールなら、バックアップレディーも意義が乏しい**。 ドールスクラップ前提や ドールから降りろ 指示するなら別だが、 他のカスタマイズ ソウルボイスを使う方が概ねよいだろう。 ドールキャッチなどのドール系カスタマイズ枠: **緑アーツはほぼ配備しない**し、しても CPU パイロットはリキャスト温存しない。 ダブルリキャストがあるインナーと異なり、 緑アーツリキャストが僚機にあるとは想定できない。 まとめ: ドール系カスタマイズボイスを採用する場合、原則として格闘か射撃指定を使う。 ドール戦でのソウルボイス ---------------------------------------------------------- **インナーでもドールでもソウルボイスゲーム**である。 * ドール戦でのパーティ全体での HP 回復力 = ドール潜在力 (基礎となるソウル HP 量) + **短いリキャスト・モーション兵装** (ソウルボイス発生頻度・応答性) + **アーツ特効兵装**バランス (アーツ特効 ソウルボイス) + **CriticalUp 配備状況** (クリティカルチャンス ソウルボイス) + ドールによっては OCG 特性で回復 (ヒールパーツ・ヒールタイム; Lailah) 改めてリンが ソウルHP回復 不利なソウルボイスパターンなのも思い出すとよい。 **リンはテンション系で リスクHP 系すら ソウル回復量アップ がない。** そこで リンは Lailah としている。Lailah なら OCG 特性で大きく回復する。 回復系兵装は難しい。 F-Wave は一応あるが、依存できるものではない。 インナーのラウンドリカバリーなどだけで HP 回復できるのは エリートプランナーの潜在力補正 + 無限 OCG の前提となる。 ドールにはそこまでの頻度をもって連続して僚機回復できる術はない。 全機ドール: **典型が空戦、インナーで支援 OCG は不可**。 操作アバターのみインナー: **接地可能かつ射程が足りる状況を作れば可能**。 よって、**原則 CriticalUp 系をつけて クリティカルチャンス 機会を増やす**。 イベント戦の大半はグロウスマシーン相手なので MACHINE XX が基本。 * CriticalUp.MACHINE XX: 最低 1 つ、理想は全機それぞれにも配備 (最大 4)。 * CriticalUp.ALIEN XX: なくてもいいが、理想は全機 (イベントよりグロウス基地制圧用) + クリア後あたりからはシルース系が ALIEN 扱いなのでそっち狙いになる。 これをやっておけば クリティカルチャンス ソウルボイスが誘発されやすい。 アクアルチル スポットを早期に開拓してきた理由の一つ。 ライトタイプドール操作でのドール戦ソウルボイス例 -------------------------------------------------- Urban.20 か Wels.30 操作を想定すると以下: 一言でいうと **緑指定の最小化** である (僚機ドールに BeamShield なしの設計のため)。 * クリティカルチャンス: タイプ B (僚機に会心強化を配布) * 部位破壊: **タイプ B** (ドール戦で難しい転倒) * アーツ特効: タイプ C (相対的に減っている弱体指定 レジスト無効) * ビッグアタック: タイプ A (会心強化を配布) * オーラ発動: **タイプ B** (弱体消去) * ギア発動: タイプ C (CPU 機が呼応する確率の観点からオーラ青指定) * 心眼: **タイプ A** (青指定、フェイクボディ; ドールにとって Shield はただの燃料 30) * クリティカルゾーン: タイプ B (射撃応答で会心強化) * 勇猛果敢: **タイプ A** (格闘指定で Beamsaber 威力底上げ) * 攻撃優位: **タイプ C** (高いところから射撃する意識だけで 会心強化I をドール相手に配れる) 全体としてそこまで大きく変えてはいない。 **勇猛果敢 タイプ C が 緑 なので、ドール僚機から応答期待できない**ことが注意点。 第 8 章 NLA 防衛戦 ================================================================================= (注意) 受注後は行動範囲が著しく制限される。受注前セーブ推奨。 マシーン相手の前半戦とイベントボス戦の後半で構成される。 * メンバー編成とドール割当: - パターン1) 操作アバター Urban.20、エルマ Wels.30、リン Lailah.30 - パターン2) 操作アバター Wels.30、エルマ Urban.20、リン Lailah.30 エルマに Urban.20 割当でもよいのは破壊されても回避でインナー生存性が高いため。 **むしろエルマ Urban.20 はスクラップ前提**と言っていい。 アバターでも Urban.20 は今後移動手段の側面が強く、 同様にスクラップ前提、インナー OCG する場所とタイミングを探るために使うイメージ。 派手に相手ドールを壊したいなら Wels.30 操作 (特に SpecUp.F-POW V 多量の場合)、 じっくりドール戦の流れをみたいなら Urban.20 操作を推奨する。 なお CPU パイロットは保険を消費しない (保険切れだと当然費用はかかる)。 Wels.30 を操作する場合、スクラップ時のサルベージチャレンジ成功が前提になる。 その**不安があるなら Urban.20 を操作する方が良い** (保険切れても安い)。 第 8 章の戦闘開始状態とドール乗り降り指示の流れ -------------------------------------------------------- 通常戦闘だと操作キャラがドール開幕ならドールパイロットは乗ったまま。 イベント戦だとまちまち。 乗ったままの状態でイベント突入している場合、乗ったまま開幕のことは多い。 他方で全員インナー状態で開幕強制となることもある。 **今回だとインナー開始になるため、操作アバターは Urban.20 に後退して ZL で乗る**。 第 8 章は連戦なので、次の流れになる。 Wave 1: インナー強制開幕、ドールに乗って開幕、ドールに乗れ 指示する。 Wave 2: 対クムーバ戦。操作キャラがドール状態だったので、全員ドールで開幕。 Wave 3: ガルドラ戦。ドール開幕 (本来のガルドラではできれば両肩の武器を狙う)。 市街戦: 雑魚エネミー無視でドールで目的直行 (無用な戦闘で燃料を使わない)。 ボス戦: 移動をドールでしているためドールで開幕。 対ドールかデカブツ相手で、**インナーだと脚が追いつかないのが最大のポイント**。 フォーサー系操作になれるとインナーでビームブラストしてればいい感じだが、 Wave ごとのドールに乗れ指示が若干煩わしい。 まとめ: **初手で操作アバターがドール乗って、全員ドール乗れ指示**を出せばよい。 (参考) CPU エルマ Wels.30 の挙動観察 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wels.30 の強さは G-Buster の破壊力によるところが大きい。 * 強いが燃料 200 と浪費しかねない。 * ただし部位破壊すれば実質コストは 50 程度と考えていい。 部位選択できるクムーバ相手だと、CPU エルマの流れは「シールド展開」から 「部位を狙った G-Buster」という傾向が強いようだ (部位破壊の声でわかる)。 他方でドールで部位照準できないクオー相手だと、 マシーン特効の Beamsaber を使っている。 まとめ: 案外 CPU パイロットの行動は悪くない。 第 8 章のボス戦 =========================================================================== ボス戦はでかい方から狙うが、挑発してくるので操作しないでもそうなる。 **ボスコンビの弱点は意外と厳しい**。 a) 物理・ヒート・エーテル・重力は通らない (両方総じる場合)。 b) かつ小さい方が重力攻撃してくる。 c) **つまり軽量防具 (重力対策)、ビーム攻撃 (消去法) がよい**。 以上が今回ヘビードールを使わないでドール編成にした理由でもある。 中核となる Beamsaber などで火力はビーム主力になっている。 (参考) **でかくても人の形の異星人 (エイリアン属) = CriticalUp.ALIEN 効果が出る**。 Wave 3 で操作キャラがドールに乗っていたため、開幕ドールになる。 インナー開始になっていたら **全員ドールに乗れ の指示**を出す。 理由はいくらかあるが、**第一に相手がでかくて大きく移動する**ため。 CPU 操作インナーは射撃オートアタックしながら歩きで移動する。 抜刀歩きは遅すぎて、CPU インナー火力がほとんど活用できない。 作戦としては「ドールに乗って、でかい方の武器を狙って集中指示」となる。 その後は Urban.20 操作なら原則ソウルボイス応答待ち。 Wels.30 操作なら高い格闘を活かして G-Buster と Beamsaber 連打するほうが早い。 なお、小さい方は重力範囲攻撃をしてくるがライトタイプの Wels.30 と Urban.20、 ミドルタイプの Lailah.30 にとって重力攻撃はそう痛くはない。 注意: **相手は重力・ヒート耐性がある。ビーム火力が消去法で基本になる。** なお最短で倒したいならサイシーカー無限 OCG が手早い。 ただでかい方を落としてからのほうが安全だし、 その状況だと消化試合なので気にしないでいい。 イベントボスとはタイムアタックで再戦可能。 繰り返しだが、ブレイドホーム・ネットワークコンソール・タイムアタックと サポートミッションは **完全オフラインでも利用できる**。 イベントボス固有マテリアルはそこで回収可能。 参考タイムより早い = 獅子骨石 が少ない = SpecUp が少ない AND お金も少ない。 ついでに企業レベルも低めになり (ミラニウム投資機会が減るため)、 装備アフィックス・ドール兵装アフィックスも劣後する。 IGT トライアルは難しい。RTA はなおさら。 (参考) 第 8 章後セーブ画面 ------------------------------------------------------------- RUN#13: IGT 15:54 Lv.31 サイシーカー Rank.6 (多分 RUN#13 か 12) RUN#14: IGT 10:57 Lv.32 サイシーカー Rank.9 RUN#14 では FN 120 ズースや FN 413 オウィスでレベルを上げている。 若干参考にならないピーキーでリスキーな戦闘を経ているため、 IGT (早め) はもちろん、インナーレベルとクラスランク (高め) は参考扱いで。 RUN#15: IGT 10:03 Lv.31 サイシーカー Rank.7 RUN#14 では OCG 黄色コンボでのクラス経験値アップを意識していたが、 RUN#15 ではやってない。もしかするとそれが Rank +2 相応の差を生んだかもしれない。 splitmark ストーリークエスト中のドール編成と通常狩りでのドール運用のまとめ ===================================================================== 端的に言うとストーリーイベント戦闘でのみ「全員ドール」で「大抵は操作キャラのみ」。 * CPU 僚機が多い = 歩くだけでアグロ多発。 * CPU 僚機がいる = 戦闘範囲が広く (側面背面展開) アグロが増える。 * CPU 僚機が動く = 総合的な燃費が悪い。最悪と言ってもいい。 よって、原則として章が終わったら「操作キャラのみパイロット登録」とする。 ブレイドホームのコンソールから毎回やっていくのが基本。 (補足) CPU パイロットらとのドール戦のおさらい: Shield と BeamShield ------------------------------------------------------------------------- リン、エルマの声に注目。 リンの「強化します。これで大丈夫ですか」とか、 エルマの「機体を強化する」が Shield 使っている目安。 **ドールでの開幕初手は、ほぼ確実にそうなる**。 1. **CPU 操作インナー・パイロットは「常に優位」なアーツは優先**する。 2. Shield や BeamShield の効果はステータスアップで、常に優位。 3. CPU パイロットはリキャスト次第で Shield / BeamShield を乱用する。 よって、**CPU 僚機には Shield を最低限か、BeamShield は配備していない**。 BeamShield + Shield としている Urban.20 は、プレイヤー操作が前提のため。 BeamShield 緑アーツ枠は純粋ドール戦だと不足するが、 前述の CPU パイロットの特性のためリキャストは乱用されてしまう。 操作ドールの BeamShield 以外にソウルボイス応答は期待できない。 ドール戦でのソウルボイス設計の復習: 1. **ドールにとってオーラはただの青色通常アーツ** (TP 不要、単に燃料)。 2. **CPU パイロットは 青・緑 アーツリキャストを温存しない**。 3. 緑指定ソウルボイス (ピンチ系) は操作ドールの BeamShield で応答する。 4. **ドールの会心強化 (CriticalUp) しておくとクリティカルチャンス**で優位。 5. **攻撃優位 ソウルボイスはドールの高さを利用して**発動させやすい。 日常・イベントでのドールパイロット設定とドール燃料管理 ----------------------------------------------------------------------- (重要) 通常の狩りはドールガレージでエルマ、リンの**ドールパイロット登録を消す**。 理由: **全員ドール = フィールド探索では不都合が多い + 燃料が不足**する。 僚機ドールの不都合はいくらかある。 1) 歩行で小型エネミーを踏んでアグロにする (操作ドールも起こしうるが僚機は避けない)。 2) 挑発持ちだとインナー・ドールともに新たな加勢アグロに向かう傾向が強い。 3) 戦闘範囲がやたら広がる。 ドール戦開始後は CPU 操作の僚機は左右後方に広く移動する。 たいていこの時に周辺エネミーを巻き込む。 エネミーが加勢タイプだとそれら自体が周囲を更にアグロにする。 戦場を無駄に広げて、敵を無駄に増やす。最悪パターンがグロウス基地。 結論: **原則、操作キャラだけドールパイロット指定**して日常的な狩りをする。 ドール兵装と緑ソウルボイス応答の注意 ----------------------------------------------- Wels.30 や Lailah.30 を操作したいときは BeamShield 不在 = 緑アーツなしに留意。 ただしアバターはフォーサー系 (エリートプランナー狙い) である。 単純に一時降りて、ラウンドリカバリーやメンテナンスなどすればいい。 (重要) ドールの燃料補給は部位破壊 (> キャッチ) ---------------------------------------------------- 燃料はゲーム内説明ではミラニウムで給油だが、案外不要。 NLA ショップ街 フリッツ: **「部位破壊すると 燃料が回復する」** 1. 全員や非操作ドールパイロット登録はしない。 2. ドール燃料は、操作ドール変更・**部位破壊・キャッチで解消する** (後述する)。 3. (最終的には) **ドール燃料回復プローブでインナー戦中に無料給油**。 キャッチは崩しが前提だが、インナーエルマの崩しがまずある。 大型相手でも Wels.30 は G-Buster、Lailah.30 だと N-Cannon もある。 ドール出撃で**ドールが部位照準できない相手との連戦を避ける**。 G-Buster のような燃料 200 枠を使うときはもちろんだが、 ドールで戦う相手を「ドールが部位照準できる」ものを基本にすることが重要。 ドール照準できない、キャッチもできないなら、降りてインナーで叩く。 最終的には空中戦闘という、ドール編隊でしか対処できない状況に行き着く。 そこはそこで、別の話。 (補足) 各種ドールの試用 ------------------------------------------------------------ **本チャートはあえてお試しできるように各種ドールを導入していく**。 Urban.20: 基本となり、損耗時のコストが安い。開拓と実験に使いやすい。 Wels.30: 格闘重視の回避系ライトドールとして。イベントではエルマ機かプレイヤー操作。 Lailah.30: 扱いやすいミドルタイプの典型として。イベントではリン機。 Formula: 後に射撃特化ライトタイプとして買う。イベントではルー機。 Wels.30 を操作するなら Urban.20 をスクラップ・インナー前提でエルマに回す。 Lv.30 ドールを使うときには、お金があれば Flap 運用の練習。 Lailah や Formula が向いている。 あとは、上記ライトモデル編成だとコストが安い、というのが実のところ大きい。 RTA や効率のいいチャートだと真逆になるかもしれない。 有名どころは Amdusias の ElementDmg.HEAT 特化 Phoenix や、 G-Buster での Wels.30 のようなワンパン戦略。 それはそれでカタルシスがあって効率がよくてよい。 プレイ時間さえながければ資金問題は解決するので (FN 開拓優先しているため)、 試したいなら安い Lv.30 ドールのうちにやっておくとよいだろう。 企業レベルの確認と今後 ------------------------------------------ ミラニウムを適時企業投資してくれば主要企業は Lv.4 以上のはず。 最低: サクラバ Lv.4、グラナダ Lv.4、メレデス Lv.3、真心 Lv.3 (キズナ系一切無視の場合) 理想: サクラバ Lv.5、グラナダ Lv.4、メレデス Lv.4、真心 Lv.3 (寄り道している場合) 目安: **サクラバ Lv.5、グラナダ Lv.4、メレデス Lv.3**、真心 Lv.3 **グラナダ Lv.4 が続くステルスフライトカスタムのため重要になる**ため (スロット都合)、 サクラバ Lv.4 からグラナダ Lv.4 を達成し、その後サクラバ Lv.5 がいいだろう。 プレイ時間が長めならあまり大した問題にはならないが 第 12 章 IGT 20 時間あたりでのクリアペースになるとミラニウム収支が若干厳しい。 真心は本チャートではあまり利用しない。 潜在力系戦術でもないしトレジャーセンサーはデバイスで後に作る。 ノーマルクエストなどで起業させた企業 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ファクトリー1.21 は起業していればいいので、特に注がなくていい。 ノポン商会も同様。 いずれも Lv.3 まで大した進展がなく、敵ドロップ品を採用できれば採用するイメージ。 本チャートではそういう確率的側面を排除するのが狙いで原則起用していない。 オルフェ・パルフェの店売りアフィックスと売り文句は、回避。 ただ**妙味は、重力耐性**にもある。 ライト系でも重力耐性がマイナスになるのが店売り構成の厄介なところ。 それを緩和する意図で組み込む。 エネミードロップでも店売りの回避系でも、 **オルフェ防具を混ぜることでヘビー混じりでも重力耐性を一定水準にできる**。 ただしストーリー上はエーテル攻撃が苛烈なので、やはり起用していない。 防具は**メレデス 2 箇所 + サクラバ 3 箇所が本チャートの原則**である。 第 8 章クリア後: カースティとフーゴのフロンティアネットクエスト =========================================================================== 章が進んだので開拓クエスト。 **カースティ・ユニオンストリート近辺**: 惑星ミラの開拓その4 **フーゴ・アームズ性能試験場の南西**: 挑戦のデータプローブ カースティに加えて **フーゴが追加**される。 クエスト実態は **ミラニウム投資で、戦闘支援プローブを買う**イメージ。 今後はこの二人からの開拓クエストが重要になる。 カースティ: 一般的なプローブ在庫の拡充 フーゴ: 戦闘支援プローブ 戦闘支援プローブ設置スポットの意識 -------------------------------------------------- 戦闘支援系プローブは支援力 A 以上のスポットに設置する。 試しに忘却 FN 308 (支援力 A) に燃料回復プローブを置くといい。 周囲のアルダレでも狩りながら燃料を見ればわかるが、 数回戦闘する間にキャッチ 1 回分程度回復する。 インナー状態の間で当該ゾーンにドール駐機が条件なので、 洞窟探索などインナー強制なときにゾーン内の A 以上に設置するイメージ。 注意: **ドール全機を燃料回復プローブで、は推奨しない**。僚機挙動がなにかと面倒。 試しに格下のセグメントトピック オーバードとインナーで戦っておくといい。 (推奨) Wels 操作; FN 308 周囲の Lv.33 付近のアルダレの G-Buster 狩り。 * 忘却・セグメントマーカー: **FN 308 南西 オーバード 虚静のエドガルド** * 忘却・セグメントマーカー: **FN 308 更に南西 オーバード 長命のリブラ** エドガルドは変な像の根本 (浜辺側) に刺さってる。 アルダレはドール部位指定でき、かつキャッチもできる。 Wels G-Buster の練習になるし、素材は限界試験型に使う。 (推奨) 調査率の向上 ----------------------------------------------- 一部クエストは各ゾーンの調査率に関連してきたりもする。 1) セグメントトピック解決が手早い; 倒せるオーバード、トレジャー回収 2) ノーマルクエストは**受注場所でなく、大半が終了場所**なことに注意 3) それぞれのゾーン調査率 40 % が高グレードプローブ NLA 内の随所に前章における残骸が発生している。それらをまず回収する。 おすすめのノーマルクエスト: a) ミーアの出立 (NLA)・冒険 (夜光) b) ビアーノ浄水場関連 (住宅区) とその後の水関連 c) クエストボードにシンプルクエスト カテゴリ トークがある系 **a と b は後輩を最終的に加盟させるのにいずれやる**ため。 c は直接関係はないものも含むので任意。 ノーマルクエストはセグメントトピック解消につながるので 放置している低レベル案件はこの時期に進めるのがいい。 各ゾーン・エリアの目安: - 原初: 35 % by オーバードやトレジャー回収 - 夜光: 30 % by トレジャー回収、ノーマルクエストのミーアの出立・冒険 - 忘却: 40 % by トレジャー回収、倒しやすいオーバード - 白樹: 25 % by トレジャー回収、カースティクエスト - 黒鋼: 15 % by FN 501 周囲・外周のトレジャー回収 (最終目標は 65 %) (推奨) キズナクエスト回収 ======================================================================== 流石に、推奨Lv.20 台のものはこなしておく。 新規メンバー操作でパイロット登録して、クラス経験値稼ぎを兼ねたりもできる。 装備品はエルマ・リン・ルーに向かないドロップ品を流用していけばよい。 (注意) ドールでは未開の地でうかつに移動しない。やるなら安い Urban.20 推奨。 (任意だが推奨; 企業関連) ノーマルクエスト・大岩要塞救出作戦 ----------------------------------------------------------- **オルフェ・パルフェ起業のため**にやる。 ブレイドタワーの南脇 ユリウス から受注 (夜光 調査率 >= 35 %)。 重力耐性を上げ、かつ回避アフィックス付きの防具がいい。 ただビーム耐性 -5 で、見た目の好みは分かれるだろう。 武器もいくらか面白いものが並ぶ。 1. **FN 211 から夜間に。昼はアクイラが邪魔**。 2. マルナークはドールで抜刀後、納刀して轢殺吹き飛ばしなど。 オススメは脚防具だが、アフィックス充実までのミラニウムがネック。 優先順位がサクラバ・グラナダ・真心 Lv.5 以降になる。 **第 12 章クリア後の回避脚に使いやすい**と覚えておけば損はない。 もちろんそれより早期に使って損はない。 第 9 章後を見据えた準備 =================================================================== 第 9 章自体には、レベル上げの必要性自体は厳密にはない。 関連するストーリークエスト (と前提クエスト) の必要Lv.水準が上がっていく。 **まずはステルスドールの構築のためのマテリアルを集める。** 操作ドールに Stealth.EYE + BODY とするとドール運用難度が格段に下がる。 狩場はいくらか候補があるので後述する。 Lv.30 での武器更新と限界試験型 -------------------------------------------------------- **Lv.30 のインナー (アバター・エルマ・リン・ルー) の武器は新規調達**しておく。 原生生物、特にインセクト・ビースト相手のため **エーテルとヒート武器は買っておく。** また**ボルトはマシーンと海産物 (メガフライ) にも通りがいい。** **イベント戦用にはあいかわらずビームを軸とする。** 切り替え想定でそちらも買う。 エルマ・リンの**限界試験型・アフィックス強化済みを使っている場合**、 あまり店売りの属性武器に都度変更しない方がむしろ火力が高い。 (注意) 強化した限界試験型は最低でもスロット第 2 段を開放する。 (留意) ダメージトライアルでは相手がインセクト = 限界試験型に不利。 a) **エルマは、属性相性で優位な Lv.30 店売りの DPS が高い**。 b) **リンのガトリングガンは、強化した限界試験型の方が DPS が高い**。 エルマにおいて限界試験型を使うメリットは主にパワーダウン延長と、 相手を選ばずに Lv.30 武器程度の火力を格闘・射撃両面で維持できること。 * エルマの限界試験型ブレード採用時: 格闘力アップ V で埋める。 * エルマの限界試験型デュアル採用時: 射撃力アップ V で埋める。 * リンの限界試験型マシン: 射撃力アップ V x2 + 格闘命中アップ XV を推奨。 限界試験型はアフィックス強化とデバイス追加をしないなら意義は乏しく、 適合する店売り Lv.30 武器のほうが概ね強い。 ただしリンの射撃に関しては Lv.30 武器で属性一致していようが大差がない。 リンの基礎射撃力が低すぎる。ルーの射撃も同様。 第 9 章前の狩り装備 ----------------------------------------------------- 原生生物相手想定の**エーテル・ヒート・ボルトでバランス** * アバター: アイアンナイフ (物理) + アタックレイ (ビーム; 最大強化前提) * エルマ・パターン1: 限界試験型ブレード (強化済) + 限界試験型デュアル (強化済) * エルマ・パターン2: **コバルトアシマー (ボルト) + コブラツヴァイ (エーテル)** * リン: **コバルトドンドン (ヒート; ノポン商会企業済の場合)** + 限界試験型マシン (強化済) * ルー: **コバルトシルトII (エーテル) + コブラサイコ (物理; 強化推奨)** 純粋な**狩り用は大半をエーテル・ヒート**にする。 マシーン・グロウス相手にはアバター OCG でよい (火力のあるビーム)。 ノポン商会起業していない場合の**リンのシールドはコバルドパンダー (ボルト) でもよい**し、 コバルトシルト (ビーム) でもよい。アフィックス込で見るとややパンダーを推奨。 エルマの限界試験型を強化していない・しないならパターン2 を推奨。 限界試験型を採用したなら、**ズースの珍味尻尾 は枯渇している可能性が高い**。 格闘+TP アイアンナイフ狙いも兼ねて、 ゲーム開始の 原初・陰りの丘 から Lv.1 ~ 3 ズースの 尻 をワンパンして回るのもよい。 ルーの射撃にも注意。属性一致させても基礎射撃力が低い。 リンと異なって限界試験型に射撃力アップがなかったため、 店売りコブラサイコのアフィックス強化を前提にする。 第 9 章イベント戦闘用装備 (ストーリー攻略用) ---------------------------------------------------------- ビームを主軸にする。 * アバター: アイアンナイフのまま (物理) + アタックレイ (ビーム; 強化済み) * エルマ・パターン1: 限界試験型ブレード (強化済) + 限界試験型デュアル (強化済) * エルマ・パターン2: **コバルトブレード (物理) + コブラドス (ビーム)** * リン: **コバルトシルト (ビーム) + 限界試験型マシン (強化済)** * ルー: **コバルトシルト (ビーム) + コブラヴェルハ (ビーム)** 注意点: **アタックレイは 3 スロット開放・射撃力アップ V 3 個装備前提** 店売りエルマのパターンはアフィックスとマシン相手のビームの観点。 **イベント戦は原則ビーム**にする。うかつなエーテル、重力は耐性持ちがいる。 ただしドロップ装備でビーム・アフィックス優位が出る可能性があるため、 ビーム系で**全員分を揃えるのは第 9 章の受注前で**いい。 リンの TP アーツ変更と物理弱体 --------------------------------------------- 最初期メンバーで戦闘回数の多いエルマ・リンは Rank.MAX となっている。 1) リンの初期 TP アーツ ワイルドダウンがルーと重複している。 2) 物理属性の限界試験型を使っている。 3) リン固有アーツ ドラムバッシュの効果が物理耐性ダウン。 リン・TP アーツ: **ドラムバッシュ Lv.3 以上 (MAX 推奨; ワイルドダウン BP リセット)** ルーを編入しないで転倒させたい、物理耐性ダウンが不要などで切り替えるのも手。 参考: ルー スターライトニー (**射撃枠**なので射程があって転倒効果) アバターソウルボイス経由でも相応に転倒機会はある。 レベル上げとステルスドール構築準備 ============================================================================= ドールアーマーデバイス: Stealth.EYE XX + Stealth.BODY XX **黒鋼のドールフライトを中心に劇的な変化があるためステルス機**を構成する。 一度は Urban.20 の安い機体で飛んでみると分かる。落ちて保険切れても安い。 白樹もゼラアが高速周回しているうえ、原生生物のアグロも多い。飛行も多い。 どこで狩りをするにしても一定のステルス性がないと、ほぼ敵増援となる。 各ゾーンのグロウス拠点のジグもかなり厄介。 想定外のジグに見つかる = 基地全体を相手にすると思っていい (加勢タイプ)。 そういった諸々を解決してくれるのが Stealth XX デバイスである。 以下、そういうマテリアル都合と防具ドロップの観点で例示する。 1. **プロメチ・アラネア: Stealth.BODY XX マテリアル、ドール兵装** 2. ジャベリン・パラコ: サクラバ・ライト系 3. ハオマ・シルネア (と周辺エネミー): グラナダ・ライト系 など 4. **キャニオン・イムブレカ: Stealth.EYE XX マテリアル、サクラバ・ミドル系** #1 と #4 が必須。#2 と #3 は気分転換用。 防具は落ちて使えればラッキー程度に。 **延々とレベルアップさせていく必要はない**。 * 目標1: Lv.34 (= キズナクエスト・術作 必要Lv. = 第 9 章必要Lv.) * 目標2: **最低限 Stealth.EYE XX** 構築可能なマテリアル在庫 * 目標3: できれば Stealth.BODY XX も構築可能なマテリアル在庫 **ナビ登録: ドールアーマーデバイス・特殊・Stealth.EYE XX** Lv.30 からの格上相手の準備: 攻撃編 ----------------------------------------------------------------- 原則としてパワーダウン、ブラックサイト、アーツスロウあっての格上相手となる。 つまり弱体がレジストされると不安定になる。 1) **アバターにアナザーブラスト** 2) **ソウルボイス編集、開幕でレジスト無効弱体**の可能性を作る。 3) リンやルーからの弱体指定ソウルボイスを確実に回収する。 コストなくやれるのは #2 で、**射撃抜刀 タイプ C**。 ドールに乗っているアバター操作で遠距離から釣ることが多いし、 インナーでもレイガンのため適合する。 中期的な安定性はアナザーブラストだが、アーツパレット数が悩ましい。 イベント外の戦闘ではダグなど他のアナザーブラスト使いを編入するのも手。 ただしルーと交代だと、防具のトレジャーセンサー V が欠落するのが若干痛手。 アナザーブラストはすでに取得している。 Lv.30 からの格上相手の準備: 防御編 ----------------------------------------------------------------------- 相対的に重要性が増していくのが防具での弱体デバイス対応。 0. **アバターには TPMAXアップ XX** を (TP 管理ストレスが激変)。 1. **リン・ルーには HP回復量ダウン抵抗 XX** を装備 (今後の前提)。 2. **アバターには HPMAXアップ XX を装備** (今後の前提; パーティ内で最弱耐久)。 3. アバター優先、メンバーは可能な範囲で **エーテル弱体抵抗 XX** を装備 (後でも可)。 4. **アバターには 崩し抵抗 XX** を装備 (今後の前提; OCG 初動不安定や一発退場リスク対応)。 5. 炎熱・電撃抵抗 XX なども推奨だが、後でいい。スロットの空きもない。 #0 TP 3_000 上限では通常狩りもボス相手でも、 短期的にも継続戦闘能力としての中長期視点でも TP 不足が厄介。 TP 6_000 超えていれば OCG の度に次の心配をせずにすむ。 #1 リンもルーもソウルボイス経由の回復が足りない (テンションアップ系)。 **HP回復量ダウンを使うエネミーは多く、ジリ貧の起点**になる。 #2 **エリートプランナーの最たる弱点が、単純な HPMAX の低さ**。 #3 **エーテル攻撃が以降厳しくなる。弱体も出てくるため事故率も高くなる**。 エーテル弱体抵抗 XX は実質ラストの第 12 章でも重要になる。 #4 **崩しがエリートプランナー OCG プレイでの事故・時間切れリスクの一つ**。 ボス相手もだが、一般に崩しが入ると狙われやすくなり、 かつ**崩しから転倒やその他コンボ系が飛んでくる**ため一発退場になりやすい。 実際には吹き飛びその他も絡んでいるが、対策難易度と優先度から 崩し抵抗 XX とした。 #5 実際に食らってみてから決めてもいい。 インナー・ドール向けと弱体抵抗デバイスを揃えだすと アクアルチル 在庫が厳しい。 リンとルーでアーツ対応もできることに留意。 デバイススロット数に関しては後述する。 防御面へのアーツ・スキルでの対応 ----------------------------------------------------- ソウル回復量が低いリンとルーが重要になる。オーラとダメージアーマーを軸にする。 * リン・オーラ: **アドバンスウォー Lv.4 以上 + ストロングシールド Lv.3** + リン: **ファイアコート Lv.4 + シールドウォール Lv.3 以上** * ルー・オーラ: **スタープロテクション Lv.3 以上** + ルー: **マインドストーム Lv.4 以上 + シールドウォール/サンダーコート Lv.3 以上** * リンとルー・スキル: **スティールボディ・マッスルアーム MAX、ラストスタンド Lv.4 以上** 以上はこれ以降の本チャートの前提とする。 この時点で BP がやや足りないはずなので、そこは好みで調整していい。 リンのファイアコートは緑範囲アーツかつ装備でカバーしてないヒート対策の両面を持つ。 ルーのサンダーコートはストーリーでのインナー戦であまり重要性がない。 クリア後のナグァダ戦などボルト攻撃が強烈な相手で使う。 狩りを広範にやる場合はリン・ルーで重複シールドウォールより、 ファイアコート・サンダーコートを両方抑えておくほうが装備調整が楽になる。 防具のデバイススロット事情 --------------------------------------------------- 原則として **バトル系で** サクラバ 3 + メレデス 2 を揃える。 店売り: **サクラバで 頭・胴・腕 (アフィックス重視) + メレデス 腕・脚** ドロップ防具は完全にプレイ毎の運次第だが、 流石にいくらか使いやすいものが手に入っているだろう。 - 例1: サクラバかメレデス・ライトで 格闘力アップ or 射撃力アップ 付き。 - 例2: サクラバかメレデス・ライトで 格闘命中アップ 付き (リンに向く)。 ドロップ防具はミドルまでならなんとかなるが、ヘビー系は注意。 後半は重力攻撃が増えていくためグラビティコート取得とレベル上げまでの間、 かなり痛いダメージを食らってしまう。 * 悪例: リンにヘビー系ドロップを 3 つ以上使用。 **ステータスアップ系がついている適合ドロップは 5 回強化して長く使う**。 バトル系ならスロットコスト 7_500 gm 程度で複数を起用しやすい。 企業レベルが十分なら、ビビッド系などでももちろんよい。 忘却・FN 306 や ピュート上の古代遺跡 近辺: 適当なメピテス ------------------------------------------------------------ 格下、Stealth のため 軽い毛皮 が本体確率なので数をこなす必要がある。 目標: **軽い毛皮 5 つ** 副目標: **FN 306 北東 セグメントトピック ドールの残骸** 本体からの確率枠なのでルーを入れていてもなかなか出ない。 忘却・バランスロック北東の断崖上: プロメチ・アラネア ------------------------------------------------------------- Lv.40 付近だがインナー武器更新していれば溶かせる。 目標: **鈍色の甲羅 5 つ** 副目標: ドール兵装 (特に Needlegun と Minigun Galaxy グレード) セグメントマーカー: **FN 318 南のトレジャー ビークルの残骸 (採掘 G8)** 推奨: **Wels.30 操作で初手 G-Buster からキャッチ** (その間にエルマがサイドスラッシュ)。 距離はあるが **FN 318 から南下する方が近い** (段差の兼ね合い)。 左手に崖をみつつ、寝ているヴァイス・シミウスを超えていく。 サイドスラッシュ MAX によるパワーダウン (格闘力の低下) もあり、 更にアラネアは射撃・遠隔攻撃で痛い相手でない。見た目のレベル差は感じない。 ドールにスキップトラベル、アラネアリポップを狩る、と繰り返せばいい。 レベル差が大きいため数体狩ればインナーレベルが上がる。 ドロップで E-Machinegun、Needlegun、Minigun などと美味しい。 **Minigun か Needlegun で WP-S-GP 付きが出たら運がいい** (**例外的にアフィックス Custom.WP-S-GP はハンドウェポンにも適用される**)。 Lailah に持たせると GP が劇的に溜まりやすく、 つまり ヒール OCG が回って不沈艦に近くなる。 目安: **Lv.34 か、アバターのサイシーカー制覇** (鈍色の甲羅は数が集まっている前提) (参考) 忘却・FN 314: ジャベリン・パラコ ------------------------------------------------------ プロメチ・アラネアの気分転換にでも。 パラコからはサクラバ・ライト系 (ブレイブ) がドロップする。 パラコの他はマンダで、現段階ではハードルが高い。 パラコの問題はあまりマテリアル需要がなく、 かつインナーでもドールでも狩りにくいことにある。 * インナーだと火力がやや不足、移動が大きく狩りにくい。崩しが面倒。 * ドールはパラコの部位破壊ができない。サイズが小さくキャッチできない。 後に白樹 FN 414 でマンダをドールで乱獲する。 その方が一石二鳥 ないし 三鳥になる (CriticalUp. XX や 会心率アップ XX が目的)。 (参考) 白樹・南の灰燼砂丘: ハオマ・シルネア (と周囲のエネミー) ----------------------------------------------------------------- 前回の背伸びレベル上げをした場所と同じ、相手もほぼ同じ。 * 目標: インナー経験値、シルネアの繭糸、汎用クランク部品 * 副目標: グラナダ・ライト系、ドール兵装 どちらかというとベルデまで含めてやる想定。 シルネアからのグラナダ・ライト系防具、 ベルデからのドール兵装、ベルデロからの別系統ドール兵装とセットで考える。 気分転換と、後述するイムブレカの単品へのアクセス用途。 今回は近くにいるトンドムも狩っていける。 トンドムからだとサクラバ・ブレイドスーツ系が落ちる。 マテリアルもトンドム固有系に加えて 黒い霧クズ、 なめらかな皮など数が欲しいものも出る。 問題: 回復力ダウン弱体を使ってくるので複数相手ではシビア。 FN 406 方面の南から 砂走りの坂 を通して南北通行がある。 夜にはそこに次に述べるイムブレカがポップするが、 交通する場合は寝ているガルカスに注意 (あからさまに怪しい岩)。 白樹・FN 408 北西 (砂走りの坂) の夜: キャニオン・イムブレカ ---------------------------------------------------------------------- 狙いのマテリアルは 尻 の部位破壊に大きく依存する。 * 目標: **発光する尻毛 5 つ** (周囲面倒な場所なのでそれ以上狩る必要はない) 尻狙いが面倒なので、事前にデバイス作成・ドールアーマー・特殊から **Stealth.EYE XX をナビゲーション登録する。** * 準備: **ナビ登録 ドールアーマーデバイス・特殊: Stealth.EYE XX** * 準備 (任意): リン コバルトドンドン (ヒート) * 推奨: Wels.30 操縦 * 前提: **夜間** (注意) 後述している補足事項を参照; ドール 2 インナー 2 が楽で、安全の可能性。 攻撃力が高いため安定しにくく、かつインナーでしか照準できない部位を破壊する必要がある。 このためエルマ Wels.30 で G-Buster を別の武器に外し (威力がありすぎて尻破壊が間に合わない)、 リン Lailah.30 も混ぜてインナー側 (Urban.20 から降りたアバターとルー) の 防御力をドール効果で上げるのも手。 つまりどうあがこうが、設計が面倒くさい。 ナビゲーション登録していれば (インナーの) 優先照準が尻になってくれる。 **ドールでは尻を照準できない**のが注意点。 **シエル湖の西部砂海**ランドマークから向かう。 東側に進んで BC を通って北東方面に (西に向かったりゆっくりしてるとゼラアが来る)。 エリア名を取得後なら 砂走りの坂 という方が適してはいる。 イムブレカはキャッチできればいいが、結構グダグダになりやすい。 問題: **ジャミングガスでのアーツスロウ、回復量ダウン、崩し、かつ巨体で動き回る**。 1. **インナーで尻 照準、集中指示** (遠距離からラウンドリカバリー開始など)。 2. ドールで崩しからキャッチで 尻 部位破壊まで時間稼ぎできるのが理想。 3. **複数相手なら部位指定にこだわらずまず倒す**。 Wels.30 の格闘力と G-Buster があれば倒すこと自体は問題ではない。 (参考) カチカチ音を立てている状態: ドール接近で起動し、インナーで部位指定 **音を立てている状態をアグロにして倒し、かつ尻破壊は面倒**。 ドールにスキップトラベルしてリポップさせるほうが早い。 1. ドールで接近してアグロに。仲間を抜刀させるためとりあえず開幕。 2. インナーで納刀し、再度ターゲット指定して抜刀。 3. マテリアルナビ効果で、自動でナビゲーション先の 尻 になる。集中指示。 4. ドール支援 (インナーの防御アップ狙い) でキャッチ・ソウルボイス応答。 全員インナーだと被弾ダメージが大きいのと回復効果減弱が来るため、 ドールによるインナー防御 20 % 上昇を活用する。 用事 (マテリアルむしり) が済んだら別の狩場へ向かうとよい。 (補足) エルマ Wels.30 と リン Lailah.30 と ルー (インナー) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ つまりは前章クリア後にルーをメンバー追加しただけの状態。 * イムブレカのドール照準では、尻 は狙えない。 * しかしドール保護のおかげで EP アバターは地上で大したリスクなくインナーでいられる。 * ルーとアバターで 尻 を狙っていた。 結果: 6 体倒した時点で 5 尻毛が揃った。 なぜだろう。 1) Missle 系の破壊力が大した設定でないにも関わらず機能している。 + 目立つのは Lailah.30 に SpecUp.S-POW V 4 個搭載してはいること。 2) エルマは相変わらず G-Buster して頭を砕いている。 + 崩しからキャッチもしてくれてなお安全。 + ドロップに銀歯も相応に混じった (Custom.WP-POW XX デバイスに後に使う)。 結論: ドール 3 機でやった方が安定、かつ楽かもしれない。 各種抵抗系インナースーツデバイス作成 =========================================================================== 第 12 章までには揃えたいデバイスが複数ある。 1. **崩し抵抗 XX** は全員に配備が理想。ドロップ率から操作キャラ用に 1 つ。 2. HPMAXアップ XX はアバターに最優先で。安定に寄与する。 3. **エーテル弱体抵抗 XX** は第 12 章までに個数と装着スロットがあればいい。 4. ウイルス抵抗 XX は第 12 章までに 1 つ用意でいい。 崩し抵抗 XX 全員分は延々作業感になるので、1 つからでいい。 (注意) **この段階ですべて作ろうというわけではない。これだけあるという紹介**。 崩し抵抗 XX は汎用性が高い ------------------------------------------------- エネミーから崩され、次に強烈なコンボの対象になることは多い。 アバターが「崩された」と言ったのあとに瀕死や戦闘不能でないのは、 回避運、ゴーストステージのフェイクボディがたまたまあった、 偶然リンのシールドウォールでダメージアーマーがあった、など。 更に崩しのタイミングでアーツモーションもキャンセル、 一定時間動けなくなる。アバターの場合これが OCG 初期不安定性に繋がるし、 最悪そのまま落ちてしまう。 HPMAXアップ XX はエリートプランナーの耐久が低すぎるため ------------------------------------------------------------ HPMAXアップ XX を人数分作るのは非推奨。 同じ素材で **HP回復量ダウン抵抗 XX** が作れて、広く有用 (直近の例: イムブレカ)。 ただし一定の HP バッファがあれば特化した弱体デバイスでなくてもしのげたりもする。 どうするのがベストか悩ましい状況なら、HPMAXアップ XX というのはあり。 属性弱体抵抗 XX 系は相手を選ぶ --------------------------------------------------------------- ストーリー攻略ではエーテル。 特に範囲で属性弱体してきて、 かつ強力な範囲属性攻撃をされて、かつそれで多数戦闘不能になるのが目安。 **壊滅したときの Switch 録画などを参考にして、そうわかってから作るのが本筋**。 エーテル弱体抵抗 XX は第 12 章攻略でも重要なので可能な限り人数分を推奨。 パピリオは 原初 FN 103 日中にてすぐに狩れる。 ウイルス抵抗 XX は射撃特化エリートプランナー用 --------------------------------------------------------- 自己メンテナンス (格闘枠) は可能だが、アーツパレットを他に使いたいケースも出る。 射撃を封じられるとかなり行動制限がきつい。 * ただウイルスを使う相手は少ない。 * OCG 安定していればラウンドリカバリーやグラビティーコートで延長していればいい。 あったほうがいいのだが、 案外なくてウイルス状態 (射撃封鎖) されてもなんとかなっている。 デバイスはレアリソース側が律速因子で、すべて一気に揃いはしない ----------------------------------------------------------------- アクアルチル がボトルネックになる。作成順番・妥協はその在庫次第。 極論、アバターに HPMAXアップ XX と TPMAXアップ XX だけあればいい。 ここから詳細を挙げていくが、とりあえず一巡すれば十分。 マテリアル個数を貯めるために**籠もるより、ストーリーを進める**。 * ストーリー進行、ステルスドール用マテリアル確保 (済のはず) + インナースーツ用 第 12 章用 弱体抵抗デバイス構築 (崩し抵抗 XX + エーテル弱体抵抗 XX) + セグメントトピック解消 (下記項目参照) + インナースーツ用 各種 弱体抵抗系デバイス構築 (極論クリア後、必要時) インナースーツ・弱体抵抗・崩し抵抗 XX: シルネアの繭糸 ------------------------------------------------------------ 個数がほしいが、本体からの確率。数をこなす。 * 目標: 5 個 = 最低**アバター用 1 つ** * 注意: マテリアルサーチはあえてしない (本体に自動照準され部位を狙いにくい)。 ルーを混ぜて **トレジャーセンサー合計値をわずかでも増しておく**。 1) Wels.30 + W-Crusher (SpecUp.F-POW V 4 個) 2) Lailah.30 + Phoenix (SpecUp.S-POW V 4 個) 3) 低レベルをヒート属性武器インナー狩り おそらく FN 116 レビド・シルネア位置にドール、 範囲巻き込みインナー (ビームブラストなど) で倒すのが一番楽でコストがかからない。 一掃後は一度「メニュー・キャラクター・ドールに戻る」でリポップさせる。 カーソル位置は記憶されるので次からは「+ A A」のボタン順でリポップとなる。 Phoenix だと地味に燃料は減っていく。 部位破壊で 100 消費程度に緩和はされるし、多数相手にできるとはいえ、 場所の選別と移動と考えるとコストは高い。 **W-Crusher が Wels.30 にはおすすめ (バックウェポン R)**。 格闘枠で、多段ヒットで、物理弱体を付与する。 シルネアなら頭、フォンテラなら背中などで初手一発で破壊が概ね狙える。 * 原初・FN 116: 北西に歩いたら最弱の レビド・シルネア が湧く。 * 原初・FN 115: 南東にズースとそれなりのまとまった ツリー・シルネア * 原初・セグメントトピック: オーバード 渇血のエトゥタンネ (ルキオラ注意) * 夜行・FN 220 北: 降ってくるシルネア (シミウス注意) 超背伸び: 原初・盗掘遺跡 から南下して 鉤爪岩の第二断層部、 左手周りに登って 鉤爪岩の第三断層部、そこの Lv.40 超えシルネア。 インナースーツ・弱体抵抗・エーテル弱体抵抗 XX: パピリオのストロー -------------------------------------------------------------------- 個数がほしい。**口 の部位依存**。 * 目標: 最低 5 本 (操作キャラ用)、最大 20 本 (4 名全員分) * 準備: **エーテル弱体抵抗 XX でナビ登録 (インナー照準が自動で口)** インナーで順次 部位照準して落とす方が出やすく早い。 **原初・FN 103 日中: ソーラー・パピリオ 部位破壊 口** インナースーツ・弱体抵抗・ウイルス抵抗 XX: フォンテラの太陽石 --------------------------------------------------------------------- 若干数なので**ドールでフォンテラ背中を開幕破壊**。 * 目標: 5 個 (アバター用) * 準備: **ウイルス抵抗 XX をナビ登録 (ドール初期照準が背中に)** * 準備: **Lv.30 ドールに W-Crusher** (右専用 バック) 装備。 ドール破壊 = 燃料回復なので、一発破壊で倒しやすいならむしろ燃料が増える。 フォンテラは本体確率の 光らない石 など多数マテリアルの宝庫でもある。 気が向いたら駆逐するとよい。 * **FN 116 近郊: ウッド・フォンテラ** 防具更新とデバイススロットコスト ================================================================== 物理・ビーム・エーテル耐性が 10 以上あるのが理想。 標準指定: サクラバ・ライト 3 + メレデス・ライト 2 できればスーツ側に最低 2 つはデバイススロットがほしい。 理想は 5 箇所になるが、それは操作アバターの防具だけでよい。 理想: 全員に 崩し抵抗 + エーテル弱体抵抗 が欲しい ----------------------------------------------------------- 頭は各自の弱体効果延長デバイスなので、胴・腕・脚にスロットを開ける。 1. 操作アバター・エリートプランナーは特に HP も低い。 2. 崩しからコンボ食らうと良くて瀕死、ダウンするとそのまま戦闘不能。 3. エーテル属性攻撃が今後痛い。しかも弱体が飛んでくる。 4. アバターは射撃をウイルスで封じされると情けない。 メンテナンスが格闘枠の弱体解除なので一応自己対応は可能だが、 アバターは射撃特化エリートプランナーなので、きちんと対策はしたい。 現実: 全員の防具を上位防具で更新は予算と資源が足りない ----------------------------------------------------------- **ビビッド (Lv.25) 以上で構成すると、デバイススロットコストも増す**。 バトル: 7_500 gm / スロット (最大 105_000 gm) ビビッド: 14_000 gm / スロット (最大 210_000 gm) ブレイブ: 16_000 gm / スロット (最大 224_000 gm) スロット開放コストだけ書くと、Lv.35 でブレイブ更新して、 そのブレイブ装備にすべてスロット開けるといいように見える。 ただしブレイブの店売り値段の累積を考えると、コスパに難がある。 まとめ: **防具はバトル。防御性能は耐性**。 理想的なスーツデバイス構成の例 (第 12 章 全員共通) ------------------------------------------------------------- 理想はもちろんだが、全部てんこ盛り。 * 理想 5 箇所 (アバター・エリートプランナーには実現したい) + 弱体延長 + HPMAXアップ + 崩し抵抗 + エーテル弱体抵抗 + ウイルス抵抗 + 弱体延長 + 崩し抵抗 + エーテル弱体抵抗 (エルマ・リンの理想) * ルーは 2 スロット防具 (しかもエーテル耐性が高いトレジャーセンサー付き) + 崩し抵抗 + エーテル弱体抵抗 弱体延長デバイスはそれぞれ以下の想定: * アバター: ブラックサイト延長 XX (スプラッシュブラスト) // 無くてもいい。 * エルマ: パワーダウン延長 XX (サイドスラッシュ) * リン: アーツスロウ延長 XX (ラインザバッシュ) ただこれらは無くてもいい。他の弱体抵抗デバイスなど使わないときに埋める用途。 * **アバターは OCG 運用が基本になるので延長しないでも間に合う**。 * **エルマのサイドスラッシュは回転率が高い**。やはり間に合う。 * リンのアーツスロウは効果時間 20 秒あるので十分。 第 12 章に向けた主要キャラクターの防具と装着デバイス ----------------------------------------------------------------------- 以上を踏まえて更新していく。 1. ストーリー攻略基軸でまずは固める。 2. (チャート都合では) **早期 5 スロット開放のためバトル系が基本。** * 基礎構成: サクラバ・ライト 3 箇所 + メレデス・ライト 2 箇所 + 属性耐性: 物理 20 ビーム 20 エーテル 20 ヒート 0 ボルト 0 重力 -50 ドロップ系メレデスがあったらそちらを使ったり、 企業レベル状況 (=ミラニウム優先使用先) 次第でビビッド系を一部使ったり、 大きく耐性バランスが崩れないなら実際にどう構成するかは自由。 例) エーテル耐性稼ぎに Tトップ (胴) を使う。 (参考) 店売り防具 5 点で重力対応はしにくいが問題ない ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **メツウ、ギスオ、そしてゼラアといったマシーン相手にはマイナス重力耐性は危険**。 **ライトで固めても重力耐性は -50** なので、改善するには工夫がいる。 1. 士官服など重力耐性マイナスがない固有系を使う。 2. エーテル耐性稼ぎに Tトップ (胴)を使う。 3. オルフェ・パルフェ系を織り交ぜる (ライト系なら重力耐性 +20) 本チャートではそれらにインナーで対峙する状況が極めて少ないため、 重力耐性マイナスには対策していない。 なぜか。**アバターはエリートプランナー**である。 エリートプランナー Rank.2: **グラビティーコートが取得できる**。 アバター・エリートプランナー: 完全対策例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 操作対象なので、デバイスは欲しい物をすべてつけて対策しておく。 * バトルバイザー: TPMAXアップ XX * 限定Tトップ 迷彩桃: HPMAXアップ XX (最優先) * バトルワッハL: エーテル弱体抵抗 XX (第 12 章までに作ればいい) * バトルガードR: ウイルス抵抗 XX (第 12 章までに作ればいい) * バトルスチフル: 崩し抵抗 XX (早めにあると安定する) 0. TPMAXアップ = OCG を気兼ねなく使っていける (最大TP >= 6_000)。 1. HPMAXアップ = エリートプランナーで一番 HP 基礎値が低い。 2. 崩しが入る = OCG に支障 + 崩しキャラ狙いの強烈なコンボリスク。 3. エーテル弱体抵抗 = 終盤ボス戦のエーテル攻撃が弱体込みで強烈なため。 4. ウイルス抵抗 = 自己メンテナンスは可能だが、アーツパレットによっては使えない。 TPMAXアップ XX の有用性: OCG での TP 3_000 割れを楽に回避するため TPMAXアップ XX が便利。 a) 一般的な狩り場では OCG すると一瞬で終わってしまう。 b) TPMAX 3_000 では次の OCG が当面できずナイフで TP 稼ぐのがめんどう。 c) 連戦イベントでは TP 3_000 割れが致命傷に。 そこで TPMAXアップ XX で TPMAX 6_000 としておく。 エルマ: 回避があるので手抜き妥協も可 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ HP バッファはそう高くないので、**エーテル耐性装備は整えておく**。 * バトルバイザー: パワーダウン延長 XX (任意) * バトルベスト: 自由枠 * バトルワッハL: エーテル弱体抵抗 XX (第 12 章用途) * バトルガードR: 自由枠 * バトルスチフル: 崩し抵抗 XX 自由枠の推奨デバイス: 1. HP回復量ダウン抵抗 XX: ソウルボイスが多くても終盤全然回復しなくなる。 2. HPMAXアップ XX: アバター・エリートプランナーほどの体感向上はない。 リン: HP はあるがソウルボイスがテンション系 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 崩し (=その後に狙われコンボ) とエーテル耐性ダウンの重ねがけがあると厳しい。 * バトルバイザー: HP回復量ダウン抵抗 XX (最優先) * バトルベスト: 自由枠 * バトルワッハL: エーテル弱体抵抗 XX (第 12 章用途) * バトルガードR: 自由枠 * バトルスチフル: 崩し抵抗 XX 自由枠の推奨デバイス: 1. パワーダウン抵抗 XX: せっかくの格闘力が消えるのは阻止すべき。 2. アーツスロウ抵抗 XX: 全般的に遅いリキャストが更に遅くなる。 ルー: リンに近いが固有防具 4 箇所のためデバイス数 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 初期ボディは重力耐性マイナスが無いし、物理耐性 50 で エーテル耐性 30 が強い。 グラナダ・ライトの頭を抑えるとビーム耐性 20 でかなりタフになる。 * ビビッドビソール: エーテル弱体抵抗 XX * ルー初期ボディ: 崩し抵抗 XX 自由度が低い代わりに頭 1 つでいい (店売りなら確定スロット)。 頭防具をバトル系にこだわる必要が彼にはない。 ドロップ品で良アフィックスならコスト高めでもデバイススロット穿つ方がよい。 (参考) スピードトリガー MAX エリートプランナーの構成と OCG ---------------------------------------------------------------------------- エリートプランナー Rank.1 取得のグラビティースラストが便利。 スピードトリガー MAX: 射撃コンボ成立したアーツのリキャストを 50 % 回復する。 1. グラビティーブラスト (射撃) からラウンドリカバリー (格闘) で開幕。 2. ラウンドリカバリー使用後のリキャストが半分回復した状態になる。 3. グラビティーブラストはダブル・トリプルリキャスト効果が回数。 つまり転倒効果より、射撃コンボの起点にグラビティーブラストを使う。 OCG での例を示す。 a) OCG 初手 グラビティーブラスト (1 ヒット、射撃コンボ起点) b) ラウンドリカバリー (射撃コンボ + スピードトリガー MAX = リキャスト 50 % 回復) c) スプラッシュブラスト (3 ヒットのダブルカウントと TP 回復) d) ラウンドリカバリー (スプラッシュブラストモーション中に回復、射撃コンボ成立) e) ビームブラスト (3 ヒットのダブルカウント) f) ラウンドリカバリー (射撃コンボ成立) g) スプラッシュブラスト h) 以降、d から同様で無限化しギアカウント MAX 射撃モーションの間に次のラウンドリカバリーのリキャストが追いつくのがポイント。 * 長いラウンドリカバリーのダブルリキャストを待たずに済む。 * 当面の弱点は、初動 20 カウント程度までの間での吹き飛び・転倒・スタンで時間切れ。 * 後に ダブルアクセル MAX となったら 吹き飛び・転倒 でもリカバリーしやすい。 ブレイドホームのダメージトライアルで練習しておくとよい。 **実際にはこの間にトリプルリキャスト・フルスペック MAX**を挟み込む。 アバター・エリートプランナーのアーツ・スキル構成 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ スキルが肝と言っていい。 * 基本スキル: **ガンコンボ MAX + スピードトリガー MAX + ダブルアクセル MAX** * 推奨スキル: バレットアップ MAX ダブルリキャスト獲得までの補助スキル枠 (4 つ目) は自由。 注意: ビームバースト Lv.1 (ビーム属性ダメージ +30 %) **ビームバーストの問題: 加算後乗算係数なので OCG MAX では誤差**になる。 * ギアカウント MAX = 600 % ボーナス * ギアカウント MAX + ビームバースト = 600 + 30 % = 630 % バレットアップ MAX ならその乗算後に適応される。 このあたりの複雑さはダメージトライアルなどで試行錯誤するしかない。 アーツは射撃コンボと OCG をやりやすいように構成している。 * 基本アーツ: ラウンドリカバリー MAX + ビームブラスト MAX + スプラッシュブラスト Lv.3 以上 * 推奨アーツ: グラビティーコート・グラビティースラスト・アナザーブラスト Lv.2 以上 * 選択アーツ: スリットエッジ (側面特効) or ノワールバタフライ (4 ヒット エーテル耐性ダウン) * 支援アーツ: メンテナンス、スクリーマー * オーラ: **フルスペック MAX**、リカバリー Lv.2 以上 スリットエッジは OCG 無しでの戦闘で便利だが、 エリートプランナーの OCG で側面格闘は現実的でない。 そこでノワールバタフライが格闘枠になるが、 アーツパレット数の観点から選ばないという選択肢もあり。 **オーラは原則フルスペックで、リカバリーは初動安定と緊急避難用途** (メンバー戦闘不能など)。 いずれを使ってもビームブラストへのアーツ特効ボーナスは生じる。 * フルスペック = 射撃力 + 潜在力 + エーテル耐性 + 射撃特化エリートプランナーにとって欲しい物全部が劇的に上がる。 * パレット例: ラウンドリカバリー、ビームブラスト、スプラッシュブラスト、 + フルスペック、リカバリー、グラビティーコート、アナザーブラスト、グラビティーブラスト リキャスト対策すると強すぎるノワールバタフライ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ノワールバタフライは (ダブル) リキャストさえ短縮できると鬼アーツになる。 a) **4 ヒット**なのでダブルカウントで一気に伸ばせる。 b) 効果にエーテル弱体ダウンがある。**4 回判定**なので高い弱体レベルになる。 c) オーラ削りが**特効**としてある。大抵のエネミーがオーラをまとうので**アーツ特効成立**。 d) 位置取りが自由になる (スリットエッジ対比) 味方のエーテル属性攻撃などが増強され、 原生生物相手が手早くなり、本来属性不利なマシーン相手でも通りやすくなる。 ただしダブルアクセル MAX と OCG が実質前提となる。 通常戦闘なら射撃コンボ (グラビティーブラスト起点など) でリキャスト回復させる。 別クラスでナイフ・レイガン使う場合の妙味: 例えばシールドバトラー系なら HP と格闘力補正がかかる。 アバターではなく**エルマ操作したいとき、アバターは OCG 特化設計にする意義がない**。 むしろ耐久性があるほうがいい。 そういうエリートプランナー制覇後のプレイにおいて、 ノワールバタフライを使ったアバターを CPU 操作で運用するという変わり種もある。 第 9 章に向けたドール編成 ============================================================================ 第 9 章前に Lv.30 ドールを追加購入しておく。 アバター・エリートプランナーのみインナー OCG ともできるし、 インナー戦はそうするのだが、後半ドール戦では不利で不安定。 回避・タゲ運が悪いと落ちるし、弱体で頻繁に動けなくなる。 よって純粋インナー戦と純粋ドール戦の両面で準備をする。 ドール 4 編成の実際 ------------------------------------------- Urban.20 は落ちる前提で、インナー緑アーツ狙いで生存性の高いエルマに使ってもらう。 メンバー構成: **操作アバター、エルマ、リン、ルー** アバター: Wels.30 (構成そのまま) エルマ: Urban.20 (構成そのまま) リン: Lailah.30 (構成そのまま) ルー: Formula (新規購入 Lv.30 ドール) ルーのソウルボイスは回避・会心に適合していて、 弱体指定ソウルボイス (レジスト無効・弱体レベルアップ) が多い。 ドール購入: ルーに ADO0130 Formula.ST 217_000 G (以降 Formula.30 と呼称) ちなみに**ルーの英語表記は L'Cirufe なのだが日本語ローマ字記載は RU である。** 英語版では単に L と呼称されている。 ドール用 SpecUp デバイスの流れ --------------------------------------- 前提として F/S-POW V それぞれ 4 個あるとする。 * 現在: Wels.30 が F-POW V x4、Lailah.30 が S-POW V x4 装備。 * 追加後: Wels.30 変わらず。Lailah.30 から Formula.30 へ S-POW V x4 移植。 + Lailah.30 には残る SpecUp.F/S-POW I グレードを放り込む。 Urban.20 は戦力としては退役なのでドールウェポンデバイスは無しで良い。 ステルスフライトカスタムとして Stealth.EVE/BODY XX と共に開拓に使う。 Formula.30 の構成と方向性 --------------------------------------- ルーはソウルボイスに 心眼 があり、回避ライトが適合する。 * Formula.30 ハンド: P-Knife (ボルト) + B-Rifle (ビーム) に変更 * Formula.30 バック: そのまま (Railgun 2 門) * Formula.30 ショルダー: **Flap** + 右肩 MDS B-Gatling に変更 (ビーム前方範囲) * Formula.30 アーム: **Needlegun** + Shield (射撃力) * Formula.30 スペア: Beamsaber 二刀流 * Formula.30 アーマー: SPD 強化版に換装 (サクラバ Lv.5) * Formula.30 ウェポンデバイス: + SpecUp.F-POW V x2 // なくてもいい + SpecUp.S-POW V x4 (理想的には 6 個; Lailah.30 から移植の 4 個で十分) + SpecUp.M-POW V x1 // なくてもいい + SpecUp.S-DEX XX (次のイベント戦はじめ、射撃ドール側の命中担保目的) + CriticalUp.MACHINE XX **Formula.30 は射撃特化**にする。 右肩は M-Missle でも順当なのだが、火力を増強したからには欲を出したい。 そこで MDS B-Gatling を起用している。威力と範囲で良好な DPS を担う。 肝は Flap。高い兵装で燃費も酷いが DPS はいい。 本来は操作ドールでパイロットモード連打が前提だが、 SpecUp.S-POW V 前提なら CPU パイロットでも高い DPS は機能する。 ただし CPU ルー・パイロットでは燃費最悪なので、 ドール編隊であえて狩りをするときは別兵装も念頭に。 回避・会心のドール特性で、心眼、クリティカルゾーン、 加えて 2 門の Railgun によるアーツ特効 (部位特効) ソウルボイスを担う。 試運転チェック: Railgun はソウルボイスを部位特効で誘発するため。威力はあまり重視していない。 味方の射撃指定ソウルボイスには MDS B-Gatling で応え、 威力増加を狙って前方範囲ビーム攻撃をする。 Wels.30 とは違った範囲火力を発揮できる。 **操作ドールとするときは右肩は Flap が面白い (特に OCG パイロットモード連打)。** * (参考) 購入後 IGT 16:52 Lv.33 サイシーカー Rank.9 資金残 773_899 G + F-POW V 作りに在庫難; ズースの鍛えコブ、獅子骨石 ともに不足した。 + S-POW V 作りに在庫難; 獅子骨石 不足、ズースの珍味尻尾はあって I グレードで代用 + 内訳: F-POW I x4 + F-POW V x10 + S-POW I x4 + S-POW V x5 + M-POW V x2 - 射撃力アップ V x4 (アバター用のみ) - 限界試験型マシン 射撃力アップ V (強化 1 回のみ) - エルマ・限界試験型 なし - エルマ・リン それぞれドロップ 格闘力アップ つき ビビッド 1 箇所 (小計 2 箇所) + 暫定評価: 資金より獅子骨石とズースマテリアル不足。IGT 20 切には FN 制限必要か。 (注意) 第 9 章開始の前のラオ ------------------------------------------------------------ NLA ブレイドエリア・ユニオンストリートのセグメントトピックを。 1. **セグメントトピック 居場所「ラオがよくいる場所」を押さえておく。** 2. キズナも埋めたい・会話を見たい場合は最後までやっておく。 3. 第 9 章に進む前にセーブしておく。 #2 セグメントトピック扱いではない。単にストーリーテリング。 **ラオの装備に重要なものをつけているなら外す**。 一応、後に回収できるようにアップデートで修正されてはいる。 凝り性ならラオのキズナトークも全部拾っておく。 ラオ・アバターの間はソウルボイスは発生しやすいので、 この段階でやってもそう時間はかからない。 第 9 章の小ネタと FN 401 --------------------------------------------------------------- **第 9 章受注中は FN 401 周りのモブが撤去される。** 通常だとハスタラが特に面倒なので FN 401 は第 9 章進行中に起動を推奨する。 **FN 401 は第 9 章の間にドールに乗ったままプローブ設置する。** 接近したらブロースが湧いて出てくるのだが、 ドールに対しては ノンアグロ である。 白樹・フロンティアネット: FN 401 を採掘手持ちの上位に交換 (アクアルチル) 第 9 章 ラースの武人 ============================================================================ 多人数インナー戦から多数ドール戦になるし無敵ギミックがある。 * 初戦: インナー開幕、多数同時相手 * ドール戦: 前半は 2 体だがボス HP 一定割ると無敵化して多数周囲に敵ドールが湧く 短期瞬発火力がないとジリ貧になる。 そして回避高い相手がいるため、命中不足からジリ貧・窮地にもなりやすい。 フルメタルジャガー以外でのインナー OCG はスタン・吹き飛びなどで安定しにくい。 本チャートではドール相手にはドール基本に運用する。 なおストーリークエスト制限でダグは使えない。 装備・ドールパイロット登録の確認 ----------------------------------------------- インナー武器確認: ストーリー攻略なのでビーム主軸に。 * アバター: アイアンナイフ (3 スロット) + アタックレイ (ビーム 3 スロット) * エルマ・限界試験: 限界試験型ブレード (強化済) + 限界試験型デュアル (強化済) * エルマ・店売り: コバルトアシマー (ボルト) + コブラブキャIII (重力) * リン: コバルトシルト (ビーム) + 限界試験型マシン (強化済) * ルー: コバルトシルト (ビーム) + コブラサイコ (物理; 強化推奨) アバター・武器デバイス: **射撃命中アップ XX** + 射撃レンジ延長 V + 射撃力アップ V 本章では 射撃命中アップ XX が重要。 射撃レンジ延長 V もあると集団戦での巻き込みをやりやすい。 インナースーツデバイス確認: * アバター: HPMAXアップ XX + TPMAXアップ XX (+ 崩し抵抗 XX) * エルマ: 特記なし (拾い物の HPMAXアップ X など) * リン: HP回復量ダウン抵抗 XX (標準装備として; 本章では特に指定なし) * ルー: HP回復量ダウン抵抗 XX (標準装備として; 本章では特に指定なし) 装着可能な範囲で 崩し抵抗 XX を優先して配備。 アバター TP 管理がタイトに感じるなら TPMAXアップ XX を推奨。 ドール配備確認: * アバター: Wels.30 (バック W-Crusher 変更後ならそのままでいい) * エルマ: Urban.20 (落ちていい前提; インナーで緑アーツのソウルボイス応答期待) * リン: Lailah.30 * ルー: Formula.30 イベント戦前の準備 ------------------------------------ 大前提として、アバター TP 3_000 確保しておく。 射撃力アップ V 4 個 + 射撃命中アップ XX + 射撃レンジ延長 V があれば安定性は高い。 問題は立ち位置だけと言ってもいい。 立ち位置がまずいと範囲攻撃に巻き込まれたり姿勢崩したりで OCG 初動で不安定になりがち。 * スピードガン・ガンコンボ MAX が最低限、バレットアップ MAX 推奨。 * バレットアップ MAX は倍率的に理想だが、ビームバーストでもよい (低カウントでは効果がある)。 + あるいは ハウンドドッグ だが恐らくない。 (注意) フルメタルジャガーになる前にフォーサー転向した場合、ハウンドドッグはない。 以前はグラビティーコート取得後を推奨していたが、 火力再編の結果 (Lv.1 アタックレイに射撃力アップ V 満載 + フルスペック)、 さほど細かいことは気にしないで速攻殲滅できてしまうと確認できた。 言い方を変えると、緑範囲としてラウンドリカバリーをクイックリキャストすればいいだけの話に。 FN 401 のプローブ設置と採掘コンボ -------------------------------------------- **(重要) イベントエリアに入る前に FN 401 を起動する。後でも一応は可能**。 1. 会話イベント後は、ドール編隊で白樹を歩かない。 2. シエル湖の西部砂海 へスキップトラベル (イベント補正でゼラアはいない)。 3. FN 401 にプローブ設置してから、イベントエリア範囲に向かう。 #2 **ゼラアというか、FN 401 周辺がクリア**になっている。トレジャーも回収しやすい。 #3 FN 401 が第 3 のアクアルチルスポットなのだが、 続く章の前に開拓しつくすためフロンティアネットの微調整は後でよい。 * 白樹・フロンティアネット: **FN 401 に 採掘 G8** (アクアルチル) + 白樹・フロンティアネット: **FN 404 に 採掘 G8** (コンボ狙い) + 白樹・フロンティアネット: **FN 407 に 採掘 G8** (3 連続) (参考) 総採掘量 25_165 gm 総収益 59_515 G 貯蔵上限 59_250 gm 第 9 章: インナー開幕の初戦 ------------------------------------------- **囲まれている**状況から開始する。即 OCG と範囲巻き込み処理が重要になる。 0. **一歩下がる** (ZR ジャンプで後方エネミー範囲にするくらい)。 1. OCG 開幕、初手グラビティーブラスト、**即ラウンドリカバリー (回避アップ狙い)**。 2. 巻き込み範囲を意識して**スプラッシュブラスト** (緑からのコンボ)。 3. その後ラウンドリカバリー・グラビティーコート/ブラスト・射撃コンボに。 #0..1 **とにかく早期に 1 体でも倒すか無力化**する。 多数相手なのでエルマあたりが落ちやすい。 **位置取りを怠ってアバター OGC. ビームブラストするとアバターが狙われやすい**。 数が減って 回避III + ブラックサイト が入ったあとは問題ない (確率的には落ちうる)。 最初にとった距離で範囲攻撃の外になるとほぼ勝ったようなもの。 包囲されての開幕だったので、左右後方のエネミーを忘れず。 ターゲット (ガデルグ) の間や奥に ガボウ やその他を入れるように移動し、 特にスプラッシュブラストに巻き込んでいく。 **落下リスクがない平地のため、ここでの位置調整の移動は ZR ジャンプ**推奨。 失敗時: 崩し抵抗 XX まで配備しているアバターにもはやほとんど脅威はなくなっているが、 **回避最大は 95 % ということと、スタン、強制ダウン、吹き飛びなどが残っている**。 いずれも現状対策できない。再戦するだけの方が手早い。 OCG 初動はグラビティーコート獲得後は安定するが、慣れの問題もある。 この段階ではフルメタルジャガーに戻して戦うのも手。 エルマ操作でゴーストステージ無限 OCG も安定の点では優れる。 第 9 章: 後半ドール戦 ------------------------------------------------------ **まずドールに乗ってしまう**。 1. 全員ドールに乗るのを待つ。**近づきすぎなければ、相手は動かない**。 2. 視点を最大限引いて、**視界を広くとる**。 3. **デヴァの頭狙い**をして、ドールで開幕。 デヴァ・カカラの回避も高いことに留意。 Wels.30 の SpecUp.F-DEX XX がないと序盤開始泥沼になりかねない。 Formula.30 に SpecUp.S-DEX XX をつけるのも故に意義が高い。 ただいずれもなくてもなんとかなるため、指定まではしていない。 アクアルチル在庫を鑑みれば XV グレードでも十分。 注意点は、当たらないからと**ヴァサラから削るとカカラ参戦で一気に劣勢**になる。 デヴァが落ちてヴァサラ単独になったらドロップ狙いで装甲など狙いを。 4. ヴァサラ無敵モード = **不動になりカカラ参戦**。 5. **カカラにタゲ移動して集中指示を繰り返す**。 6. 余裕があればカカラも部位破壊を狙う。特徴的なドール兵器が落ちる。 Beamsaber 2 あるのでリキャストが片方ある状態を維持しつつ使っていく。 **エルマの Urban.20 は落ちやすいが、落ちてもいい**。 操作アバターが Urban.20 の場合はインナー対応が広さと多数相手の視界の点で高難易度気味。 ただ Urban.20 アバターでも何度もやってみているが、特段問題とは感じていない。 **Wels.30 操作で Lasergun + Minigun で連続した挑発のソウルボイス応答すると危険**。 いっそ狩りで使っていた **W-Crusher の方が使いやすい**。 アバターがインナーになってしまったら速攻 OCG で。 戦闘後: 例によって、完全オフラインでも再戦可能 (ホーム・ネットコンソール・タイムアタック)。 各種グリフや赤耳がマテリアルとして後々は欲しくなる。 **(重要) ドールガレージで改めてアバター以外のパイロット登録を外しておく。** (参考) 第 9 章終了後セーブ画面 -------------------------------------------- RUN#13: IGT 17:19 Lv.35 サイシーカー Rank.MAX RUN#14: IGT 12:33 Lv.38 エリートプランナー Rank.9 RUN#13 と RUN#14 ともに寄り道していない (キズナクエストなど)。 このため IGT は結構短めになっている。 RUN#14 では原初の鉤爪第三層で Lv.40 超えシルネアらを倒しているため レベルは高めになっている (Lv.41 基準早期到達狙いの試走でもあったため)。 RUN#15: IGT 11:19 Lv.34 エリートプランナー Rank.2 RUN#15 は #14 同様に FN 120 から 白樹 南の灰燼砂丘でレベル上げした。 ただ Lv.30 時点で切り上げており、そこが #14 とのレベル差の要因。 シルネアの繭糸 に手間取った。IGT は編集時間の低下に由来している。と思う。 splitmark 第 9 章後のフライトカスタムの事前準備・確認 ====================================================================== 一応、以前の Lv.30 レベル上げでやっているはず。 1. **改良コイル部品 (メツウ 本体確率)** 2. **光速ジェット背ビレ (デルピヌ 背中; インナーのみ部位照準可能)** **メニュー・リスト・アイテムリスト・マテリアル**を開いて、 X で名前順にして在庫を確認しておく。 確認したらクエストボードへ。 受注: **シンプルクエスト・フライトカスタム** (任意) ノーマルクエスト・強欲 -------------------------------------------------------------- **ブレイドホーム前に待ち構えている トビアス から受注。** 開発側からの総収益に関するメッセージ、目安として受ける。 つまりそれは Lv.50 以降のドール出費などへの準備。 目標: **一度に 70_000 G を稼げるフロンティアネットを構築する。** 手段: リサーチプローブの数を揃えて、秘境 2 スポットを増やす。 現段階で 50_000 G 弱は到達しているはずだが、 70_000 G までの 20_000 G 差は大きい。 FN スポットと秘境もだが、リサーチプローブが絶対的に不足している。 とりあえず、受注だけして放置しておく。 キズナクエスト・少女が完成させた翼 ====================================================================== マテリアル集めしておけば特段問題なく進める。 **受注制限で一人だけになっている**ことに注意。 試験場では夜にしてリンのキズナトークを拾っておくといい。 0. **日中にやる**。 1. **目標地点近くの回収をしたりしない**。 2. 大きく寄り道しない。 3. **FN 110 にプローブ設置**。 **他方で特徴的な鉤爪山にせっかくきたので、その先端には近づいておく**。 この位置は夜間だと最高難易度クラスのオーバードが占拠する。 確保は FN 110 の往路でも復路でもいい。 秘境: **鉤爪岩先端** 回収 (FN 110 秘境 1/1) 完了後、一度ドールパイロット設定が解除されているのに注意。 復路: **試験場の屋根にある 異星文明の残骸 CutTime.DEBUF V **入手。 ドールフライトステルスカスタム =================================================================== 完成後のドールフライトカスタムは Stealth.EYE XX の有無で劇的に運用難易度が変わる。 白樹ではゼア=ラ、黒鋼ではクムーバ・ガルドラ・バスキアなどに感知されず飛べる。 1. **Stealth.EYE なしのドールでは、まともに黒鋼は飛行できない。** 2. 白樹では飛行は概ね問題ないが、ドール交えての交戦は極めてやりにくい。 3. 残りの FN スポット開拓は Stealth 有無で面倒臭さ (難易度) が激変する。 **Stealth.BODY XX まであればインナー感覚でドール戦**もできる。 1. 周囲の知覚タイプエネミーが操作ドールのためアグロには、まずならない。 2. EYE と合わせるとガバガバ警備と思えるほどに検知されなくなる。 3. **F-Grenade のような範囲アーツを使うと流石にアグロになる**。 先のレベル上げのときのアラネアから大半の素材を得ている。 メピテス素材はナビゲーションして適当に狩ればいい (本体からの確率ドロップ)。 ドールアーマーのデバイススロット ------------------------------------------------------- ここはつい最近まで間違っていた。 欲しいのは安い Urban.20 用のスロットなので、グラナダ Lv.4 が狙い目。 * DA20SA L-HEAD-SPD/ATK (サクラバ Lv.4以上 ライト): アフィックスはつくがスロットなし。 * DA20GG L-HEAD-**DEF** (グラナダ ライト): **グラナダ Lv.4 でスロット**がつく。 この傾向は Lv.30 ドール用の DA30SA と DA30GG でも同様。 ライトだけでなくミドルも視野に入れると (Lailah など) DA30SA SHT 系はスロットありになる。 このあたりは Rev.4.2 あたりまで延々勘違いしており、 グラナダ Lv.4 を達成していたためか気づいていなかった。 RUN#13 あたりで IGT 短縮しミラニウム収支が厳しくなってから気づいたという顛末。 Lv.20 ドールでステルスフライト: パイロット・エルマ ------------------------------------------------------------- ステルス Urban.20: **操作対象・パイロット登録**: **エルマ** (シャドーランナーできるパイロット) 必要企業レベル: **グラナダ > Lv.4** (DEF アーマーにスロット付与) * ドールアーマー頭: **DEF に換装して Stealth.EYE XX を装着** * ドールアーマー胴: **DEF に換装して Stealth.BODY XX を装着** + 別解: ルーの店でミラニウム使う。 以降、このステルス Urban.20 フライトカスタムで開拓を行う。 (参考) RUN#13 IGT 17:37 サクラバ Lv.4 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3 RUN#14 IGT 12:59 サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3 RUN#15 IGT 11:29 サクラバ Lv.4 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3 開拓任務の事故・保険・コスト感覚: Lailah.30 の SHT 枠を使ってもいいが、 開拓中の操作ミス発覚で落ちると保険 Perfect 成功させる必要がでる。 **保険ボタンチャレンジの練習、保険切れても安いの 2 点から Urban.20 を推奨する。** フライト・ダイブ・着地 ------------------------------------------ ドールもインナーも**着地後に滑りやすい。** a. **着地時に L スティックが中立: 最小限の範囲できれいに着地する。** b. 着地時に L スティックで方向入力あり: 大きく滑る。 c. ダッシュ (フライト含む) で L スティック方向入力あり: 盛大に滑る。 狙ったところにきれいに着地したいなら、着地の瞬間は L スティック中立。 ステルスフライトカスタムで FN 開拓 ================================================================================ 本項目は参考扱い; やりたいように開拓するほうが面白いだろう。 ふと思いついたのだが キズナクエスト・新たなドール をやって、 Hraesverg (Lv.20) を得てから Urban.20 の変わりに使うのもいいかもしれない。 機動が戦闘機のそれなのでルート開拓も異なるアプローチができるだろうし、眺めが良い。 Stealth フライトカスタムなら一気に FN プローブ設置を完了できる。 Stealth.EYE XX があれば、 歩きで向かうとプルモー突発出現でめんどうな FN 412 やら、 周辺グロウスだらけでしかもジグ多数の FN 511 にドール単騎飛行で向かっていける。 FN 512 のような高レベルエネミーが犇めいている部分では、 確保時だけはシャドーランナーで索敵無効にならないと接近できない。 原初の残 FN スポット ------------------------------------- まずは取ったばかりの FN 110 近辺から。 **セグメントマーカー: FN 108、FN 109、FN 111** 1. FN 110 にスキップトラベルで**夜にして北上。** 2. 南北に伸びる稜線の東側の深い穴、**ランドマーク 縦穴空洞。** 3. **東の空中にセグメントトピック トレジャー 白鯨の残骸 (採掘 G9 + 兵器開発ファイル)。** 4. **日中に時間変更し、南へダイブ降下で FN 108。** 5. FN 108 から**北上して海に切り立った孤島の FN 109。** 6. そのまま下の浜辺の **ノースモウストの浜 ランドマークと、FN 111。** 注: **縦穴空洞には昼は当面近づかない。** ドールでスキップトラベルしない。 続いて西に向かって原初の FN スポットを完了する。 **セグメントマーカー: FN 101 と FN 105** 1. FN 111 から**西へと洋上飛行して FN 105 にプローブ設置。** 2. FN 101 側を見ていると**岸壁に湯気だって奥に溶岩のある洞窟が見える。** 3. **まず FN 101 にプローブ設置。** 4. FN 101 **北西の断崖側面で 秘境 岩格子の洞窟。** FN 101 と FN 105 はドールジャンプでも到達できるので回収済みかもしれないが、 秘境 岩格子の洞窟 はフライトでないと侵入できない。忘れずに。 原初の秘境の状況と追加 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 秘境は FN スポットセグメントの隣接セグメント含めた 6 セグメント範囲にある。 FN 101: さきほど発見済みの 岩格子の洞窟 FN 103: 秘境 0/1 FN 104: 水源滝の瀑布上部 (発見済み) FN 106: 北部の裂けた岸壁下の洞窟 タートルネスト (発見済み) FN 110: フライトテスト中に発見した 鉤爪岩の先端 FN 117: カースティクエストで発見した 緑の洞門 (静寂の沼) 1. **FN 103 にスキップトラベル** 2. **上昇して北の山岳頂上付近の空洞、その内部の北東側の崖に 秘境 瞠目の崖。** 原初の秘境は今回で回収完了。 忘却の残 FN スポット --------------------------------------- **次は忘却、FN 302 へ。** **セグメントマーカー: FN 304、FN 320、FN 310、FN 315** 1. **FN 302 から南東、ジャイアントクラックの下側の浮遊小島に FN 304。** 2. **ドリアンキャラバンにスキップトラベル、上昇して東に向かい FN 320。** 3. FN 320 からは目立つ**南の切り立った山頂へ。秘境 マウントエッジ山頂。** 4. 続いて**南東の巨大なリング構造の上にフライト。秘境 壊れ巨大リング頂上。** 5. **北東に飛行し徐々に降下、ルキオラの視界に注意しつつ FN 315。** 6. FN 315 から**滝方向の西に少し飛行して北上、山肌の上にある FN 310。** #2 デルピヌ単体がアグロになりがちだが、抜刀せずデータプローブ設置する。 なお延々と上昇したい場合、下手に L スティックを使わないほうが早い。 つまり単純 ZR 上昇というわけ。 #3 **高速で通過すると判定されない。一時山頂で停止する。** #5 目安は地表に倒れた巨大リング構造物から伸びる脚。 ステルス仕様でもルキオラに見つかると遠隔攻撃で一発。発見されないように。 忘却の秘境の状況と追加 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 忘却の秘境は今回で完了できる。 FN 306: 秘境 0/1 FN 313: 秘境 2/2 発見済み (クレーターオアシス + ブルーホール) FN 317: 秘境 1/1 発見済み (直下海岸沿いの洞窟) FN 319: 秘境 1/1 発見済み (グレートワシントン島) FN 315: マウントエッジ山頂発見で秘境 1/2 FN 318: 壊れ巨大リング頂上発見で秘境 1/2 1. **FN 306 にスキップトラベル、北東上空へフライト。** 2. ギスオに注意しつつ**岩山上の台地で、秘境 アンノウンサイン。** 3. **FN 315 にスキップトラベル、上昇し南にフライト。** 4. 峡谷に挟まった岩の上、**3 本木の平地で 秘境 親子の木。** 5. **FN 318 にスキップトラベル、直上に上昇して北東へ。** 6. **サルタートらを目印に、秘境 原生花園。** #3 FN 312 から北上でもいい。エネミーが多いが景観としてはわかりやすい。 以上で忘却の秘境は完了。 忘却・フロンティアネット調整: **FN 317 のリサーチを回収 (秘境 1/1)** 忘却・フロンティアネット調整: **FN 315 をリサーチ G6 に交換 (秘境 2/2 収益 A)** (参考) 総産出量 26_715 gm 総収益 67_840 G 貯蔵上限 62_250 gm このあたりからは文字通りに参考扱いで、 **フロンティアネットの収益状況は個々で変動していていい。** 貯蔵の差があるのは 夜光 FN 205 と FN 211 に設置している (コピーの範囲) のと、 その関係で FN 209 も貯蔵にしていたりするためだろう。 原初 FN 119 と FN 120 も貯蔵にしており、 初期にカースティクエストでリサーチ G1 だった FN 117 を強化 G1 にしている。 夜光の残 FN スポット ---------------------------------------------- 続いて**夜光の西、滝の側の FN 202 に。** **セグメントマーカー: FN 207、FN 201、FN 206、FN 213、FN 223** 1. **FN 202 から北東に上昇していって滝の上の FN 207。** 2. 飛行で**高度を少し稼いで北西に向かい FN 201。** 3. **北東に向かって FN 206。** 4. 飛行で**上昇してティダーラに接近しないようにして 秘境 剣兵の巣。** 5. そのまま**山を超えて海に向かってダイブ、切り立った孤島の上に FN 213。** 6. **山岳を右手にみつつ海上を南東に向かいビーチになっている FN 223。** 7. FN 223 と**同時発見の秘境 真秀ら浜。** #6 ミニマップで小さな島に見える。稜線超えてすぐダイブ、計器飛行的にダイブ降下。 天気がいいとすぐ視認できるが雨天だと高低差を飛ばして海面に到達するかも。 夜光の北部開拓終了後、位置を内陸側に ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **セグメントマーカー: FN 216、FN 224、FN 217** 1. **青龍の林 西の FN 212 から崖沿いを滝壺側で南側へ飛行。** 2. まずは**南に目立つ トレーラーの残骸 を回収 (セグメントトピック)。** 3. FN 216 周囲はスカンジウム・アラネアが湧いてくる。 4. **ドールにアグロ、インナーにノンアグロなので、距離をとってドール着地する。** 5. 着地点の周囲にタペンタ擬態もあるため両者からの距離感が重要。 6. 着地後に両者に感知されていないなら**インナーになって FN 216 にプローブ設置。** 7. **南東に軽く飛んで洋上の木の根の這う高い小島で、絶景 滝見小島。** #3..6 なお、検知されても飛んで逃げれば相手が強烈な遠隔攻撃なしならどうにかなる。 Stealth 効果でアグロになっても距離とったら解除されやすい。 アラネア・タペンタ擬態を上空からみていると中間にある岩場が目印になるだろう。 洞窟内部への探索 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 次に**青龍の林 東の FN 218 へスキップトラベル。** 晴れている昼だと、洞窟の穴の形状、上の 2 本の樹木、 全体的な輪郭が「妙にノポン」っぽい印象に映るかも。 1. **FN 218 から真上に上昇。** 2. 北東方向に **岩土竜の巣 ランドマーク。** 3. **岩土竜の巣の中に FN 224 がある**のだが、高レベルだらけでインナー潜入は無理。 4. 洞窟内だが、**天井やや低めで飛行していく。** 5. アルダレの近くを通過するときに**止まらない。** 6. 上部の木の根にひっかかりやすいので高度調整しつつフライトし続ける。 7. 検知されても**洞窟奥の左手にある FN 224 に急げばアグロ解除される。** ドールで Stealth.EYE と BODY あっても隠れアルダレに感知されやすい。 更に地面には隠れブロースが大量にいる。 FN 224 空間はトルトのオーバード + 湧いてくるアラネア。 大量にコレクションアイテムがあるが今回はパスすること。 忘れがちな 1 セグメント ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **地味に取り残しがちなのが FN 217。** 1. **FN 219 へスキップトラベル。** 2. ゲーティア戦の破壊された**ライフポイントの南西へフライトで山岳を通過。** 3. 巨大な木の芽のような間からスポットが見えるので降下、**FN 219 プローブ設置。** ゲーティア戦闘後のトレジャー回収で見えていたため、 シャドーランナーで取っているケースもあるだろう。 夜光の秘境の現状と追加 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 追加発見分は秘境も確保している。 FN 220: 崖下の洞窟で発見済み 秘境 1/1 FN 221: 秘境 0/2 FN 222: 秘境 0/1 FN 223: スポットと同時発見した 真秀ら浜。 FN 225: 秘境 0/1 FN 213: 先程発見した 剣兵の巣 (文字通り高レベルティダーラの巣窟)。 FN 214: ストーリーで発見し、南下したパラコ・緑地の先で追加済み 秘境 2/2 FN 216: 先程発見した南東にある 絶景 滝見小島。 問題はインナー時代に開拓してきたスポット。 FN 214 秘境の 1 つはパラコ狩りをしていないと未発見かもしれない。 1. FN 214 から南下していって、パラコらを追い、**緑地続きの洞窟の先に 星見の窓。** 2. FN 220 はルーの件でパラコマテリアル狩りで見つけた、**崖下の洞窟。** 3. **FN 221 の一つはスポットすぐそばの洞窟の先。低空フライトで 秘境 秘紅泉。** 4. **秘紅泉の ドールの残骸 から リサーチプローブ G5。昼に回収。** 5. **FN 221 のもう一つは南西の崖上、絶景 八神一望。** 6. **FN 222 朝 上昇して北の山頂から空いた穴、鯨の涙腺。** 7. FN 225 はシミウスが側で寝ているスポットなので直接は赴かない。 8. **至空大巻木 から北東、湖畔に突き出している鉤爪上の岩場で 秘境 仙境一望。** #1,2 見つけているはずだが、念の為。 #3,4 時間帯でナグァダがポップするが、頭上通過したり周囲で戦闘しなければ動かない。 Lv.40 超えているとはいえ パグルス 1 相手なら問題ない。 #8 セグメントマーカーとしては隕鉄のクレメンテの上。 夜光開拓のときのルート選択によっては獲得済かもしれない。 以上で夜光の秘境も網羅できた。 リサーチプローブ不足なら 秘境 1/1 に設置しているものを回収し、 秘境 2/2 の FN 221 に置く (FN 221 収益力は E だが秘境数が影響大)。 夜光・フロンティアネット: **FN 221 にリサーチ G5 (秘境 2/2 収益 E)** (参考) 総産出量 27_615 gm 総収益 79_335 G 貯蔵上限 62_250 gm 白樹の残 FN スポット --------------------------------------------------- 一度 NLA に戻ってミラニウム使ったり休憩して、**白樹の南 FN 403 へ。** **セグメントマーカー: FN 409、FN 419、FN 420、FN 416、FN 412** ヒラール要塞の内部: FN 403 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 403 から海上を高度を取りつつ飛行して、東の断崖上空へ。** 2. 岸壁上のジグ・オーバードを通過して**ヒラール要塞の最奥にある FN 409。** **ヒラール要塞はステルス仕様なので比較的自由に動ける**が、 中央ジグとそこを往復するメツウが注意点。 建築物屋上のコンテナにも見張りが配置されている。後で回収を。 南北迷走山と FN 419、麓の FN 416、砂海の FN 412 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3. **夜間、東側の FN 417 にスキップトラベルして、高度を十分に稼いでから北上。** 4. **ランドマーク 南迷走山山頂 とそこにある FN 419 スポットの直上へ。 ** 5. FN 419 スポット直上から降下する。 6. **FN 419 プローブ設置したら即離陸して高度を稼ぎ、北へ。** #3 夜間にするのはハスタラ (飛び回る鳥) の動き抑制ため。 FN 419 周囲はジグ・ハスタラ・地表はシルース・クラーラで危険が多い。 **失敗したと思ったら高度を取りつつ東の洋上へ逃げるしかない。** 7. **北迷走山山頂 のランドマークを確保。** 8. 北迷走山山頂 の**西側をハスタラ視界に注意して降下する。** 9. **目印はトラベラー・オウィスのいる空中回廊で、その下にグロウスだらけの FN 416。** わかりにくい場合は、北迷走山山頂 の北から細い空中回廊を降りていくとよい。 #9 FN 416 のグロウスらは居座り続けるが、 初期位置と視線の観点から安全にプローブ設置できるしファストトラベルもできる。 ただし許容範囲は狭い。 10. FN 416 の壁面には**ドールジャンプで入れる 亡者の洞窟 がある。** 11. FN 416 から**夜間に北西に飛行で移動する。ジグは高度をとって頭上を通過。** 12. **橋状構造の真下で 音無しの砂海南部 ランドマークと FN 412 にプローブ設置。** FN 412 周囲の陸地は隠れたプルモーが無条件アグロなので レベル関係なくあまり歩きで移動しないほうがいい。 昼でもいいのだが FN 412 のスポットが見えにくいため、夜間推奨。 白樹東海岸に突き出た FN 420 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 13. **北迷走山山頂にスキップトラベル。** 14. **南北迷走山との合間の谷間へ向かい、南西に向かう通路の上をフライト。** 15. その先の**突き出た角状の上にある FN 420 を目視しつつ、フライト継続。** 16. FN 420 の**すぐ脇には Lv.40 付近のジグ**がいる。方向と長居に注意。 17. **FN 420 にプローブ設置。** 18. **西側の洞窟の入口までいき、秘境 巨影の洞窟 (FN 419 所属)。** #14 メツウが巡回しているので近すぎる (抵高度) とアグロになる。 白樹の秘境の現状と追加 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 白樹の秘境は大半が未発見。 FN 404: 秘境 0/1 を一応 1/1 に可能だが運要素。 FN 408: 秘境 0/1 は確保できる。 FN 410: 秘境 0/1 FN 413: 秘境 0/1 の確保は可能だが、迎撃されるリスクはある。 FN 414: 秘境 0/2 から 1/2 まで。 FN 419: 秘境 1/1 は確保済 巨影の洞窟 (実質 FN 420 の西)。 **白樹の秘境は簡単かつ安全には網羅しにくい。** 上空はハスタラ、アピス、デルピヌと原生生物の密度が高い。 要所にジグ、それも Lv.60 など高レベルが配置されている。 グロウス基地も多数。 **ややリスクを冒して、秘境数を若干盛る意識で。** 深淵の洞窟 とその奥底へはダイブで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 404 は巨大アラネアの直近なので、ドールで向かうと突如アグロのリスク。** 2. そこで **FN 406 から高度を取って秘境探しに向かう。** 3. 目的地は地図上であからさまに怪しい**火山状構造の地底の最奥。** 4. 山頂のグロウス・ジグ混じりは高度で回避して**火口上空へ。** 5. 火口様の空洞は高レベルトリズモが多量だが、**ダイブ降下ならアグロにほぼならない。** 6. ダイブ開始後、**ランドマーク 深淵の洞窟。** 7. 運良く安全な位置に**ダイブで着地できれば、秘境 深淵の洞窟底湖。** 着地点の目安はやや外側の構造物の上など。 最高に運良くアグロになっていなかったら**速攻別の場所へスキップトラベルを。** FN 406 と FN 408 を東西に隔てる断崖の隙間: 砂走の横穴 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8. **FN 408 の秘境は FN 406 か 南の灰燼砂丘 から向かう。** 9. **砂走の坂の上に開いた洞窟で、秘境 砂走の横穴。** まほろばの頂 から 夜光球内部へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **FN 410 の秘境は後回し。** 10. FN 413 はアラネアがいるので、**近くの 南の灰燼砂丘から南東へ。** 11. 地図でもわかる、**スロープの先の山頂先端が目標。** 12. ジグがいるので**視界外から高速フライトで背中を掠めて通過する。** 13. アグロになるが、**ギリギリで回収が可能、そのまま逃げ飛べる。** 14. **秘境 まほろばの頂 確保。** 15. **そのままの高度で南下フライト。夜光球から流れ落ちる滝を探す。** ジグの背面、地表スレスレを高速フライトで通過してしまう。 アグロになってもそのまま高速移動で吹っ切る。 **運が良く遠隔ホーミング攻撃なら着弾前に戦闘状態解除で無傷。** FN 414 の秘境の一つは地図でわかる南の突き出た構造。 高レベル密度が高くジグ混じりなので安全に確保ができない。 クリア後に Lv.60 以上のチームで殲滅前提で回収を。 FN 414 のもう一つは目立っている超巨大球体。 16. **目印は滝で、内部空間に至り、秘境 夜光球内。** 17. 夜光球の**頂上の ヘリ残骸 には CriticalUp. VII がある。** 白樹はとりあえず以上までで、次へ。 黒鋼の残 FN スポット: 南東から ----------------------------------------------------------------------- 最後に **黒鋼の東 FN 515 へ。** **セグメントマーカー: FN 514、FN 512、FN 507、FN 504** クアラから天狐、鳥飼を巡って内陸 FN 504 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **崖もより下を飛行して南下し、海側から FN 514 近くに着陸。** 2. ドールにはアグロのアラネア、巡回ゼラアがいるので**インナーで FN 514 に設置。** 3. 同時に **秘境 クアラ修道区** を得る。 アラネラ・ゼアラがサイズで錯視になりがち。 FN 514 スポットのある高台までは行かないで、崖沿いでインナーになる。 4. **FN 514 崖から再度ドールに乗って、上昇して南下、クアラ離宮ランドマーク。** 5. **遠目に触手状の巨大戦艦ゼルン**がいるので Stealth ありでも近づきすぎないよう。 6. 引き続き**南西に飛行して FN 512 に向かう。** 7. **敵だらけなので近くの建物の影に着陸。** 8. **インナー・エルマのシャドーランナーで FN 512 にプローブ設置。** #7 目印は**山岳部とテント状構造の間の死角**。 建物反対側にメツウ 4 体連れたペッカーがいる。 #8 エルマ操作・エルマパイロットの理由が主にここ。 9. **FN 512 から上昇、南西に更に向かって大型の山状の 鳥飼虫の孤島。** 10. その**南東斜面の洞窟内部に FN 507。目印は Lv.50 超えのグロウス。** 鳥飼虫の孤島 の洞窟内にはときおり黄金羽を落とす金プラッタのオーバードがいる。 現状出くわすとアンラッキーだが倒せるレベルになるとマテリアル的にラッキー。 11. **鳥飼虫の島から北西に飛行**していき、採掘船の間の**稜線ギリギリを超える。** 12. クムーバが多数いて、高度があると Stealth.EYE XX があっても見つかりやすい。 13. ギラファに注意しつつ**稜線ギリギリ飛行で 毒蛇の抜け道 ランドマーク。** 14. 引き続き**溶岩だまりの大地の中にある FN 504 にプローブ設置。** FN 504 まで到達して着地すれば一段落。 **ドールのままでも傾斜に足を乗せる形でプローブ設置できるが、判定は結構狭い。** 黒鋼のグロウス拠点の懐をランドマーク ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 黒鋼では**ストーリー用にランドマークも押さえる。** 採掘船の下端が高度の目安。超えると上空クムーバに検知される。 1. **FN 504 から北北東に低空飛行。** 2. 大きく移動している **Lv.70 グラースやラケンマ・オーバードの近くを避ける。** 3. **せり出した空中回廊と、その下の放射状の金色の構造を目安に、壁面を上昇。** 4. **オ・ラ・シーム城門前 ランドマーク**を取る。 5. **秘境 オ・ラ・シーム城止も同時に取得。** #1,2 空中に多数ある巨大採掘船の下限よりは**低空だが、地表すれすれではない。** 多数ひしめいている視界・気配察知範囲を縫うように飛行する。 #3 以前 FN 505 から FN 506 の経緯で取得した オ・ラ・シーム天守下に該当。 そのため **FN 505 からでも位置が分かればフライトで確保できる。** 視線に注意すれば オ・ラ・シーム城門前 は Stealth なしでも確保できる。 黒鋼の北部の残存 FN スポット開拓 ------------------------------------------------------------- 続いて残る FN スポットに設置に向かう。 **セグメントマーカー: FN 510、FN 513、FN 511、FN 508、FN 509** 北端上空の FN 510 から火山へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. 一旦**北東果ての FN 516 へスキップトラベル。** 2. **西の上空にある古代採掘船の突き出た足場に隠れた FN 510 へ。** 3. **北からアプローチして巨大戦艦ゼルンの感知を避ける。** 4. 同時に **秘境 古代採掘船群 を獲得 (FN 510 帰属ではない)。** ゼルンには注意。**ステルスではあっても敵サイズ補正のためか検知範囲は広い。** 5. FN 510 から、**炎雨ではない気象条件で南東の火山の頂上へ向かう。** 6. **ランドマーク ミガンド山、絶景 ミガンド山火口を得る。** 7. 煙の昇る噴**火口の内側に穿たれた足場にある FN 513。** FN 510 が 秘境 1/2 なのは、先の FN 510 で得ていたため (古代採掘船群)。 8. **火口の東側の洞窟に向かい、秘境 ミガンド鉱泉 (でかいのはもちろんオーバード)。** 9. ミガンド鉱泉 のトレジャーから **PosDmg.FRONT XII**。 ミガンド山は炎雨だとオーバードが出るため、避けた。 気象による特定オーバードの出現は他の場所でもある。 火山から南周りサンセットフォール経由で FN 508 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10. ミガンド山の**噴火口を稜線ギリギリで南に通過してダイブ降下。** 11. **空母の甲板状の足場に着地。** 12. Lv.72 マンダ・オーバードをみつつ南下を続ける (**ヘリの残骸 はセグメントトピック**)。 13. **FN スポットの光源に向かいジャンプして降下、FN 511。** FN 511 はスポット光源から離れたところに着地するとジグなどに発見される。 14. FN 511 から**右手に山を見つつ西寄りに進む。** 15. トフノム段地 BC を通過したら若干降下し、**サンセットフォールのランドマーク。** 16. **サンセットフォールの西の先で FN 508 にプローブ設置。** FN 508 周囲はドールにはアグロなアラネアが湧くため、 距離をとって着地して慎重にプローブ設置する。ドール範囲とステルスで一応可能。 ただ、ガドリニウム・アラネア Lv.40 強なので倒してもいける。 プローブ設置で消滅もする。インナーで設置してもいい。 #16 この区域はインナーだと侵入が厳しい、閉鎖区画様の地形。 シャドーランナー駆使して開拓する場合の一つの難所だが、 ステルス仕様フライトカスタムなら簡単という典型例。 火山の西に穿たれた採掘坑道の内部 FN 509 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 17. **FN 513 に戻ってミガンド山の西をダイブで降下、目安は採掘船の下。** 18. 穿たれた**穴の底で FN 509 にプローブ設置。** ミガンド山から西に単純ダイブすると概ねいい具合の手前地形に着地できる。 目安: アワード データプローブ設置完了 黒鋼の秘境現状と追加 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 白樹と同様、現時点で安全に網羅はできない。 FN 502: 秘境 0/1 FN 503: 秘境 1/1 設置時に同時回収している 白燐湖。 FN 505: 秘境 2/2 黒鋼初期開拓時に発見済み (天守下と洞窟基地) FN 506: 秘境 0/1 FN 507: 秘境 0/1 FN 508: 秘境 1/1 オラシーム城門ランドマーク回収で同時に拾っている。 FN 513: 秘境 2/2 設置時に確保した。古代採掘船群 (実質 FN 510) とミガンド鉱泉。 FN 514: 秘境 1/1 設置時に同時回収した ク=アラ修道区。 FN 507 は周辺セグメントの広さに注意。高低差も古代採掘船のためあり、 後のトレジャーやオーバード探索での注意点になる。 盗賊のねぐらと 射撃力アッププローブ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **毒蛇の抜け道に、朝、スキップトラベル。** 2. 南東の**採掘船の下端あたりの地形**に注目。 3. **スロープ状の先に空間がある。秘境 盗賊のねぐら。** 4. **コンテナからは 射撃力アッププローブ が手に入る。** ソニック・プラッタがいるが日中はノンアグロ。ドールで踏まないように。 **危険を冒して探索してもリサーチプローブ在庫が結局足りないので、一旦終わり。** インナースーツデバイスのステルスアイ、ステルスボディも 材料は Stealth.EYE/BODY 同様なので、 インナー探索を快適にしたいならイムブレカの尻とアラネア少々で組むのもいい。 店売りブレイドスーツのステルスアイを使うのも手だが、 その場合の問題は大半の耐性が 0 で物理耐性も乏しい。 半端な数だけ着替えても十分なステルス性を得られるわけでもない。 (参考) フロンティアネットの収益性を改善する ---------------------------------------------------------- トビアス クエスト要求の 70_000 G は突破しているはず (FN 221 リサーチ G6)。 不足しているなら、序盤に設置していた 秘境 1/1 のリサーチプローブを回収して、 今回発見分を含む 秘境 2/2 の特に収益力の高い順に再配置する。 1. 秘境 2/2 で収益 A 以上なら リサーチ 手持ち最上位。 2. 秘境 2/2 の収益低めに手持ち上位のリサーチプローブ。 3. 秘境 1/1 かつ収益 A 以上に残りのリサーチプローブ。 4. 秘境 2/2 リサーチ高グレードの隣接に強化 G2 やコピー。 **例: 黒鋼 FN 513 (秘境 2/2 収益力 A)、隣接 FN 509 で効果増強可能。** 白樹の西で採掘 G8 を伸ばすのがミラニウムに関しては推奨。 上限は忘却の貯蔵チェインを伸ばす。 他に採掘 G1 チェインを原初で伸ばしたりいろいろ調整すると結構伸ばせる。 FN 417 から最寄りのリサーチ・支援プローブ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ リサーチの不足は、まず以下を取って足しにするとよい。 **白樹 シエル湖の南部砂海 西: トレジャー ヘリの残骸 リサーチプローブ G3** 支援プローブもトレジャーから取れる。 **ランドマーク未取得なら FN 417 から北東。** **白樹 シエル湖の南部砂海 北東: トレジャー 哨戒ヘリの残骸 属性耐性アッププローブ** 大雑把なプローブ配置の基準例 -------------------------------------------------- 更に以下の順で手持ちを設置した結果を例として示す。 1. バンドジェリウム・アクアルチル スポットに最上位採掘を優先。 2. 獅子骨石スポットに残った上位採掘を設置。 3. 忘却で貯蔵プローブ連結を延長。 4. 残りの低位採掘プローブで可能な限り 5 連続。 5. 支援プローブ用に支援 S と A はできるだけ残す。 **支援プローブ例: 黒鋼 FN 512 支援 S 属性耐性アッププローブ (コンテナ由来)** **支援プローブ例: 黒鋼 FN 515 支援 S 射撃力アッププローブ (コンテナ由来)** 上記 2 支援プローブを置いていると黒鋼の戦闘はかなり楽になる。 (参考) 総採掘量 44_643 gm 総収益 123_862 G 貯蔵上限 96_000 gm RUN#15 総採掘量 44_382 gm 総収益 105_995 G 貯蔵上限 70_200 gm データプローブ設置完了 ----------------------------------------------- 以上でデータプローブ設置完了となる。 今後は、トレジャーやクエスト報酬のプローブを揃えていきつつ微調整する。 トビアスのようなクエスト目的に一時収益を最大化したり、いろいろやるとよい。 **プローブは消耗品ではない。** 設置にお金が若干かかるだけである。 **目安1: 採掘量 > 40_000 gm 総収益 > 70_000G 貯蔵上限 > 80_000 gm** **目安2: 採掘量 > 50_000 gm 総収益 > 100_000G 貯蔵上限 > 100_000 gm** 上記目安に到達すると高レベル装備やドール兵装へのデバイススロットも現実的。 ただし武器は 3 箇所、防具は数、 ドール兵装に至ってはその組み合わせで数が膨大になる。 そういう観点から、アフィックスのよいバトルレベルなどの防具を活用するのも手。 アフィックスは定量的な効果でないと意味のないものばかりではない。 貯蔵上限 100_000 gm はクリア後のドール開発で重要。 パイロット登録のし直し: 基本: アバター操作 (パイロット)、エルマ、リン、ルー 慣れても来ているだろうし、ドール編成のあり方や誰がステルスパイロット担当するか、 インナーとドールの比率をどうするかなど色々試すと面白いだろう。 参考タイム: フロンティアネットデータプローブ設置完了時 (FN100 スプリット) RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 13:50 Lv.42 エリートプランナー Rank.MAX RUN#14 は FN 413 の Lv.40 超えオウィス貯金が功を奏したパターン。 ダブルアクセル (エリートプランナー Rank.MAX) も得ているし、 続くキズナクエストの要求レベルも超えている。 RUN#15: IGT 12:24 Lv.34 エリートプランナー Rank.2 RUN#15 では Lv.41 へのファーミングはこれからで、RUN#14 と順番が前後している。 やることは同様に FN 413 軸にしたもの。 キズナクエスト・ダガンとリーズの追跡 ======================================================================= ストーリー必要クエスト。**ブレイドタワー前で受注。** 選択によって大規模戦闘か否かが変動する。 FN 218 あたりから向かえばいいが、注意点は時間帯とエネミー挙動。 昼はトルトが高速巡回しているが、夜は更に厄介なプリキオが出る。 **原則: 青龍の森で (高い) ドールは動かさないのが無難。** 1. 戦闘するなら、昼はトルトが通過しない位置取りをする。 2. プリキオは見つかったら即終了なので、夜ドールでは向かわない。 選択で展開が微妙に変わるが、結果は変わらない。 焚き火しているところを見たいなら穏便に。 ちなみにあるキャラ接点を想定してメンバー編成していても特に何もない。 エルマ・リン・タツとしか会話はない。 蛇足: もし Stealth.BODY 用 軽い毛皮 がまだならメピテス狩ればいい。 ただ BODY なし EYE のみで開拓できてはいないかと思うが、 シャドーランナー活用すれば大抵どうにかなるのでそういうケースもある。 キズナクエスト・術策 ==================================================================== ストーリー必要クエスト。 **調査率が一応は条件**になっているが、 データプローブ全部置いた段階でクリアしている。 **よって受注したら即報告するという妙な流れを味わう。** FN 203 から現地に向かって収集となるが、特に問題もない。 参考タイム: 術策 後の IGT と資金・投資状況・レアマテリアルについて -------------------------------------------------------------------------- * RUN#13: IGT 19:00 Lv.38 エリートプランナー Rank.2 + 企業レベル: サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3 + 資金: 2_530_000 G (余剰が大きい; Lv.30 ドール Lv.46 以下で第 12 章クリアする) ドール用 SpecUp.F/S-POW V 個数と、Lv.30 までのレベル上げが手間取っている。 FN 回収をどう短縮するか = どれを取らないでおくか、だが悩ましい。 資金余剰だがミラニウム側はグラナダ Lv.4 止まりなので十分でもない。 レベルに関してはやはり FMG RTA 同様 Amd Phoenix がよいのかも。 ドール戦闘でなくインナー OCG に舵を切れば IGT 20:00 クリアも可能かもしれない。 * RUN#14: IGT 13:57 Lv.42 エリートプランナー Rank.MAX + 企業レベル: サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.3 真心 Lv.3 + 資金: 1_628_733 G (余剰がまだ大きい) RUN#13 の反省から 獅子骨石 関連を最小化しつつ、 FN 120 や 南の灰燼砂丘、FN413 といったファーミングを実践したケース。 SpecUp.F/S-POW V はグレード I 活用でほぼ最小化 (獅子骨石 在庫 0 がネック)。 同時にその数でも戦闘に重大な劣後はないとも確認できた (例: 第 9 章)。 * RUN#15: IGT 13:03 Lv.40 エリートプランナー Rank.9 + 企業レベル: サクラバ Lv.5 グラナダ Lv.4 メレデス Lv.4 真心 Lv.3 + 資金: 1_957_980 G (やはり過剰) RUN#14 での獅子骨石系デバイスを最小化しつつ、 企業レベルをクリア後見据えて第 13 章 後編 あたりで真心 Lv.5 目指す形式。 とはいえリソース管理としては結局大差ないことをやっているようなもので、 SpecUp.F/S-POW V それぞれ 4 個、インナー用 射撃力アップ V 4 個という形式。 獅子骨石ボトルネックではなくなっており、これ以上減らす理由が見当たらない。 その観点から言うとかなり固まってきた印象である。 (注意点) 資金余剰との表現はしているが、第 13 章 Lv.50 ドール対応時には切迫する。 (推奨) キズナクエストの消化 ============================================================ キズナクエスト・二人の事情 (必要Lv.44) 以外をやっておく。 1. 加盟までをとりあえずやっておく程度でいい。 2. キズナを深めてからの個別キャラのキズナクエストはお好みで。 ある程度人数が増えると、編成の派生パターンを増やせる。 エルマを崩し担当から外しにくいが、2 名を適時入れ替え枠にもできる。 アーツの特性 (特に弱体と支援のタイプ) やスキル傾向、 ソウルボイス傾向はもちろんだが、 所属ユニオンの特性なども加味すると組み合わせの面白さは増す。 アバターを CPU 操作させて崩し可能な疑似エルマに仕立てるのも手。 a) シャドーストライクは キズナクエスト・元軍人 で継承。 b) ラウンドブレイクはストーリー経過で継承している。 本チャートならソードファング・フルメタルジャガーは既に、 ロングランサーからでも若干のクラス育成をすれば対応できる。 長所: いろいろ楽しめる。主メンバー装備入れ替えの手間をメンバーチェンジで済ます。 短所: やりたいことが増えすぎて時間が溶ける。 **注意点: デバイスとドールは 4 名分あれば十分** 最終的には全員それぞれの装備を持てばいいが、 武器防具・ドール兵装のドロップ選別、デバイススロットコストを考えるとよい。 ドールに関しては Lv.50 以降、Galaxy ドロップ兵装が貯まってくると話が変わる。 ビーム特化、エーテル特化など相手によって違うドールを使ったり、 あるいは基本とする兵装を設計して一部換装で対応したりしていくなど。 個人の好みでプレイの仕方は全く変わるし、 その点で Xenoblade X はクリア後から本番と言ってもいい。 (参考) 第 10 章以降を見越しての狩場の例 ================================================================ 第 10 章は激戦になるし、第 12 章まで色々と課題がある。 **企業レベル: サクラバ・グラナダ・メレデス Lv.5 は達成したい。** 予算: **Lv.50 ドールを買い始めるとすぐ金欠になる。** いずれもフロンティアネットからのミラニウム産出、レアリソース、 そして収益によって律速される。 要は、**急ぐほど厳しい。** そこで練習がてら、気が向いたら Lv.35 以下の集団 や Lv.40 超えを狩りに行く。 一応、後に欲しくなるマテリアルなどを見越して設計している。 場所を問わず: メレデス・ライト系ドロップするエネミー ---------------------------------------------------------- 原則として、**オウィス、ノックス、そしてギラファがメレデス・ライトをドロップする。** * オウィス: 各地にいてレベルも様々。倒しやすい。 * ノックス: 大体集団を形成している。属性優位でないと倒しにくい。 * ギラファ: マテリアルにも用事があるが場所が少なく、それ自体**強敵**。 オウィスはマテリアルのついで。あまり防具は落とさない。 プラエド・ノックスを夜光 FN 214 で狩るのがいいだろう。 ビビッド系で若干スロットコストは上がるが、 低レベルオウィスをあえて大量に相手するよりは体感効率はよい。 ギラファは**コントロールで味方同士討ちをさせたり**、 悪臭による**範囲スパイクでジリ貧になったり**で大変な相手。 **特にエリートプランナー・アバターがコントロールされると壊滅する**。 G2-Buster (範囲 2 ヒット版) 持ち Wels (理想は Lv.50) を使ったりすると楽になる。 黒鋼の地表でギラファは目立つが、白樹の東街道あたりが狩りやすい (歩くと湧く)。 いずれにせよ **メレデスの使いやすいアフィックスを得るのは運**。 * 店売り: 頭・胴・腕がサクラバ、腕・脚がメレデスでバトル系。 * ドロップ品折り込み後: サクラバ 3 + メレデス 2 なら部位は問わず。合計耐性は不変。 a) ドロップ頭はトレジャーセンサー + 潜在力がベスト。 b) 腕に格闘・射撃力アップ系が付きやすい。ソウルボイス系もついたらラッキー。 c) 胴は HP や反射+ 系。回復量ダウン抵抗があると 100 % でなくとも助かる。 d) 脚には転倒/スタン+防御/回避系 が付きやすい。吹き飛び・転倒抵抗も狙い目。 **結論: たまにプラエド・ノックスを叩いて、メレデス・ライトのくじ運を試す。** 白樹・FN 406 北西付近: ターコイズ・ロロング ---------------------------------------------------------- タペンタと似ている甲羅上の 4 足、インセクト。**ロロングは亀ではない。虫**。 インナーウェポンデバイス・ステータス強化・**射撃力アップ XX の材料の一つを落とす**。 FN 406 から北西に 2 体、崖下に 1 体が寝ている。 わかりにくいのでデバイス経由でマテリアルをナビゲーションしておく。 近づいてアグロにしないといけないが、幸い周囲と感覚があって邪魔は入りにくい。 * 目標: インナー経験値、**タペンタの不死苔 (背中)** * 副目標: エメラルドウイスキー (腹部) * 副目標: メレデス・ミドル系 * 推奨: **Wels.30 で W-Crusher や G-Buster** * 前提: リンにエーテルかヒート属性シールド、エルマ士官服 (パーツクラッシャー) 弱点はエーテルとヒートなインセクト。装備は変えずにそのままでいい。 問題は柔らかい腹部を破壊したり、HP 低下したときのスパイクオーラ。 そして手に入れたい**マテリアルが硬い 背中 の部位破壊依存**であること。 パーツクラッシャーとリンの破壊力があって、確実な部位破壊での討伐が可能。 会敵・抜刀・**背中に照準、集中指示で壊れるまで続ける**。 **指定と集中指示しないと各々が異なる部位を攻撃している**ため、 腹部破壊が早期に起こってスパイクが早期に始まるし、 硬い背中を壊せないまま倒してしまう。 夜光・赤錆湖水: マーシー・クロゴス --------------------------------------------------------------- 竜尾古樹 の北東、FN 217 付近の水辺で多数犇めいているワニのようななにか。 * 目標: クラス経験値、**濁った眼球 (頭部)** * 副産物: グラナダ・ミドル防具 **クロゴスはデバイス 回避アップ X 以降などに必要なマテリアルを落とす。** * 問題: **水辺の深さでインナー勢が納刀・水泳大会になりがち** 水の中でエルマがサイドスラッシュを打てない位置のままだと強烈な威力。 レベルは適正相手なので数で押されなければいい、が、 陸地での戦闘開幕か、集合指示でやってくるのを待つなど工夫がいる。 集合指示の後は各自判断をしないと延々集合隊形なのも留意。 地味にキャッチ可能なので燃料不安なしでいい。 (重要) ついでに FN 217 にプローブ設置する (忘れている場合)。 夜光・大岩要塞: バイアス軍勢とオーバード ------------------------------------------------------------- 格下気味だが、大岩要塞のエネミーの大半と交戦する。 **多人数・分散配置相手の演習**。 * 目標: **集中指示と、集合指示ワープの練習** * 副目標: **セグメントトピック解消** * 副目標: 絶景 発見 (前述、達成済; 星見窓) セグメントマーカー: **FN 214 南のオーバード 烈風のデメトリオ** 大岩要塞へ戻って、ドールジャンプで無理やり東西から城壁を超えてしまう。 1. できれば南側の正門からアプローチする。 2. 多人数相手前提なので範囲攻撃アーツを。 3. 戦闘は火力。 問題: **リンが新規加勢エネミーに歩いていって (ビッグタウントで) 戦線拡大する**。 目安: リンの「**またまた見つかっちゃいました**」系のボイス。 対策: 近い敵に、**適時 (加勢がある度)、集中指示をする**。 戦線拡大する上、リンが敵陣で孤立する。視界外で倒れると助けおこし困難。 **ルーも同様の振る舞い**をする。挑発系アーツ持ちのクラスの優先挙動なのだろう。 殲滅完了近くでの**遠方エネミー処理法**: 1. **ドールで接近、着地後、集合指示**する。 2. **インナーでの場合、一旦納刀して歩きか ZR ジャンプ (階段構造がめんどう)**。 3. 足場があるところで**集合支持 = 遠方の味方はワープ**。 4. **各自判断 指示で 集合 状態を解除**する。 #2 **OCG では納刀移動は使ってはならない**。解除してしまう。 **原則 ZR ジャンプ移動**と思っておいていい。ダッシュよりコントロールしやすく、 障害物を超えていける。 ただし今回のようなグロウス基地だと螺旋状階段が多数あるため、 OCG していない想定なら一時納刀して移動するという選択肢がある。 原初の荒野近海・白樹との中間点の諸島: タロンリモート・クムーバら ----------------------------------------------------------------- 位置はマップでは名称が出ない、白樹開拓時の遠泳でスルーした場所。 * 注意: **FN 403 南の上空には Lv.50 ギスオ編隊が演出的にポップする。** 白樹 FN 403 から砂州を渡って、歩きか低空飛行で、南下していく。 バラエナはでかすぎて倒せないしエーテルボンバーで一掃されるのでスルー。 * 目標: **クムーバの肩武器の部位破壊練習、リサーチ G4 回収** * 副目標: ベルデからの Lv.30 用スペアウェポン Galaxy クムーバは多種多様で、**肩の武器が特に異なる**。 破壊すると固有ドール兵装が得られるが、それも種類で変わる。 **ただし担当企業 (オルフェ・パルフェ) が不在では壊れたドールウェポン**になる。 サクラバ製と記載されていても実態は別企業のもので、 壊れた系に便宜上付与されている感じ。 主に**エーテル攻撃・支援タイプ**のドールを組み立てる際に役立つ。 インナーでないとクムーバの肩は狙えない。 エリートプランナー Rank.1 でグラビティーブラストを覚えるので、 OCG しないインナー戦の練習台を兼ねて気分転換に狩る。 **ビームブラストをクイックリキャスト連打していればいい**。 周囲のベルデ産のドール武器も手に入る。 移動は面倒なのでドールで動くといい。 **中央の島の北東の浜辺: 白鯨の残骸 (リサーチ G4)** 白樹 FN 413: 多数のオウィス ------------------------------------- 度々例示してきたが、狩りやすく装備も狙い目。 マテリアルは最短クリア目指す場合に特に必須にならないとはいえ、 ゲーム期間を総じて評価すればオウィス素材もいくらあっても不足というものではない。 RUN#14 では特に活用した。結果、術策 前に Lv.42 を達成している。 射撃力アップ V 積みまくったインナー OCG 火力が鍵なので、 アタックレイ 3 スロットのアプローチが功を奏しているケースでもある (より強い武器レベルだとミラニウム収支で破綻する)。 店売りメレデスは左腕と脚を基本にしているが、 店売りサクラバ腕の右左に違いないため両腕・脚のドロップ良品は即置換できる。 胴体や頭のメレデスに際しては、特に頭のデバイススロットの有無・コストがやや問題。 第 10 章に向けてドール追加 =============================================================== **Urban.20 の役割はステルスフライトで開拓にて終了**。 今後のドール戦においては Lv.20 機体は単純不利にしかならない。 1. 店売り武器が少ない。 2. 延命目的にドロップ狙いに低レベルベルデ・ベルデロなどを狩るのは縛りプレイ。 3. Lv.30 ドール 4 機は大したコストではない。 本チャートでは単純に Urban.20 を引退、代わりに **Lv.30 Urban を買う**。 ただ Wels.30 + Lailah.30 + Formula.30 でライト系に寄ってはいる。 Lv.50 ではヘビーが鬼の値段になるため、 Lv.30 で一つ試すというのはあり (お財布と相談; 後述参照)。 **Lv.20 Urban は売らない**。安い機体なのでスクラップ前提の偵察に使いやすい。 (本チャート用) Urban を Lv.30 に買い直し格上げ ------------------------------------------------------------------ ライト系ドールのいいところは安くて使いやすいこと。 Urban.20 は単純なレベルの低さと店売り兵装の限界のため退役だが、 Urban 自体が使えないというわけではない。むしろ使いやすい。 購入対象: UD0230 Urban.ST 240_000 G (以下 Urban.30 と呼称) * ハンド: P-Knife (ボルト) or Bladegun (物理) + B-Rifle (ビーム) * バック: MDB Gatling (転倒特効ビーム) + Railgun (物理部位特効) * ショルダー: **Flap** (自律攻撃ビーム) + MDS B-Gatling (前方範囲ビーム) * アーム: **Needlegun** + Shield (射撃力) * スペア: Beamsaber 2 振り * アーマー: DEF 系 2 箇所 あとは好み (e.g. HEAD/BODY-DEF + ARMR/L-SPD + LEG-ATK) * アーマーデバイス: Stealth.EYE XX + Stealth.BODY XX * ウェポンデバイス: Lailah.30 の SpecUp.F/S/M-POW V などを移植 + 一部 I を V に更新 * フレームデバイス: PosDmg.FRONT XII (ミガンド鉱泉 トレジャー) + CutTime.DEBUFF V (試験場屋上の 異星文明の残骸 トレジャー) デバイスは概ね Urban.20 や Lailah.30 (タンクロール) からの差し替えでいい。 獅子骨石の在庫次第で SpecUp.F/S-POW V を数個追加すれば十分な火力になる。 Urban.30 は Wels.30 の格闘や Formula.30 の射撃とは違った、 Flap を軸にした多芸なビーム攻撃としている。 挑発ではなく単純紫アーツとして Needlegun としている。 **このため SpecUp.S-POW V が重要**。 格闘は Beamsaber に SpecUp.F-POW V がついていればとりあえず可。 * 目安: **F-POW V x2 + S-POW V x5** (+ M-POW V x1) * 会心系: 拾った CriticalUp.X や VII など使うと汎用性も高い。 Flap 燃料 200 ではあるが、部位破壊すればいいというこれまで通りの話と、 なにより **Flap の醍醐味である OCG パイロットモード連打が今回のテーマ**。 アーマーが DEF 系で店売りにデバイススロットがあるため、 Stealth.EYE + BODY (Urban.20 から移植) で敵地侵入も可能な運用とする。 試運転チェック: 忘却 FN 305 東 ミリガン補給基地など (ベルデ沢山でドロップが美味しい)。 MDS B-Gatling 範囲で小型を一掃しつつ、要処で Flap を使い殲滅する。 ステルスなので敵勢のさなかにいてもほぼ見つからない (加勢はくる)。 **Flap は原則 OCG でしか使わない。射撃アーツは十分ある**。 OCG に入ったら Flap 軸にアーツ連打していきパイロットモード多発を狙う。 **Flap はモーション短く自律継続ダメージになる** ため、 パイロットモードになる度に DPS が上がっていく。 一打が重くて目立つ Wels.30 とも、 SpecUp.S-POW V でやたら火力のある Formula.30 とも違う、 じっくり炙り焼きにするような火力となっている。 メレデス企業レベルと Bladegun ---------------------------------------------------- これまで **P-Knife を使ってきた枠を Bladegun にすると F/S-POW が上がりうる**。 * P-Knife: とりあえずの機械相手に都合が良かったボルト格闘。 * Bladegun: **メレデス企業レベル 5 なら F-POW + S-POW + デバイススロット 2** Bladegun 自体を火力として意識するというより、 単なる SpecUp とデバイス装着部位という認識である。 サクラバ > グラダナ > メレデスの優先順位で投資しているため、 この時点でメレデス Lv.5 は寄り道時間に依存している。 追加メンバー系キズナクエストをやっていると 4 から 5 あたりだろうが、 一切飛ばして最短クリア狙いだと全然投資できていない。 ただし、この時点では未達だろうし、メレデス Lv.5 達成していても**まだやらない**。 Bladegun のストーリー攻略上の罠 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Bladegun + ビーム射撃にドール兵装した場合、**第 11 章戦闘が面倒になる**。 **ステージギミックとして格闘のみ有効フェイズから入る**。 このため、P-Knife なし Bladegun 全員とすると、 **全員のオートアタックが戦闘前半で無効化される**。 更にインナー OCG 対応しようにも格闘しか通らない状態だと無力。 この状況は主に Beamsaber と Wels.30 の G-Buster に大きく依存する。 P-Knife を設定しているのはその格闘オートアタックを担保しつつ、 マシーン相手に有効なボルト属性のため。 メレデス Lv.5 にするのは最短コースでは無理筋なため、 この問題はゆっくりプレイ時間を設けた場合の最適化の末にのみ発生する。 まとめ: **P-Knife のままでいい。火力最適化していきたいならクリア後 Bladegun も便利**。 (参考) ビーム特化ヘビー: Mastema ----------------------------------------------------- 手持ちにヘビーを混ぜたい場合の、**あえて Amduosias ではない方**。 ヘビードールのいいところ: アーマーアフィックスで属性攻撃強化 悪いところ: 燃費が悪い、防御が実は悪い (属性耐性は低い) 役回り: 火力のみ 火力特化の理由: ヒールパーツがない (被弾して部位破壊になると使えなくなる) 1. Formula も OCG 特性にヒールパーツがないのだが、回避が高い。 2. Mastema は回避性なしなのでヘイトを複数から取ったら壊れやすい。 3. 火力が売りなので壊れてしまうとただのフレームになりさがる。 以上の、やや扱いにくい事情があって本チャートでは却下した。 どのドールを操作するか、CPU パイロットの割当をどうするかも地味に面倒。 本チャートの以前の版では次の章を高いビーム火力で蹂躙できたのだが、 その後の活躍の場が見いだしにくく、実際に運用もしなかった経緯がある。 (任意) 購入対象: XD0630 Mastema.ST 440_000 G (以下 Mastema.30)。 ヘビーとしては若干安く、操作感がミドルに近い。 初期アーマーが ElementDmg.BEAM 系の ATK2 のためビーム火力を伸ばしやすい。 * ハンド: P-Knife そのまま Sniper を B-Rifle へ (物理からビーム) * バック: Hyper-Rail から MDB B-Gatling + Railgun * ショルダー: M-Sniper を MDS B-Gatling へ (ビームのままだが威力増) * アーム: Needlegun + Shield (射撃アップ) * スペア: Beamsaber 2 * デバイス: Urban.20 から移植 (F/S/M-POW V + CriticalUp.MACHINE) デバイスはできるだけ SpecUp.S-POW V を積み増したい。 B-Gatling が MDB と MDS と同一名称、部位違いなのに注意。 * **MDB** B-Gatling: 転倒特効 * **MDS** B-Gatling: 前方直線範囲ビーム 初期装備の M-Sniper がメガフライに転倒効果なので、 M-Sniper から MDB B-Gatling という流れがまず想定できる。 メガフライ相手でない場合は M-Sniper のモーションが長いので MDS B-Gatling へ。 上記構成はそこにあえて部位特効の物理 Railgun をソウルボイス狙いで追加している。 名称補足: * バック: メレデス製の 転倒 特効 **MDB-S130ME** B-Gatling。 * ショルダー: サクラバ製の前方範囲 **MDS-SX430SA** B-Gatling。 MDB でバック、MDS でショルダーと区分できる。 ME がメレデスを示し、サクラダなら SA、グラナダ製は GG となる。 デバイス作成状況とドールフレームデバイス ------------------------------------------------- ドールフレームデバイスは大半が作成しにくい。 その中でも比較的作りやすく、アバター操作ドールに有用なのが PosDmg.HIGH XX。 **ドールフレームデバイス・攻撃強化: PosDmg.HIGH XX** マテリアル要求: なめらかな皮 12 + アクアルチル 8 (とりあえず参考; 下記参照) 作りやすいと言ってもこの要求数である。 推奨: **Wels.30 W-Clusher、FN 116、R + A で 背中 照準で部位破壊** インナースーツデバイス作成状況の確認 ------------------------------------------------ 言い方を変えると **アクアルチル に余剰はあるか**、である。 優先すべきインナー対策デバイスは大半が アクアルチル 1 であるが、個数がかさむ。 アクアルチルが許すなら CriticalUp.MACHINE XX も 4 機ドールそれぞれに欲しい。 * アバター防具: **HPMAXアップ XX、ウイルス抵抗 XX、TPMAXアップ XX。** * インナー防具共通: **崩し抵抗 XX (最低アバター用 1 つ、理想は 4 つ)。** * インナー防具共通 (第 12 章用): **エーテル弱体抵抗 XX (理想は 4 つ)。** * ドール共通: CriticalUp.MACHINE XX (理想 4 つ、なくてもいい) 以上が優先する。 * アバター武器: **射撃命中アップ XX (作成・装備済み)** * アバター武器: **ビーム反射貫通 XX (第 12 章までに組めればよい)** アバター武器には若干気をつければいい。残るはあるといい、便利な系の参考。 * インナー防具共通: **HP回復量ダウン抵抗 XX (リン・ルー用)** * インナー防具 (リン優先): **パワーダウン抵抗 XX (格闘力をスポイルされたくない)** * インナー防具 (リン・ルー): アーツスロウ抵抗 XX (あったら便利; 集団で範囲弱体の相手) ドール空戦 = 高所優位性 --------------------------------------- **アクアルチルがそれでも 10 個程度以上あるなら、PosDmg.HIGH XX を**作成する。 実際のところ、PosDmg 系のアクアルチル要求数は大きい。ほぼ余剰はないだろう。 1. ドール編成は原則イベント戦。 2. フライトカスタムなので頭上はとりやすい。 3. 僚機が高所から攻撃することは期待できない。 **よって PosDmg.HIGH XX は 1 つでいい。操作ドールのフレームに装着する。** 典型的には次の第 10 章での Urban.30 による Flap 攻撃用途。 位置特効デバイスはマテリアル要求もキツめだが、PosDmg.HIGH は容易。 ただし Flap は OCG パイロットモード連発での連射が火力の前提なので、 PosDmg.HIGH より パイロットモード 運による、とも言える。 最終的には空戦が増えるのであって損は何もない。 第 10 章 ズ・ハッグの脅威 ===================================================================== 巨大兵器戦で前半・後半分割になる。 以前まで後半を操作アバターのインナー OCG としていた。 参考までに後に記載しておく。 メンバーは前回とほぼ同様。 * アバター: **Urban.30 (機体新調した Lv.30 Urban)** * エルマ: Wels.30 * リン: Lailah.30 * ルー: Formula.30 問題点: **相手が大きすぎる + 増援が次々に呼ばれる = 戦力が分断される**。 第 10 章は超巨大相手で、移動する。しかも増援が発生する。 a) **僚機ドールは各自判断では増援対応**してくれる。 b) **増援対応に向かった僚機が、ズ・ハッグの移動で大幅に遅れをとる**。 c) 僚機が**孤立**し、操作機も孤立する。 d) こちらが各個撃破されてしまう。 対策: **集合ワープ・各自判断キャンセル作戦** (L + B 後に L + ▶) 基本位置は相手の上で、側面。 **危険な正面を避けて、ソウルボイス 攻撃優位 (+ PosDmg.HIGH) を活かす**。 ポイント: 各部位を**照準しなおした際に、大きくダッシュ移動してから集合ワープ**。 前半戦: 1. 初動でフライト。地上抜刀は僚機がなかなか飛ばない。 2. **部位選択で円盤の 装甲 2 箇所以上を壊す**。 3. **適時 集合 + 各自判断指示 (L + B 後に L + ▶)。** 4. ドール操作の基本としてソウルボイス応答しつつ Beamsaber 特効狙い。 集合の後の各自判断は一瞬待つ程度でいい。 視界にいない僚機は集合指示をしたら操作ドールの背後にワープする。 そこから各自判断で集合を解除すると、 近辺に増援がいたら増援に対応してくれて、いなければズハッグを狙う。 大きく移動して集合ワープ・各自判断キャンセルする意識も重要。 そうすれば敵増援を振り切って攻撃していられるが、 逆に動きが少ない状態でやっていると敵密度が上がっていくとも言える。 結果として敵増援が離散する傾向になり、 長距離移動してくる間、実質的に無害化できる。 **ギスオは許してはならない**。重力範囲攻撃とパワーダウンでジリ貧になる。 MDS B-Gatling 範囲巻き込みで狙えたら狙うが、操作ドールはズハッグを優先する。 後半戦: 基本的に前半戦と同一でやるが、位置取りと移動を挟む。 a) ズハッグがシエル湖を目指して地上を進行していく。 b) **ズハッグの正面に位置するとキャノンで攻撃される**。 c) **ズハッグの移動速度が早い** (大きいので見た目で遅く感じるだけ)。 このため、以下を意識しつつ集合ワープ・各自判断キャンセルしていく。 1. **開幕後、フライトでズハッグの側面へ高速移動開始**。 2. **円盤状の 装甲 部位を 2 箇所以上攻撃しつつ、ズハッグ後方側面へ**。 3. ズハッグ**周囲を移動か、ズハッグ移動の度に集合・各自判断キャンセル**。 4. 装甲 破壊後は 体 を優先破壊しつつ、集合ワープ・各自判断キャンセル。 **集合ワープ・各自判断キャンセルによって、敵増援の大半を置いてけぼりにできる**。 逆にそれをしないで 集中指示 しっぱなしだと、 大量の増援にこちらが圧殺される。 SpecUp.F/S-POW V の個数にもよるが、概ねシエル湖到着前に倒せる。 **Urban.30 操作で OCG Flap コクピットモード連打できると一瞬**。 失敗例: a. 集合ではなく集中攻撃指示 = 僚機が増援に対応しなくなり、増援に圧殺される。 b. 後半もズハッグの真正面で戦闘 = 強烈な正面キャノンを被弾する。 c. 増援を振り切れていない = 集合ワープ各自判断キャンセルしないと陥りやすい。 d. 装甲を剥がさなかった = 硬いし敵アーツ種類も増えてしまう。 エルマ操縦の Wels.30 は挑発多く、ルー操縦の Formula.30 は単純耐久の面で落ちやすい。 双方インナーでも緑支援に長けるし耐久性もあるのだが、 集合ワープ + 各自判断をしないと孤立して集中砲火されてしまう点は注意。 終了後: ドール状態でシエル湖にイベント後ポップするためアグロが危険。 1. **速攻でブレイドホームにスキップトラベル (運が悪いと高レベルアグロで撃沈)。** 2. 毎度のルーチン: **エルマ、リン、ルーのパイロット登録解除。** 3. 操作ドール選び (後述する)。 **ズハッグは再戦できないが、特にマテリアルもない。** (蛇足) 燃料回復プローブはドール戦闘中は効果はない。 パイロット解除する前に適当な設置ゾーンでインナー戦をやっていれば、 支援力 A スポットなら僚機ドールの燃料は十分回復する。 (参考) 対ズハッグ インナー OCG 戦 -------------------------------------------------------------------------- (注意) この項は過去採用していたパターンを、参考用途に残しているだけ。 前提: **巨大兵器へのインナー射程はイベント補正かサイズ補正かでなんとかなる。** 1. フルメタルジャガーのインナー戦も可能ではある (cf. RTA)。 2. 回避運が悪いと落ちやすい。 3. **移動が面倒。OCG 中のダッシュや ZR 連続ジャンプを前提にする。** 敵の移動速度が速い = インナー OCG ではダッシュ移動を常に意識する。 ダッシュなんかしていると OCG 切れるという不安は、 一度ラウンドリカバリーエリートプランナーで OCG 安定化させると払拭される。 基本的にカウント MAX 時間 99 秒で張り付く。 **ダッシュでなく ZR ジャンプでもいいが、とにかく追いかけないと射程外になる**。 注意: **OCG 中なので納刀移動テクは NG**。OCG が切れてしまう。 エリートプランナーでインナー OCG を仕掛ける場合の問題: 1. OCG 開始後のスタンによる時間切れ。対策しにくい。 2. **インナーへの敵増援が死角になりがち** (画面外で大体が操作アバターの後方)。 3. スタン・吹き飛びを起点に事故になりやすい。 崩し抵抗 XX は組み立てやすいが (繭糸ドロップには泣くが相手は容易い)、 **スタン抵抗 XX と 吹き飛び抵抗 XX は難しい**。 フルメタルジャガー OCG プレイでは高い回避補正と、 カウント MAX 背面シャドーランナー による超威力エクスキューションでやりやすいが、 **射撃特化エリートプランナーではリスクが高い**。 最たる失敗系が増援をズハッグとの間におけずに範囲射撃で落とせなかった後。 ズハッグの移動方向・速度とダッシュで追いかける必要性から、陥りやすい。 複数の敵ドールに操作インナーが狙われると回避III あっても被弾していく。 よって本チャートでは、第 10 章は純粋ドール戦に修正した。 (参考) 第 10 章終了後セーブ画面 ----------------------------------------------------------------- * RUN#13: IGT 19:37 Lv.39 エリートプランナー Rank.2 + 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 4 メレデス 3 + 資金: 1_875_000 G + ドールデバイス: SpecUp.F-POW V x10 S-POW V x8 M-POW V x2 (PosDmg.HIGH XX なし) * RUN#14: IGT 14:19 Lv.42 エリートプランナー Rank.MAX + 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 4 メレデス 3 真心 3 + 資金: 945_948 G ミスでアバター Urban.30 のみで出撃してしまったが、クリアできてしまった。 やったことは上記ドール編成での集合・各自判断キャンセル戦術のまま。 ギスオらから大量の弱体を受けつつだったが、 おそらくインナーのリン・ルーのビーム格闘能力も相応に通じていたのだろう。 + ドールウェポンデバイス: SpecUp.F-POW V x2 + S-POW V x5 + CriticalUp. VII + ドールフレームデバイス: PosDmg.FRONT XII + CutTime.DEBUFF V 偶然だが、各地トレジャー拾い物デバイスが功を奏したパターンとも言える。 * RUN#15: IGT 13:22 Lv.41 エリートプランナー Rank.9 + 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 4 メレデス 3 真心 3 + 資金: 1_167_580 G + ドールデバイス: SpecUp.F-POW V x6 S-POW V x6 M-POW V x1 (PosDmg.HIGH XX なし) 事前レベル調整がうまくいった印象。Lv.41 にクリア後になっているため、 ちょうどグインのキズナクエストにそのまま入れる。 SpecUp V グレードは Wels.30 が格闘 4、Formula.30 が射撃 4、 Urban.30 が格闘 2 と 射撃 2 という配分。Lailah.30 は残りのグレード I。 Lv.30 ドール 4 機になっての注意点 ======================================================================== いろいろな機種を揃えて乗り換え自由だが、Stealth デバイスだけは注意点。 なくてもなんとかなる経路や戦場もあるが、 Urban.20 で開拓したときの感覚で飛んでいるといきなり迎撃されかねない。 (参考) 普段使いドールと手持ちドールのスロット事情 ---------------------------------------------------------------------- 僚機ドールを普段使いにも転用する場合、デバイススロットが注意点。 普段使いにするには Stealth.EYE と BODY の欠落が面倒になる。 Lv.30 ドール用アーマー: **24_000 gm/スロット** 手持ちの中では Urban.30 か Lailah.30 がステルス機として使いやすい。 1. Urban 初期系の DEF アーマーは店売り確定でスロット付き (最低グラナダ Lv.4)。 2. Lailah 初期系の SHT アーマーも店売り特性がよく、スロット付き (サクラバ Lv.5)。 一部のアーマーは企業 Lv.4 でデバイススロット、 企業 Lv.5 で Jamming などのアフィックスが付いての Unique となっている。 多くは 3 アフィックス 0 デバイススロット。 なので **Urban.30 と Lailah.30 なら、そのまま Stealth.EYE + BODY** をつけれられる。 Lailah は移動も戦闘もバランスがいい。 **GPMAX 6_000** なので OCG 管理もしやすいし、OCG 効果も回復で使いやすい。 以前のチャート・試走の大半では Lailah に実質絞っていた。 **ただし本チャートでは Lailah.30 は相対的に低火力に映るだろう**。 CPU パイロットによるソウルボイス担当という兵装のためなので、 Wels や Formula のように**火力向けデバイス数と高火力兵装で同様に化ける**。 個人的推奨: Wels.30 G-Buster + W-Clusher (参考) ヘビー級ドールの普段使いの注意点 --------------------------------------------------------------- ヘビードールは**抜刀しているだけで燃料を大量消費**する。 ヘビードールはアーマーの **ElementDmg 合算値による属性攻撃強化**が強み。 それらが通じない相手 (= 小型・歩兵系) と一時的にやりあうのは燃費が悪い。 特にキャッチもドール部位照準もできない相手が最悪。インナーか納刀・轢殺が向く。 0. ソウルステージ 1 は稼いでおく (納刀 = ソウルボイス・チャレンジが出ない)。 1. 崩しからのキャッチ可能な相手には、抜刀が必要。 2. キャッチできない相手なら、納刀してソウルボイス応答を待つ。 3. 小型相手なら納刀後、更に轢殺 (脚接触 = 吹き飛び + ダメージ)。 - 注意1) 抜刀中のドール脚には吹き飛び + ダメージはない。納刀状態の特性。 - 注意2) 納刀ドールはキャッチはできない。 オートアタックをダラダラやるより納刀して吹き飛ばすほうが安定したりもする。 ヘビーはアーマーごと兵装を変えて火力を上げられる。 * H-ATK**2** アーマー: ElementDmg.BEAM + ElementDmg.VOLT * H-ATK**3** アーマー: ElementDmg.HEAT + ElementDmg.PHYSICS アーマー着替えて主力武器属性をボルト、ヒート、物理にも変えられる。 キズナクエスト・護りたい人の必要レベル上げの狩場例 ======================================================================= **レベル制限 (必要Lv.41) に確実にひっかかる** (再走時はそれを意識して事前ファーミングしてる)。 なお先の ブレイドの仕事 が発生条件に設定されているが、 ストーリー要求の都合でこなしているため気にしないでいい。 黒鋼の調査率 10 % はプローブ設置済みなので解消している。 **グインとのキズナ 1 も要件**であることに留意。 ドールライセンスでの戦闘でほぼ回収できる算段だが、稀に不足する。 武器は Lv.40 で更新可能だし、する。 記載順序が前後するが、後述している。 以下に例示する狩場に向かう前に Lv.40 にして更新するか、 Lv.40 までを別の狩りでまかなうかなど、プレイ状況でブレがあるため。 (推奨) Lv.41 目指して狩りに向かう前に ----------------------------------------------------------- Lv.40 前 (あるいは到達直後) に一部クエスト消化を推奨する。 1. 残っている新キャラ加盟系のキズナクエスト (二人の事情 と 協力 以外) 2. カースティ と フーゴ のフロンティアネット系ノーマルクエスト 3. ある後輩加盟にも関わるバックストーリー系ノーマルクエスト 三番目のは前回も一部示していた、浄水場系などのもの。 * **NLA 住宅区 水関連: 浄水場、奇跡の水、フレジィの儀式** * **NLA 商業区・住宅区 交流関連: 文化交流と、その後の住宅区のイライザ系** * **NLA ブレイドタワー前: ビアーノ丘陵強襲作戦 (スリエラとの初回会話が前提)** 他にもあるが、**巻末に別記**している。 全員加盟ならやっていくことになるが、**完了目安は最低で第 12 章クリア後**。 夜光・岩土竜の巣入口 (FN 218 北東・上): リッパー・ウスペルら --------------------------------------------------------------- 黒い霧クズが回避系デバイス用。またフォルツァのサクラバ・ヘビィ系防具も落とす。 * 目標: 黒い霧クズ (本体確率) * 注意点: ウスペルはブラックサイト無効 (レジストでなく無効で、入らない) アルダレ、ブロースも混じっているので侮ると一瞬で壊滅する。 増援や範囲攻撃で 3 体以上相手になったら OCG 前提。 この類のグループ組んでいるエネミーは Phoenix で一掃するほうが適する。 典型例: Amdiosius + ElementDmg.HEAT (ATK3 アーマー) + Cracker-BM x2 + Phoenix Mastema でも ATK3 アーマー + Cracker-BM x2 + Phoenix で疑似再現できる。 要は ElementDmg の重複効果である。 いずれにせよヘビードール運用はコストが高い。初手 Phoenix で倒せなかったらリスクも高い。 忘却・FN 308 南: メ=ツウ オーバード 魔爪のロ=ダム --------------------------------------------------------------- メツウの紋章はいろいろあって、その中でも**東風紋章はドロップが限られている**。 * 目標: 東紋章 (本体確率) * 副目標: 各種ドール兵装、元素の塊 (インナーのみ指定可能な 脊髄) この FN 308 南のオーバードを除くと、 **メツウの東紋章の個体は FN 315 付近にいる Lv.45 近辺の 2 体しかない**。 付近のガルカス戦ではメンテナンスでの HP 回復量低下弱体の解消が重要になる。 敵からの弱体が面倒・厄介になってもくるので、 イリーナやダグ抜きの編成の場合、真心 Lv.4 アフィックス防具が有用。 理想的には HP回復量ダウン抵抗 XX を配備したい (リン・ルーは済んでいる想定)。 * ガルカス: E-Scyth、Javelin、Heat-Edge。 * メツウ: Voltnet、Antipulser、N-Cannon、Rod、Firegun など。 **メツウのデバイス作成時マテリアル要求は多い**。 **脊髄** 部位破壊による **元素の塊** はいくらあっても困らない。 白樹・FN 409 南: ヒラール要塞南側の高台でベルデとメツウ ------------------------------------------------------------- **黒いベルデからの装備が便利** なため。 * 目標: 汎用クランク部品 (ベルデ本体確率)、下記ドール兵装 * 注意: **メツウを優先破壊**しないと範囲重力で半壊する。 **黒いベルデからは W-Crusher、Phoenix、Heathorn、G/G2-Buster** や、 V-knuckle、P-Knife、B-Crow、Pile-Bunker が出る。 中でも Galaxy Phoenix、G2-Buster は強烈な範囲攻撃が可能になる。 **G-Buster は単体指定 1 ヒットだが、G2-Buster は前方範囲、2 ヒットである。** 最終的な高グレードは黒鋼の 毒蛇の抜け道 上空にある採掘船にいるベルデだが、 Lv.30 ドール向けに物色するならヒラール。 背伸びかつ実利: オラシーム突撃 --------------------------------------------------------- **城門前ランドマークから突撃して、天守閣ランドマークまで到達する**と後が楽。 相手も Lv.40 強なので Lv.41 目指しにそこそこ役立つ。 そこそこ、というのは、ここ単体でランドマーク確保してもだいたい到達しないため。 そこで次の高レベル オウィスを推奨する。 背伸び 白樹・南の灰燼砂丘から FN 413 方向: ネイティブ・オウィス Lv.40+ ---------------------------------------------------------------------- 範囲 OCG 戦闘に慣れてきたと感じたら挑戦してみるべき。 * 目標: Lv.41 までのインナー経験値、クラス経験値 * 副目標: メレデス・ライト (ブレイブ系) レベル差が経験値に適合するのと、 黄色コンボでクラス経験値を稼ぎやすい、 かつメレデス・ライトを狙える。 ただしオウィスといえ、しかも比較的周囲が安全な場所であるのだが、 油断すると壊滅する。 Lv.40 になったら武器更新 ========================================================================= 10 の倍数のインナーレベルなので、武器更新の時期となる。 イベント戦のみを想定するとエーテルを混ぜる必要がない。 ただ RTA のように脇道一切寄らずと割り切ることになる。 エーテル・ヒートを外したインナーで Lv.40 以上のインセクトなどは時間がかかる。 最終戦といえる**第 12 章ではビーム**に切り替える。 ストーリー攻略を軸にしたビーム中心の一例を示す。 * アバター: アイアンナイフ (3 スロット物理) + **アタックレイ (ビーム; 後述注意)** * エルマ (限界試験): 限界試験型ブレード (最大強化) + 限界試験型デュアル (最大強化) * エルマ (店売り): **クロモリアシマー (ボルト) + デストロイドス (ビーム)** * リン: **クロモリシルト (ビーム)** + 限界試験型マシン (最大強化) * ルー (属性バランス役): **クロモリシルトII (エーテル) + デストロイサイコ (強化想定)** 主な火力は今後アバター・エリートプランナーのレイガン (OCG 時) で、 次いでリンの格闘アーツと底上げ射撃によるファイアカーニバルとなる。 アタックレイ 3 スロット 射撃力アップ V でデストロイレイとほぼ同じだが、 **もちろん デストロイレイ 3 スロット開放して 射撃力アップ V 移植がより強い。** 単純に 60_000 gm の追加コストがかかるだけの話。 一応 RUN#14 を通じて第 13 章 後編でのアイテム入手まで、 Lv.1 のアタックレイ + 射撃力アップ V デバイス 3 個という設計が機能することは確認している。 ドラムバッシュがある状態ならインセクト (ダメージトライアル) でも、 未だに Lv.20 武器ではある限界試験型が上回る。 ただし強化最大で、スロットにも格闘・射撃力アップ V デバイスを盛っているのが前提。 なおメレデス Lv.5 ならば、 ルーの射撃は マギ系 3 つ目のアフィックス 射撃力アップ を利用するのもよい。 参考: **エルマ ライトニングソー Lv.5 (アーツ固定エーテルで前方範囲)** (補足) 確率系アフィックスの使いやすいグレード ---------------------------------------------------- 格闘+ 系や スタン+防御アップ 系は **5 の倍数段階で頻度がよくなる**。 **Lv.40 店売りではアフィックス V で超高頻度や 100 %** となり使いやすい。 ドロップ脚装備などで スタン/転倒+防御/回避 系も付きやすい。 スタン抵抗 XX も転倒抵抗 XX も組み立て難易度が高いので、 その系統のアフィックスが V や X だと頼りにできて貴重。 転倒はアーツによる (しっぽ なぎ払いなど) 強制転倒が対応できない。 崩し抵抗 XX でコンボによるものは対策できても、 一発で転倒というのがイベント戦では目立つ。 エリートプランナーに限らず OCG 初動安定にも生存性にも、スタンや転倒は大敵。 スタン/転倒+防御/回避 アフィックスの V と X は 有用なアフィックスとして念頭に入れるといい。 (重要) 最終戦・エンドゲーム対策のデバイス -------------------------------------------------------------------------------- アバター用に第 12 章用途の武器デバイスを追加作成しておく。 インナーウェポン・攻撃強化: ビーム反射貫通 XX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **ラスボス戦でわずかな時間だが全属性反射**がある。 ラスボスにエリートプランナー OCG で挑む場合 (実際そうする)、 **オールレンジリフレクト のアーツ名かエフェクトに反応して射撃を保留しないと即死する**。 **わかっていてもアーツモーションの都合などで不可避のことも**ある。 よって完全対策するしかない。 * **ビーム反射貫通 XX**: アピスのストロー 5 + アクアルチル 1 (第 12 章で必須) * (参考) 重力反射貫通 XX: プラッタの黒羽根 5 + アクアルチル 1 (あると後に便利) アピスも黒羽根プラッタも NLA 近郊の夜ですぐ集まる。 ラスボス戦が連戦なのを考えると、使用レイガン属性の反射貫通 XX デバイスは必須。 **倒したところから再戦できるが TP 0 で再開**なので、 超テンションアップ などのバトルアイテムなしにまともにやれない。 最終戦でのレイガンはビーム。ビーム反射貫通 XX は必要になる。 インナーウェポンデバイス・武器性能カスタム: 射撃レンジ延長 V ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9 M 延長効果は意外と大きく、**相手が巨体なイベント戦でかなり効果がある**。 **動き回る巨体相手だとレイガン射程から外れることが多々** あり、 そこを補って OCG での射程切れアーツ発動不能を回避する。 更に **多数相手のフェーズで扇状の前方範囲攻撃が深くなる**ことも重要。 **射撃レンジ延長 V**: クレクスのストロー 2 + 中古のシリンダー 2 + ヘルファイアゲート 1 なお例外的に、武器性能カスタムデバイスのうち、攻撃力アップ、 カスタムバランス、安定性ブレイクは装着した武器だけに適応される。 装備箇所は アイアンナイフ の 3 デバイススロット ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 大半のデバイスは装着箇所を選ばず、効果も重複する。 アイアンナイフを低コストで 3 スロットにしているため、今回のデバイスもそこに。 (重要) 本チャートでの前提: アバター・アイアンナイフ: 3 スロット開放 アバター・アイアンナイフ・デバイス1: 射撃命中アップ XX アバター・アイアンナイフ・デバイス2: 射撃レンジ延長 V アバター・アイアンナイフ・デバイス3: ビーム反射貫通 XX (第 12 章用) ビーム反射貫通 XX の枠は通常は 射撃アップ V などで置換でいい。 射撃レンジ延長は重ねすぎると通常狩りで思わぬ遠距離を巻き込むので注意。 注意: **武器性能カスタムデバイスは、原則適応武器に付ける。射撃レンジ延長は例外的。** キズナクエスト・護りたい人 ============================================================================ Lv.41 になったら進める。**キズナ 1 段階**も要件なので注意。 試験場での戦闘: 射撃しか使ってこないグインが相手なので弱い。 グインのアサルトライフルを初期そのままにしていると時短になる。 0. (グイン射撃が初期そのまま) すぐ隣に進行フラグのたったグインがいる。 1. ショップ: **ソルジャーアサルトを購入、アイテムボックスへ**。 2. 試験場で再編: **グインを編入 (エルマ、リン、グイン)**。 3. グイン: ソルジャーアサルトを**装備**。 アイテムボックスに店売りソルジャーアサルトがあれば買わずに済むが、 **グインでの装備、グインのインナーによる攻撃が要件**なので注意。 要はグイン射撃が初期から一切変わっていないと時短になる。 リンはお金があるならクロモリドンドンを買うとよい。 ルーのエーテル属性クロモリシルトII と一時交換でも十分。 その後、鬼教官のノーマルクエスト訓練 3 本に。 * 推奨: アバター・エリートプランナー TPMAXアップ XX * 注意: **グインがインナーでソルジャーアサルト装備し、攻撃しないとならない**。 重要なのは時間帯。夜の原初の荒野は高レベルマンダが闊歩する。 よって早朝に行動開始。 時間変更で 16:00 以降になったら 06 時に戻すのも忘れず。 グイン: オーラはプロテクションモードのみ、デコイショット装着、他適当で可 武器相性はよくはないので油断しない。 アバター・エルマ・リンの武器を第 12 章攻略向けのビーム主軸で紹介しているため、 ズース (ビースト) 相手には優位がない。豪雨だとビーム火力は下がる。 TP 6_000 にしておけばアバターの OCG ですぐに終わる。 TP 3_000 だと複数点在な相手なので TP 管理で面倒。 **OCG ならアナザーブラストをノーダメージ紫として活用**する。 とはいえ、**単純にクイックリキャスト連打でビームブラストしていればよい。** (補足) 威力計算と武器攻撃力 ----------------------------------------------------------------------- キャラステータスの攻撃力と武器攻撃力、デバイス活用へのヒント。 倍率がかかる前に、大雑把に以下の数値が重要になる。 p = **キャラのステータス** + 武器の攻撃力に**安定性ランダム補正** 安定性は例えばサクラバのビームレイガンだと +-20 % とかなり幅がある。 キャラのステータスはかなりばらつきがあり、 はるか前に示した通り例えばリンの射撃力は素ではほぼないが格闘力は高い。 インナースーツデバイスでのステータス上昇分は、 大雑把に言ってこのキャラのステータス部分に含めていい。 つまり 1 つの V グレードで +30 もでき、 武器には最大 6 スロット穿てるため +240 もの上昇幅がある。 安い基本武器 = スロットコスト 500 gm ここで **Lv.1 武器の価値**が光る。 * 悪い点: 武器アフィックスと攻撃力は誤差になる。**属性が乏しい**。 * 良い点: 6 デバイススロットの活用で +200 以上の引き上げが容易。 ただし低コストの V グレードと言っても、 **獅子骨石の算出がボトルネック**になる。 忘却の FN 312, FN 318, FN 301 しかスポットがなく、 FN 301 は貯蔵チェインに使っているので事実上 FN 312 と FN 318 のみ。 X グレード以上はマテリアル要求が跳ね上がるので数を揃えにくい。 ただ Lv.40 超えあたりからその収集も可能になってる。 この移行期をどう捌くかが高威力の鍵になるが、 本チャートでは原則 V デバイスに留めておく (チャートが更に煩雑になるため)。 (重要) ドールでも同じ式の構造だが、量の違いがアプローチを変える ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールのステータスに対して、ドール兵装の攻撃力は大きく乖離している。 例: Wels.30 格闘力 170、G-Buster 攻撃力 22_400 これがため、ドールによる威力計算ではステータスよりウェポン攻撃力を優先する。 端的には SpecUp 系ではなく、Custom.WP-POW などでアプローチする。 ただ SpecUp が無意味というわけではない。 G-Buster のような端的な右肩専用などの兵装に対しては、 かなり異なった対応をしないと思うように威力が伸びないという話である。 例: Beamsaber 攻撃力 2_080 だがハンドの B-Rifle 攻撃力は 112 SpecUp は以上から、概ねオートアタックの底上げと考えてもいいが、 多段ヒット武器もあるから話はそうかんたんにならない。 例: MDS SHD-Ray 攻撃力 192 (ヒット数 12) 倍率部分は端的には KillerDmg の積み増しで対応する。 独立乗算係数なので増やすごとに指数的にダメージ強化が図れるが、 アクアルチル消費がかなり高いのでそうそう数を揃えられない。 まとめ: **ドール攻撃力の強化には Custom.WP-POW XX も視野に**入れる。 (蛇足) インターセプターチームの活用 -------------------------------------------------- イリーナのナイフは支援・弱体用。 ツルム系ライフル: 3 つ目のアフィックスはブラックサイト延長 (メレデス Lv.5) 攻撃的なアーツは射撃系に偏重。上げるなら MAX に (例: クイックキャノン)。 そして強めのいいライフルを配備するか、射撃力アップ V を盛る。 アサルトハンマーを使えるのもイリーナのいいところ。 **射撃力があって 格闘+TP ナイフ持ったイリーナはかなりえげつなく強い**。 射撃+TP アサルトライフルがもし運良くドロップすると TP の塊と化す。 HPMAXアップ XX も使うとラウンドリカバリー由来の回避性も高く、 大半のケースで生存性も高くなる。 グインは射撃基礎訓練を怠ったためロングソード重視で。 スベルト系ロンソ: 2 つ目のアフィックスは格闘+暗闇 V (超高頻度) グインにとって射撃は格闘コンボでのアーツ特効用途。 本当にソルジャーアサルトで当面放置で構わない。デバイススロットコストが安い。 アグレッシブモードを駆使するとグインも恐ろしく強くなるが、 その特性上やや安定性に欠ける。 本チャートではグイン操作とする場所はなく CPU 操作まかせなため、 **生存してソウルボイス発生させてくれればよしという扱いにしている**だけ。 本章の流れから模索するのも面白い。 1. 安い武器 = デバイススロット開放コストが低い = 安い武器デバイスを盛れる。 2. グインは格闘が強化しやすい = ロングソードが強ければいい。 3. イリーナに攻撃が向かいやすい = 挑発アーツの調整のしどころ。 イリーナが 格闘+TP ナイフを持っているとエナジーポイントなどでかなり楽ができる。 射撃+TP アサルトライフルでもいい。射撃力アップデバイスでクイックキャノンが強い。 参考タイム: 護りたい人 クリア後 -------------------------------------------- RUN#13: IGT 20:13 Lv.41 エリートプランナー Rank.6 Lv.41 までの狩場はオ・ラ・シームを選んで、天守閣までランドマーク取っておいた。 各種サブイベントは飛ばしている。 RUN#14: IGT 14:38 Lv.43 エリートプランナー Rank.MAX Lv.30 代での Lv.40 超えオウィス (FN 413) 貯金がかなり有効になっている。 護りたい人 の前の時点で特段追加ファーミングを要しなかった。 フルスペックを使うまでもなく大半の戦闘を終えていることから、 単純にアタックレイ 3 スロット 射撃力アップ V 3 個の火力が有効と言える。 第 11 章 悔恨 ============================================================================ **パイロット登録を再度行ってドール体制で向かう。** * アバター: Urban.30 (ステルス仕様) * エルマ: Wels.30 * リン: Lailah.30 * ルー: Formula.30 - 目安: エリートプランナー制覇で **ダブルリキャスト MAX** - 推奨: アバター TPMAXアップ XX 天守閣内でのインナー戦闘は複数・点在なので **OCG と TP 3_000 維持が課題**。 手抜きしたいならエルマ操作、シャドーランナーで大半を無視する。* ダブルリキャストの有無でエリートプランナー OCG は様変わりする。 エーテル弱体抵抗は本章ではまだ不要だが、イベントはドール戦想定のため。 第 11 章のドール戦準備 ------------------------------------------------ ストーリー攻略の基本はビーム属性攻撃でいい。 エルマ用の **Wels.30 を CPU パイロット用に微調整しておく**。 * Wels.30 バック: **W-Crusher** Lv.30 の 4 ドール構成なので積極的に挑発してインナーを保護する役は終わっている。 むしろ**挑発過剰で Wels.30 が落ちやすい**。よって Lasergun を外して格闘枠を増やす。 今回の相手はエーテル攻撃が多いが、そこまでシビアではない。 インナーは対策済んでいるし**ドールはそもそも耐性が高い**。 Urban.30 への更新で BeamShield 不在になっているがそれでいい。 足場がある戦場なら一瞬インナーで支援すればいいだけ。 フーゴやトレジャー由来の支援プローブを活用する ----------------------------------------------- 順当にこなしていると各種支援プローブがある。 黒鋼・フロンティアネット: **FN 512、FN 515、FN 516 に支援プローブ (支援 S)** 格闘・射撃アップの支援 S 効果はかなり強い。 道中のインナー潜入時間で燃料も回復しきると言っていい。 理想: **属性耐性アップ + 好みの二つ(レジストダウン, 射撃, 格闘)** (参考) 第 11 章の侵入経路 ----------------------------------------------------- 本チャートでは黒鋼の大陸の正面突破経路でなく、さっさとスキップトラベルで侵入する。 基本ルート: FN 505 か FN 506 より低空フライトでオラシーム城門へ。 ここに関しては、ステルス仕様でなくても溶岩地帯の低空飛行は可能。 城門前の目安になる大きな放射状構造物 (絶景 オ・ラ・シーム天守下) から 天守閣 = 城門の位置を推定できれば正解、という設計だと思われる。 黒鋼の大陸自体を **適正レベルで強行突破するのは無理筋**。 本チャートでのステルス仕様フライトドールを用いない場合の例をいくらか示す。 * 空路: ステルス無しだとクムーバ・バスギア多数で溶ける。城門付近はジグとガルドラ。 * 陸路・南周り: 溶岩地帯が東西で分断されており距離が長い。シャドーランナー派への罠。 * 陸路・東側: FN 515 から要塞一つ超えれば FN 511 だが要塞戦に慣れないときつい。 * 陸路・北西ルート: フライトからインナー徒歩切り替え、比較的歩きやすい。 * 陸路共通: 城門一歩手前のジグ 2 門 + バイアス歩兵らで溶ける。 * 上空通路: FN 510 や転送機で古代採掘船まで上がれるが、ろくな着地点がない。 結論: **4 名で軍隊相手の正面突破は蛮勇**。 オ・ラ・シーム天守閣へ侵入 ----------------------------------------------- **オ・ラ・シーム城門前** ランドマークを開放しているため、スキップトラベル。 天守閣ランドマークがあっても、**一旦は城門前でイベントを進行**させないとならない。 * メンバー: アバター操作、エルマ、リン、ルー * 注意点: 適時 集中攻撃指示 (リンが加勢エネミーに向かって孤立して溶けやすい)。 道中 OCG は **TP 管理ゲーム**なので 3_000 割って終了しない。 使う判断は早めに、かつ紫アーツでの回復を意識する。 城門前のクムーバらは B/B2-Gatling か Voltstorm をドロップする (低確率)。 狙う場合は上空に Lv.55 ガルドラが警戒飛行しているのでインナーで倒す。 クムーバ 2 台セットなので注意。 城内コンテナ回収 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分岐での**正解は左手**で、**右手側はコンテナ**に通じる。 * **最初の分岐で右手のエレベータ下: ElementDmg.VOLT VII (セグメントトピック)** * ジグ大部屋での右手側: 単なるコンテナ 道中オーバード マシーンとイベント戦のワンポイント ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ストーリーイベント向けのやや甘め調整な難易度だが、焦ると負ける。 * クオー: クオー本体に照準するとマルナークを巻き込みにくい (高さのため)。 * ジグ: 範囲吹き飛び攻撃が厄介。OCG 初動タイムアウトに注意。 * バスギア: 突撃してくるのはアーツモーション。**実際には後退するので距離を詰める**。 (参考) エリートプランナー制覇とスキル例 ------------------------------------------- ほぼ道中まででエリートプランナー制覇し、ダブルアクセルを獲得する。 基本スキル: **ガンコンボ MAX + スピードトリガー MAX + ダブルアクセル MAX** 選択スキル: ハウンドドッグ (Lv.1 で十分)、バレットアップ MAX など **ダブルアクセル MAX でエリートプランナーは激変する**。 OCG でのラウンドリカバリーはリキャスト使い切らないとほぼ無制限になる。 ビーム・スプラッシュブラストも OCG なしでダブルリキャスト前提にできる。 * ガンコンボ + スピードトリガー: 基本。威力高めて早くリキャスト回しダブルアクセル活用。 * ダブルアクセル: OCG でも通常でもレイガンの遅いダブル・トリプルリキャストを激変。 * ハウンドドッグ: OCG 初動が不安定な相手に (吹き飛び、スタンなど)。 * バレットアップ: 長期的に火力を底上げできる。 * レッドゾーン: OCG でのクリティカル経由で威力とソウルボイスを増やす。 * ガンズサークル: OCG 中の大半は射撃なので実質常時回避アップに相当する。 **やや使いにくいが、有用なのがビームバースト**。 お手軽に +30 % と一見見えるが、**倍率適用が OCG 最大 600 % 部位と共通で罠**。 つまりギアカウント MAX OCG では 600 % と 650 % の差で、 これは**武器安定性の +- 20 % などの影響で、OCG MAX では、事実上の誤差になる**。 よって**威力重視ならバレットアップ**、**OCG 初動の安定重視ならハウンドドッグ**、 **OCG 期間を通じての回避アップ経由安定狙いならガンズサークル**。 オーラは リカバリー から フルスペック にすると火力は激変するが、 リカバリーには継続 HP 回復という代えがたい安定要素もある。 理想は両方 MAX で使いたいが BP とアーツパレットとの相談になる。 要は相手によって変えるか、格闘アーツ枠を潰して両方設定する。 * アーツパレット例: ラウンドリカバリー・ビームブラスト MAX、スプラッシュブラスト Lv.3 以上 + フルスペック MAX、リカバリー Lv.2 以上 (あるいはノワールバタフライ; 格闘ソウルボイス応答) + グラビティーコート MAX、アナザーブラスト Lv.3 以上、グラビティーブラスト Lv.4 以上 メンバーのアーツ・スキルも強化: * エルマ・スキル: クライシスゾーン MAX + バックアタック MAX * エルマ・スキル (推奨): マスターエッジ・モータルエネミー (Lv.1 でもよいが MAX 推奨) * エルマ・基本アーツ: クロスリロード・スライドバースト・サイドスラッシュ MAX * エルマ・オーラ: ブラッドエッジ (シャドーランナーでも可)・アーリーカウント Lv.3 以上 * エルマ・攻撃アーツ: ライトニングソー MAX (任意) * エルマ・TP アーツ: ゴーストステージ Lv.3 か ストリームエッジ Lv.4 以上 CPU 操作エルマにゴーストステージを期待しない。 たまたま運良くいいタイミングで飛んでくるとラッキー程度に。使うなら MAX 推奨。 ブラッドエッジは若干見直し中。CPU エルマでもシャドーランナーでいいかもしれない。 * リン・スキル: スティールボディ・マッスルアーム MAX * リン・スキル (選択): パーツブレイク MAX or ラストスタンド MAX * リン・基本アーツ: ラインザバッシュ・ファイアコート・シールドウォール MAX * リン・オーラ: アドバンスウォー・アイアンプリズン MAX * リン・TP アーツ系: ワイルドビート MAX + ドラムバッシュ MAX * リン・射撃: ファイアカーニバル MAX リンは格闘とヒート耐性・ダメージアーマー支援特化。その他は自衛が基本。 **オーラ 2 枚で回復と物理耐性増加でリンの乏しいソウルボイス回復特性を凌ぐ。** 理由は再三述べたとおり (リンはソウルボイスがテンションアップ型)。 * ルー・スキル: スティールボディ・マッスルアーム MAX * ルー・スキル (選択): マシーンキラー or オーバーダウン or ラストスタンド MAX * ルー・基本アーツ: マインドストーム・スターリーレイ MAX * ルー・オーラ: セカンドダイブ・スタープロテキション MAX * ルー・支援アーツ: シールドウォール MAX * ルー・TP アーツ系: スターライト・ニー MAX + ワイルドビート MAX ルーはとにかく**マインドストームとシールドウォールを最大化**しつつ、 固有オーラのセカンドダイブで基礎を底上げする。 リン同様の**ソウルボイス回復が見込めないテンション型**なので**スタープロテクション MAX**。 ラインザバッシュはリンと被るがいくらあってもいいので MAX 推奨。 **スターライントニーが射撃枠 転倒**なので活かすならオーバーダウン MAX を。 ただシールド時限定とはいえスタンス無効にできるラストスタンドは便利。 シューティングスターやヘヴィボンバーは電撃・炎熱でアーツ特効になるチームで。 第 11 章のイベント戦 ======================================================================= ギミックもあるがあまり気にしないでいい。 装備の注意点: オートアタックを格闘・射撃に分散設定しておく。 注意点は P-Knife の Bladegun にアフィックス目的で置換。 全員そうしていると、全員射撃オートアタックしかしないことになる。 **Bladegun 置換しているとギミックでの射撃無効状態でかなり手間取る**ことになってしまう。 相手は移動しまくる。**インナー OCG よりドールが楽**。 こちらが飛行すると相手も飛ぶが、 概ね地表を大きく動く傾向が高い。 射撃・格闘関連のセリフとともに片方に対して無敵となる。 オートアタックで GP 稼ぎつつソウルボイス応答していればいい。 ドールでの屋内**侵入経路確保後、ソウルボイス編集**。 1. **緑色は設定しない (リスクHP は例外)。僚機に BeamShield を配備していない。** 2. ソウルボイスで僚機の会心強化し、クリティカルチャンス頻度を上げる。 * **アーツ特効: タイプ C** (レジスト無効弱体) * 発動条件・**攻撃優位: タイプ C** (フライト状態で高所から攻撃する場合) * 発動条件・**クリティカルゾーン: タイプ A/B** (CriticalUp.MACHINE 依存)。 とにかくソウルボイスに応答する。Beamsaber は交互にして即応可能を維持する。 (参考) エリートプランナーなインナー OCG でやる場合: **射撃レンジ延長**が欲しい。高速移動されるたびに射程外になる。 インナー OCG でやるなら 射撃レンジ延長 V をもう一つ作って射程延長する (+18 m)。 射撃レンジ延長は安全地帯からの攻撃用途ではない。 1. 広い空間で移動しまくる目標を狙い続ける。 2. 巨大サイズや浮遊エネミーの各部位へ地上インナー高度から射撃する。 3. 伸びた射程で相対的に広がる前方扇状の攻撃範囲を利用する。 失敗時: 基本的に DPS があってソウルボイス応答が続けば大丈夫だが、 手持ちに戦闘支援プローブがあるので使う。 インナーで失敗しているときはエーテル耐性を確認する。 戦闘後: ドールパイロット登録: 操作キャラ (アバター) 以外を解除 まずキズナクエストを一つ、後の要件のためこなす。 加えて フーゴ の戦闘支援プローブクエストもやる。 例によって完全オフラインでも特殊マテリアルはタイムアタックで再戦回収できる。 (参考) 第11章後セーブ画面 --------------------------------------------------- RUN#13: IGT 20:26 Lv.42 エリートプランナー Rank.6 RUN#14: IGT 14:58 Lv.43 エリートプランナー Rank.MAX 特にコメントすることもない。射撃・格闘ギミックがあるのでインナー OCG が面倒で、 ドールで Beamsaber か Flap など射撃ビームを軸にする方が体感難易度は低い。 とはいえ射撃無敵の間でも操作エリートプランナー以外の格闘アーツはある。 ラウンドリカバリー支援 + スプラッシュブラストでのブラックサイト支援という割り切りもあり。 RUN#15: IGT 14:05 Lv.43 エリートプランナー Rank.MAX ほぼ RUN#14 と同様の流れ。前半格闘フェイズで手間取った。 操作ドールは Urban.30 だが射撃に偏っており、 バックウェポンには Wels.30 のように W-Crusher を装備するべきかもしれない。 splitmark (企業関連 & 進行要件) キズナクエスト・協力 ================================================================================ 必要Lv.42 は第 11 章クリアの過程で到達する。 受注はブレイドホーム。 1. **第 13 章の追加によって必須扱いになった (第 13 章スルーしない場合)。** 2. 六連星 を起業させる。 ドールパイロット登録: 操作アバターを Stealth.EYE + BODY 機体に。 アバター: メンテナンスをアーツ登録 FN 315 の目的地へ。 問題: **ガ・ボウの高い回避と範囲攻撃 + 弱体** 単純レベル差・敵からの弱体がきつい。最低レベル無対策だとほぼ当たらない。 弱体をメンテナンスで解消していけばなんとかなるが、事故率が高い。 1. **射撃命中アップ XX** を使う (組み立てて装着済)。 2. 開幕 OCG で ラウンドリカバリー で **回避アップIII + スプラッシュブラスト**。 3. 取り巻きを範囲に巻き込むように位置を意識する。 4. (操作慣れ必要) 弱体を受けたらメンテナンスで治す (アバター > エルマの優先)。 その後のヒラール要塞: ステルスドール (Stealth.EYE + BODY XX) なら**建物周りを歩けば終わる**。 1. 対象がイベント型のコレクションアイテム (橙色)。 2. ドールの場合コレクションアイテムの**取得範囲が拡大する**。 3. コレクションアイテム取得では**壁判定処理をしていない**。 建物と崖の間をうろうろするといい。 アクセスポイント型にすればきちんと建物内に入る必要あったが、 そうでないというならこれが開発元の設計・仕様と言っていいだろう。 (注意) 屋上のコンテナはミルサード オーバードが来る。 報酬に 歴戦の士官服 がある。 大型エネミーの部位破壊で便利。士官服は別キャラでも使うと効率が上がる。 a) ヴァサルトの頭上の 角 と破壊後の 弱点 部位破壊 (シロップ系)。 b) ペッカーの 頭 と破壊後の別の 頭 部位破壊 (頭皮と血液)。 c) バスキアの両方の肩装備破壊 (個体ごとに特徴的なドール兵装)。 インナー OCG 可能なら紫・黄色 部位ダメージアップを重ねると、 パーツクラッシャー + 射撃部位アップ + OCG コンボ 部位ダメージアップの重複に。 ヴァサルトやペッカーの部位を破壊していくにはそれくらいしないときつい。 特にペッカーでは脚や爪なども狙いたい。 ただしストーリー攻略メンバーで使うには着替えがめんどうになる。 士官服クラッシャー班を編成するか、 パーツクラッシャー (インナーウェポンデバイス) を複数作っておく (本チャート)。 (参考) キズナクエスト協力 後のタイム ------------------------------------------------ RUN#14: IGT 15:15 Lv.43 エリートプランナー Rank.MAX RUN#15: IGT 14:18 Lv.43 エリートプランナー Rank.MAX 第 13 章までの再走と確認を意識してこのタイミングで完了させた。 イベントに関する移動はほぼ誤差のようなものなので 射撃命中アップ XX さえ忘れていなければ大した問題はない。 (参考) ガ・デルグ根城のロード遅延 ---------------------------------------------- クエスト関係者が特に映りにくい。 1. NLA でも同様のことが起こる (クエスト関係者が遅くロードされる)。 2. **ガイドは表示されてるのに当該キャラが見当たらないときは、少し待つ**といい。 3. ラース関連の発注者は昼夜で在不在が変動する。時間帯も留意する。 (推奨) ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓その5 ======================================================================== 前回の その4 を完遂していなかったらそちらを先に。 その4 のシルネア退治は昼にやること。ノックスが夜だと邪魔すぎる。 NLA **住宅エリア・セイブパーク近辺のカースティ**から受注。 * ドールデバイス推奨: **SpecUp.F/S-DEX XX (全然当たらないと思った場合)** * 推奨: アーツスロウ抵抗 XX (リン) + HP回復量ダウン抵抗 XX (エルマ) **難易度は高い。推奨Lv.52 で、デザート・ノックス討伐が困難**。 なのだが、ステルスドール操作でなんとかなる。 **格上なので命中不安定** + Lv.50 超えエネミーの**高レベル弱体が注意点**。 メンバー例: 操作アバター、エルマ、リン、ガデルグ (直前で加盟) ガデルグ初期装備はエーテル耐性に優れる。 黒鋼 **FN 513** (ミガンド山山頂) から北に降下。 現場周囲はマンダと、洞窟入口の Lv.60 マルナークに厳重警戒。 デザート・ノックスは視覚・加勢タイプ。 本来だと集団相手になって、Lv.51 超えを Lv.42 でとなるので無理筋になる。 そこが **Stealth.EYE XX があると初動複数や加勢がほぼ無い**。 単品相手なら回避運で事故はあっても、無理ではない。 1. Urban.30 操作 (Stealth.EYE + BODY XX をアーマーに装着済)。 2. ドール操作で単品相手の位置で開幕。 3. Minigun で挑発してインナーを保護。 なお大きめの見た目だが**キャッチはできない** (できると命中に困らないで済んだ)。 **獣の楽園** ランドマーク (マルナークが守っている洞窟) を取って、 **FN 505** でクエスト指定品を回収して帰還。 (推奨) ノーマルクエスト・発展のデータプローブ ------------------------------------------------------- NLA **工業エリア・総合生産プラント**付近のフーゴから受注。 ミラニウム 15_000 gm で **格闘力アッププローブ**。 大型原生生物などを相手にするときの時短になる。 当該ゾーンの支援力 A 以上に適時設置する。 (推奨) ノーマルクエスト・躍進のデータプローブ -------------------------------------------------------- NLA **工業エリア・アームズ性能試験場**のフーゴから受注。 前回の発展のデータプローブを終えていないと出ない。 今回は 20_000 gm で **射撃力アッププローブ**。 (参考) ノーマルクエスト・命の金 -------------------------------------------- NLA 工業エリアのトビアスから受注。 **130_000 G 稼ぎはリサーチ G4 3 つあったら概ね達成する。** * 忘却・フロンティアネット: **FN 315、FN 318、FN 317 でリサーチ G4 (3 連続)** * 黒鋼・フロンティアネット: **FN 509 強化 G2** + 黒鋼・フロンティアネット: **FN 505 リサーチ G5 (強化隣接)** + 黒鋼・フロンティアネット: **FN 513 リサーチ G6 (強化隣接)** * 黒鋼・フロンティアネット: **FN 508、FN 511、FN 514 でリサーチ G1 (3 連続)** 他にそれらのチェイン周囲でのコピーなど設置で 150_000 G 超えまで。 バンドジェリウムはじめレアリソースのスポットを一時的にリサーチにするが、 数が十分なら Lv.50 ドール購入資金のため 130_000 G 超えで維持がいいだろう。 **バンドジェリウムなどがまったく回収できなくなるわけでもない**。 問題は相対的に**その後のイベント戦**: 相手が Lv.38 **ペッカーのオーバード** 怒号のヴァイナモ。 大きさがあって Lv.42 超えの前章クリアチームでも手を焼く。 **物理耐性 20 のアバター・エルマはフライングクロー命中したら一発**なので、 初手 OGC ラウンドリカバリーで回避アップIII はまず稼ぐ。 それでも**確率的に退場リスクはある**ので短期決戦を。 ドールの場合、複数でいくと**僚機が周囲をアグロにしまくって余計に詰む**。 (参考) Lv.40 台での狩場例 ============================================================================== **第 12 章は DE 以前の Xenoblade X における最終章。** Lv.42 で直行も可能だが、Lv.43、Lv.44 との差でもかなりの苦戦になる。 そこで **Lv.44 (セリカのキズナクエスト前提) 程度まではレベル上げを推奨**する。 そういうわけでいくらか後につながるマテリアル都合など兼ねて狩場を記載する。 デバイスとそのスロットの作り忘れの確認 ---------------------------------------------------------------------- 以前示したときに組めていない場合、以下を優先して作成しておく。 * アバター用・インナーウェポン: ビーム反射貫通 XX (第 12 章特化; オールリフククション) * アバター用・スーツデバイス: HPMAXアップ XX (基本的な生存性改善) * アバター用・スーツデバイス: 崩し抵抗 XX (崩しからのコンボ、優先照準になるのを防止) * アバター用・スーツデバイス: エーテル弱体抵抗 XX (第 12 章特化; 一発退場対策) * アバター用・スーツデバイス: ウイルス抵抗 XX (射撃特化 EP のため) ほかメンバーも 崩し抵抗 XX など準じるが、 詳細はすでに述べているので当該項目を参照のこと。 デバイスもだが、**防具スロット確保も忘れずに** (バトル系でも結構コストはかかる)。 狩りの最中の操作アバターのクラス -------------------------------------------------------------- ドール**パイロットに専従する前提なら、思い切ってアサルトを埋める**機会にも。 * 前提: エリートプランナー制覇済 (ダブルアクセル MAX) * 推奨: フルメタルジャガー Rank.5 (レッドゾーン取得)、ないし MAX で武器開放。 * 推奨: ロングランサー (後にブレイク可能な槍系ビルドが可能) 本チャートではドールパイロット専従になりがちな第 13 章で、 アバターを CPU に任せるときにアサルト系 (シールドバトラー方向) にしたりする。 ナイフ・レイガンが別クラスで使えることの応用。 アサルト系含め、**エリートプランナーにあると面白いスキルが随所に設定されている**。 主に ガンコンボ MAX との置換で使う想定。いくつか例示する。 * ヘヴィーストライカー Rank.2: **マシンガンソルジャー (多数相手で火力アップ)** * ロングランサー Rank.2: アイアンサイト (射撃オートアタックの会心率アップ) * スタークルセイダー Rank.2: **ロングショット (射程アップ; デバイス非依存に)** * ブラストフェンサー Rank.2: バーストエーテル (エーテル火力アップ) * ギャラクシーナイト Rank.5: **スピードギミック (格闘コンボでもリキャスト短縮)** * ギャラクシーナイト Rank.MAX: **心機一体 (ドール基礎ステータスを割合増強)** 大量のスキルを使いたい場合は**ドリフターも検討に**。 スキル枠が 5 もある。ただし**ステータス補正がない**。 原生生物相手の装備品調整 ------------------------------------------------------------------------ 原生生物も含めた狩場なので武器はビーム偏重状態から変えることを推奨。 * アバター: アイアンナイフのまま + アタックレイ or デストロイレイ (ビーム) * エルマ: 限界試験型ブレード (最大強化) + 限界試験型デュアル (最大強化) * リン: シルトII (エーテル) + 限界試験型マシン (最大強化) エルマとリンに関しては限界試験型 Lv.20 の限界に近い。 ともに適合レベル武器のステータスアップアフィックス強化が適するようになる。 ただいずれも店売りで格闘・射撃力アップが物理以外に乗っているものは少ない。 ドロップ属性武器で当該するものが得られた場合の方向性でいいだろう。 ドール兵装もできれば調整したい。 Beamsaber 2 つはイベントでのマシーン相手の想定なので、 インセクト特効とエーテル属性である Claymore が理想。 ただし Lv.30 ドール市販品にはない。 代打で店売り Falchion (エーテル属性 + 弱体抵抗ダウン; リキャストが遅い) か、 ハンドウェポンの P-Knife を Heat-Edge か Firegun にする。 店売りでもドール兵装はグレード重視 -------------------------------------------- Galaxy、Prime や Unique グレードになると**効果レベルが上がる**。 ドール購入時の初期装備のうち 特になんらかの効果があるものは、 **サクラバ・グラナダ・メレデス Lv.5 で買い直しを推奨**。 逆にドロップ品で **Unique 以下はアフィックスが優秀でないと拾う意義が乏しい**。 - 例1: SpecUp + Boost が揃っている (例えば Eva)。 - 例2: ElementDmg がついている (デバイスだとフレームで作成難易度が高い)。 - 例3: Custom.WP-F/S-GP がついている (アフィックスはハンドに効果波及する)。 原則、**ドール兵装ドロップは Galaxy 一択**である。 装備品ドロップを期待するなら Lv.31 以上のエネミーを ------------------------------------------------------------------- **エネミーレベル 10n + 1 刻みで装備品グレードがあがる。** Lv.42 あたりから Lv.44 目指していて Lv.41 以上を狩っていると 装備レベルが微妙に超過する (フォルツァ系は Lv.45 以上)。 スロットコスト踏まえて総合的に考えると Lv 31 からのブレイブ系狙いを推奨。 格下で経験値効率は悪いが、即装備可能でリン・ダグ、 気分転換などでイリーナやグインを使いたいときに都合がいい。 Lv.30 以下を狩っているとビビッドまでランクが下がるが、 メレデス・ライト系狙いなどなら、むしろそれでも可 (FN 214 プラエド・ノックスなど)。 店売りにはない強化アフィックスがあるとよい。 トレジャーセンサーの意識 -------------------------------------------------------------- もし 真心 Lv.5 でお金が 2_500_000 以上あるなら、防具を真心混じりに。 その状態に達するには単純にプレイ時間が必要になるが、 キズナクエストなど任意扱いで紹介してきたクエストをやっていたば、 概ねその程度の余裕はあるだろう。 留意: 本チャートでは第 13 章 後編の前にデバイス対応、過程で真心装備対応としている。 防具をトレジャーセンサーのついた真心に一部変更する。 全員の**トレジャーセンサー合算値をあげると効率がまとも**になる。 武器防具のレア狙いとして合算値 20 程度までは誤差感覚だが、 マテリアルの本体確率枠に関しては効率が目に見えて上がる。 ドール操作しかしないキャラを全身真心にして操作するのも手。 第 13 章 後編を Lv.60 超えでファーミング会場にする方針から、 本チャートも最終的な CPU 操作キャラ防具はほぼ全身真心になる (TS 合算値 100)。 * (参考) トレジャーセンサー**合算値 = 金の宝箱のドロップ率** + グレードの高い武器防具、ドール兵装を期待するなら 50 近辺は欲しい。 - 欲しいものが好ましいアフィックスで出るまでの時間と、 狩る必要数を現実的にするという意味合いが強い。 + かつ部位破壊でないと実質でないマテリアルが本体確率枠から相応に出る。 - いわゆる M-Missle マラソン (高グレード Custom.WP-MAG-M) を相応に緩和・回避できる。 まとめ: 本チャートではトレジャーセンサーは第 13 章で対応していく。 忘却・FN 315 周囲: マンダ、マルナーク、メツウら ------------------------------------------------ ガデルグ加盟祝に周囲の掃除でも。 注意: **北の折返しに潜伏型オーバード 斬鉄のヴァレリアン Lv.48** レベル 40 前半相手なので手始めにやりやすい。 * マンダ: **腕 部位破壊を狙う。挑発してくると本体になるので都度変更、集中指示。** * マルナーク: 開幕後ドール納刀、**歩いて轢殺なり。** * メツウ: ガデルグがグラビティーコート取得すると楽。 メツウ紋章ドロップ狙いなら FN 308 南の Lv.38 オーバードも。 夜光・FN 210 北東: 上空のガルドラ --------------------------------------- ガルドラ戦の演習。 * 目標: ガルドラ **肩の 武器 破壊で O.X.ユニット** * 副目標: Lv.30 ドール用ミドルアーマー * 準備: **射撃力アップ XX をナビ登録** (ドール初期照準が当該部位に) * 補足: **第 13 章でいくらでも狩れる。** いくらあっても足りないマテリアルの一つが **O.X.ユニット**。 1. インナー位置を高台に調整するため、一旦着地。 2. 飛んでいるガルドラを射撃で釣って開幕。 3. 部位指定 + 集中で倒す (両肩あるのでできれば 2 つとも)。 インナーを事前に戦闘させたい場所にポップさせておくひと手間が重要。 怠ると操作ドールから遅れて地上を抜刀して移動してしまい、 ガルドラがドールからそっぽ向いて居場所がわかりにくい味方インナーに向かう。 2 体しかいないので、ドールを降りてドールにスキップトラベルを推奨。 注意: 実際の数は第 13 章で狩り放題になってからでいい。 (レベル注意) 原初・FN 106 南: ガーネット/ルビー・サルタート (Lv.50 付近) ---------------------------------------------------------------------- ボール破壊狙っていけば**トレジャーセンサー V デバイス**の要求を満たせる。 * 推奨: ヒート・エーテル系武装 (リンにクロモリドンドンなど) * ナビ: インナースーツデバイス・特殊・**トレジャーセンサー V** * 目標: インナー経験値、**天空の宝玉 (部位破壊 ボール)** **第 13 章で手早く各種を狩る機会があるため、いくらか確保**しておきたい。 第 12 章用の装備に開けたスロットを埋める形で、 トレジャーセンサー合算値 40 程度を目指す。 グラビティコートがあるため案外狩れる。 レベル差 10 以上の赤個体を除けば安定するので無理は避ける。 エーテルシャボンは問題ではなく、物理・重力攻撃が厳しい。 **ジャンピングメガトン**が当たるとまず戦闘不能。 **ダンスダンスダンス**でオーラを纏ったあと、**グラビティーコート**が必須。 1. 初手スプラッシュブラスト、ラウンドリカバリーで基礎回避を上げる。 2. ソウルボイスのレジスト無効 効果アップスプラッシュブラストを狙う。 3. **オーラを見たら (あるいは HP 半減くらいで) グラビティーコート** 回避は仮に最大でも 95 % なので 5 % 事故は発生する。 そも格上相手なので、回避を稼げない。 (レベル注意) 黒鋼・ミ・ガンド山ランドマーク: エルビウム・アラネア (Lv.50 以上) --------------------------------------------------------------------------- アラネアは**ドール兵装の元**。 * 目標: インナー経験値、マテリアル各種、ドール兵装、ドールスーツ * 推奨: Wels.30 操縦 (Stealth 有無に注意) ミガンド山 ランドマークは FN 513 東の麓。 質のいい Galaxy グレードの **E-Machinegun** があると後に便利。 エーテル攻撃ドールを市販ベースに構築するには手間がかかるので、 早期から意識しておいたほうが良い。 Lv.50 ドールには店売り E-Machinegun があるが、グレード上昇幅が大きい。 Needlegun や Minigun も Galaxy だと**リキャストが早い**。 ただしドール兵装のドロップ率そのものが低く、 **当たりがトレジャーセンサーなしで出ることはほぼ期待できない**。参考枠。 トレジャーセンサー**合算 20 以上**確保できるインナー構成が目安。 注意点: 初手エアスラッシュなど爪からの強烈な攻撃。 ついでに**ソニック・プラッタ**も狩るといい。 後に TimeEx.TAUNT XX も作るのでそのマテリアル、というよりは、 アラネアより安全に狩れる Lv.50 という扱い。 マテリアル自体は適当なプラッタを狩っていればいい。 パワーダウン V を食らうのでメンテナンスでリンを治すと手早い。 (重力攻撃注意) 白樹・シエル湖の西部砂海: モリブデ・ゼラア --------------------------------------------------------- Lv.42 付近なのだが、**巨大なゼラアはタフで、重力攻撃が鬼畜**の威力。 * 目標: **ゼラア系マテリアル、アバター EP OCG 対重力戦の練習** * 副目標: ドール兵装 (F/F2-Rifle や Flap など) * **推奨: 重力耐性のあるオルフェ・ライト系装備の混成 (目安: -20 以上)** * 推奨: **士官服 や Tトップ など重力マイナスでないカジュアル系** ゼラアのマテリアルは腕破壊と本体確率が中心。 オクトパスボード、ゼ=ラア・ハンド、良質のメインコア、そして紋章。 マントはヘビーアーマー、キャノンがドール武器となるが、 それらは破壊しないでも本体確率枠から出ることもある。 崩しが発生し続ければ Wels.30 G-Buster で手早くやれるが、 OCG パイロットモードでの運次第。 部位破壊の優先度はさておき、**メガグラビトン**が危険。 グラビティーコートの出番となる。 1. 通常通りに開幕 OCG とカウント・時間の安定化 2. **ダブルリキャストでグラビティーコートを早めに**かける。 3. 以降、**トリプルリキャスト グラビティーコートを適時**。 タフさは紫・黄色の部位ダメージアップのカラーコンボ効果、 スキルのガンコンボ、装備レイガン (ホープ) の重力属性でいい。 重力攻撃が痛い相手だが、**相手の弱点も重力**である。 グラビティーブラストによる**転倒があると大体勝てる**。 それでも、アバターにメガグラビトンが当たると吹っ飛ぶ。 根本的対策として、例えば脚をオルフェ・ライトにする。 回避アフィックスでなく重力耐性が狙い。 次に**グラビティーコートのレベルを上げる (Lv.3 以上推奨)**。 周囲のウニコルらを多数巻き込むと事故率が上がる。 ランドマークから**西に丘を登った付近が比較的タイマンしやすい**。 それ以上西にいくと (ガデルグらとの前の戦場)、 ハスタラ・クラーラ・ガルカスが混じってほぼ泥沼負けコースになる。 (参考) クリア後見据えたドールスーツでのドール運用例 ----------------------------------------------------------- アラネアからはドールスーツも出る。 ドールスーツの排出自体は多いが**アフィックス一致性は厳しく**、 サクラバ・グラナダ Lv.5 での**店売りドールスーツが現実的**。 ただし**フォルツァ以上のドールスーツ一式を買うと相応の出費**になる。 対してグレードの低いドールスーツではアフィックスの定量性能が足りない。 狙い目: ブレイブ以上 かつ 各種ドライブ系 (参考) Custom.WP-S-GP はアフィックスとデバイスで作用範囲が異なる ------------------------------------------------------------------ まず、完全オフラインではイェラギス系マテリアルがチケット依存。 完全オフラインのチケットは概ねクリア後に一日 300 か 310 程度。 あまり多用できるわけではない。テレシア系マテリアルにも使う。 **デバイス** Custom.WP-S-GP は射撃ハンドウェポンにつけないと効果がない。 対して WP-S-GP **アフィックス**があったら、効果は波及する。例を挙げる。 Custom.WP-S-GP デバイスを Machinegun に装着: 効果が Machinegun にのみ生じる。 Custom.WP-S-GP アフィックス付きの Needlegun: 手持ち射撃ハンドに効果が乗る。 Custom.WP-S-GP **デバイスを Needlegun に装着: 射撃ハンド以外は意味がない。** また、**店売りの兵装の WP-S-GP アフィックスは効果量が 1 しかない**。誤差。 総じて、**武器性能カスタム枠のデバイス**とアフィックスは効果発現条件が厄介。 Lv.45 で装備をフォルツァに更新はしない ----------------------------------------------- Lv.45 で防具をフォルツァグレードにできる。 再三だが、とにかく **防具を適正水準で全員分買うとひどい出費**になる。 得られるもの = 若干のアフィックス定量効果と、減算の防御力上昇 変わらないもの = 除算防御である属性耐性 第 12 章クリア後に **Lv.50 ドールを買う予算が必要**なので、基本的にパス。 スロット開放コストも高い。 第 12 章 魂の在所 ============================================================================= もともとのラスボス戦である 12 章。 原則、エリートプランナー操作でインナー OCG でいく。 * スキル: バレットアップ MAX、スピードトリガー MAX、ガンコンボ MAX、ダブルリキャスト MAX **火力で早期決戦にすることが安定への道** であり、 長期化するほど敵の固有アーツやステージギミック対処に頭を悩ませることになる。 フルメタルジャガー Rank.2 以降の育成をする場合、スキルは若干選択の余地がある。 1. ガンコンボ MAX = 殲滅力が欲しいフェイズがあるのとクラス育成速度の点で採用している。 2. ハウンドドッグ Lv.1 = 初動吹き飛びなどでの時間切れ保険になる。 3. レッドゾーン = OCG 戦闘中にクリティカルチャンス ソウルボイスを増せる。 4. **バレットアップ MAX** = 総合的に火力アップ (OGC でも無しでも期待できる)。 5. ビームバースト = **OGC MAX では影響が誤差** (600 % 枠に加算なので最大 650 %)。 ダメージトライアルで合ったアーツ回しの練習を兼ねて DPS の計測をしておくといい。 第 12 章 戦闘の基本 -------------------------------------- 本チャートにおける第 12 章攻略は以下の方針で設計している。 1. 相互支援関係にあるインナー + 3 ドール戦 2. 多数相手に抜刀タイミングを図ってガンコンボ MAX ダブルリキャスト ビームブラスト 3. エリートプランナー OCG による火力とそれを安定させる 3 インナー 第 12 章前半戦では僚機ドールによってインナーである操作アバターを保護する。 端的には **Phoenix による小型吹き飛ばし**と挑発を 3 機が交互にすることで インナーで OCG している操作アバターへの被害を減少させる。 推奨: **Wels.30、Lailah.30 バックウェポン Phoenix** 操作アバターのエリートプランナーの火力は高いが、脆弱である。 ドールによるインナー防御増加と、ドールの挑発アーツでアバターを守る。 Formula.30 は Phoenix すると落ちやすいので注意。 同時にアバターもラウンドリカバリーと範囲射撃で、 僚機を支援し増援も射撃範囲に含めて殲滅していく。 中盤の山場: **同時多数相手のフェイズの鍵は抜刀タイミング**、位置、敵陣の形。 スキル ガンコンボ MAX と バレットアップ MAX で火力盛ったビームブラストが鍵。 TP 回復は多数巻き込みスプラッシュブラストで解決する。 参考: 別解として、思い出すべきことが **OCG 4 名の特殊効果 スーパーアーマー**。 CPU 操作キャラの TP をすべて 3_000 以上にすることは困難だが、 幸いバトルアイテムに 超テンションアップ がある (ただし入手は確率)。 簡単確実に突破するなら、一つは **超テンションアップを持っている状態で挑むといい**。 1. 超テンションアップが手に入っている。 2. 問題の集団相手では、抜刀後、**ギア開始指示**、速攻で 超テンションアップ。 3. TP 3_000 満たすため味方 3 名がギア発動する。 4. それで殲滅完了 (開始時の衝撃波) しなくても全員 OCG スーパーアーマーで安定する。 後半のフェイズで最終的には全員インナーで戦う。 一番脆弱な操作アバター・エリートプランナーを味方に支援してもらう。 具体的にはエルマのゴーストステージ、リンのファイアコートとシールドウォール、 ルーのマインドストームとシールドウォールとなる。 最終的なアーツ・スキルの俯瞰 --------------------------------------------------------------- 装備とデバイスに関してはすでに述べたので割愛。 バトル系のエーテル耐性重視装備、崩し抵抗とエーテル弱体抵抗マシマシである。 アバターとエルマがストーリー・キズナクエストの都合で手に入る限定 Tトップ、 リンは一応店売りの胴、ルーは実質初期装備という構成。 均等にしたいならサクラバ 3 + メレデス 2 の店売り構成にするとよい。 詳細は当該項目を参照のこと。 アバター・エリートプランナー ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アバターの構成は一応 BP リセット無しでできる範囲。 * アバター・基本アーツ: ラウンドリカバリー・ビームブラスト・スプラッシュブラスト MAX * アバター・格闘アーツ (好み): ノワールバタフライ Lv.3 以上 (原則不要) * アバター・射撃アーツ: グラビティーブラスト Lv.3 以上 * アバター・支援アーツ: グラビティーコート Lv.3 以上 * アバター・弱体アーツ: アナザーブラスト Lv.3 * アバター・オーラ: **フルスペック MAX** (リカバリー Lv.2 以上も登録すると回復に余裕がでる) * アバター・スキル: **スピードトリガー・ガンコンボ・ダブルアクセル・バレットアップ MAX** フルメタルジャガー系のスキルで強化した範囲射撃を OCG で放つメイン火力であり、 かつ全体ヒールと回避アップ、重力耐性アップをばらまく支援の起点でもある。 アナザーブラストは多数連戦での TP を確保しやすくするため。 OCG 中の紫 3 段ヒットという特性はスプラッシュブラストと同様で、 グラビティーコート・アナザーブラストをリキャスト状況を見て ラウンドリカバリー・ビームブラスト/スプラッシュブラストの代用にできる。 単純クイックリキャストでも十分だが重力攻撃が入ってくる終盤以降、 クリア後の高レベル相手での OCG ではグラビティーコートの本来の意味も高くなる。 **オーラはフルスペック**に置換した。以前の版までは長らくリカバリー依存だったが、 フルスペックによる射撃力アップがかなりの火力向上を、 エーテル耐性アップが第 12 章では特に有用なこと、 そして潜在力アップがラウンドリカバリー回復の底上げになることから起用している。 極端な話、**フルスペック MAX + バレットアップ MAX 起用で展開が変わった**とも言える。 突入時のインナーレベルに左右はされるが、 概ねどのフェイズも面倒な後半アーツ・ギミックに突入する前に殲滅可能になる。 そこでノワールバタフライ、というか格闘アーツ枠を任意にしている。 理由は 2 つ。**単純に移動が多い大型相手に格闘レンジに入りにくい。** 次に**ダブルオーラの設定**ができる。フルスペック 基本に リカバリー も使えると、 一過性の低 HP 状況をしのげる場合もある (ソウルボイスに依存しない継続 HP 回復)。 ラウンドリカバリー連打で HP を立て直そうとするより、 **リカバリーにオーラを切り替える**方が操作しやすく確実に HP 回復を見込める。 蛇足ながら、将来的にシールドバトラーなどをナイフ・レイガン構成にする場合など、 格闘力にクラス補正がでるパターンだとノワールバタフライが火力アーツになることは留意。 アバター操作を CPU に任せる場合のお手軽構成として扱っている。 グラビティーブラストは射撃コンボの起点に使うのが本構成の主軸。 理由は単純にダブル・トリプルリキャストが回数増加のため。 スピードトリガーとガンコンボを活用するためのアーツと言っていい。 転倒させられるに越したことはないのとリキャストの観点でレベルを上げている。 エルマ・フルメタルジャガー ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 次にエルマ。 * エルマ・基本アーツ: クロスリロード・スライドバースト・サイドスラッシュ MAX * エルマ・攻撃アーツ: シャドーストライク Lv.2 以上 * エルマ・オーラ: アーリーカウント Lv.4 以上 (+ シャドーランナー Lv.3 以上) * エルマ・TP アーツ: ストリームエッジ Lv.4 以上 * エルマ・スキル: クライシスビート MAX + マスターエッジ Lv.1 **HP が減りやすいので会心が上がってソウルボイス頻度を上げるクライシスビート**。 サイドスラッシュ MAX とパワーダウン延長が第 2 軸になる。 CPU 操作エルマは TP 1_000 とリキャスト回復で単にゴーストステージを連打する。 それがアバターに功を奏するかは運次第だが (フェイクボディ)、 長いモーション中は完全回避になるため、エルマ自体の生存性は上がる。 とはいえそれに依存するより DPS を上げたほうがよいというのが現在の見解。 CPU エルマはなぜだか狙われやすい傾向にある。 生存性のため会心率を上げてクリティカルボイスを多発させる、というのが、 アバター側が フルスペック + リカバリー ダブルオーラだと拾えない点に注意。 単純にリスク HP をラウンドリカバリーで拾えるので問題ないとも言える。 リン・格闘と射撃 DPS としての色を強めに ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 続いてリン。エルマと異なる方向で味方を支援する。 * リン・基本アーツ: ラインザバッシュ MAX、ドラムバッシュ・ワイルドビート Lv.3 以上 * リン・支援アーツ: ファイアコート MAX + シールドウォール MAX * リン・オーラ: アドバンスウォー + アイアンプリズン MAX * リン・スキル: スティースボディ・マッスルアーム・ラストスタンド MAX シールドウォールは初動での被弾を緩和できればいい。延々と期待するわけではない。 むしろファイアコートでの全体への耐火アップが重要。 挑発は長すぎるとリン自体が多数相手では蒸発するため、あえて使わない。 アーツの範囲巻き込みで十分ヘイトを稼いでくれる。 それでも溶けやすい役なのでオーラとスキルと合わせてリン自体の耐久性向上を図る。 ルー・支援型シールドバトラー ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ルーは範囲支援が基本になる。 * ルー・基本アーツ: マインドストーム MAX、スターリーレイ MAX * ルー・弱体アーツ: ラインザバッシュ MAX * ルー・支援アーツ: シールドウォール MAX、サンダーコート Lv.3 以上 * ルー・オーラ: セカンドマインド + スタープロテクション MAX * ルー・スキル: スティースボディ・マッスルアーム・ラストスタンド MAX 緑範囲アーツの数と内容が重要に。ダメージアーマーと範囲回復・潜在力アップ。 サンダーコートは緑ソウルボイス応答枠、兼若干のボルト耐性増加。 スターリーレイでのビーム弱体も期待するため MAX 推奨。 Rev.4.2 からはリン・ルーのスキルに ラストスタンド MAX まで含めている。 ドールの構成 -------------------------------------------------------------------- ドール側の役目は操作インナー・エリートプランナーの被弾軽減。 * Urban.30: 操作アバター * Wels.30: エルマ * Lailah.30: リン * Formula.30: ルー 各機体の兵装は変わっていないが、**ドールには Phoenix 配備**を推奨。 優先はエルマ、リン、ルーらの機体。 **サテルスなど多数相手になったときのダメージコントロールが狙い。** トビアスクエスト経由で総収益 130_000 G 以上にしていれば資金余力はある。 Phoenix + BeamShield 配備: **挑発枠は Phoenix になるので BeamShield**。 全体でやるほどではなく、Lailah.30 に設定すれば概ね良い。 Wels.30 は W-Crusher でいいだろう。 Formula.30 には決して搭載しない (挑発後、速攻落ちてしまいかねない)。 原則、CPU パイロットへの緑ソウル応答用 BeamShield は推奨してはいない。 **この章での BeamShield 指定の理由は 2 つ**。 1. **メレデス Lv.5 想定**: デバイススロット 2 で、転倒抵抗がつく (**Resist.DOWN**)。 2. **インナー 1 + 3 ドール想定**: 流石に緑リキャストがソウルボイスに向く。 操作アバターのみがドールパイロットの**インナー 3 ドール 1 ではないことに留意**。 (重要) 武器属性の調整 ------------------------------------------- 一般狩りを意識した多属性はむしろ多数の相手の耐性に弱くなる。 ネタバレ的な書き方になるが、**第 12 章ではビームを使う。** 前座エネミー) 物理・エーテル・ヒート耐性大。 多数戦エネミー) 物理・エーテル・ボルト・重力に耐性大。ビームとヒートでも +5 ある。 ラスボス) 全般的に耐性、重力は 0。 重力は大半のエネミー相手にはいいが、このイベントでは問題。 最悪なのが一番瞬間火力が欲しい多数戦フェイズでの敵重力耐性。 **ビームは比較的効果的、ないしいずれにも通る**。つまり半ば**消去法でビーム**である。 よってビーム火力で第 12 章は挑む。 最低限は OCG 最大火力のアバターの射撃をビームにすることだけ。 全員を変える必要は第 12 章イベント単体では乏しいが、 実際のところ第 13 章も見据えてのビーム主軸でもある。 * アバター: アイアンナイフのまま (3 スロット) + アタックレイ (ビーム 3 スロット) * エルマ : 限界試験型ブレード (最大強化) + 限界試験型デュアル (最大強化) * エルマ (店売り転向例): クロモリアシマー (ボルト) + デストロイドス (ビーム) * リン: クロモリシルト (ビーム) + 限界試験型マシン (最大強化) * ルー: クロモリシルト (ビーム) + デストロイマギ (ビーム) リンの射撃にのみ限界試験型を延命使用する。 ビーム属性ガトリングガンにしてもオートアタックは豆鉄砲で、 アーツ倍率が乗るファイアカーニバルはヒート固定属性のため。 限界試験型による射撃力アップの効果が高い。 エルマは敵方の物理耐性の高さから、いずれも微妙。 限界試験型のステータス上昇でアーツ威力はやや上がるが、 物理属性耐性で大したインパクトにならない。 かといって Lv.40 店売り属性武器だけで明確な優位性も見出しにくい。 いずれにせよメンバーはドールに乗っている時間が長いのであまり気にしないでいい。 アバターのデストロイレイのアフィックス強化 (射撃力アップ) でもクリアは可能だが、 アタックレイ 3 スロット (=武器スロット 6) に 射撃力アップ V を盛るほうが安定する。 **ミラニウムに余裕があるなら、デストロイレイ スロット 3 を作ればより強い**。 (重要) 事故防止のために ビーム反射貫通 XX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **アバターは ビーム反射貫通 XX を装備** (+ 射撃命中アップ XX + 射撃レンジ V) する。 アバターの OCG 威力で反射されると即死確定である。 操作ミス防止でもあるが、 ビームブラストを放った後の 3 ヒット中、偶然のオールリフクレションが怖い。 CPU 操作の他メンバーはオールリフレクションで一発退場とはまずならない。 * アバター・アイアンナイフ: **射撃命中アップ XX + 射撃レンジ延長 V + ビーム反射貫通 XX** * アバター・アタックレイ: **射撃力アップ V x3** 武器性能カスタムデバイスは効果発現させたい武器につける、が基本だが、 射撃レンジ延長は格闘武器につけても発現する。 アタックレイ側に射撃力アップ V 3 個にしているのはレイガン交換時の便宜だが、 つまりは特に考えなくて適当に配備していい。 再三だが、**ミラニウムに余裕があるなら上位レイガンで 3 スロットにすればなおよい**。 ソウルボイス調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ほぼインナーで戦うため、アバターのカスタマイズ項目を再チェックしておく。 アバターはインナーだが**味方はドールも想定するため、若干トリッキー**。 * 心眼: **タイプ A (オーラ指定、フェイクボディIII; ドール僚機にとっては青は単純アーツ)** * クリティカルゾーン: **タイプ A/B (会心強化II)** * 勇猛果敢: **タイプ B (射撃指定、ダメージ + TP アップ; ドール側に緑は期待しない)** * バックアップレディー: **タイプ A (回復指定、弱体消去; インナー時での想定)** バックアップレディー の弱体消去の都合で 勇猛果敢 を調整している。 エルマかリンがインナーでないと発動しないため、 好みで変えていいだろう。 基本項目も微調整。 * 射撃抜刀: **タイプ C (弱体指定、レジスト無効、効果レベルアップ)** * クリティカルチャンス: **タイプ B (射撃指定、会心強化I)** * 部位破壊: **タイプ B (射撃指定、転倒I)** * アーツ特効: **タイプ C (弱体指定、レジスト無効、効果レベルアップ)** * オーラ発動: **タイプ B (オーラ指定、弱体消去)** * ギア発動: 任意 (超テンションアップありならギア系、なしならオーラのタイプ C) 総じて、**弱体消去効果を狙っている**。 かつ 僚機ドールでも全員インナーでも適合しやすいように分散している。 第 12 章 連戦: 途中リトライは非現実的 ============================================================================= **一度アバターが落ちると、立て直し困難**である。 全反射時にビームブラストすると即死するが、これは反射貫通デバイスで対応済み。 * 第 2 フェイズでの増援対応で、**位置が不運だと事故になりやすい**。 * **第 3 フェイズが一番事故率が高い**。初手移動・誘導の操作難易度も高い。 * 突破したフェイズの後からリトライできるが、ドールも TP も戻らない。 実質、**バトルアイテム 超テンションアップがないと立て直し・やり直しはできない**。 最低でも テンションアップ 3 個は欲しい。 **第 3 フェイズでドール無し・TP 無し・バトルアイテム無しは強運がいる**。 何度もリトライすると「難易度を下げてリトライ」可能になるのだが、 そこまであって突破できると言っていい。 失敗時対応: **セーブデータのロードでやり直しを推奨。TP 0 になるので 3_000 以上稼いでから向かう**。 超テンションアップ が複数あるなら活用する最大の機会だが、 使い慣れていないとバトルコマンド操作中に事故となる。 第 1 フェイズ: 問題は反射 ------------------------------------------------------------- (**反射対応なしなら**) オールリフレクションが出たらビームブラストは控える。 ギアカウントあって反射されると一発即死で原因不明となるような死に方をする。 前述通り、使うレイガン属性に合わせてデバイス組んでおくのが安全策。 アナザーブラストで TP 稼ぎをしたりグラビティーコートやオーラ貼り直しするといい。 スプラッシュブラストだと高い射撃力かつ OCG なので結構な反射が来る点に注意。 グラビティーブラストだと単発ヒットしかしないが転倒が厄介。 要は**数秒待つか、ダメージのないアナザーブラスト**などを使うかである。 HP がやや減った段階で一度しか使わないので、そこさえ突破すればいい。 ただし本チャートではビーム属性レイガン + **ビーム反射貫通 XX で対応** しており、 単純に OCG して TP 3_000 以上で次に運べばよい。 1. 開幕後、味方にドールに乗れ 指示をしてから OCG する。 2. **相手の HP 50 % で終わる**ので、そこまでに TP 3_000 稼ぎ直す。 3. **本来は オールリフレクション を見たら射撃を中断する** (デバイスで対策済み)。 4. 安定したころに、**カメラを最大限引いて視野を広く**する。 **視界を広くすることが次のフェイズで重要になる**。 初期カメラ画角では巻き込み処理が難しい。 第 2 フェイズ: 問題はサテルスの防御移行の後の再照準 ------------------------------------------------------------- サテルス召喚後の位置取りが厳しい。 召喚される**サテルスが OCG エフェクトで見えにくい**が、 本体を狙いながらビームブラストの範囲で処理していく。 射撃レンジから大きく外れるのは駄目だが、 位置取りをした上でやや距離を取らないと巻き込めない。 シールドサテルス処理の**後**が特に問題。 多数のサテルスが残存している状態だと僚機が厳しい。 相手がそう都合良い範囲で動くとは限らない。 射撃レンジ延長 V を使っていても両方範囲に捉えるのは難しい (位置の運による)。 1. 開幕後、味方にドールに乗ってもらって防御を底上げする。 2. OCG 後に安定させつつ、サテルス巻き込み処理を意識する。 3. 本体への DPS よりサテルスを可能な限り処理する。 4. 本体 HP 半減以降、**中央のシールドサテルスを視界に**入れる。 5. シールドサテルス移行イベント後、**シールドサテルスを速攻撃墜する**。 シールドサテルス処理中は視点と位置をボス本体側へ。 残存サテルスが多いと、処理後に本体への再照準が難所になる。 本体への再照準に失敗し、高所を動き回るサテルスに照準を盗られるのが事故フラグ。 Phoenix ドール編成なら楽: サテルスの残存が **3 ドール Phoenix 体制**だとほぼない。 最大の関門がサテルスへの照準奪われ状態なので、数が減っていることが重要。 火力が足りるともっと楽: フルスペック MAX + 射撃力アップ V 多数だと**シールドサテルス前に倒し切る**。 この場合若干レベルに依存するし、射撃力アップ V の個数が物を言う。 第 3 フェイズ: 問題は、多勢に無勢 ------------------------------------------------------------- **エリートプランナー OCG プレイで一番安定させにくい**と感じるフェイズ。 単純解: ギア発動指示 (L + X) して、超テンションアップ、全員同時 OCG **超テンションアップさえあれば小細工は不要**。 衝撃波で一撃で壊滅できるし、その上でスーパーアーマーになるので被弾も懸念がない。 TPMAXアップ XX さえつけていれば次のウェーブに繋げていける。 注意点は **ギア開始 指示を先に**出すこと。 無いなら、失敗したときに TP 0 となって収拾がつかなくなる (難易度下げありでゴリ押しは可)。 問題: 開始位置、半分包囲網、そして**妙なターゲット**。 **抜刀前に届いた敵攻撃によって初動ターゲットが不安定**になる。 L R で近い、射程範囲内のエネミーに切り替えできないとアーツ発動できない。 簡単な方法: デイリーリワードで 超テンションアップ を待つ。 数を **数体減らせれば活路は見える**が、そのきっかけ作りが難しい。 1. 包囲されない位置まで (画面向かって左)、**抜刀しないで移動**し、射程内の敵を狙う。 2. 抜刀しないで移動することで味方も近辺に着いてくる。 3. 敵方が**扇状前方範囲になって抜刀、ラウンドリカバリーで回避上げ**。 4. 敵陣系が整いかけたら **ドールに乗れ 指示、同時に OCG 開始**。 5. 速攻で **フルスペック MAX を展開してビームブラスト**。 6. 被弾していなかったらアナザーブラスト・スプラッシュブラストで TP 回復。 #4 全員インナーだとジリ貧になる。 ガンコンボ狙いのビームブラスト後、クイックリキャストで同様に攻撃継続する。 最大の罠: **ターゲット修正のためのうっかり B** OCG して B 押してしまうと 納刀 = OCG 解除 となる。 通常の多数相手のターゲットしなおしに 納刀 は便利なのだが、 この状況では単純に悪手。威力は下がるし TP 3_000 の無駄になる。 そこでパニックになると後は轢殺されて終わり。 失敗例: とにもかくにも、初期位置と**照準が悪い**。一度外しても**攻撃被弾で変な位置になる**。 a) 初期位置から抜刀 = 味方が敵陣に突っ込み全包囲に。 b) 移動するときに抜刀した = 味方が敵陣に取り残される。 c) 中央台座上や近辺で抜刀した = 地形複雑性で敵が左右広範囲に展開する。 d) 照準しなおそうと B で OCG 解除してしまった = 初動抜刀を急ぎすぎている。 よって手順が一番重要になるが、被弾ダメージで焦りが出る。 「初手抜刀しない」で「中央の台座から十分離れ」て、 かつ「照準を先頭/射程内エネミーに合わせ」てから抜刀する。 開幕前に**被弾するとその原因エネミーに照準してしまう** ので OCG 前に修正する。 そこまでやって、ようやく敵が扇形の前方範囲攻撃射程圏内に収まる。 TP 管理は複数巻き込みによる TP ゲイン倍増で問題ない。 クイックリキャストを活用して一秒でも早く数を減らすのが重要。 (参考) 失敗時のドールなし TP 0 からのリカバリー: やれることは**クイックリキャストによるビームブラストゴリ押し**しかない。 初期位置を集団がまとまるまで移動して調整 (黄色のフィールドまで走るイメージ)、 開幕を急がない。急ぐと味方が半端な位置に点在して続く位置調整に失敗する。 全体が扇状に範囲化したところで スプラッシュブラスト、その後は延々と クリックリキャストで ガンコンボ による威力増加の ビームブラスト。 難易度低下した状態の敵なら、かろうじて殲滅できる。 まとめ: **一番難易度が高い対多数戦** 第 4 フェイズ: 問題はコントロール含む多数の弱体 ------------------------------------------------------------- **ドール騎乗指示してインナー防御を上げておく**。 細かい注意点を上げるときりがないが、いくつか。 1. 初動カウント安定まではリカバリーを活用 (行動できない間も HP 回復)。 2. 近づきすぎない (範囲攻撃に巻き込まれやすい)。 3. グラビティーコートを意識する (重力攻撃も痛い)。 この次のフェイズも含めて、安定したギアカウントに到達して、 トリプルリキャストで フルスペック MAX 展開したら終わったようなもの。 ガンコンボ + フルスペック + ギアカウント + 射撃力アップの基礎 = ほぼ一瞬。 あまり頻度は高くないが、**コントロールされると味方を吹き飛ばしてしまう**。 コントロール抵抗はギラファ相手などでも使うため、 防具デバイススロットをあけて装着しておくのが無難ではある。 ただし幾度となくやっていて 1 回しか遭遇していないのと、 単純に**防具スロットに空きがない**。 * HPMAXアップ XX > TPMAXアップ // 総じて有効 + エーテル耐性低下抵抗 XX = 崩し抵抗 XX // 第 12 章通じて有効 + ウイルス抵抗 XX // 射撃特化エリートプランナーの弱点だが使う敵は限定的 - コントロール抵抗 XX // **第 4 フェイズでアバターに来た場合のみ問題** よってアバター防具スロットは HPMAX + TPMAX + 崩し抵抗 + エーテル耐性低下抵抗 + ウイルス抵抗 を基本にした。 細かい話をすると**フルスペックのエーテル耐性上昇効果で低下デバフをキャンセル**できる。 そのため意識してデバフ状況を見てフルスペックを展開し直す前提なら、 エーテル耐性低下抵抗 XX は別に置換可能なデバイス枠で、 この場合それが コントロール抵抗 XX に当たる。 つまり HPMAX + TPMAX + 崩し抵抗 + コントロール抵抗 + ウイルス抵抗 でもいい。 突破をある程度運任せに、何度もロードからやり直す前提なら、 各種弱体対策デバイス自体が不要とも言える。 実際本チャート構築最初期の試走・追走では対して対策デバイスを作っていなかった。 第 5 フェイズ: 問題はキメラ召喚 ------------------------------------------------------------- まず、**ドール燃料は取られてインナー戦**になる。 開幕 OCG で時間を安定させつつ、**ボス前方範囲に立たない**ようにする。 初発の範囲重力属性吹き飛びで半壊、かつ OCG 不安定になるのが最大のリスク。 よって**初手はグラビティーコート**。 **射撃力が十分だと、以下に記すクイーン・キメラの脅威の前に終わる**。 前述したとおり、ギアカウント + トリプルリキャスト + フルスペック が鍵。 途中で召喚される**クィーン・キメラが危険**。 **コンフュージョン、記憶の混濁**というメッセージのあとに**外周で生成されて走ってくる**。 位置は固定のようで、初期画面のやや右奥。 接近後、**理想的にはラスボスとの位置を調整して範囲攻撃に巻き込む**。 ラスボスの足元にいて両方にスプラッシュブラストなどが通る位置が取れたらよい。 最終盤の**オルタナティブサンも痛い**。 弱体食らっていたり HP 減った状態で被弾したら危機的になる。 リンの**ファイアーコート MAX** が推奨だが、 抜本的な対策は「撃たれる前に落とす (フルスペック MAX トリプルリキャスト 最大火力)」。 1. 開幕 OCG インナー戦 (ドール乗らせても燃料吸収される)。 2. 中央で戦いつつ、外周キメラ召喚に注意。巻き込み処理か、照準変えてでも排除。 3. **グラビティーコートをトリプルリキャスト**で絶やさない。 リンなどの増援追加音声がここでは役立つが、必ず出るわけでもない。 **「またまた見つかっちゃいました」などが聞こえたら外周にキメラ** がいて、 10 秒程度でリーチする。 その後は召喚キメラと本体を両方攻撃範囲に収める位置に動くことが重要。 失敗例: とにかく クィーン・キメラ が最たるポイント。 死角から操作アバターが狙われるのことが、一番避けたい事故発生状況となる。 火力が足りているとその前に終わるのだが、 つまり終わってないでクイーン・キメラに意識が向いているとラオ側の オルタナティブサンを始め脅威が増す。 ファイアコート設定のため一応生存するが、被弾状況によっては落ちてしまう。 **結論: 徹底的に射撃力特化したエリートプランナーで早期収束。** ちなみに吸われて燃料 0 になったドールはクリア後満タンになっている。 第 13 章 前編は早めにやってしまうべきなので、パイロット登録は今回はそのまま。 (参考) 第 12 章突破後セーブ画面での IGT やインナーレベルについて ------------------------------------------------------------------- Lv.42 突撃でクリア後 Lv.45 が現状この手法での最低レベル突破。 インナー Lv.45 以上でやると +1 毎に安定性は格段に増す。 * RUN#13: IGT 20:59 Lv.45 エリートプランナー Rank.8 + ダブルアクセルなし、最小レベルでの 21 時間切に成功した。 + Wels Lailah Formula に Phoenix 3 配備。 - SpecUp.F-POW V x10、S-POW V x10、M-POW V x3 不足枠は F/S-POW I で埋めた。 + 店売りアタックレイ アフィックス 射撃力アップ IV 強化 3 スロット + アイアンナイフ 3 スロット - 射撃力アップ V x3 + 射撃命中アップ XX + 射撃レンジ延長 V + ビーム反射貫通 XX + 防具は店売り サクラバ頭・腕R・ドロップ足 (バトル) + 限定Tトップ + 店売りメレデス腕L - HPMAXアップ XX x2 + TPMAXアップ XX + ギミックスキップできる火力ではなかったし際どいシーンが多かった。 - キメラフェイズではアバター以外壊滅しながら OCG ギリギリで突破。 - 最後のラオ・コントロールはリンに飛んでいる。 * RUN#14: IGT 15:48 Lv.46 エリートプランナー Rank.MAX + RUN#13 での知見を元に火力構成方針をフルスペックに寄せた。 - 操作アバター・エリートプランナーの構成としてはかなり改善していることを再確認。 + かなりの IGT 短縮になりつつ、かつ獅子骨石関連の最適化もできた印象。 - SpecUp.F/S-POW V のグレード I 代用でも相応に通用することを確認した。 + エルマへのアーリーカウント採用での生存率改善狙い。 - 若干評価困難。誤差かもしれない。 - こうなると多分アーリーカウント・シャドーランナーでよい。 + アバター以外はエーテル耐性ダウン抵抗 XX や HPMAXアップ XX なし。 - 第 12 章ではかなりエルマ・リン・ルーいずれも厳しく、一部エーテル攻撃で落ちていた。 - エーテル耐性ダウン抵抗 XX だけでも数名分やる意義を再確認した。 + Wels.30 と Lailah.30 への Phoenix で十分。 - 狙いはサテルスウェーブでの混戦回避だったのだが、十分機能している。 - Formula.30 は純粋射撃ドール、挑発なしでよい。 * RUN#15: IGT 15:13 Lv.46 エリートプランナー Rank.MAX + RUN#14 での再確認と、ここではエルマのオーラ再調整の効果判定。 - IGT は大差ないと言っていいだろう。後述しているミスのリカバリで戸惑っていた。 + エルマの生存率は体感できるほど上がっている。アーリーカウント MAX でいいだろう。 - 要するに初期に手に入るアーリーカウント・シャドーランナーで簡素化できた。 + 第 2 フェイズでターゲットミスから一度全滅した。 - シールドサテルス破壊後の視野不明瞭で遠距離サテルスをタゲっていたのが原因。 - テンションアップ 3 個あったのでそれで仕切り直し。 + 第 3 フェイズは 超テンションアップ 全員 OGC をあえて試した。 - 一番確実で簡単な手段と確信。 - スーパーアーマーで安全、を期待したが、内実 4 名の OCG 衝撃波で一瞬で終わった。 + 第 4, 5 フェイズは特筆すべき新規ポイントなし。 - フルスペック MAX による最大射撃ビームブラストでの後半瞬殺。 + 総じて、火力最適化による安全性と企業投資関連の再確認ができた。 - サクラバ 5 グラナダ 4 基本に、防具スロットとデバイス対応という流れ。 - が、実はスロットを忘れて 崩し抵抗 も エーテル耐性ダウン抵抗もアバターにはなかった。 - エルマ・リンがエーテル耐性ダウン抵抗 XX、ルーが 崩し抵抗 XX となっている。 - RUN#13 にその意味では近い (エーテル耐性ダウンのフルスペックキャンセル)。 splitmark クリア後: 第 13 章の前に ====================================================================== 第 12 章クリアで元の Xenoblade X としてはストーリークリア。 Xenoblade X の長いチュートリアル (第 12 章) が終わって、 惑星ミラの探索の本番が始まる。 本チャートではパスファイダーとして FN スポットへのプローブ設置と、 ストーリークリアを優先してきた。 明らかなように多数のノーマルクエスト、キズナクエストが残っている。 更に DE で第 13 章が作られ、レベルキャップ Lv.60 制限も消えた。 そこで第 13 章に進むまでは、一旦自由に惑星ミラを歩くのも推奨する。 自由探索: **目安は Lv.50** まで。 とはいうものの必要なクエスト系もあるので次にいくらか挙げていく。 カースティとフーゴのフロンティアネットクエスト -------------------------------------------------------- やり残したカースティとフーゴのクエストは消化しておく。 カースティ・惑星ミラの開拓5: **住宅エリア・イシュメルヒルズ北西** カースティをこなして貯蔵チェインをつなげておけば 80_000 gm 以上の上限に。 フーゴ・躍進のデータプローブ: **工業エリア・アームズ性能試験場** (受注済みのはず) フーゴ・進化のデータプローブ: **工業エリア・アームズ性能試験場の外** (新規発生) フーゴをこなす先には格闘・射撃・レジストダウン、そして**属性耐性アップ**が来る。 バンドジェリウム要求系の XX デバイスがマテリアル個数をやたらする。 Lv.50 以上のエネミーを多量に部位破壊して倒す必要がある。 戦闘支援プローブはそういった戦闘数をこなす際、時間短縮目的に用いるのがよい。 (補足) **白樹・FN 419 南東の ヘリの残骸** から属性耐性アッププローブが手に入る。 第 13 章 総論 ===================================================================== 第 13 章は DE で後付された一種の後日譚と言える。 構成も特殊で、前編、中編、後編と分割されている。 更に、キズナクエスト・協力 (ガ・デルグ) が中編の必須指定。 この点でガ・デルグだけキズナクエストを明示的に消化した。 一部の (いわゆる DLC) キャラは加盟の有無でイベント上の在不在が変動する。 そこで、本チャートでは第 13 章 前編の前に、 遡って全追加キャラの参加クエストをこなすことを推奨する。 これ以降は見届けていない後輩を除き、全員加盟している前提にする。 後輩は第 13 章 前編クリア後に整えた戦力で加盟へ。 **第 13 章自体は一種のボーナスステージ**と見做してもいい。 - 例1: 高コストな Lv.50 ドールの高性能版、しかもエーテル攻撃属性を得られる。 - 例2: **第 13 章 後編ではドール燃料を度外視で 4 機編隊による空戦が可能**。 - 例3: グロウスの各種マシーン Lv.51 超えと安全に戦闘可能 (周囲に高レベルがいない)。 クムーバ・バスギア・ガルドラなど、一連のグロウスマシーンは勢ぞろいする。 それらからの**マテリアルや部位報酬を得るには第 13 章は都合がいい**。 以上の特性を踏まえて、本チャートではパーツクラッシャー、 トレジャーセンサーのデバイス構築を行いつつ第 13 章クリアを目指す。 この観点から、再走においても第 13 章以降は IGT を意識していない。 **トレジャーセンサーを揃えて後編にて意図的な長居をするのが目的となる**ためである。 更にいうと後編においてミラニウムの用途が事実上企業投資になるため、 本チャートではそこを活用して真心 Lv.5 を達成し、 防具によるトレジャーセンサー合算値の大幅引き上げも狙う。目標は Lv.60 で合算値 100. アバターのクラス育成 -------------------------------------------------------------- アバターはこの際に アサルト MAX からサムライガン・**シールドバトラー育成**する。 エリートプランナー制覇しているため**ナイフ・レイガンは使える**。 ラウンドリカバリーの仕事は回避アップで、 レイガンの仕事もブラックサイト延長されたスプラッシュブラストとなる。 要は潜在力・射撃力補正がない代わりに、**格闘・HP 補正のあるナイフ・レイガン使い**。 相対的に**ノワールバタフライ**の威力が牙を向く。 射撃力は別段壊滅的に低下するわけではないので、 射撃力アップデバイスなどで補完すれば十分メイン火力の位置であり続ける。 とはいえ、主に操作キャラでなくして**ドール戦でパイロットとして育てる**。 おまけ: FMJ-LSDG の試走から得た知見として、ナギからの継承アーツ 真・旋風刃、 それを活用した近距離インナー格闘レンジでの無双パターンがある。 1) **真・旋風刃**はソウルステージ 1 さえあるとアーツ特効、範囲攻撃、TP 確保、吹き飛ばし。 2) FMJ 制覇してデュアルガンをアサルト系で使う。 3) ゴーストウォーカーからの射撃コンボ成立で、真・旋風刃だけで対複数に無双状態。 よって、**FMJ 制覇を優先するというコースもあり**。 ただし中毒性のあるゲームバランス崩壊格闘アーツなので注意。 あと単純にインナー格闘レンジから離れる相手には通用しない。 キズナクエスト郡と後輩関連のノーマルクエスト消化を推奨 ==================================================================== 目安は 最後の追加キャラ (後輩の冒険を見届ける) 以外は全員加盟していること。 更に (今まで適時案内はしていたが) 後輩クエスト関連の多数のノーマルクエストを完了させる。 * **必要になるノーマルクエストの詳細は巻末に**まとめている。 * キャラ関連キズナクエストはこの段階だとすべて消化試合。 * **第 13 章 後編 でのボーナス要素狙いで、全員加盟で突入したい**。 若干メタな都合の補足: 故事に言う、言い訳 ------------------------------------------------ 再走して確認と改善することが著者の目的のため、いろいろと都合と事情が異なる。 まず、第 12 章前に放置したキズナクエスト・ノーマルクエスト回収は筆者も必要になっている。 IGT 短縮して安定性評価を相対的高難易度でやってきたとはいえ、 ここからは結局ある程度の時間を費やさないとならない別の都合が増えている。 * 早期 FN 開拓したら、一般的には時間をかけたほうが有利。 + ミラニウムとお金、レアリソース在庫に悩む必要が減る。 + 対して、著者の場合、時間と評価の都合で早めに駆け回りたい。 - IGT 短縮 = 上記資源が乏しい。 - つまり相対的に高難易度になる。チャートの安定性評価に都合が良い。 - 第 12 章までならその観点だけで済んだ。第 13 章 後編の特性がなかったら同様だった。 * 第 13 章 後編の都合から、著者にとっても時短の意義が薄れているし、困難になる。 + Lv.50 ドール運用開始が前提になる (金額が跳ね上がる)。 - IGT 最短狙いの RUN も意義はあるが、一定の制約 (収益のための経時) が生じる。 - 結局はある程度の待ち時間 (Lv.50 ドール費用確保) を要する。 + 第 13 章 後編での別の都合から、追加キャラ全員加盟も必要になる。 - 後編チャートの探索部分の検証のため、全員加盟していないとならない。 - ただし難易度的な兼ね合いから「後輩」だけ第 13 章の進行中に加盟とする。 * トレジャーセンサー V の個数を一定揃えたい。 + 後編でドール兵装とグロウスマシーンマテリアルファーミングを意図している。 + 想定したトレジャーセンサー合算値でどの程度機能するか評価したい。 + いずれにせよトレジャーセンサー V 構築段階から、確率依存で評価は困難になっている。 - 一応真心 Lv.5 装備で代用というのは筋。 - その場合はミラニウム投資完了時間と Lv.50 ドールとの資金競合が問題になる。 - ともあれ第 13 章 後編で 真心 Lv.5 と Lv.60 達成し TS 合算値 100 を目指す。 そういうわけで IGT 記載をして比較することに意義があるのは第 12 章までである。 第 13 章以降は長らくミラで楽しむことが目的になるため、 最短チャートというよりはトレジャーセンサーを例示した効率化チャートと言える。 (参考) 後輩以外の加盟まで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ RUN#14: IGT 17:19 Lv.47 アサルト Lv.6 (ナイフ・レイガンでクラス育成) RUN#15: IGT 17:25 Lv.47 アサルト Lv.5 (ナイフ・レイガンでクラス育成) RUN#14 も RUN#15 も第 12 章まで一切寄り道なしだったため、 これを起点にキズナクエストの大雑把な時間コストを図れる。 RUN#15 は企業関連を優先した関連で若干遅れた様子。 timedelta(17:19 - 15:48) ~= 約 1 時間半 (参考) フォルトゥン争奪まで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ RUN#14: IGT 18:54 Lv.48 アサルト Lv.8 (ナイフ・レイガンでクラス育成) RUN#15: IGT 18:08 Lv.47 アサルト Lv.6 (ナイフ・レイガンでクラス育成) RUN#14 で追加メンバー加盟キズナクエストを終えたあと、 ノポン商会など起業クエストを済ませた上で デフィニア殲滅 を発生させたタイミング。 後輩クエは飛翔まで。これで大雑把なノーマルクエスト系の時間コストを測れるだろう。 ディフィニア殲滅 は推奨 Lv.54 なので第 13 章開始後に行う。 timedelta(19:27 - 17:19) ~= 約 2 時間強 以上から、**約 3 時間半** 程度が**キズナクエスト系と後輩関連ノーマルクエスト**の 時間コストと考えている。 splitmark 第 13 章 前編 因果 ===================================================================== 後輩との関わりや Lv.50 超え後の狩りの快適さ改善のため、**早めにやる**。 後輩の冒険を見届けるには、ノーマルクエスト・デフィニア殲滅 を要する。 そちらのほうが難易度高い。 第 12 章クリア後は早くても Lv.47 になってしまうので、 そのまま開始して構わない。 * (推奨) 第 13 章 **前編 終了後**、デフィニア殲滅し、黒鋼 65 % 調査して後輩へ。 * (参考) 後輩系のクエストなどに関しては巻末にまとめている。 対ゴースト戦は有効部位選択ゲーム ---------------------------------------------------- 目的地: 忘却のバランスロック * メンバー: 操作アバター、エルマ、リン、ルーなど (自由) * パイロット登録: Urban.30 アバター など (自由) この段階なら**あまり深く考えないで自由でいい**。 ただまるでアーツ・スキルの揃っていない新規加盟メンバーは避けるほうがよい。 (推奨) 忘却・フロンティアネット: **FN 314 射撃力アッププローブ** (支援 S) 戦闘支援プローブを活用する。適時ゾーンで置き換えて利用する前提。 対アコライト単体: 部位照準チュートリアル。 1. 有効オーブ以外が無敵。 2. **部位選択し集中指示**する。第 13 章の仕事といっていい。 3. 当該部位の破壊後は、無敵表示が出ていたら再指定。 4. 範囲攻撃、範囲弱体を当てにしない。 今後の問題: **有効な部位を選択しないと、弱体が入らない**。 スプラッシュブラストのような範囲攻撃でも有効部位の選択を要する。 単体相手は問題になりにくいが複数来ると厄介になる。 戦闘後: そのままドールで立っていると巡回してきたルキオラ オーバードと会敵する。 が、第 12 章クリアメンバーはエーテル耐性対策済なのもあり倒せる。 セグメントトピック: **オーバード 暁光のシルヴェストル Lv.48** 追加敵の特徴 -------------------------------------------- 属としてのゴーストが第 13 章 前編・中編の相手になる。 ゴーストの種族: **アルティメット** ゴーストの耐性: **物理 +75** **ビーム -15** エーテル +35 ヒート・ボルト 0 **重力 +50** 耐性だけで評価すると、**物理と重力とエーテルが効かない**。ビーム主軸となる。 ビームは効くので、ドールのスペア兵装は Beamsaber のままでもいい。 ただしゴースト相手ではマシーン特効でないため、 アーツ特効 ソウルボイス頻度は落ちる。これは Railgun で対策する。 この種族 アルティメット が厄介。 ドールの**会心強化には CriticalUp. 汎用デバイス**を用いるしかない。 CriticalUp.ULTIMATE の方が作成難易度が高い。 課題: ソウルボイス クリティカルチャンス の機会が減る覚悟で挑む。 対ゴースト ドール戦でのソウルボイス対策: 部位特効 ------------------------------------------------ 前述の通り、クリティカルチャンス も アーツ特効 も頻度がガタ落ち。 このため物理属性は効かないが Railgun を 部位特効 武器として採用する。 * Railgun の長所: リキャスト・モーションが短い。 * Railgun の短所: ダメージは小さい。ゴーストでなくても物理耐性は総じて高め。 これらの点から Railgun を属性不利ながら アーツ特効 誘発用として使用する。 * 共通 バック: MDB B-Gatling + Railgun 実際に換装するか、その前に Lv.50 ドールを導入するかはプレイヤーのタイミングによる。 Lv.50 超えて資金が M 単位であってなお Lv.30 ドールをあえて延命する理由は乏しい。 ただし Lv.30 ドール編隊でもギリギリ次まで突破はできる。 推奨: Lv.50 超え、資金貯め、Lv.50 ドールへの移行 以上の観点から本チャートでは Lv.30 ドールを使っている。 ドール兵装での対策: ビーム火力と部位特効 ------------------------------------------------------ ドール兵装は、会心と種族に依存しない特効から再設計する。 ゴースト + ウィータ勢力 = ゴースト種族 + マシーン相手 **ボルト属性**は両者にそれなりに有効である。 これらの観点でビーム兵器を主火力としつつ、若干改修する。 (共通) ハンド: P-Knife + (B-Rifle/Short-Rifle) = (格闘ボルト、射撃ビーム)。 * Urban.30・ショルダー: Flap + MDS B-Gatling (変更なし) * Wels.30・ショルダー: **F-Grenade** (SHD-Ray から変更) + G-Buster (ゴーストには効かない) * Lailah.30・ショルダー: N-Cannon + F-Rifle (変更なし) * Formula.30・ショルダー: N-Cannon + MDS B-Gatling (変更なし) Wels.30 の SHD-Ray (初期装備) を F-Grenade にしただけではある。 範囲ブラックサイトがやや活かせるため採用。 **TimeEx.BLACKSIGHT XV はコストが安い**ので作れるなら制作して装備を推奨する。 アクアルチルが勿体なので XX ではなく XV でよい。 ドールウェポンデバイス・アーツスペック: **TimeEx.BLACKSIGHT XV (F-Grenade に装備)** マシーン相手も依然として続くため、Beamsaber スペア枠は活きるし、 ビーム格闘アーツとしてゴースト相手に有効。 注意: 武器を買って交換した際に、元兵装のデバイスの自動交換はされない。 ドール編成とパイロットのソウルボイス --------------------------------------------- 原則、第 12 章のメンバー編成でいく。 * Urban.30: 操作アバター * Wels.30: エルマ * Lailah.30: リン * Formula.30: ルー 各パイロットの担当ドールは好みでもいい。操作しやすいドールでやればいい。 注意点: BeamSheild を配備しても緑ソウルボイスへの応答性が低い。 この理由はドール導入時に説明した通り。 追加メンバーなどをパイロットにする場合は、 ソウルボイスが (特にクリティカルチャンス、アーツ特効、発動条件カスタマイズ項目) 緑色アーツ指定のキャラは避ける。 (推奨) フロンティアネットによる戦闘支援 ------------------------------------------------------ ストーリーでも燃料回復と射撃プローブは得ている。 フーゴのクエスト回収していると格闘、レジストダウン、そして属性耐性まで揃う。 激戦が想定されるので最大限に活用する (黒鋼のを回収して使うといい)。 夜光・フロンティアネット: **FN 201 格闘力アッププローブ** (手持ち次第) 夜光・フロンティアネット: **FN 206 射撃力アッププローブ** (推奨) 夜光・フロンティアネット: **FN 207 属性耐性アッププローブ** (手持ち次第) 夜光・フロンティアネット: **FN 213 レジストダウンプローブ** (手持ち次第) 属性耐性アップは白樹 FN 419 南東の ヘリの残骸 からも回収できる。 被弾が厳しいなら支援 S に属性耐性アップなど、適時調整を。 第 13 章 前編 夜光での戦闘 ------------------------------------------------------------ ここのイベント戦は**難易度が高い**。 (重要) エーテル耐性ダウン抵抗 XX や 操作アバターへの **ウイルス抵抗 XX** 対ウィータ戦: 周囲のクムーバらが Lv.50 超えで強い上、**足場が狭い**。 OCG でやるには視界の都合で増援が見えにくく、死角に溜まりやすい。 移動したくても水辺が近く動きにくい。絶妙に射程が足りない。 吹き飛びその他の阻害でやりにくい。 よってドール編成からの開幕を、推奨する。 ただし**さっさとインナー OCG (ドール 3 機から防御ボーナス得つつ)**、 **集合指示して敵側の水上離散を防止**するのがよい。 開幕後ドール戦で粘っても **Lv.30 ドールの限界**を見る。 おそらくライトの Formula か Wels から落とされ、Lailah が残る。 或いは Minigun や Phoenix 配備状況で変わるが、Lv30 ドールが落ちるのは早い。 **僚機ドールが 1 機でも残存していると防御アップ効果**で安定する。 ウィータが遠ざかりすぎたら、集合指示を出して適時各自判断でキャンセルするか (ドール損耗多くインナー多数時)、そのまま (操作アバターのみインナー OCG)。 失敗例: 1. 水場に移動した後のドールスクラップで水泳大会 (落ちる前に陸地に向かう)。 2. 照準が効かず、増援放置でジリ貧 (**頭破壊されると照準操作不可**になる)。 3. 吹き飛びで水場に吹っ飛んで OCG 切れた (インナー OCG は島中央で)。 第 12 章クリア後のドロップなどでインナー防具を変更している場合、 **エーテル耐性が無くなっていると一発退場のリスク** (ビッグバンキックなど)。 吹き飛び抵抗 XX があると楽なのだが (忘却最強クラスオーバードでも役立つ)、 構築はマテリアル都合で困難。 Lv.30 店売り構成ドールの限界 ---------------------------------------------------- どうしても失敗連続する場合には **Lailah Lv.50 へのアップグレード**を推奨する。 Lailah の O.C. 特性と GPMAX の仕様上、極めて落ちにくい。 GPMAX >= 6_000 = OCG 中に次の OCG 用の GP が貯まる。 初期コストは高めだが Formula や Wels より費用対効果に優れる。 バランスがよく第 13 章クリア後も操作用にも CPU パイロット用にも扱いやすい。 **極論全機 Lailah Lv.50 でいい**のだが (以前のチャートではほぼそうしていた)、 本チャートは各ドール操作の機会のためあえて各種ドール編成にしている。 (参考) 第 13 章 前編 終了後セーブ画面 ------------------------------------------------------------ RUN#13: 未計測 (そもそも第 13 章部分まで再走していない) RUN#14: 23:30 Lv.53 サムライガン Rank.9 若干というか色々、寄り道をしている。 Lv.50 超えを相手にアタックレイ Lv.1 のままでどこまで、 それも射撃補正のないクラスで通用するかを検証していてレベルが上がっている。 結論からいうと通用する。ただしフルスペック MAX なしには凡庸な威力になる。 RUN#15: 18:30 Lv.48 アサルト Rank.7 だいぶ攻めてみた。際どかったがほぼ同様の手順で通用することを確認。 Lv.30 ドールは挑発していたからか Wels.30 と Lailah.30 が同時落ち、 しぶとく Formula.30 が生存していた。 ウイルス対策を忘れてインナー OCG の大半はラウンドリカバリー散布。 それでも Lv.48 でなんとかなったとわかったので、その点だけ留意すればよいだろう。 splitmark アル参戦後の再編 ======================================================================= アルとアバターのキズナ向上と Ares.ORIGINAL の操作慣れのため、**大きく修正する**。 * 再編成: **アル操作** (強制で Ares.ORIGINAL パイロット)、CPU 操作アバター、エルマ、リン パイロット登録解除: アル以外全員インナー 1. ドール兵装と燃費の観点からアル操作にする。 2. アル操作なので**アバター・アル間のキズナ向上は可能**。 3. アバタークラスを **CPU 操作で落ちにくいアサルト系に**変更する。 アバターはエリートプランナーを制覇しているので、 他のクラスでもナイフ・レイガンを使って似た挙動にも設定できる。 単純にアサルト系の方向でもいい。アル操作 = インナー操作がアサルト系なので、 ロングソードアーツに慣れるという意味でもある。 (任意・推奨) CPU 操作アバターのクラスチェンジ ----------------------------------------------- 一応、**任意ではある**。エリートプランナーのままでも別クラスでもいい。 CPU 操作に合わせたスキル調整などはやるが、原則あまり変わらない。 1. **ダブルアクセル MAX** は CPU 操作アバターでも有用。 2. **スピードトリガー MAX** は CPU 操作アバターでも有用。 3. ガンコンボ MAX は相対的に不要。CPU アバターに無限 MAX OCG は期待しない。 4. ガンズサークル MAX は相対的に不適 (スキル枠が不足)。 アーツ側で見るとアナザーブラストが相対的に不要 (OCG 紫枠)。 ダブルアクセル MAX だけのアサルトでノワールバタフライを代わりにつければいい。 CPU 操作ナイフ・レイガンだと概ねダブルリキャストで射撃アーツを使う印象。 アバター・フルメタルジャガー構成例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 安定させやすいしエリートプランナーで欲しいスキルが多い。 * 運用目安: スキル・レッドゾーン確保 (Rank.5)、アルとのキズナ段階 1 の達成。 * スキル例: ガンズサークル・スピードトリガー・ガンコンボ MAX + マスターエッジ Lv.1 * アーツ例: エルマに基本準じるがゴーストウォーカーは省き、格闘枠を多めに * 格闘アーツ: バックスラッシュ + シャドーストライク + ライトニングソー アーツレベルは 3 程度あったらよい。 スピードトリガーとガンコンボを CPU は活用してくれる。 マスターエッジが相対的に重要で、 操作アバター (ソウルボイス編集可能) からのクリティカルチャンスを増やせる。 ゴーストウォーカーはエルマのゴーストステージ同様、 **CPU 操作だと常に優先使用される**。 アルとのキズナを稼ぐには邪魔なので格闘アーツ多めで構成するとよい。 FMJ 制覇するとアサルトクラスで FMJ-LSDG 同様、 ロングソード (真・旋風刃; ナギ継承アーツ) + ゴーストウォーカー (デュアルガン) も可能。 問題: BP 不足傾向でアーツレベルはそう上げられない。 アバター・アサルト構成例 (アサルト基本武器パターン) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 格闘アーツがそもそも多くリキャスト早めなので、そのままで放置していていい。 * スキル例: ダブルアクセル MAX or マスターエッジ Lv.1 * アーツ例: 初期のままでいい (火力として大した役を果たさない)。 グインを新入り以下にしたような**劣化版として当面動かす**状態にはなる。 アサルトハンマーで**案外いいダウン役**になるので意外と強い。 編集していなかったらアーツパレットに含まれている。 BP の観点 (**Lv.50 以降はリセットコストが高い**) からアーツレベルはそのまま。 とりあえず Lv.2 としていると、積もって結構な消費になる。 リセットコストも Lv.50 近辺になるとバカにならない。 そんなお金の使い方をするのではなく、Lv.50 ドールを揃える。 スキルで**マスターエッジをつけておけばクリティカルチャンス**が出やすい。 * 目標例: マシンガンソルジャー (ヘビーストライカー Rank.2) 操作アルの構成 -------------------------------------- 原則 Ares.ORIGINAL **パイロット**でドール運用。 よってアーツ、スキルは当面そのままでよい。BP も少ない。 装備にフライトジャケット追加: サクラバが担当なのでアフィックス 3 想定: HPMAX + 格闘力 + 射撃力 で使いやすい。 しかもエーテル耐性がありつつ物理耐性 30 で重力耐性も -5 落ち止まりと優秀。 頭装備は特殊効果系がトレジャー・クエスト報酬で賑わっているだろうので、 使いやすいものを採用すればいい。 * アル・胴: フライトジャケット * アル・胴・デバイス: 崩し抵抗 XX (あれば) Lv.50 での店売り武器更新 -------------------------------------- もう記す必要はないだろうから割愛。 重要なのは属性のみ、**ビーム主体**。 アバターは別クラス育成でもナイフ・レイガンで動かせることに留意。 なお、**Lv.50 ドールは後に買う**。 (重要) 中編終盤からはミラニウムの用途の意識を -------------------------------------------------------------- すでに主要企業は Lv.5 になっているかもしれない。 サクラバ・グラナダ・メレデス・真心が Lv.5 なら、残りは後回しに。 極論サクラバ Lv.5 でさえあればよい (Lv.50 ドール解禁に必須)。 理由: **後編でルーの店を利用できず、その間は選択の余地なく企業投資に**回すため。 1) 全員の防具スロットに穴を穿つ (いいものが出たら適時置換)。 2) Lv.50 更新した**各キャラのビーム系主力武器にスロットを追加する**。 3) 運良くいい装備 (インナー・ドール問わず) 出ていたらスロット開放しておく。 まとめ: **第 13 章クリアまで、ミラニウムはいいドロップ装備へのスロット開け**。 Ares.ORIGINAL の取り扱い ============================================================================= 操作ドールにするため **Stealth.EYE/BODY** を Ares.ORIGINAL (以降 **Ares.ORG**) へ。 Ares.ORG の役割は、**エーテル火力**、回避性能を活かした**盾かつ火力軸**となる。 変更できないとはいえ兵装は優秀で挑発、崩し、アーツスロウ、パワーダウン、 更に自前でもエーテル耐性ダウンが放てる。 エーテルだとマシーンが耐性ありだが、燃料は大きいものの**重力属性フラップ**もある。 軒並み大きい燃料は、部位破壊で賄う。 * Ares.ORG のいいところ: 希少なエーテル火力かつ高耐久・高回避ドール * Ares.ORG のわるいとこ: **モーションが全部遅い** Ares.ORG へのデバイス: TimeEx + KillerDmg.MACHINE ---------------------------------------------------------- アレスのアーツは特徴を伸ばすため、**TimeEx** 系を設定する。 * TAUNT XX: 燃料 50 挑発が Ares.ORG の仕事 (アフィックス無し)。 * ARTSSLOW XX: 燃料 500 の CHAOS 枠で、それゆえ最大限延長したい。 * ANTI-ETHER XX: 燃料 300 ゆえ、かつ Ares.ORG の攻撃属性がエーテル偏重のため。 * POWERDOWN XX: 燃料 100 で撃てる射撃枠。護衛目的なので必須。 他に**空いているスロットは CriticalUp 系**。 例によって会心自体の優先でなくソウルボイス **クリティカルチャンス誘発**狙いである。 マシーン相手には重力フラップしか有効打がないので **KillerDmg.MACHINE XX**は付ける。 ドールウェポン・種族特効: **KillerDmg.MACHINE XX** (**最低 2 つ**、最大 4) 分かりやすいように該当する Ares.ORG 兵装につけるといいだろう。 Ares.ORG へのフレーム・アーマーデバイス ---------------------------------------------------- アーマーはステルスつけておけば当面はあまり気にしないでいい。 * Ares.ORG アーマーデバイス: + Stealth.EYE XX + Stealth.BODY XX + SpecUp.Eva V フレームには正面・重力・デバフ対策をこれまでの拾い物で。 * Ares.ORG フレームデバイス: + ElementDmg.GRAVITY X + PosDmg.FRONT XII + CutTime.DEBUFF V Ares.ORG の攻撃力・部位破壊・燃料と弱体対策 ------------------------------------------------- Ares.ORG は攻撃力の高さ故に**部位破壊が頻繁**に起こる。 このため**見た目の燃費の悪さは実際に感じにくい**。 相対的に Ares.ORG 頼りになるため、**特にパワーダウン対策を**しておく。 高レベル相手になると敵の放つ各種弱体が高くなるため、 無対策 (弱体解除アーツなし、弱体抵抗デバイス・アフィックスなし) は致命的。 狩りに行く前に: トレジャーセンサー V 山盛り -------------------------------------------------------- 第 12 章攻略のためアバター・エルマ・リンのインナースーツはスロットが多い。 * **ナビ登録**: インナースーツデバイス・特殊: トレジャーセンサー V (多いほどよい) * 目標: トレジャーセンサー**合算値 30 以上** 極論全部をトレジャーセンサー V で置換していい。 * 原初・FN 106: 天空の宝玉 * 原初・盗掘遺跡: 魔光の宝玉 * 適当なフォンテラ: 光らない石 個別で狩る必要があるのは 天空 だけで、**ジャンパス湖で一連を賄える**。 * ジャンパス湖 (夜間): CriticalUp に使うトゲトゲ尾ひれを Lv.18 ロフィルワンパン * ジャンパス湖 北西: 同様にロフィル。 * ジャンパス湖 北西から北平原を経て北東: フォンテラ * ジャンパス湖の東平原: 魔光系のサルタートら **FN 106 とジャンパスを往復**していれば数個はすぐにできる。 イベント戦闘以外でエーテル耐性ダウン抵抗 XX などは原則不要なので、 適時インナースーツデバイスを置換していけばよい。 フォンテラは Ares.ORG で背中を狙えて、挑発の RUSH で早い動きで落とせる。 格闘・射撃抜刀はやたら時間を要するので燃料 50 のアーツ開幕が適する。 ドールアーマーデバイス・弱体抵抗: Resist.POWERDOWN XX ------------------------------------------------------- Ares.ORG 用と Lv.50 ドール用に **2 つ**はあっていい。 プラッタの赤羽根: 羽根 部位依存が高い (**忘却・FN 305 南の日中など**) (注意) **アーマーデバイスなので装着数が限られる**。競合注意。 それでも大量に余っている Ares.ORG スロット ----------------------------------------------------------- 安いステータスアップ系は別ドールでも活かせるので、付けてしまえばいい。 相対的に Ares.ORG には SpecUp.F-POW V など小さい上昇に見えるが、 特に**苦手なマシーン相手の KillerDmg.MACHINE に関しては倍率**となるのが重要。 基礎となる値がわずかでも、倍率かかったあとの効果は大きくなる。 結論: **開いてるスロットには SpecUp.F/S/M-POW V** (アーマーなら SpecUp.Eva V) (参考) ドールフレームデバイス・弱体抵抗: CutTime.DeBUFF XX --------------------------------------------------------------- フレームデバイスなのでアーマーより更に競合するが、やや汎用的。 CutTime.DEBUFF の難点: 抵抗ではなく、最大 25 % の**弱体時間短縮**。 空いているドールフレームデバイス枠を埋める用途に 1 つ作っておけばいい。 (ナビ登録しない) ポルンテの鋭いアゴ: 本体 確率 (**白樹 FN 414 周囲など**) ポルンテはドールから **尻尾 を照準して破壊**できる。 ナビ登録するとかえって本体に自動照準されるため、不利益になるパターン。 後に記す **CriticalUp. XX のマンダ素材を狩るときについでに狩ればいい**感覚。 Ares.ORG のデバイス用マテリアル狩り ===================================================================== 当面、前述したデバイス構築のためマテリアル採取の旅となる。 * 共通目標: デバイス用マテリアス、アルのクラス経験値、**アバターとのキズナ** この間に後に必要になるアル・アバターのキズナを同時に上げていく狙い。 同時に **黒鋼 調査率 65 %** (ミーア条件) を埋めていく。 (補足) デバイス装着位置は任意でいい。わかりやすさのため対応アーツ枠にしている。 Ares.ORG の基本アーツ回し ------------------------------------------- GP を貯めるまで燃料 50 から 100 程度で回して、OCG で超火力を使う。 0. 極力、部位指定可能なエネミーを狩る (燃料回復を活用)。 1. 開幕 格闘か射撃で抜刀 (アーツ抜刀はモーションは早いがオーラ指定)。 2. Ares.ORG の回避・耐久を利用してインナー保護のため、ラッシュブレイド。 3. 格闘ソウルボイスにヘカトンピアサーで応答。キャッチで GP 稼ぎ燃料回復。 4. アバターのソウルボイスに優先応答。 モーションが遅くてフラストレーションなら**開幕ラッシュブレイド**でいい。 Ares.ORG ならほぼ単体相手には勝つと言っていい。 原生生物にはエーテル火力適合、**マシーンにはヘルメスシュートの重力適合**、 そもそもの火力の異常高で若干の属性不一致は問題にならない。 重要: 燃料回復のため**部位破壊**、ドール部位破壊可能な相手を狙う。 アル操作 Ares.ORG 用のアバター・ソウルボイス編集 ------------------------------------------------------- **緑アーツ指定に Ares.ORG が応答できない**。 逆に燃費から**青指定、オーラアーツは応答しやすい**。 紫はアーツ数が少なく、かつ燃費が悪い OCG 前提でしかも範囲。 1. 緑色にあえて指定しない。 2. 紫色指定は少なめ。 3. **青色** > 橙色 > 黄色の順で優先する。 * クリティカルチャンス: タイプ A > B * 部位破壊: タイプ A > B * アーツ特効: タイプ A Ares.ORG の火力が活きるのと燃料の点で格闘指定がよくなる。 同様に発動条件カスタマイズ項を構成する。例を挙げる。 * **バックアップレディー: タイプ C** (エルマ・リンと編成しているため) * **勇猛果敢: タイプ A か B** (緑色指定のタイプ C は避ける) * **クリティカルゾーン: タイプ A か B** (Ares.ORG の会心向上狙い) 基本自由・変動枠としている 4 つ目はアバターのクラスで調整する。 * 天候変化: タイプ B (**屋外が必然増える**ため) * 心眼: フルメタルジャガーなアバターの場合、タイプ A * ファイナルアタック: タイプ A (アサルト系の場合) ドールウェポンデバイス・アーツスペック: TimeEx.TAUNT XX -------------------------------------------------------------- 細い虫脚 はすぐに集まる。挑発を長くできれば**インナー保護**しやすい。 * NLA 近郊: 適当なアピス、適当なプラッタ (推奨) * 原初・FN 108 南 (鉤爪岩の第三断層部 付近): Lv.40 付近のプラッタやアピス おすすめはプラッタ相手に抜刀・**納刀**、**歩いて吹き飛ばし**。 アバターからの格闘ボイスに挑発 燃料 50 のラッシュブレイドで応えるだけ。 アピスは部位選択できないので燃料管理しにくい。 第三断層部はルキオラ周遊のため Stealth.EYE + BODY なしだと特に面倒。 ただルキオラも倒せるし、マテリアルも後には使う。 近くのシルネアの頭部破壊で燃料は回復できる。 武器防具をついでに狙いたいなら悪くない。 Ares.ORG・ドールウェポン: **RUSH のスロットに TimeEx.TAUNT XX 装備** ドールウェポンデバイス・アーツスペック: TimeEx.POWERDOWN XX -------------------------------------------------------------- Ares.ORG の燃料消費の観点から、**パワーダウンを挑発の次に優先**する。 割れたハサミついでに、未達ならシークレットオーダー Lv.18 も兼ねる。 * **忘却・FN 318 崖下**: ネイティブ・パグルス パグルスの 頭部 はドール照準可能だし、崩しはキャッチも可能。 燃費気にせず適当に戦ってもそれほど減らない。 Ares.ORG・ドールウェポン: **HYPER のスロットに TimeEx.POWERDOWN XX 装備** アフィックス側にもともと POWERDOWN X は付いているが、効果重複する。 Ares.ORG としては低燃費枠ではあるが、燃料 100 なので伸ばしておきたい。 ドールウェポンデバイス・アーツスペック: TimeEx.ARTSSLOW XX ------------------------------------------------------------ おおよそすでにマテリアルは足りている。 * なめらかな皮: フォンテラ (本体・確率) * NLA 近郊: 適当なフォンテラ (推奨) 適正レベルのフォンテラを安全な場所で、となるとあまりない。 周囲にドールアグロなオーバードが居るのは面倒で、 原初の荒野にはむしろミレザウロやシミウスの Lv.80 超がいる。 しかも本体確率枠なので、ナビしたら部位破壊が狙いにくい。 太陽石 狙いで 背中 を照準して**適当に NLA 西で**終わらせるのがよい。 Ares.ORG・ドールウェポン: **CHOAS のスロットに TimeEx.POWERDOWN XX 装備** 同様のアフィックス効果はあるが、燃料 500 枠の観点で延長強化。 ドールウェポンデバイス・アーツスペック: TimeEx.ANTI-ETHER XX ------------------------------------------------------------------ **面倒な**マテリアル。 * 穴あき水かき: **ルトル** (本体・確率) * NLA 近郊の水場: 適当なルトル、インナーで。推奨。 * (非推奨・高レベル) 原初 FN 111: 昼 かつ浜辺から離れた緑地 フォール・ルトル インナーで低レベル狩り推奨理由: **大型やオーバードが近くにいる場所が多い**。 Ares.ORG の保険枠は 10 と多いが、 しょうもないびっくりアグロで消費するとモチベに関わる。 Ares.ORG に乗らないで**インナーを推奨する**。アルのインナー練習と割り切る。 Ares.ORG・ドールウェポン: **DAITARION のスロットに TimeEx.ANTI-ETHER XX 装備** 燃料 300 枠、アフィックス X あるが、 Ares.ORG の基礎攻撃属性がエーテルな点で重要。延長強化しておく。 ドールウェポンデバイス・会心性能強化: CriticalUp. XX --------------------------------------------------------- **汎用な CriticalUp. XX** は Ares.ORG に関わらず便利。 * ナビ登録: ドールウェポンデバイス・会心性能強化・CriticalUp. XX * 目標: **ドール 4 機分** (+ **インナー会心率アップ XX 4 名分**) * 副産物: フォルツァグレード サクラバ・ライト 1. ゴースト向けの **ULTIMATE は組めない** (アンギィス素材が高レベルすぎる)。 2. 後のドールデバイスで種族単位会心強化は交換がめんどう・スロット数を減らす。 3. 汎用 CriticalUp. XX は**意外と組み立て難易度は低い**。 若干の高難易度地帯に向かって高レベル相手にはなる。 事故防止にステルスドールが必須。 ナビ登録もしておかないと部位指定が非常に面倒なので注意。 数が欲しいので**後述別のと交互にやっていくといい**。 (重要) Ares.ORG アーマーに **Stealth.EYE + BODY XX 装着**を確認する。 インナーの会心率アップ XX も同一素材なのでできれば揃えたい。 企業投資も一段落している。 防具だけでなく Lv.50 武器にもデバイススロットを開けて 会心率アップ XX に備える。 忘却・FN 315 近辺 メツウ 腕: 東風紋章を同時に狙える。オーバード注意。 メ=ツウ・ハンド: ドール照準不可、腕 部位破壊依存 メツウは重力属性銃、**マテリアルバーストで一本落とすまでインナー生身のアル**で。 **ヘカトンピアサーしてセルフ崩し + キャッチで燃料回復** と GP 獲得も可能。 (推奨) 狩りやすいのは **白樹 FN 211 周囲**の Lv.20 台メツウ。ドールで起動し**インナーで**。 白樹・**FN 414 近辺 マンダ 腕**: 挑発から開幕してインナー保護優先。 マンダの赤一本針: ドール照準はできる 腕 部位破壊だが、**挑発受けると本体になる**。 ナビ登録により腕照準で開幕できるが、 マンダの挑発を受けると本体に照準が移ってしまう。 両腕落としたいし、適時 腕 に部位照準を変える。 Ares.ORG のエーテル火力だと集中指示する間もなく終わる。 **インナー保護がむしろ重要**なので挑発しておく (開幕ラッシュブレイド推奨)。 原初・**FN 118 南 夜間** フライ・ロフィル 尻尾: 範囲攻撃しない。悠久のルシェル注意。 トゲトゲ尾ヒレ: **ロフィルの尻尾** はドール照準できるが**周囲の安全に注意**。 ロフィル自体の低レベルが少ない。ロフィル自体が強いし、大型が多くタフ。 NLA 東のジャンパス湖には Lv.18 が夜間に湧くが、 西側湖畔はミレザウロ オーバード **悠久のルシェル Lv.92 が闊歩している**。 Ares.ORG 単独で範囲攻撃を使わず、戦闘場所を慎重に選んで速やかに倒す。 ルシェルを把握した後: **ジャンパス湖** ランドマーク (リポップ目的) CriticalUp. XX を作ったら Ares.ORG の適当なスロットに装備しておく。 便利なデバイスなので気が向いたら 4 つ確保してドール各機に配備するとよい。 会心強化と種族特効ダメージアップデバイスはいくらあってもよい。 白樹 FN 414 周囲マンダの利便の良さ (転倒・スタン対策防具) -------------------------------------------------------------- Lv.40 後半のマンダはマテリアルだけでなくドロップで便利になる。 * 前提: トレジャーセンサー合算値 40 程度超え * 狙い: フォルツァグレードのサクラバ・ライト防具 サクラバ・ライトを本チャートでは防具 3 箇所に使用する。 後にもこのバランスを崩さないで高グレードなアフィックス装備を狙う場合、 ここのフォルツァグレードを落とすマンダが以下の点で優れる。 1. アフィックス**グレードが X** にほぼなる。 2. 転倒/スタン + 防御/回避 アフィックスの効果は **5 の倍数で 100 % 発動**。 3. フォルツァ系なら 100 % フェイクボディ/ダメージアーマー期待ができる。 転倒抵抗 XX や スタン抵抗 XX がかなり組みにくいため、 脚アフィックスで出やすい **転倒+防御 や スタン+回避 などの効果が使いやすい**。 一挙両得狙い: Jamming. XX と パーツクラッシャー -------------------------------------------------- ほぼ同じ洞窟でマテリアルが得られる。 * **ナビ登録**: ドールアーマーデバイス・被ダメージ対策・**Jamming. XX** * 同時狙い: インナースーツデバイス・特殊・**パーツクラッシャー** * 目標: クルスタの白銀羽根 20 枚 (Jamming 4 機分) * 副目標: エメラルドの一本角 (パーツクラッシャー 4 人分) **クルスタ**の本体からが パーツクラッシャー に、 部位破壊の 白銀羽根 が Jamming. XX に必要。 ナビによる自動照準に邪魔されないように Jamming. XX を登録する。 巨影の洞窟 は右手からステルスフライトドールで最奥まで侵入できる。 パーツクラッシャー 用の エメラルドの一本角 もそこで入手。 * 推奨: Lv.50 **インナー武器にスロット開放開始** (会心率アップ・パーツクラッシャー) * 白樹・FN 420 西 巨影の洞窟 最奥: クルスタ・ルメデル・イムブレカなど * 忘却・ツインアーチ: フォリウムの調理花粉 ドールウェポンデバイス・種族特効: KillerDmg.MACHINE XX ---------------------------------------------------------------- Ares.ORG はエーテル属性攻撃が基本で、マシーンにエーテルは通りにくい。 ここは一石二鳥を狙う。 1. **Ares.ORG 運用ではデバイス重複** (4 個装着) で無理やり火力を伸ばす。 2. **ドール編隊運用では各機体に**付与するなり、火力特化 Wels につけるなり。 KillerDmg 系はつまり、いくらあってもいい。**アクアルチル個数がネック**。 注意: **後編でもベルデは狩れる**ので 4 個は理想。2 個あれば十分。 汎用クランク部品: ベルデ (本体 確率) ベルデ狩りはドール強化の基本。今回のマテリアルもだが、 色違いを各地で倒して各種ドール兵装の Galaxy グレードも狙う。 狩場例: * 原初・FN 119: 低レベルを速攻処理しつつ、トレジャー回収や奥のオーバードで気晴らし。 * 原初・セグメントトピック: **オーバード 硬質のボグダーン Lv.49** (コレ自体はベルデではない) 懐かしの FN 119 の奥は複数オーバードがいる。その一つがセグメントトピック。 タワー上に夜間のみ出る 支援訓練型クムーバ Lv.50 はインナーで武器を狙う。 白樹・**FN 409 ヒラール要塞の高台**: メツウ混じりの黒ベルデ Lv.50 用の Galaxy を狙うならまずはヒラールが便利。 燃料減ったら対岸の崖上にいる**クムーバをキャッチ**。 Ares.ORG を活かした時短狩場例 ================================================================================= デバイスが揃ったら、**エーテル超火力**の Ares.ORG が活きるマテリアル狩りでも。 * 目安: 第 13 章 中編 **推奨Lv.54** * 別の目安: 後輩の加盟 (重要) 最低基準: アルとアバターのキズナが 1 段階目を超える。 (参考) ナビ登録: インナーウェポン・特殊: 射撃部位アップ XX ------------------------------------------------------------ 同カテゴリーデバイス パーツクラッシャー とセットで作っておくと便利。 (留意) 使用する武器へのデバイススロット追加を忘れず。 **第 13 章 後編**では部位破壊を楽しめるといろいろ手に入る。 ただしインナーで戦闘する機会は少ないし**パーツクラッシャーで十分でもある**。 むしろ高レベルなヴァサルトの角・弱点 二段部位破壊を楽にするなどの用途。 * 原初・ノースモウストの入り江: シー・ルメデル (**ドール照準可能 角** 部位) * 黒鋼・FN 502: プレセピス・ウニコル (**インナーのみ照準可 角** 部位) * 黒鋼・FN 501 南の崖: ツリウム・アラネア (**インアーのみ照準可 酸袋** 部位) ツリウム・アラネアからはやや出が悪い。低レベルで数はこなせるが、 ミガンド山 ランドスケープからエルビウム・アラネア狙いの方がいいだろう。 クリア後のドールスーツや兵装も含めるとミガンド山は便利である。 1. **インナー・アルで開幕**、サイトアップ、マテリアルバースト、集中指示。 2. 破壊したら **Ares.ORG で頭を部位破壊**。 ナビ登録: ドールウェポン・特殊: Crash.PARTS XX ------------------------------------------------- 上記 射撃部位アップ XX のドールタイプ。 注意点: パーツクラッシャーはインナーのみ適応。ドール騎乗で部位硬度ボーナスはない。 当面はドール全機には不要。**射撃特効で組んで部位破壊しやすい機体に**つける。 極論、強くなった Lv.50 Wels の一撃で全部落ちていく。 ゼラアは流石にワンパン難しいが、Flap コクピットモードで溶けていく。 ストーリークリアには必須というものではない。 ただしクリア後の高レベル大型相手には重要になってくる。 典型的には M-Missle の Custom.WP-MAG-M V あたりがついたものを得て後、 そのドールで (ドールから照準不能な複数部位の) 部位破壊をするために重要になる。 狩場も前述 射撃部位アップ 参照。 ナビ登録: ドールフレーム・攻撃強化・PosDmg.HIGH XX --------------------------------------------------- またしてもフォンテラ。背中 狙いで倒すとよい (太陽石狙いかつドール燃料回復)。 * なめらかな皮: 本体 確率 * 目標: Lv.50 ドール用に 1 つ分 (12 個) 第 13 章 後編では**燃料気にせずドール 4 機で空戦できる**。 1. 位置取りとして高さをとって 攻撃優位 ソウルボイスを狙いやすい。 2. PosDmg.HIGH XX をつけると DPS も上がって時短できる。 3. ただし **CPU パイロットが高所優位性を使うかどうかは運任せ**。 つまり以前作った操作用ドールに**一つあれば十分とも言える**。 重複できるので追加で作るか、試しに CPU パイロット機につけるイメージ。 なお **背中 破壊で太陽石を狙う**ほうが後に別デバイス作成に繋がる。 ナビ指定してもいいが R + A を 2 回で照準できるのでさほど気にせずいい。 部位破壊しつつフォンテラ狩りすれば燃料は気にしないでいい。 * 狩場例: 忘却・**イピッツァ砂漠** (比較的一列に並んだ Lv.20 弱フォンテラの群れ) 忘却・倒れアンノウンリング: ランペイジ・ペッカー ----------------------------------------------- ペッカーには**色違い**がいるが、その手始め。なお忘却では**日中のみ**湧く。 * 目標: ペッカー部位破壊練習、**二段構成の頭部** の破壊練習 ペッカーの頭部は**一段目では 頭皮 系**が手に入り、 それを破壊したあとの頭部を**更に壊すと 血液 系**マテリアルが手に入る。 **赤と青と黒**があってここのペッカーは赤 (例: ペッカーの赤岩頭皮)。 1. **初手挑発**、インナーを保護。 2. 続いて**パワーダウン**。Ares.ORG 自体と範囲攻撃からのインナー保護。 3. 頭部 破壊後に**再度 頭部 を照準**して破壊する。 攻撃を塞ぐ目的で本来なら 爪 や 脚 も破壊推奨だが、 Ares.ORG がエーテル属性高火力・回避ドールなので直接狙えてしまう。 (重要) サイズがそもそも大きいエネミーなので**レベルは格下でも強い**。 他のペッカー * 忘却・FN 312 北: 若干レベルが上になるので挑発・パワーダウン切れに注意。 * 白樹・FN 410 周囲: 高レベル・サイズ補正で強い。**ロロング擬態の加勢にも注意**。 * 黒鋼・FN 512: (参考; **レベル不足**) 最終的には狩りによく行くが**現状は無理**。 忘却・潮騒の谷: キャニオン・シルースから始めるシルースの腕・脚破壊 --------------------------------------------------------------------- **格闘力アップ XX 系デバイスの素材**に複数系統シルースのマテリアルが必要。 * 目標: シルースの **脚 と 腕** の部位破壊練習 (添え木 系マテリアル) * 参考: インナースーツデバイス・ステータス強化・格闘力アップ XX マテリアル 同格・レベル若干低位相手の場合、超大型なのでドールでインナー保護を優先。 スレッジハンマーはじめ、各種アーツ**一発でインナーが壊滅してしまう**。 なお、**一気に XX を作ろうとすると数にやる気がなくなる**可能性がある。 X あたりを作ってデバイススロット密度を上げ、 狩りを効率よくして、最終的に XX にリーチしていけばよいだろう。 そこで手始めは Lv.40 付近のキャニオン・シルースにする。 目標: **アル生身インナーでの OCG 練習** ドール・インナー使い分けて 4 箇所の 腕・脚 部位破壊を目指す。 1. **ドール開幕、両脚を破壊**。 2. **パワーダウンにしてからインナー戦に**シフト。 3. 両腕を照準、集中攻撃指示、OCG 開始。 アーツパレットが埋まったらアルのインナー操作を楽しむといい。 * アル・スキル目安: **スティールボディ MAX、マッスルアーム MAX** (参考) 別のシルース: **現状無理** (Ares.ORG の保険を無駄にしない) * 推奨: Lv.50 超え相手なら KillerDmg.ALIEN XX の積み増し。 - 夜光・FN 204 東: ダイダラ・シルース (同レベルでも**一発でインナー壊滅する**) - 白樹・FN 419 南迷走山山頂: 更に強いシルースと**クラーラの相乗効果で超危険** 白樹・シエル湖の西部砂海 夜間 上空肋骨構造: 停まっている キャニオン・ハスタラ --------------------------------------------------------------------------- ハスタラ素材も数がいるマテリアルの一つ。 * 狙い: **鳥は夜動きが止まる**傾向なのを再確認、アバターのクラス育成 (アサルト系など) * 目標: ハスタラの有精卵、大滝玉 (後に数が欲しくなる) などの狩場としての把握 ハスタラ自体は FN 401 で狩りやすいレベルの集団がいるが、 巡回するゼラア、擬態ガルカス、遠距離エーテル攻撃するクラーラでやりにくい。 昼に上空飛んでいるものを見つけて狩ろうとすると、ドール空戦で燃費が悪い。 そこで基本、ビースト系、特に鳥は夜に飛ばない傾向があることに立ち返る。 **上空の肋骨のような石の足場**に夜は集団で停まっている。 尻尾も破壊していきたいがドール照準できるのは 背中 部位だけ。 Ares.ORG で楽に狩るという観点では 背中 破壊で数をこなせれば十分。 この手の面倒な部位破壊は後にトレジャーセンサー合算値 100 で押し切る。 ドールで移動、乗り降り、部位指定と集中指示と一連が煩わしい。 終局的にはドール操作以外 3 名を真心 Lv.5 での Lv.60 防具で硬め、 トレジャーセンサー V を数個使ってトレジャーセンサー合算値 100 にする。 部位破壊しないでも本体の低確率テーブルから同様に出るので、 トレジャーセンサー合算値 100 なら手早くなる。 (任意・参考) 白樹・シエル湖の西部砂海 東: アビス・クルスタ (あるいはシエル湖の罠) ---------------------------------------------------------------------------- ドールは **OCG で Lailah の様に回復すると運用が楽**。 * 目標: O.C.GEAR PARTSUP XX (O.C. 効果にヒールパーツが無い機体など) * ナビ登録: ドールフレームデバイス・ギア: **O.C.GEAR PARTSUP XX** かなり面倒なデバイス要求マテリアル。 問題: **シエル湖ではインナーがやたら徒歩で移動**し、遠距離に取り残されやすい。 水辺が広いためか CPU インナーが操作ドールの足元にリポップしにくい。 1. クルスタ の優先標的がインナーで妙に移動してしまう。 2. **集合ワープ + 各自判断戦術もほぼ効かない**。 * 対比例 通常の硬い足場: **ドール着地で CPU インナーが足元に**ポップする。 * シエル湖の水辺挙動: ドール着地でリポップせず、**最後にいた陸地から歩いてくる**。 シエル湖の西の夜間はオーバード周遊も問題。 **天邪鬼ホワイティ** (モルム大型 Lv.56) が夜間にシエル湖の西を大きく周遊する。 幸いドールにもアグロはほぼないが、**範囲攻撃で巻き込む事故が多い**。 黒鋼・エメリア古戦場跡: マテリアル・ドール兵装集め ------------------------------------------------------- ここまでに挙げた**エネミーの集積地になっている**のが エメリア古戦場跡。 * 目標: **ハスタラ系マテリアル、クルスタ系マテリアル**、ドール兵装など * 注意点: 第 13 章 後編 でドール兵装はもっと楽に狩れる (ただし Lv.50 台まで)。 1. 空中のは放置して**陸地にいるハスタラ**を狙う。 2. **ボルカノン・クルスタ**は白銀羽根を落とす。 3. 周囲の**マルナーク (白兜)** は G/B2-Gatling 系ドール兵装などを落とす。 ハスタラは地上のを狩っていれば十分な数がいる上、 周囲への**加勢アーツで飛行分がおかわり**になる。 クルスタは量は少なめだが周囲を狩りまわっていると経時リポップする。 マルナークは単品だったら抜刀・納刀・**轢殺**でソウルボイス応答のみなど。 燃料は主に**ハスタラの 背中 で回復**する。 (注意) **夜間にプリキオ**が湧くが、大型で強力、かつブラックサイトが効かない。 **コウモリ系やソナー持ち**など聴覚依存設計のエネミーには、**ブラックサイトは無効**。 プリキオは Ares.ORG の **OCG で一気に狩る**。 (参考) 南にいるヴァサルト オーバード **溶岩のカローレ** は後の狙い目。 頭の上の **角 を破壊後**、露出した **弱点 を更に壊す**。 ドールフレームデバイス **O.C.GEAR CONTINUE XX 用のマテリアル**の産出と、 高レベルヴァサルト (Lv.61 以上) なので最上クラスのドロップが期待できる。 * F/F2-Rifle: 店売りにある Arts.GP の高グレード版 XII が狙える。 * **M-Sniper**: メガフライ転倒狩り用の最上位が狙える。 * **Flap**: モーションスキップ自律攻撃で高い火力を OCG で連打できる。 黒鋼のセグメントトピック: オーバード =================================================================== 黒鋼の調査率は後輩のために **65 %** を目指す。 大半はトレジャー、ノーマルクエストでやればいい。 オーバードはその不足分を補う形。そのうち Ares.ORG 向けのものがいくつかある。 (重要) **必ず Stealth.EYE + BODY XX** を装備しておく。 * 北西 オラシーム市街地跡: 黒鉱のアイゼン Lv.51 (ただし周囲が溶岩) * 南西 ドロンゴ・キャラバン: 猟矢のクリンゲ Lv.40 * 南 毒蛇の抜け道 上空の採掘船: 貪食のブランス Lv.44 * 南 サンセットフォール: 重戦車ペリコロ Lv.36 * 中央 FN 511 北西: 鬼教官デュラン (FN 511 から地上、ジグ 2 を先行して倒す) 貪食のブランスのいる**採掘船には黒ベルデ**が点在している。 黒ベルデ最高レベルなので、**Phoenix や W-Crusher などの最上位**を狙うならそこ。 ただしトレジャーセンサー**合算値 50** 未満なら時間がかかりすぎる。 KillerDmg.MACHINE XX 4 つ程度付けたらマシーン混じり相手でもやれる。 * 北東 ミガンド山 登山道 夜間: 天才技師シャルナーク Lv.46 (**取り巻き・周囲注意**) シャルナークは昼にミルサードを掃除してから夜間にするといい。 **ゼラアを起こさないように**距離を取り、向きに注意してハイパーブラストで一掃できる。 日本刀の見た目のロングソードをドロップする。 **FN 510 からインナーで南下した上空エリアにいるシャンテ**も類似ドロップ。 レベル低位集団戦なのでアル・インナーの練習にはいいだろう。 Lv.50 ドールについて ============================================================================= 当面はアル操作で Ares.ORG を使っていくが、**Lv.50 店売りドールも必要**。 どれを最初に買うかは好みと言ってもいいが、 ミドルの **Lailah が本チャートでは推奨**。 つまり CPU リンの Lailah をまず Lv.50 にする。 Lv.50 ドール購入: AD0450 Lailah.ST 2_508_000 G (以下 Lailah.50) 装備調整を込めると実予算は 3_500_000 G 超えると思っていい。 この予算制限によって 2 機目の Lv.50 ドールは厳しい。 (注意) パイロット登録は後でいい。 Lv.50 からのドール兵装の拡充 -------------------------------------------------------- Lv.50 ドールでは店売りでほぼ全種兵装が揃うため、構成自由度は上がる。 特筆すべきが **E-Machinegun 初めとしたエーテル属性武器**。 Ares.ORG には叶わないが、相応の原生生物向け構成ができる。 初期射撃が単なる Machinegun なので試すといいだろう。 まずは第 13 章攻略用のビーム兵装が基本 (ハンド射撃除く)。 Lv.50 装備を買うこと。Lv.30 を誤って買って安く感じてしまうかも。 * Lailah.50 ハンド: Rod を E-Machinegun に変更 (エーテル; 試用)。 * Lailah.50 バック: そのまま * Lailah.50 ショルダー: そのまま * Lailah.50 アーム: Minigun + Shield (潜在力) * Lailah.50 スペア: Beamsaber 2 つ * Lailah.50 アーマー: SHT 系 Unique で全部更新 (Jamming.IX 目的) * Lailah.50 デバイス: TimeEx.ANTI-BEAM XX (B2-Gatling) + Lailah.30 から移植 (SpecUp 系 + CriticalUp.MACHINE XX) Lailah.50 では**ビーム弱体付きの B2-Gatling** を利用できる。 僚機 Lv.30 ドールの Beamsaber などの底上げになるため TimeEx デバイスも使う。 ハンド E-Machinegun は Lailah.50 のバランス位置的な設計のため。 そのままどこでも狩れる**支援バランスとしてあえてエーテル**にしている。 使ってみるとわかるがモーション・リキャストが共に高速でストレスが少なく、 GP 稼ぎの観点からも扱いやすい。 ドールウェポンデバイス・アーツスペック: **TimeEx.ANTI-BEAM XX** Lv.30 ドールから挑発を外す --------------------------------- Lv.50 ドールが挑発して **Lv.30 ドールを一時的に守る形式に**シフト。 Lv.50 への変更が進めば全機 Minigun に戻るが、 それまでの間 **Lv.30 ドールは Needlegun** でヘイトを取りに行かないようにする。 また Wels.30 に Buster を搭載しているかもしれないが、 挑発 効果があるため注意。 Lailah.50 は回避も盛る --------------------------------------- Lailah は回避系ではないが、**回避アップがあっては損にならない**。 ドールアーマーデバイス・ステータス強化: **SpecUp.Eva V を 4 個** ドールアーマーデバイス・被ダメージ対策: **Jamming XX** サクラバ Lv.5 (Lv.50 ドール要件なので達成は前提) の SHT アーマーは 全てデバイススロットがあり、つまり 5 個最大で装着できる。 Lv.50 超えた現状、ドールアーマーへの SpecUp.Eva V も、 共通した基礎的な安上がり底上げデバイスと思っていい。 4 つ装備した Lailah.50 は Lv.30 ライトドールを超える回避になる。 つまり Ares.ORG 除けば手持ち最強のバランス型になる。実際強い。 アーマーデバイスの一つは Jamming. XX を作って装備するのをおすすめ。 (参考) Custom.WP-POW XX への道筋 ------------------------------------------------------------- いぜん記したが、ドールの場合兵装の攻撃力が飛び抜けるので計算に考慮する。 基本は同じ、ダメージ = (ステータス由来 + 武器由来) * 事前加算系乗算係数 * 独立乗算係数郡。 インナーの場合は武器攻撃力が低めなのでステータスをデバイスで盛るのが効果的だが、 ドールの場合はステータス側がたかだか数百に対して、 兵装の単一ヒット攻撃力が 数千から数万 というスケールになる。 典型例: G-Buster (店売り Lv.30 ですら 2 万超える) > Beamsaber 2000 超える ハンドのオートアタック成分に関しては SpecUp が効くし、 全体的な武器威力に寄与するのは確かだが、G-Buster などに際しては誤差になる。 そこで武器威力自体を Custom.WP-POW XX で伸ばす。幸いコストは安い。 Ares.ORG CHAOS: 攻撃力 21_000 ヒット数 1 (最大化はするが燃費悪い) Ares.ORG RUSH: 攻撃力 2_800 ヒット数 3 (一見しょぼいが使用頻度が高いし開幕ワンパン率上昇) 留意すべきは、これはあくまで「乗算前の基本値」を上げる目的だということ。 そしてインナー武器同様に、ドールウェポンも安定性ランダムネスがある。 つまり KillerDmg など併用しないと一見威力変化は乏しい。 1) Lv.20 から 30 ドール時代: SpecUp.F/S-POW V の底上げ効果があった。 2) Wels.30 G-Buster など単発威力が高い兵器に SpecUp は誤差でしかなかった。 3) 将来的には KillerDmg 満載などで倍率ダメージに注力する。 4) そのため乗算がかかる基本値 (ステータス + 武器攻撃力) を上げる。 + 単発威力が低くて多段ヒット: SpecUp.F/S-POW XX (ステータスへ加算) が適する場合もある。 + 単発威力が飛び抜けているが 1 ヒット: WP-POW XX が手早く 1.4 倍にできる。 ナルキーの猛毒玉がやや面倒くさい ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ シルースとイムブレカは適当に狩っていれば貯まる (TS 合算値 40 は欲しい)。 ナルキーの 猛毒玉 が本体確率な上、落とす個体の分布にクセがあって、 白樹の夜光球内部の Lv.60 超えか、黒鋼のカローレのいる側の溶岩洞窟内、 あるいは数はいるし開けている黒鋼北部内陸 FN 505 付近がナビされやすい。 よって インナースーツデバイス・特殊・地形ダメージ軽減 XX もいくらかほしい。 するとフォリウムを狩ることになる (フワフワコットン)。 これは夜光の FN 211 などで適当に済ませる (昼にしないと上空プリキア巻き込み注意)。 いずれもやや狩りにくい。遠距離ワンショット周囲巻き込み無しで落とせる調整ができるとよい。 いっそ FN 505 周囲をあえてドールオートアタック射撃だけでチマチマやるのが楽である。 が、ナビのガイドのクセはすでに述べた。別の場所も探すとよい。 結論: 黒鋼 FN 515 多数浮遊しているナルキーをドール射撃オートアタック軸に。 (参考) デバイス色々: トレジャーセンサー V + α ------------------------------------------------------------- RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 27:19 Lv.55 ジェネラルソード Rank.8 (ナイフ・レイガン CPU 運用) * トレジャーセンサー V と Ares.ORG 用各種デバイスを揃えた。 + CriticalUp. XX は一つだけ組んでいる。4 つ揃えるとやはり作業感が否めない。 + バンドジェリウム系 XX も組んでいない。そもそも紹介しているだけの趣旨。 + KillerDmg.MACHINE XX は 2 個。十分な気がする。 * インナースーツはガッデス・フォルツァで運がよかったのでデバイススロット穿った。 * 黒鋼 調査率 65 % 達成している。後輩関連は ディフィニア殲滅 系を残すのみ。 * 企業レベル: サクラバ Lv.5、グラナダ Lv.4、メレデス・真心 Lv.3 その他 Lv.1 * 残金 (Lailah.50 購入後): 2_218_537 G RUN#15: IGT 22:11 Lv.53 ジェネラルソード Rank.8 (ロンソ・レイガン CPU 運用) + RUN#14 までと同様トレジャーセンサー V 8 まで組んでおいた。 + 後輩クエストと黒鋼 65 % も同時並行で完了、ディフィニア殲滅が残存。 + 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 4 メレデス 4 真心 3 その他 1 + 防具スロットもドロップと置換しつつ、あらかた空けている。 + 残金 (Lailah.50 + Wels.50 購入後): 221_013 G splitmark 第 13 章 中編 第二次汎移民計画 =============================================================================== キズナクエスト・協力 = **ガ・デルグ 加盟が必須条件**。 本チャートでは済ませている。 もともとキャラ加盟なしで第 12 章までを扱って構築してきたチャートだが、 この点で全キャラ加盟を推奨はしている。 ただ本体チャートが十分なボリュームになっているため、 個別キャラの参加に関するキズナクエストの記載は割愛している。 例外が後輩。それも同様の理由で、加盟ステップに関しては分離し、 巻末にまとめている。 * メンバー編成: アル操作、エルマ、リン、アバター。 ドール編成は自由だが、Stealth 在庫と色々でアル & Ares.ORG で十分。 リン用に買った Lailah.50 のお披露目は後でもいい。 忘却から湖上まで -------------------------- アル操作 Ares.ORG で**対エイリアン + マシーン戦**。 (重要) 忘却は**落下注意**。落ちないよう背後は岩場に。アーツモーションに注意。 地図上 FN 306 が近いが谷間を超える。**FN 303 を使うほうが安全**。 白樹 オモモ誘導・ゴースト・クルセイド戦 ----------------------------------------------- **オーブ発光まで無敵**というイベント戦。 ゴーストの属性耐性は Ares.ORG にとって不向きであることに注意。 複数ドール連れて行くのが無難だろう。 1. 操作アルは**有効部位への照準と集中指示**、そしてソウルボイス応答が軸。 2. GP 溜まったら火力を狙う。エーテル耐性を下げてから本格攻撃へ。 テッド関連は各地を巡る ------------------------------------ クエストガイドにしたがってやればいい。 ドールに関してはアル操作 Ares.ORG だけで、 かつすでに Stealth.EYE + BODY XX にしている。 大抵の道中・イベント戦で周囲をそこまで気にする必要はない。 ただ操作は慣れ次第。ソウルハウリングまで獲ったアル OCG も面白いが、 アバターをエリートプランナーに戻すかナイフ・レイガン別クラスかで OCG も楽。 CPU アバターでナイフ・レイガン構成ならオーラはリカバリーが安定しやすい。 Ares.ORG イベント戦闘は燃費度外視でパワーダウン・アーツスロウを活用する。 追加で僚機を設定している場合がむしろ戦火を広げかねないので、注意。 Lv.50 ドールが増えているなら全員で盛大にでもよいが Lv.30 だと微妙。 別解: Ares.ORG 抜き、懐かしの Urban.20 (会敵時スクラップ前提)。 忘却と白樹は集団包囲戦に注意。 **FN 318 から上昇、目的地上空からダイブして採取して即離脱**。 周囲にエネミーがポップする前にトンズラすれば安全。 **白樹のアンビルでも同様で FN 407 への即離脱**を心がける。 ロロングやペッカーに崖上で会敵していたら無理に下らないで倒す。 Ares.ORG 乗って **Lv.90 超えのゼラアのオーバードに会敵しない**。 黒鋼は巻き込み乱戦に注意。 鳥飼島ではベルデ・クムーバ・ミルサードを**西から接敵し排除**しておく。 ハスタラ巻き込みに注意。バレたら一度フライトでトンズラするか、 燃料度外視で範囲攻撃で処理する。 **リンはビッグタウントを外す**のが無難 (外しているはず)。 加勢があった場合には集中指示をしないとリンは突っ込んでいく。 夜光に戻っての**イベント用シミウス戦は複数ドールだと巻き込みリスク**。 純粋インナーだと巨体で動き回る 2 体相手で**射程に困る**。 **操作アルだけ Ares.ORG** に乗って挑発とパワーダウン支援。 GP あったらさっさと OCG で処理する。 (参考) 第 13 章 中編 終了後セーブ画面 ---------------------------------------------------------- RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 28:30 ジェネラルソード Rank.8 (ナイフ・レイガン運用) * 資金: 2_489_429 G (Lv.50 ドールは Lailah.50 のみ) RUN#15: IGT 23:43 ジェネラルソード Rank.9 (ロンソ・レイガン運用) * 資金: 698_250 G (Lv.50 ドールは Lailah.50 + Wels.50) splitmark キズナクエスト・英雄の試練 ========================================================================== ストーリークエストに**キズナ 1 段目のクエストが必須**になる。 アバター・アルのキズナが全然進んでいないなら、一時アバター操作、 ソウルボイスを格闘・弱体指定多めにして低レベルヴァサルトなどを狩る。 一瞬で終わる戦闘続きだと、アル・アバター間でのソウルボイス応答が少なすぎる。 メンバー編成: アバター操作、エルマ、リン、ルー アバター・クラス: **エリートプランナーに戻す (推奨)**。TP 3_000 確保も。 ドール編成は自由。 リンは Lailah.50 (前に新調した Lv.50 Lailah) に乗せておくのも手だが、 インナー戦で向かっていい。 1. インナー防具は第 12 章攻略用の**エーテル耐性装備で、エーテル弱体対策も**。 2. Ares.ORG はエーテル攻撃が主。フラッブだけが重力。 3. エリートプランナーなアバターにとって**重力攻撃はグラビティーコートで対策**できる。 移動手段というのが今後の Lv.30 ドールの内実。 第 13 章 後編以降、Ares.ORG は当面使わない。 ただし**まだ Ares.ORG からデバイスを引っ剥がす必要もない** (SpecUp.F/S-POW など)。 都合上、以下の割当と Stealth デバイスの移動を行うことにする。 * アバター: Lailah.30 (旧リン機体の Lailah.30) か Urban.30 * エルマ: Wels.30 * リン: Lailah.50 (Ares.ORG 除いて**唯一の Lv.50 ドール**) * ルー: Formula.30 なお、アルとの試合での Lv.30 ドールの役目はインナー防御アップ。 4 ドール状態で開戦、エリートプランナー・インナー OCG 開始、 ラウンドリカバリー・グラビティコート・初動リカバリーであとは出来試合になる。 Lv.30 ドールとはいえ、ラウンドリカバリーとグラビティーコートでほぼ沈まない。 つまり手持ちの店売り最強ドールは CPU リンが使う。大した意味はない。 操作アバターはクセがなく使いやすい Lailah 担当で、 エルマとルーは極論どれでもいい。 Lailah.30 をアバター運用する場合の当面のネックはミドルなことで、 つまり飛行形態での燃費が悪い。ストーリー主軸なら誤差。各地で狩りをするなら注意。 兵装を変えていたら Beamsaber 主体でビーム属性中心の過去編成に戻すのを推奨。 **ゴースト相手にはビームしかまともに通らない**点に注意。 Railgun をアーツ特効枠のためにあえて物理属性だが使うことも、すでに述べた。 演習後: 操作アバター以外の (設定していたらリンの Lailah.50) **パイロット登録は解除**。 例によって、単に普段歩きすると僚機の小型エネミー轢殺、戦闘範囲の拡大が面倒なため。 アルからスナイパーライフルのアーツ・ソウルハウリングを得たため、 ラオからのラウンドブレイクと合わせて**ロングランサー転向も面白くなる**。 サイトアップ・ソウルハウリングで範囲緑色が 2 つ、 つまりエリートプランナーに似た手順で無限 OCG がやりやすい。 問題はアーツ全般の**ヒット数の少なさ**。ギアカウント稼ぎがやりにくい。 (補足) 2 段階目の キズナクエスト・家族団欒 はクリア後にもやれる。 使用後の Ares.ORG の悪いところから練る Lv.50 機体構成 =========================================================================== **Ares.ORG の欠点はモーションの遅さ**。これに尽きる。 1. 格闘抜刀・射撃抜刀で、胸元から武器を取り出す長いモーション。 2. 吹き飛びなどの後の戦闘態勢まで戻るモーション (実質抜刀モーション)。 単体をマテリアルサーチで部位破壊していくにせよ、 複数相手をイベント戦でやるにせよ、モーションがどれも長めで操作受付期間が短い。 クリア後もエーテル火力の回避バランス型として使うものの、 これらにフラストレーションがある場合は別のエーテル系ドールを組むのもいい。 快適な射撃エーテルオートアタック: **E-Machinegun** a) Lv.51 以上のアラネアから Galaxy E-Machinegun (グレードが重要) b) 店売り E-Machinegun + SpecUp.S-POW V 数個 E-Machinegun は射撃間隔・リロード (リキャスト) モーション共に短い。 マガジン弾数が Machinegun 比較で少ないが十分多い。 店売りと Galaxy グレードで比較すると威力が倍近く、 リキャストも半減とは言えないが大幅に短縮する。 数丁はアフィックス度外視で確保することをおすすめ。 Custom.WP-S-GP **アフィックス**兵装がドロップしていたら GP 効率も極めていい。 これは E-Machinegun でなくともよい。**アフィックスは波及する**。 武器性能 **デバイス** の Custom.WP-S-GP は装着武器に限局する。 そういう WP-S-GP つきの装備は後半での採掘を期待できる。 そしてそういう **Galaxy ドール兵装は第 13 章 後編で狩りやすい**。 **トレジャーセンサー V を 8 個程度**もっていければいろいろ取れる (それ以上は想像に堅くないだろうが、装着部位不足が問題になる)。 パーツクラッシャー (これは武器側デバイス) もあるとなおやりやすい。 そういうわけで先にそれらを作っておいた。 忘れず装備できるように武器スロットまで準備しておく。 CPU 操作ドールは原則オートアタックを撃ち尽くしてからアーツを使う。 相対的にアーツに依存しないエーテル火力として役立つ。 操作ドールにせよ CPU パイロット用にせよ、 射撃ハンドウェポンを E-Machinegun にするのは手っ取り早い。 まとめ: バック・ショルダー・スペアなどそのまま **E-Machinegun を使う**。 (重要) 第 13 章 後半 に進む前の最低限の確認 ------------------------------------------------------------------ 要は「燃料度外視ドール空戦」でグロウスメカ全種を破壊してファーミングするため。 * 確認: **トレジャーセンサー V** が 6 個程度はある。 * 確認: **パーツクラッシャー** デバイスが 1 つはある。 * 確認: **Jamming. XX** デバイスが 4 つある。 * 確認: **インナースーツに開けられるだけのデバイスホール**を穿っている。 真心 Lv.5 でインナー Lv.60 も超えて居残る予定なら、 CPU 操作 3 人が真心防具 (TS 合算値 90) になることを踏まえてデバイススロットと 操作キャラの耐性防具バランスを考えておくのも良い。 **Lv.60 店売り防具を多数買うコストが非常に大きい**。金銭的にも厳しい。 以下にも記しているが、ルーの店が使えなくなる。**第 13 章 後編で新規スロット形成は無理**。 **ルーの店が使えなくなる**こと、**グロウス系以外のエネミー不在**になることが注意点。 マテリアルにグロウス系以外の指定があるデバイスは、作れない。 防具に予めスロットを穿っておかないと、デバイスを装着できない。 (推奨) アルと Ares.ORG なしのリハビリ -------------------------------------------------------------------------- 割と**真剣にリハビリ**。 格下相手からアバター、エルマ、リン、ルーで再戦しておくといい。 1. 強烈なエーテル攻撃ドールが不在 = **大半の大型原生生物がやたら脅威**に。 2. 回避 200 で HP 20_000 ドールによる挑発の不在 = **全員一発退場リスク**。 3. 絶対的な範囲火力不足 = **乱戦になると詰みが基本**。 これまでのデバイスマテリアル構築の旅路が、 **Ares.ORG の存在あっての超お手軽コースだった**ことを痛感できればいい。 店売りの Lv.50 ドールで模倣はできない。 それ以前に Lv.30 ドールは Lailah 以外かなり不安定になる。 a) Lailah は OCG で回復するし GPMAX 6_000 ある。 b) Lv.30 ライトドールは単純に回避不足から脆い。 c) Lv.30 ヘビードールは店売り兵装では Lv.50 ドールに火力でも負ける。 つまり **Lv.30 Lailah が唯一**の生存性の高い、運用期間長期化可能な Lv.30 枠。 ドール 4 編成での空戦 (インナー着地地点なし) ではジリ貧になる。 最低でも OCG で ヒールパーツ がないと、部位破壊されてただの的に。 ドールスクラップを覚悟の上でなら、エメリア古戦場跡で戦ってみるといい。 * Ares.ORG 単体でプリキオ相手もできていた。 * Ares.ORG 抜きの **Lv.30 主体ドール編成ではハスタラのエサにすらなる**。 Lv.30 ドール兵装の見直し ---------------------------------------------------------- 端的にいうと Minigun といった**挑発枠の解除**。 1. 今後の 挑発 担当は Lv.50 ドールの役目。 2. Lv.30 は Minigun の**代わりに Needlegun** など別のアームウェポンを起用する。 3. **Lv.30 を火力想定しない**。Galaxy ドロップ兵装に換装か、練習用に。 問題: 店売り Lv.30 兵装はラインナップが限定されている。 今更 Lv.30 ドール用の兵装を、**あえて低レベルエネミー討伐で得る意義は乏しい**。 実質それは縛りプレイといっていい。 即座に Lv.30 機体を売る必要まではない。 操作キャラでの各ドール操作特性の模索と実践練習に使える。 スクラップ続きで保険 0 になった順に売却するなり、記念に残すなり。 超兵器をとりあえず Lv.30 枠で作って試す役にも一応使える。 おすすめは **BarrageCloak から Lailah.30** で。 リキャストと燃料の観点で操作ドールの OCG 前提運用で、 故に **O.C.GEAR CONTINUE XX が複数欲しくなる**。 まとめ: Ares.ORG が DE で追加された、一種のオフラインプレイ救済措置と分かる。 Lv.50 スペア枠の弱体: Cracker-PD ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lv.50 ドール兵装にはパワーダウン系がある。 使いやすいのが **Cracker-PD で、TimeEx.POWERDOWN VI 付き**。 リキャスト 20 秒なので延長デバイスは必須ではないが、 Lv.50 ドール数が少ない間はやや不安でもある。 ただしこれは**トレードオフの関係**になっている。 a) 威力の高い Lv.50 ドールの Beamsaber 枠を 2 つ確保で DPS を上げるか。 b) 相対的に脆弱になる Lv.30 既存機体の保護に Cracker-PD を導入し DPS を下げるか。 c) 間接的には Beamsaber のマシーン特効と格闘アーツの関係でソウルボイスにも関わる。 原生生物関連デバイスで気になるものはマテリアルだけでも手持ちを持っておくとよい。 第 13 章 後編に進むとグロウスマシーンとマルナーク・ミルサードを除き、 **マテリアルの確保がクリアまで制限される**。 ドールウェポンデバイス・アーツスペック: **TimeEx.POWERDOWN XX** ただし、POWERDOWN に関しては Ares.ORG に配備している一つがある。 (推奨) 後輩の加盟を済ませておく ========================================================================= アルの前の欄の後輩が未だ未参加なら、**巻末のチャートを参考に加入を推奨**。 まったく着手していないと相応に長い。 ディフィニア殲滅 参考タイムとレベル ---------------------------------------------- RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 29:54 Lv.57 エリートプランナー Rank.MAX アバター操作 (Urban.30)、エルマ (Wels.30)、リン (Lailah.50)、ルー (Formula.30)、 未だにアタックレイ Lv.1 3 スロット 射撃力アップ V 3 個で通用している。 ただしアイアンナイフ側に射撃力アップ V あるので合計 4 個。 RUN#15: IGT 24:18 Lv.55 シールドバトラー Rank.6 (ナイフ・レイガン) 後輩加盟 参考タイムとレベル ---------------------------------------------- RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 30:21 Lv.58 エリートプランナー Rank.MAX およそこれが IGT として機能する最後の区間。 第 13 章 後編は再走とはいえ欲張って長居するのでどうしても長めになる。 RUN#15: IGT 24:44 Lv.55 シールドバトラー Rank.8 (ナイフ・レイガン) splitmark (重要) 第 13 章 後編 前の主要武器・防具にスロット開放・デバイス確認 ======================================================================== 第 13 章 後編に**入る前に**、作ったインナーデバイスを活用できるスロットを穿っておく。 1. 第 13 章 後編は別マップでの限定プレイ。 2. ルーの店は第 13 章 後編の間に利用できなくなる。 3. **クリアまでマシーン・グロウス関連のマテリアルしか入手機会がなくなる**。 第 13 章 後編自体がグロウス関連マテリアルの素材、ドール兵装確保機会だが、 そのために欲しい各種デバイスや装着スロットの仕込みは事前にやらねばならない。 (重要) 操作ドールになる機体の**アーマーにデバイススロット確認** (Stealth 用) その観点から以下のデバイスとスロットには注意を。 主にドール空戦になるが**一部ではインナーで部位指定破壊も可能**ではある。 むしろ**部位破壊マテリアルの収集に向いている** (ガルドラ・バスギアなど)。 a) **トレジャーセンサー V** (それ用の**インナースーツスロット**) 最低 2 個 b) パーツクラッシャー (+ 射撃部位 XX) とデバイススロット (インナーウェポン) c) 店売りアーマーにスロットがないドールアーマー、スロットのないドロップ使用品 後編で各種グロウスマシーンの 武器 部位破壊によるドール兵装を狙うなら、 トレジャーセンサー V の一定数確保と パーツクラッシャー 数個が欲しい。 Galaxy でかつアフィックスが良好なものはそうそう都合良くは出ない。 **作らないでいいもの**: KillerDmg.MACHINE XX など(**後編マップでマテリアルが揃う**)。 まとめ: 後編の閉鎖エリアに長居するなら、相応の準備を。 ともあれ一度は気楽に第 13 章 後編クリア ------------------------------------------------ 第 13 章自体は**やりなおせる**。 どうしても本編マップでやりにくいなら、 相応の準備をしなおしてやり直せばいいだけ。例えばバスギア マテリアル。 射撃部位プラス XX はアバター用にあれば十分、なくてもよい。 エルマ、リンの射撃力は相対的に低い。作るとしてダグ用。 会心率アップ XX は CriticalUp. XX と同様のマテリアル。 数を揃えるのに一時アル操作 Ares.ORG を使うと手早い。 挙げた中で一番汎用性があって実戦向け。なくてもよい。 コストをあえて上げるとしたら前編と中編をやりなおすことくらいである。 注意点: 真心全身装備と第 13 章 後編での耐性・トレジャーセンサー合算値バランス ------------------------------------------------------------------------------ 真心装備はビーム耐性 -5 である。 全身真心の耐性: 物理 0 ビーム -25 エーテル 0 ヒート 0 ボルト 100 重力 -25 (ライト) 流石に -25 はひどい。インナーでビーム攻撃受けると致命傷になる。 真心 4 グラナダ 1: 物理 0 ビーム -5 エーテル 0 ヒート 0 ボルト 80 重力 -30 (ライト) 想定するのが Lv.60 インナーらによる Lv.50 グロウス勢なので、 耐性 0 はレベル差でカバーはできる。 そういうわけで CPU 3 人 4 箇所に真心 Lv.5 トレジャーセンサー VI とすると、 3 * 4 * 6 = 72 となる。これらの新調防具に、スロットは穿てない (第 13 章 後編だから)。 事前に持ち込んだスロットあり防具とトレジャーセンサー V デバイスで 不足している 28 相当、実質 30 = 5 * 6 個 = 6 箇所スロットを利用する前提。 CPU 3 人の新調装備とはいえ頭には確定スロットがあるため、 操作アバターの 3 箇所をトレジャーセンサー V で埋める必要がある。 つまり事実上 TPMAXアップ XX + HPMAXアップ XX + トレジャーセンサー V 3 つ。 トレジャーセンサー V と 真心 Lv.5 防具 と合算値 100 -------------------------------------------------------------- 真心 Lv.5 で防具の 3 つ目にトレジャーセンサーがつく。 トレジャーセンサーアフィックス付きの真心インナースーツを、 アバターはじめエルマ、リン、ルーなど他のパイロットには配備するのは手。 ただし一部にはインナー専用の経路があって、インナー戦闘もする。 耐性を度外視するとそこでやられる。回避があっても事故率が高い。 いきなり全員全身真心防具という設計はそれゆえ採用していない。 そも、購入代金とスロット開放コストを考えれば高すぎる。 1) 真心 Lv.5 = 多量のミラニウム投資 2) 合算値に影響しうるアフィックスレベル = ブレイブ以上 3) ブレイブ以上の防具グレードを多数配備 = ドール並の出費 第 13 章 後編の「前に」それをやろうとすると、 Lv.50 ドールを必要数揃える資金を崩すことになる。 が、それも 第 13 章 後編 の間に Lv.60 超えたら話が変わる。 第 13 章 後編 ではミラニウムの使い道が実質企業献金になる。 真心 Lv.3 から Lv.5 はわずかな時間の問題に過ぎない。 ドール戦に限定して各種グロウスマシーンを屠ってドール兵装 Galaxy を揃え、 ガルドラやバスギアなど狩りにくい相手のマテリアルを揃えていく。 * 単純に G-Buster など「単体攻撃威力が高い」Galaxy 兵装 (火力の最大化)。 * 威力はない兵装でも高い SpecUp.F/S-POW + Boost アフィックスの組み合わせ。 * 後に重要になる M-Missle のマガジン増量アフィックス付き (ミサイル弾数増加)。 + トレジャーセンサー合算値 100 で誤魔化せるが、部位破壊できるならそれに越したことはない。 - 参考: M-Missle などは暗黙の多数部位照準能力があり、ドール照準不可部位も破壊できる。 それらの状況ではインナー防具での耐性は度外視できる。 というより、ほとんどの相手を一発か数秒で落としてしまえるようになる。 全員のすべての防具スロットを真心にする必要はないが、 トレジャーセンサー V の手持ちが 2 個以上あったら 100 達成は容易。 * 操作アバターのみインナー防具耐性をきちんと管理する。 * CPU メンバーの防具は Lv.60 真心 トレジャーセンサー VI 付きにする。 + 3 名 5 箇所で 15 部位、それぞれに 6 相当 = トレジャーセンサー合算値 90 達成。 * デバイススロットは第 13 章 後編 途中で新規に穿てない。 + アバター防具スロット 2 箇所に トレジャーセンサー V デバイス 2 個 (10 相当)。 - 結果として戦闘に影響なく、トレジャーセンサー 合算値 100 を達成できる。 (参考) 非常に細かいドロップと部位破壊とトレジャーセンサー合算値の話 ---------------------------------------------------------------------- 部位破壊が部位依存マテリアルの基本であることは変わりない。 欲しいマテリアルが部位依存なら、部位破壊が基本である。 他方で、部位破壊でなくても本体の低確率ドロップは一応、大半のマテリアルに存在する。 部位破壊に専念した真面目な、時間と手間のかかるアプローチ: * パーツクラッシャーをたっぷり用意する。インナーウェポン枠に最大 5 個使う。 + パーツクラッシャーは装備インナーのインナー火力にしか適応されない。 + ドール戦 (空中戦) だと部位破壊効率に変化はない。 + インナーウェポンデバイススロットを活用しにくくなる。 * CRASH.PART も用意する。 + CRASH.PART はドールの射撃での部位ダメージにしか影響しない。 + Wels のような格闘一発火力にとって不適合。 * エリートプランナーのエーテル・部位破壊特効ビルドを使う。 + 射撃特化エリートプランナーにとってスキル枠は割きたくない。 + イーサーブラスト (TP アーツ、エーテル固定属性) 火力は潜在力依存性。 - 耐久の低いエリートプランナーの防具デバイススロットに潜在力アップ系を盛る必要性。 * M-Missle など Missle 系の多数部位破壊能力を活用する。 + マガジン増量アフィックス付きの M-Missle などを多数用意すること自体が面倒くさい。 + 最高グレードを得ようとしたら恐ろしく面倒なマラソンになる。 + 半端なドロップ品だと店売りと大差なく、燃料消費に見合わない。 * 一番のめんどうくさい「狙いの部位を照準して破壊する」プロセスからほぼ逃れられない。 結論: めんどうくさい。 トレジャーセンサー合算値 100 で代用するアプローチ: * 部位照準できないなら本体確率枠から排出されればいい。 + トレジャーセンサー合算値 90 を真心 Lv.60 防具 3 名 15 箇所で稼ぐ。 + 不足する 10 を操作アバターの防具スロットへのトレジャーセンサー V デバイス 2 個で補う。 + アイテム取得画面で「出所がどこだったか」は確認できる (本体 なら確率枠から出たもの)。 * ドールだろうがインナーだろうが、トレジャーセンサー合算値 100 効果は適応される。 + 相手も戦況も選ばない。 + ドール戦か、操作ドールの初手でほぼ倒せる状態なら CPU メンバーの属性耐性は問題ない。 結論: Lv.60 超えてしまえば対して深く考えないで大半を楽に獲得できる。 第 13 章 後編 英雄 ============================================================================ (警告) 舞台変わってしまうので一気にやり切るか、意図的に稼ぎ場にする。 マップに慣れたら大したことはないが、それまではやたら広く感じる。 1. 必要な**武器防具スロット開放**しておく (ルーの店は利用できなくなる)。 2. **Lv.50 ドール戦の準備** (最低でも Lv.50 Lailah 1 機)。 3. Jamming. XX を 4 つ作っておく (他、マテリアルが後編マップでは稼げない系統のデバイス)。 アバターのレイガンは Lv.1 アタックレイ 3 スロットの使い回しでよい。 第 13 章 後編 の間に回収するアイテムで置換し、更に強化できる。 そのため事前に店売り高額高レベルレイガンにスロットを開放する必要はない。 なお、実質アルと Ares.ORG が利用できなくなる。 **手持ちのドール 4 機による Lv.50 超えグロウスマシーンとの戦闘**が中核。 Lv.30 と Lv.50 ドール混成状態の留意点 ------------------------------------------------------------- Lv.30 混じりのドール編成で、兵装・役割が若干変わる。 理想: 全機体 Lv.50 (予算はフロンティアネット構成と**プレイ時間に依存**する) a) Lv.50 機体は Minigun で挑発させる (例: Lailah.50)。 b) Lv.50 機体は Cracker-PD (+ TimeEx.POWERDOWN XX) も担当できる。 c) Lv.30 機体から Minigun や Lasergun など挑発武器を外す。 Lv.30 用の Galaxy Cracker-PD (ドロップは黒いクオー) があったら使えるが、 店売りは Lv.50 ドール用しかない。 全体が Jamming. XX を持っていると敵の格闘はパワーダウン、 ホーミング遠隔は Jamming. で回避しやすくなる。 残るのは射撃だけで、そこを Lv.50 の挑発で対策する。 店売りドール 4 機の残り兵装スロットには会心・種族特効の MACHINE をつける。 ただし KillerDmg.MACHINE XX は Ares.ORG につけていた 4 つを分配でいいし、 CriticalUp.MACHINE XX は CriticalUp. XX があるなら不要。 なお、**マシーン特効デバイスはいずれも第 13 章 後編でも適時作成・追加が可能**。 アクアルチル 在庫を KillerDmg はすぐに消費するため、注意。 (参考) Hraesvelg と第 13 章 後編マップ ------------------------------------------------- 第 13 章 後編は燃費の悪い **Hraesvelg を試しに使ういい機会**にはなる。 * 重要: 資金が厳しいならあえて採用する理由はない (Lv.50 機体が前提)。 * 注意: デバイスの大半が、第 13 章 後編 進行後には作れなくなる。 CPU 操作 Hraesvelg は唯一の射撃アーツで燃費の悪いスーパーノヴァを多用し、 他のアーツも燃料消費が激しいため通常マップではすぐ燃料が切れる。 プレイヤー操作する場合でも同じ。 燃料が実質無制限の第 13 章 後編マップですら Hraesvelg を使いにくいと感じるなら、 **クリア後の通常マップの空戦で採用するのは更に厳しい**。 著者としては Hraesvelg はインナーを快適に運ぶドールという位置づけである。 足場があってインナー OCG できる相手・戦場への移動特化ドールである。 Hraesvelg を使用する場合はデバイスで盛る。 1. SpecUp.F-POW V (格闘アーツ中心) と SpecUp.Eva V で基礎を上げる。 2. 可能な範囲で兵装アフィックスの Eva も上げる (回避不足が致命的な機体)。 3. スーパーノヴァ用の TimeEx.ARTSSLOW XX (なめらかな皮 5 枚)。 4. クローウィップ用に TimeEx.DEBUFDOWN XX (綺麗なポンポン 5 つ)。 5. OCG でのパーツ回復用に O.C.GEAR. PARTSUP XX (部位破壊されるとカカシ)。 6. 自衛を兼ねて F-AT.BLACKSIGHT XX など 格闘+弱体 系を複数装着する。 7. 心機一体 スキル持ちのキャラに担当させる (クラス制覇したアバターかイエルブ、アクセナなど)。 弱体抵抗ダウンとアーツスロウ、崩しが役割。 そこに 格闘+弱体 系をつけて格闘オートアタック弱体担当にすると地味に役立つ。 基本的に EP OCG ができる場所への高速巡航観光戦闘機である。 本気で活躍させたいなら超高コストの SpecUp.F/S-POW XX を盛るしかない。 結論: 試用はできるが、Hraesvelg の本格運用・活躍には手間がかかる。 市街戦はビーム属性 ---------------------------------------------------------- インナーの武器属性を忘れずビームに変更して市街戦へ向かうが、**原則ドール空戦**する。 前半メンバー例: 操作アル、エルマ、リン、アバター EP ドール時: Ares.ORG、Wels.30、Lailah.50、Urban.30 後半メンバー例: 操作アバター、エルマ、リン、ルー ドール時: Urban.30、Wels.30、Lailah.50、Formula.30 再三だが **Lv.30 ドールからは Minigun や Lasergun など挑発アーツを外す**。 Needlegun や**この際なら BeamShield でもいい**。 NLA 市街戦: ゴースト大群との戦闘になる。**部位指定と集中指示**を。 * ドール各機: できるだけ汎用 CriticalUp を乗せる (相手がアルティメット属)。 * アバターソウルボイス: 射撃・会心増加を軸に。 * Ares.ORG 操作: パワーダウンを適時打つ。 複数相手だと僚機の無効部位攻撃で「無敵」表示が多発し、画面わかりにくい。 有効部位に攻撃しているときの**水を跳ねるような音も参考**にするとよい。 1. 操作ドールの役目は、有効な**部位の指定と集中指示**。 2. 倒せる前に次の目標に照準変更し、有効部位を探しておく。 3. 倒せたら (左のメンバー経験値表示でわかる) 新規目標へ集中指示を出し直す。 Ares.ORG で挑発して回避していくのが基本だが、 部位指定と集中指示さえ出せば CPU アルで上手くやってくれる。 **射撃レンジ延長 V 単体だけでは絶妙に射程が足りない**ことが多い。 足場がある状態ではエリートプランナー・インナー OCG が火力はいいのだが、 射程と市街地地形が相応にめんどうくさい。 軍資金を得て次のステージへ --------------------------------------------------- 軍資金で 1_000_000 G 支給されて一旦メンバー設定が解散される。 * 推奨: **Lv.50 ドール枠を増やす**。 安定を取るなら Lailah を追加していくことだが、好みでいいだろう。 Lv.30 では回避運その他諸々でスクラップが多いことだけ把握していればいい。 * 推奨: Wels.50 へ格上げ (兵装やデバイス移行などは割愛)。 * フロンティアネット: 移設されたブレイドコンソールから利用可能。 更に燃料は気にしないでよくなる。 ミラニウムは企業の残りの Lv.5 に全投資でいい。 この点で**本編から異なる戦略にできるのが全機 BeamShield 解禁**。 1. 燃料 50 を毎回開幕で使われても問題なし。 2. Lv.30 ドールはハンドに他の優位な兵装がない (Needlegun くらい)。 3. **全員配備ならむしろ緑指定ソウルボイスへの応答性**を上げていける。 浮遊大陸 第 1 戦: ウィータ ============================================================================= まずはイベント進行状態なのでアバター機のみで目的地へ。 Lv.30 ドール混じりなら、アル & Ares.ORG に大活躍してもらうのが楽。 * メンバー例: **操作アル**、エルマ、リン、アバター + ドール構成: Ares.ORG、Urban.30、Wels.30、Lailah.50 * インナー装備: マシーン相手想定でビーム兵装 * CPU アバター: シールドバトラーベースのナイフ・レイガン装備・アーツ設定推奨 ウィータ相手に Lv.50 ドール抜きは厳しい。アルと Ares.ORG 含め編成を推奨。 **空中機動しまくる**のでインナーは非推奨。延長レイガンでもめんどうくさい。 **アル Ares 操作するときは挑発しまくる**ことを念頭に。 Ares.ORG に TimeEx.POWERDOWN XX や TAUNT XX を搭載しているのが安定の要。 アバターのクラスと武器組み合わせ ------------------------------------------------------------------ アバターはエリートプランナー制覇していることを利用して、 生存性の高いクラスでナイフ・レイガンを装備していける。 サムライガンなちシールドバトラーなり、育成が届いていないならロングランサーなり。 射撃特化運用だったため火力では問題はないが、 **潜在力が相対的に下がる**ためラウンドリカバリー単独の回復量は減る。 エルマとのコンビで再開 ========================================================== ゲーム開始時点のオマージュ的にエルマ・アバターで再開。 以降、第 13 章クリアまでアルと Ares.ORG はおやすみ。 * TimeEx.ANTI-ETHER など Ares.ORG 専用デバイス以外の**デバイスは別機体へ転用**。 * **操作ドールには Stealth.EYE 装備**を推奨する。 * 浮遊大陸の探索ではゴースト系は不在。**エイリアン・マシーン戦想定でいい**。 重力レイガンなどビームにこだわらなくて良くなるが、 **ビーム主体から変更するほどの理由はない** (特にデバイススロット都合)。 ミニマップは見えないが**全体マップは参照できる**。 各地のコンテナからはレアデバイス (XV 以上など) とレアマテリアルが回収できる。 時間はかかるが探索は推奨 (第 13 章ファーミングとも言える)。 エルマとのコンビだと**人数倍率が減るため EP OCG 無限がタイト**なことに注意。 ダメージ最大化を狙う必要は乏しいので ハウンドドッグ なりスキル構成するとよい。 **ようやくやくにたつもの: タツのナビゲーションボール** (ドール発見まで) ソウルボイス再確認 ------------------------------------------------------------------- アル操作 Ares.ORG 応答性に合わせていたし CPU アバターの想定でもあった。 つまりオーラ系指定に偏重していて、**紫・緑色指定が不足している**。 * クリティカルチャンス: タイプ B か A (Wels 火力最大化したいなら A) * 部位破壊: タイプ A か C (転倒は空戦での処理が問題になるので避ける) * アーツ特効: タイプ C (紫指定、レジスト無効・効果レベルアップ) 発動条件カスタマイズも、ドール空戦も込で編集しなおす。 * 心眼: タイプ A か B (好み) * 勇猛果敢: タイプ C (緑指定、ソウル回復量アップ) * バックアップレディー: タイプ A (緑指定、弱体消去) * クリティカルゾーン: タイプ A/B (会心強化) 上記参考まで。エルマにクロスリロード・オーバーエッジと緑アーツ多めの前提。 緑を増やすかどうかは全員揃って 4 編成ドールになったとき、 BeamShield を全員に配備するかどうかで決めるとよいだろう。 (参考) 変わり種: シールドバトラーベースのナイフ・レイガンアバター -------------------------------------------------------------- エルマ操作で CPU アバターの時に便利かもしれない。 スピードトリガー MAX + ダブルアクセル MAX だと色々便利な一例。 * メリット: **格闘補正**でノワールバタフライが実用になる。**HP 補正**で沈みにくくなる。 * デメリット: 潜在力の低下で**ラウンドリカバリーの回復能力は低下**。 **メンテナンスはアーツ特効として HP 割合回復**なので留意。 (参考) 別のアバタースタイル ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 更に変わり種もやれる。 * ひとつが別チャートにしている FMJ-LSDG 同様のパターン。 + ロングソード + ナギ継承アーツ 真・旋風刃 + デュアルガン アーツ + クロスリロード、スライドバースト、ゴーストウォーカー、アーリーカウントを活用。 + ソウルステージさえ 1 以上にできれば 真・旋風刃 で脳死格闘範囲戦闘にできる。 * エリートプランナーでの進行を推奨するが、問題が死亡後 TP 0。 + ナイフで TP 3_000 稼ぐのは面倒くさい。 + そういうときは単純にフルメタルジャガーなど使いやすい系にすればよい。 が、低レベルで突貫していない限りはクイックリキャスト ビームブラストで片付く。 (参考) あえてビームブラストしない OCG 初動 ------------------------------------------------------- 半端な数の相手で OCG は TP 枯渇に注意。 そこで**逆に問題なのがエルマとのコンビ状態での単体相手**。 TP でジレンマになる。OCG しないとやたら時間を要する (クイックリキャスト推奨)。 OCG すると早く倒せてしまいすぎて TP が 3_000 割ってしまう。 TPMAXアップ XX は緩和手段になりえるが、 短時間 OCG が連続する狩場状況に対して本質的な解決ではない。 予備バッファを持っておくと楽にはなるのは否定しないが、 より本質的に捉えて対処しておきたい。 エリートプランナーの射撃補正と射撃力アップ V 多数の弊害でもある。 なので、アサルト系、サムライガンやシールドバトラーでの運用もあり。 補正は HP と格闘側に向くためノワールバタフライ推奨。 結論として**「ビームブラスト控えめ」でギアカウント稼いで対処**していく。 1. OCG 開始、通常通りだがビームブラストはしない。**アナザーブラストも活用**。 2. ノワールバタフライとスプラッシュブラストでダブルギアカウント稼ぎ。 3. TP 3_000 溜まったらガンコンボ活用した射撃コンボ ビームブラストで処理。 4. ギアカウント MAX であえて周囲のエネミーを巻き込んでついでに処理。 他にこれをやるためにアナザーブラストを採用するのも手。 アーツ枠がタイトになるが自己完結できる弱体抵抗ダウンでもある。 第 13 章 後編の概要 ============================================================== 第 13 章 後編は**探索しまくるか、さっさと終わらせるか**選択可能ではある。 * 最低限: リンと合流・ドール回収 * 推奨: 6 本の槍の起動 * 条件: 中央エレベータからヴォイド討伐 コアの数に一致する **6 本の槍の起動なしにクリアは困難**。 OCG 前提でもアバターインナー火力のみでは DPS チェックが厳しく、 倒されない安定状態まで持って行けても時間切れで逃走される。 6 本の槍起動 = ほぼ全領域の探索 = **全員探索した方がお得**、という具合。 アル以外は、各地に点在している。 ゲーム内解説のとおり、ミニマップでは仲間のいる地点からビーコンは出ている。 ただし高低差も関与しており水平方向だけでは映らない場合もある。 画面上では仲間によっては曳光弾の発射で位置が知れる。これも完全ではない。 **つまり立体地形の中の探索ゲーム**である。 a) **コンテナ** = レアマテリアル、作りにくいデバイス。 b) メンバー合流 = **デバイススロットだらけの特殊仕様武器** (全員ではない)。 c) グロウス系がほぼ勢ぞろい = **マテリアル・ドール兵装調達に便利**。 ドール兵装は Galaxy グレードだけ見ていけばいい。 アフィックスが多少よくてもグレードがそれ未満なら威力・リキャスト・効果で劣る。 リンとの合流 ---------------------------------------------------- まずは道なりに。 リン: シャビクの枝 (開始地点) から道なりに進み**ケヴァライの三叉** リンとの合流までが一苦労。エルマの格闘偏重ソウルボイスにまた悩まされる。 いっそまたエルマを操作するのもありだが、スライドバースト崖落下注意。 ホッパーカメラを駆使して地形・敵勢力を把握しながら進行する。 * 待ち伏せのあるコンテナ: バックアタック XIII * リン・タツ手前コンテナ: 開幕ダメージ XIV ケヴァライの三叉 でリン合流後 + 一本目の槍 起動後の流れ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 槍だか塔だかのアクセスポイントは橙色の円盤の部位。 1. 槍っぽい構造物の**起動はマップ右手の登った先**。ナビゲーションボールはまた罠に。 + 跡地のコンテナ: Custom.WP-POW XVII 2. ドールの残骸探して道なりに進行 (煙とベルデが目印)。 3. **洞窟内探索してダグ**と合流。 + ダグのいる洞窟の中程のコンテナ: 攻撃力アップ XVII その後、槍起動 + メンバー探索 + 若干は狩り をやって ヴォイド討伐でクリア。 ダグ: サーメットセイバー (スロット数が異常なボーナス武器) 槍のギミック関連 ---------------------------------------------------- 槍の起動はオレンジ色のフィールドの足場が基本。 根本から概ね上にアクセスポイントがある。 演出とドール回収、仲間合流のために槍自体の起動を忘れがち。 各地の槍起動後、若干の地形変化もある。 選別しまくっていくドール兵装 -------------------------------------------------- (参考) **回廊オーウィスのベルデロは Missle 系**をドロップする。 本編での S/M/L-Missle 系ドロップベルデロで Lv.50 以上は地下にしかいない。 **ここである程度 M-Missle を得ておく**のもいい。 M-Missle は近隣部位へのダメージがある仕様で、ドール部位破壊の手抜きができる。 ただし、ドール兵装全般的に、**選別しまくっていかないと溢れる**。 * トレジャーセンサー合算値 40 付近 = Galaxy 以外無視原則でいい。 * ごく一部の良アフィックス組み合わせだけ非 Galaxy でも残す。 * 原則 SpecUp.F/S-POW が入ってないなら Galaxy でも対象外くらいの気分でいい。 ElementDmg 系は貴重だが組み合わせが外れているとか、 アフィックスはしょぼいがデバイススロット 3 空いているとか、 例外的な対応も臨機応変に高度な柔軟性をもってあたるとよいのかもしれない。 二本目の槍とランドマーク・ハグェルの架け橋 ----------------------------------------------------------- アーチ上の狭い通路 + 槍 + クムーバ が目印。 **2 本目の槍**起動し、**すぐ近くにイリーナ**との合流へ。 2 本目の槍のあった脇のコンテナ: PosDmg.FRONT XVII イリーナとの合流・ドール回収 ------------------------------------------------- イリーナは槍 2 本目起動の達成感と、地形描画に隠れて見落とすかも。 イリーナ: **ハグェルの架け橋の地表** (マップではほぼ**中央に近い 07 時付近**) 参考: 狭い回廊での槍 -> メツウ -> イリーナの順のイメージ。 イリーナ合流ではバトルアイテム・テンションアップがもらえる。 **スロット増加特殊使用武器とは限らない**。 なお、グインとの合流はかなり後 (というか面倒な位置) になる。 メンバーリストの順に合流していくわけではない。 道なりでドール。 遠目からわかるが、**地形が途絶している**ので接近時は足元注意してジャンプ。 ドール回収: ベルデロ・オーバード -> 休眠メツウ -> 裂け目を**ジャンプ**。 **やくにたたなくなったもの: タツのナビゲーションボール** ドール回収後の浮遊大陸探索 ====================================================================== (重要) フライトで自在にやれる。実質燃料無制限。 ドールは兵装最大、**燃費の悪い武器も最大限使って火力**と ソウルボイス応答を高めておく。 G-Buster も Flap も CPU 操作ドールに積みまくって良い。 短期決戦で大量に狩っていく。 燃料度外視空戦なので **攻撃優位** が取りやすい。 1. 攻撃優位 経由で **タイプ C 会心強化 I** をばらまく。 2. 応答した僚機で クリティカルチャンス が増える。 3. 純粋ドール戦でジリ貧になりにくい。 ドール間でアーツ支援は発生しにくいので (F-Wave 回復くらい)、 バックアップレディー は外しもいい。天候変化もここでは意味がない。 ドール系ソウルボイスの注意点 ------------------------------------------ まず、**僚機に BeamShield 配備してないと、緑色への応答はない**。 * キャッチアタック: 比較的使いやすいが、キャッチ可能範囲を意識。 * ドールクラッシュ: タイプ A が便利だが僚機 BeamShield リキャスト依存。 * ドールスクラップ: 下が地面でない空戦だと無意味。 * ドール燃料ピンチ: 浮遊大陸ではまず起こらない。 浮遊大陸探索を方位角を基本に案内 ============================================================= 全体マップは見えるがミニマップは見えない。 地名もあるが到達しないと分からないし、 固有名詞だらけだと方向感覚や位置関係の情報性に乏しい。 そこで **中心構造を軸にした方位角と内外周、高低差を元にしたゾーニング**をしている。 絶対方位角・内外周・高低 ----------------------------------------------------- 第 13 章 後編のマップは球体内に点在した浮遊大陸で、位置を文字で語りにくい。 そこで原則として絶対方位角を設定し、更に内周・外周と高低差情報を付与する。 * **中心軸**: ワールドマップの中心にある巨大構造体の中央 * **内外周**: 相対的に中心に近い円形ゾーンを**内周**、その外側を**外周**とする。 * **高低差**: 球体内位置なので高さの情報を適時加える。高地・上空とか、低地。 内周を Inner Ring と訳することになり、 これが インナー = Inner (JP) = Ground (EN) 問題やらに繋がりかねないが、 おそらくここまでのコンテクスト上問題ないだろう、と願う。 以上からの例: 一般論として方位角 "000" を北、"090" を東、"180" を南、"270" を西とする。 - 例1: 開始地点のシャビクの枝ランドマーク = 「内周 300 低地」 - 例2: **新白鯨の位置** = 「外周 180」 地名・地区内での表記: コルサピウなどの一定範囲での案内にも同様の表現をするが、 この際には 「地名」「方位角」「高低差や特徴的構造物」とし、 内周・外周から始めない。 (参考) 旧 時計方式: 相対方角が一般的なので使用中止に ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. deprecated due to its relativeness in general usage. わかりにくいのは味方の点在位置とその位置表現になる。 1. 浮遊大陸マップが**円形**。 2. 中央を芯とする**時計に見立てる**。 3. 開始地点の**内周**、ドールフライトで飛んでいける**外周**に分けて表現する。 - 例1: 開始地点のシャビクの枝ランドマーク = 「内周 11 時」 - 例2: 新白鯨の位置 = 「外周 06 時」 これの問題は、一般的には時針での方位角は相対的で、 車両の向きを 0 時として局所的に用いていること。 本書での意図はワールドマップ参照時の絶対位置の指定なので不適切だった。 コンテナ情報について ---------------------------------------- 全部把握しているわけではない。 * 有用なデバイスを軸に記載している。 * 大半は「兵器開発に便利なマテリアル」を含んでいる。 + タイムアタックで出にくいものも相応にある。 外周 180: 新白鯨 ブリッジ、ルーとの合流 ======================================================================== ドール回収後は新白鯨ブリッジにスキップトラベル可能。 **ルーは何気にブリッジ内にいる**。会話してメンバー編成可能に。 バトルアイテム・燃料チャージを得る。 溜まってくるミラニウムを適時企業へ投資。 ミラニウムは浮遊大陸では**企業投資以外に実質用途がない**。 Lv.50 軸にドール編成しつつ探索開始 --------------------------------------------------------------- (重要) 資金が溜まったら **Lv.50 ドールに換装していく**。 Lv.30 枠は使えないことはないが、縛りプレイの状態になる。 なにより浮遊大陸でのドール兵装ドロップが Lv.50 用。 イベントシーンを尊重して **Lv.50 Urban** を採用: 大抵のシーンでキャラ衣装は反映されるのだが、ドール表現は Urban。 そういうわけでアバターは Lv.50 Urban (以降 Urban.50) に。 1. Urban.50 は相対的に**潜在力が高い** = 操作ドール・ソウルボイス応答に向く。 2. ライトタイプなので飛行が快適。 3. OCG 特性が扱いやすい。 同じライトタイプで **Lv.50 Wels もおすすめ**。格闘特化して G-Buster など 高威力兵器を振り回すと大抵の浮遊大陸マシーンは吹き飛ぶ。 - 例: Lv.50 Wels + SpecUp.F-POW V ありったけ + MDS G/G2-Buster + MDB Buster 正直なところ、**Lv.50 機体ならなんでもいい**。兵装も好みでいい。 (注意) ゴースト相手向けの Railgun を好みに変更。 ゴースト相手にはソウルボイスの都合で Railgun を配備した。 グロウス相手になるのでその構成はもはや無用。 1. **燃費度外視な単純火力**も混ぜる。 2. 短リキャスト・高速モーション兵装もソウルボイス即応性に。 3. **燃料度外視なので全員 BeamShield + Shield でも可**。 つまり、好みでいい。第 13 章 後編は公式のドール思いっきり使おう、 そういうサービスと見たほうがやりやすいし楽しみやすい。 (重要) Flap のすゝめ --------------------------------------------------------- (推奨) **Lv.50 ドール: Flap** (燃料 200 持続ビームダメージ) 1. Flap 打っていれば大抵溶ける。 2. OCG ではパイロットモード活用して乱打。CPU パイロットでも十分強い。 3. 発動後は自律した持続ダメージ。モーション短く使いやすい。 単純に強い。ただ本編マップ攻略では値段と燃費で若干使いにくかった。 GPMAX 6_000 の Lailah は特に OCG 使いやすいので推奨で、 CPU パイロットでもそれなりにうまく運用してくれる。 OCG してパイロット連打状態が気持ちいいので、操作ドールに推奨。 Urban.50 の OCG 特性に一致するので**ビーム弱点エネミーは溶ける**。 外周 210: 岩礁域ブティス・三本目の槍・フォグ・フライ ------------------------------------------------------------ アクトラスの芯棒イベント。 ガルドラ (メギド系ではない**黒装甲**) を追って槍を起動する。 * アクトラス 030: 下はゼルンに注意、上に目標ガルドラ (解除キー β)、コンテナ * アクトラス 170: 下の岩陰に目標ガルドラ (解除キー α) * アクトラス 240: フライのいる岩礁周囲に目標ガルドラ (解除キー γ) + 近場のやや低い小さい浮遊岩のコンテナ: **カウンターTP XII** * アクトラス 270: コンテナ、ミラミス専用ガルドラ Lv.57 槍の起動後はジグのオーバードを倒してコンテナを回収。 **Stealth.EYE XII** があるが、本チャートでは作成済み。他マシン配備や重複させてもいい。 フォグとフライは**高低差に注意**。曳光弾で分かる。 * フォグ: アクトラスの 000 低め 岩礁上、ストライクデュアル * フライ: アクトラスの 240 高め 岩礁上、ストライクマシン 外周 270 低地: 聖域ペルシス・グイン・ボゼ ------------------------------------------------------------- ペルシスでは**高低差と穴の位置**に注意。 浮遊大陸では **上下左右から洞窟 というパターンが多い**。 * 聖域ペルシスの下からの竪穴: ヨワユーズ専用バスギア * 聖域ペルシスの縦穴の先: コンテナとインナー通路、外部に交通、グインも + 見張り 2 名いるコンテナ: **オーラリキャ短縮 XII** + その対岸: グイン SpecUp.F/S-POW V や WP-POW などこれまで集めたデバイスを使っていると、 Lv.50 ドールからの火力はバスギア・オーバードを溶かしていくレベルになっている。 グインとボゼ: * ボゼ: 聖域ペルシス 上層、サンゴか花のような岩礁、ストライクスナイプ * グイン: 聖域ペルシス 最下層からの縦穴の先、ストライクアサルト グインが若干わかりにくいし、外部から見つけてもドールで会いに行けない。 外周 300 から 360: 戦域ヴァーゴ・四本目の槍・HB・リーゼル・ガデルグ --------------------------------------------------------------------- ヴァーゴはギスオとゼラアだらけ。ベルデとヅッターも多量。 地形はネジ曲がって高低差のあるコイル状になっているが大きすぎて一見わからない。 Stealth が無いと探索は難しい。Stealth.EYE XII はアクトラスのコンテナからもらえる。 **ゼラアは Flap 使って速攻**で落とす。 * ヴァーゴ 中央やや西 高地: ピーカの崖 (ランドマーク) ヴァーゴ 330 (マップ上ほぼ中央): 槍 アクセスしても起動できず、**頭上のゼルン**を倒すことに。 * **本編ではゼルンはまともに戦えないほど強い**。 * 第 13 章 後編のゼルンは**練習台の弱体版**。 * 槍のやや北のバスギアのいる台上コンテナ: **Custom.WP-S-RANGE XII** + 武器性能カスタマイズ **デバイス** は原則、つけた兵装にしか影響はない。 ヴァーゴ上空: * ゼルンのオーバード: Lv.50 機体 3 が目安。 ヴァーゴでのメンバー: * HB: ヴァーゴ 000 やや北東端の岩場、サーメットシールド * リーゼル: ヴァーゴ 300 岩陰 (注意: 加盟している場合)、フレームリペア + リーゼルの西にコンテナ (ピーカの崖 240): デバイス無し (ディアレクグリフ) * ガデルグ: ヴァーゴ 330 内側・下方の地表、フレームリペア + ガデルク 045 コンテナ: デバイス無し (クムーバキャパシタ) 外周 000 高地: 断層帯レブラ・ミーア ----------------------------------------------------------------- レブラはズッター天国。 * レブラ 外周側の壁面: 縦に長い洞窟入口、コンテナ 2 つとミーア。 + コンテナはデバイスなし、ダマスクメタルとディアレクグリフ。 * レブラ 内周側の壁面: メツウが目印の洞窟入口、内部は玉砕のムイゴ (メツウ、北風紋章) レブラでのメンバー: * ミーア: レブラ外周洞窟からインナーで進んだ先 (注意: 加盟済みの場合)、超テンションアップ 外周 030 から 060: 山域コルサピウ・五本目の槍・ナギ・ニール・セリカ・ダブルリキャ短縮 XV ---------------------------------------------------------------------------------- コルサピウは**寝てるゼラアと 2 つの大穴洞窟**が特徴。 槍は洞窟から起動。洞窟は 鼻腔 の名前からわかるように、セットになっている。 * ゼラア: **紅蓮紋章** (本編では集めにくいし格上が多い) + ユルガスの鼻腔 北: オーバードなので一応注意 (弱体個体と言えるが本マップでは最上位) コルサピウ 060 縦穴: ユルガスの鼻腔、北西側 * 空洞内、上側から北への横穴: コンテナ + 長い坑道の先にコンテナ: **ダブルリキャ短縮 XV** とディアレフグリフ * 続く 2 番目の南東への横穴: 三叉路になっている (大穴 2 つと内部空間・北東側) * 030 側の底: クオーがいるだけ コルサピウ 090 縦穴: ユルガスの鼻腔、南東側 * クオーの守る横穴: コンテナ (デバイスなし、オクトパスボード) * 続く 2 番めの横穴: 三叉路へ * 090 時側の底: セリカ、パール・メツウ 3 体 (北風紋章) ユルガスの鼻腔三叉路の**北方向横穴**の先: クオーらとオーバード防空能力向上型クオー。 * ユルガスの鼻腔三叉路: + 道中コンテナ: デバイスなし、不気味な電光触手 + クオーらの守るコンテナ: **Stealth.BODY XII**、レーザーライトの部品 + その先に**ニールネールと槍起動**ポイント。 - 槍起動イベントの後の地表すぐそばにナギ。普通に地表から先に見つけているかも。 コルサピウでのメンバー: * ナギ: コルサピウ内周 030 地表、サーメットソード * ニール・ネール: ユルガスの鼻腔の三叉路から北の横穴の先、ストライクサイコ (加盟時) * セリカ: ユルガスの鼻腔 090 底、サーメットナイフ (重要) コルサピウ: セリカからのいいナイフとダブルリキャスト短縮 XV ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **セリカ からの サーメットナイフ がエリートプランナーには美味しい**。 アイアンナイフをようやく卒業し、かつデバイスまみれにできる。 しかもここの **ダブルリキャスト短縮 XV** をつけると ダブルアクセル MAX との効果で OCG はトリプルリキャストが一瞬になる。 (参考) クオーと Custom.WP-S-GP アフィックス付きの兵装 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ コルサピウの**クオーは Cracker-PD/FL 系で WP-S-GP 付き**を落としたりする。 同じ系統のドロップは**白樹のクエイ洞窟**でもあるが、難易度が高い。 WP-S-GP は Voltstorm に付くのも多い印象。 Custom.WP-S-GP アフィックス兵装は GP 管理がやたらやりやすくなる。 * **デバイス**だと装着箇所に限局する (武器性能カスタムデバイスの基本)。 * **アフィックスの WP-S-GP は効果が波及**する。 Lailah だと通常マップでも OCG だらけでほぼ燃料が減らないレベルの GP パワーになる。 ただし片手に Machinegun のような短期間に打ち尽くし、 リロード (リキャスト) の早い、マガジン弾数の多いハンドウェポンが前提。 内周 090 上空: 空域ギルタ・マードレス・射撃レンジ延長 XII -------------------------------------------------------------------- かなり限界に近い高度で、中央構造にも近い。見落とし注意。 近くの**ゼルンが目印**、というよりステルスでないと発見されるだろう。 * マードレス: 空域ギルタの地表、サーメットフィロ 側のトンネルの先にはミルサード・オーバードとコンテナ。 * ミルサード・オーバードの守るコンテナ: **射撃レンジ延長 XII** + 交戦すると上空のゼルンを巻き込むことが多い。先に倒すのもあり。 デバイスとしては作りにくい (レグリーの頭から破壊していく)。 **射撃レンジ X 以上はレグリーの喉仏 が大量に必要**なのでここで確保を推奨。 外周 120 から 150: 禁域キュアラ・六本目の槍・イエルブ・ヒメリ・アクセナ ------------------------------------------------------------------------------ キュアラはインナー向けでミルサードが主な敵。 洞窟が複数の出入り口で結ばれている。 洞窟内インナーでも、外界交通があるためドールに乗れ指示で乗ってくれる。 ただ周囲のエネミーをアグロにしつつ来るので余計にピンチになる。 キュアラ北東のヅッター防衛している入口のコンテナ: デバイスなし、クムーバキャパシタ 注意点: **ギスオが洞窟の奥、外部交通部分でアグロになりやすい**。 キュアラ 120 南西端の側面: バスギアが守る縦穴で、イエルブとインナー通路。 * キュアラ南西洞窟の先: ズッター 4 の空間を経て更にインナー通路 + ズッター 4 空間を経て奥: イエルブ * キュアラ南西洞窟・北東洞窟の結節点: クオーとコンテナが目印 キュアラ 120 外周の側壁: コンテナとズッター目印の洞窟入口 (インナーのみ)。 * キュアラ側面洞窟インナー通路: + ヒメリ (外部と交通はある空間だがドール侵入不可) * キュアラ北東側面洞窟の先: + ヒメリいる場所を経て別の洞窟へ、ミルサードが目印 * キュアラ洞窟の空洞: クオーとミルサードとコンテナ + キュアラの空洞中央のコンテナ: **リキャスト短縮 XV**、テンプスグリフ * 更にその先: アルタールの隙間 + アルタールの隙間のコンテナ (護衛 2): **Custom.WP-SPEED XVII** - 外壁にいるギスオを巻き込みやすい。注意 (グラビティーコートを)。 リキャスト短縮 XV は **オートアタックのリキャスト** なので注意。 アルタールの隙間: ミルサードだらけの崖状の通路空間で、空洞・ヒメリ側と交通あり。 * アルタールの隙間の南西方向: + ミルサード・オーバードの寵愛のミラミス、**槍起動ポイント** * アルタールの隙間の東橋の螺旋の先: コンテナと寝てるゼラア (外からドール起動) + 底に寝てるゼラアから螺旋へのコンテナ: デバイスなし、強化ブレード部品 + ちょうどヒメリの位置の真下といっていい。 ここの**ゼラアは紅蓮紋章**。本編で取りにくい。 1. ミルサードらと崖際通路でインナー戦しているとギスオが乱入することがある。 2. 外壁側面から予めドールで掃除してから行くのも推奨 (時間かけるとリポップ)。 3. スキップトラベルはリポップするので事前掃除の意味がない。 (参考) **キュアラ洞窟結節点は 4 つ**に分かれる。 1) ヒメリがいる空間を経て 北東入口 2) アルタールの隙間に通じるクオー目印の交通ポイント 3) 南西入口に通じるもの 4) アルタールの隙間の東端側に通じ、螺旋通路を下降していけるポイント キュアラでのメンバー: * ヒメリ: キュアラ北東側面の洞窟 (インナー) の先、インナーリペア * イエルブ: キュアラ南西側壁の竪穴の先、ストライクレイ * アクセナ: キュアラ南西の地表、サーメットスピア 4 スロット ストライクレイ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ イエルブのストライクレイは、SpecUp.S-POW なしで射撃特化エリートプランナーには微妙。 Lv.60 超えたら他の高レベルレイガンの方が適し、 ダグ・イエルブ・ミーアなどにデバイス用で回すのもいいだろう。 とはいえ、アタックレイ Lv.1 からのアップグレードには丁度いい。 攻撃力アップ XVII も手に入っているのでかなり強化できる。 まとめ: アタックレイから乗り換えるなら丁度よい。 (参考) メンバー回収の注意点 --------------------------------------------------------------- 加盟していないでも大半が 浮遊大陸 に所在しているが、例外がある。 * ニール・ネール、リーゼル、ミーア: **加盟していないとポップしない**。 * **アル**: ストーリーの都合でここで合流しない。 アルがいないからと延々探す必要はない。 第 13 章をクリアする前に ============================================================================== 浮遊大陸は本編で狩りにくい系の**素材集めには適している**。 - 理由1: Lv.50 台でマシーン過半 + 若干のマルナークらのみ = 種族特効狙いやすい。 - 理由2: 周辺に別種族やオーバードを含む高レベルがいない = **安全性が高い**。 - 理由3: **天候・昼夜が固定** = 天候対策不要で昼夜配置変動も考慮しないでよい。 - 理由4: **燃料が無制限** **バスギアが典型**で、Lv.40 台を黒鋼空中で戦って集めるよりは楽。 **ガルドラ**も一箇所にまとまって大量に狩れる (O.X.ユニット数十個も簡単)。 * 射撃力アップ: O.X.ユニット **24 個/デバイス** * SpecUp.S-POW XX: O.X.ユニット **16 個/デバイス** ガルドラもバスギアも本編マップでは数、周辺安全性、 そしてドール燃料の兼ね合いで大量には狩りにくい。 * バスギア系マテリアル要求例: Lv.60 ドール系 + 特に 次世代クランク部品 (バスギアの脚; インナーのみ照準可): Formula.ZERO でナビ検索 + 内周 330 (ヴァーゴ) に 2 機、接地インナーで仕掛けられるのがいる (要射程延長)。 - 一応、本体 確率でも出るのだが数を揃えたいならインナー照準 部位破壊 が原則。 ドール照準不可の**部位破壊は M-Missle で**ある程度間接攻撃できるし、 そのための M-Missle を落とす系のベルデロも配備されている。 ドール兵装狙いとトレジャーセンサー合算値 ------------------------------------------------------------------- 初期トレジャーセンサー合算値だとドール兵装 Galaxy は出にくい。 トレジャーセンサー初期値だと大半が Unique となる印象。 **合算値 40 程度で大半が Galaxy に**なる。 インナー武器はアフィックス次第だが、 ドール兵装は極一部例外 (WP-S-GP) を除いて Galaxy 一択。 それも型番が 50 系ではなく **60 系が欲しいが** (例: XXFX160SA)、 浮遊大陸での**エネミーレベルのためかトレジャーセンサーを盛っても出ない**。 ヴァーゴの HB がいた周囲はインナー可能 Lv.56 ベルデなので、 ニール・ネールのヒロイックテールを使えば狙えるかもしれない。 対して、ドールアーマーとインナー武器はあまり大差がない印象。 * ほぼドールアーマーは Unique でドロップする。 * インナーウェポンも同様で、若干アフィックスにも**味付け**している印象。 結論: ある程度**ドールウェポン Galaxy 集めたら十分**。 (参考) トレジャーセンサー合算値 100 と第 13 章 後編での限界 --------------------------------------------------------------------- 第 13 章 後編では各種ドロップを **効率よく集められるが、限界がある**。 タイトル通りにトレジャーセンサー合算値 100 での簡易検証結果である。 1) アフィックスはほぼ 2 つまで (極まれに 3 アフィックスがあった)。 2) レベル 50 台からのドロップクラスにとどまる。 3) クムーバ・ガルドラ・バスギアらの固有武器は出ない。 本編マップではごく一部に数体しかいない相手を狩り続ける必要があるところ、 第 13 章 後編ではいろいろ観光しつつ叩きまわるだけで大半のドール兵装が揃う。 ただし 2 アフィックスまでで本編のように 3 アフィックスにはならない。 SpecUp + Boost + ElementDmg などの組み合わせは期待しようもない。 出ないアフィックスがあるかどうかまでは検証できていない。 まれに、というかベルデからのスペアウェポンで 3 アフィックスが出ている。 大半が 140 系の劣化だが、150 系で SpecUp.Eva IX + Boost.Eva-R X (+ SpecUp.F-DEX IX) という Ringedge が出ている点は興味深い。本編でもそうそう目にしない。 別記しているアフィックスの偏りが見られる以上、 完全に本編のレアエネミーからのレアドロップをカバーできるとは考えないほうがよい。 確認できていること: * クオーからの Custom.WP-S-GP がついた Cracker-FL、Voltstorm は、出る。 * ベルデロからの Custom.WP-MAG-M がついた S/M/L-Missle は、M-Missle で確認。 (参考) 一部エネミーのドロップテーブルに追加あり ----------------------------------------------------------------- 一部エネミーが**本編のドロップテーブルにないドール兵装を落とす**。 - 例1: ゼラアが Machinegun も落とす (本来なら アラネアやペッカー)。 - 例2: **ギスオが Shield** も落とす (本来なら ロフィル中心)。 - 例3: **バスギアが BeamShield** も落とす (本編なら トリズモ中心)。 - 例3: バスギアが E-Sniper も落とす (本編なら モルム中心)。 推測: おそらく**本編でマシーン割当がない兵装が追加されている**。 アフィックスも若干味付けがある印象が強い。 可能性としては本編より Galaxy ドール兵装が出にくい調整があるかもしれない。 * トレジャーセンサー**なし** = 仲間とコンテナ探しを終えたら、**長居する必要はない**。 * トレジャーセンサー 40 程度 = いろいろ狩って Galaxy 兵装を増やす。 * トレジャーセンサー 100 = 一式 4 機分揃ったらおさらば (マテリアルは結果として十分だろう)。 いずれにせよ、ナビで射撃力アップ XX などとして**ガルドラ O.X. ユニットは得ておく**とよい。 射撃特化エリートプランナーを核にしたアバターにとっていずれ欲しい。 (参考) インナー用とドールアーマーは Unique でアフィックスも固定気味 ------------------------------------------------------------------------------ どれがライト・ミドル・ヘビーを落とすか、は固定している。 - ライト: クムーバなど - ミドル: ガルドラやクオーなど - ヘビー: ゼラアやゼルンなど それらは大体、トレジャーセンサーが高くても **2 アフィックス + 1 スロットが上限**。 3 アフィックス + 1 スロットというレアリティは浮遊大陸では出た試しがない。 アフィックス傾向もエネミー属によって半ば固定 (ランダムテーブルが狭い) ため、 狙ったパターンが出ないと感じたら、そこが浮遊大陸ボーナスステージの限界。 本編で工夫して特定マシンを狙って狩りに行く必要がある。 (参考) 長居して目指す兵装の例 ---------------------------------------------------------------------- 武器レベル上限やアフィックス関連のクセがあっても、この空間はファーミングに適している。 0) 全般的なステータス上昇コンビ SpecUp + Boost や ElementDmg * Boost デバイスはフレームデバイスで、複数つけにくい。かつ作りにくい。 - ElementDmg も同様。 * 例: SpecUp.F-POW X + Boost.F-POW X などは組み合わせとしてかなりレア。 - 複数兵装にまたがって編成すればいいのでセット対応していなくても十分効果的。 * アフィックス 2 セット制限があるのであまり粘るものでもない。 - インナー武器も忘れずに (マルナークら)。 - デバイスが揃うまでの間は格闘・射撃・潜在力アップ系で出ると本編でも楽できる。 1) Custom.WP-MAG-M アフィックス付きの L/M/S-Missle * 本編マップで稼ごうとするとごく一部地域でごく一部の敵を狙い続けることになる。 + 具体的には後輩の加盟ラストの洞窟でのベルデロ (入口ドール設置で 4 体マラソン)。 - 第 13 章だと初期位置 (ハグェル等) とキュアラで飛び回ればベルデらも同時に狩れる。 * Missle 系はリンのファイアカーニバル同様、複数部位に着弾してダメージを与える。 + 単純に S-Missle Galaxy だけでも揃えたい。 * 注意点は Custom 系の原則: Missle そのものに WP-MAG-M でないと効果はない。 + Custom.WP-S-GP アフィックスなど一部が例外的に本来の範囲から逸脱しているだけ。 + 第 13 章 後編では WP-MAG-M IV が最大 (本編だと V 以上も出る)。 2) Custom.WP-S-GP 付きの Cracker-FL など * クオーから出やすい。 * アフィックスの WP-S-GP はハンド両方に波及する。 + 典型的には Lailah がこれを使うと事実上無限 OCG で燃料が切れなくなる。 3) Machinegun と E-Machinegun * 単純に Galaxy グレードで揃えるだけで十分なくらい便利。 + SpecUp + Boost か、汎用 CriticalUp. など。 + 参考: いわゆる最強系オートアタックは L-R Glitch 応用 Diskbom (WP-SPEED 付き) * 操作ドールの場合: 打ち尽くしたら X で交換。ほぼリロード時間なしで打ち続けられる。 + 結果として GP が早く貯まるので兵装も使い放題になる。 + 僚機ドールも同様の設計、特に WP-S-GP アフィックスありなら楽に GP 稼げる。 - 後述するが本編マップでの燃料管理、Lailah の不沈艦構成に便利。 4) G-Buster、G2-Buster、W-Crusher、Phoenix など高い攻撃力のバックウェポンや右肩専用 * ベルデやゼラアなど + **Phoenix と G-Buster をメギド・ベルデから出すと楽になる**。 * ElementDmg や KillerDmg 系でもよい。 * WP-POW XX は作りやすい。 + WP-POW があるほうがいいが、WP-SPEED でもいい。 + 要は Galaxy グレードで高い攻撃力のものがあれば十分。アフィックス厳選はその後。 要はまず使う分の Galaxy グレードを集めること。 (参考) 別の観点からの長居して狙う兵装例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ややこしくなっているので個人的に使いやすいと思う系でまとめ直してみる。 トレジャーセンサー合算値 100 前提にする。 * 普段使い用のライトタイプ Urban 向け: + Flap: ゼラア、できれば ElementDmg.BEAM 付き + G-Buster: ベルデ、できれば ElementDmg.GRAVITY 付き + Phoenix: ベルデ、できれば ElementDmg.HEAT 付き + Machinegun + E-Machinegun: ゼラア (SpecUp.S-POW X + Critical. が狙い目) * CPU 向け僚機 Missle + WP-S-GP 無限 OCG Lailah: + Machinegun + E-Machinegun: ゼラア + S-Missle (SpecUp.S-POW X + 2 スロット以上): ベルデロ - 後にスロットに Crash.PARTS XX や KillerDmg を積み増す。 + F-Rifle か M-Missle: SpecUp.S-POW や ElementDmg つき + Custom.WP-S-GP 付きの Cracker-FL (クオー) や Voltstorm (メツウ) 以上が Galaxy で揃えば本編 クエイ洞窟 での Lv.78 オーバードも屠れる。 別記しているように僚機 3 ドールの燃料は対して問題にならない。 ヴォイド戦に便利な物理・エーテル・重力属性系の兵装 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 後述する「物理に弱いヴォイド」というレアな相手専用。エーテルと重力も効く。 CPU 僚機含めて物理・エーテル・重力兵装はとりあえずそれ用途に数を揃えるとよい。 DPS チェック付きのイベント戦なのでさっさと抜けるのに適する。 (参考) RUN#15: IGT 28:05 Lv.60 ヘヴィーストライカー Rank.9 (ナイフ・レイガン) ヴォイド戦 =============================================================================== 槍 6 本起動すればウィニングランだが、**属性耐性は妙なタイプなので留意**。 ヴォイド: **物理・エーテル・重力耐性は -100**、他 0 (Ares.ORIGINAL が適する形) 1) 在庫に**強力な物理・エーテル・重力が出ていたら使う**。 2) エーテル系ドロップはハンド以外だとクムーバの肩武器を狙ったりする必要がある。 3) **ビーム系を排除調整する必要はない** (属性耐性は基本 0; ビーム・ヒート・ボルト)。 新兵器開発 **Deus-Crusher が物理でアルティメット特効**。 これに合わせているのだろう。 操作 Lv.50 ドールで **E-Machinegun と Machinegun** が便利。 オートアタックをマガジン交換タイミングで X 切り替えによってキャンセルするイメージ。 うまくやっていると間断なくマシンガンで射撃オートアタックする。 GP 溜まったら OCG してパイロットモードでのアーツ連打に移行。 本編でも原生生物相手に使いやすいので推奨。 クムーバ肩ドロップの一部はエーテル系だが、E-Machinegun 買うほうが手早い。 Missle 系もエーテルが混じるので属性をよく確認するとよい。 再三だが、ヴォイド戦では、排除すべき属性があるのではない。 本編に戻ったら適した属性に切り替えていくことが基本。 他に弱点属性や特効狙いはできるが、そこまで煮詰める必要はない。 例えば Lv.50 Wels を買って、適当に作ってきた SpecUp.F-POW V を山積み、 いい感じの G/G-Buster を軸に格闘兵装させると特効ドールになる。 槍は部位扱いだし**物理属性にも弱いため Railgun で高速射撃も適する**。 アーツ特効 ソウルボイス狙いつつ火力にもなる、珍しい相手。 注意: **DPS チェックあり**のイベント戦 つまり**時間切れがある**。 槍の本数が足りないと弱点属性ついていかない限り、逃走されてしまう。 失敗例: * 槍を照準し忘れている。 * 召喚モブに気を取られた。範囲射撃に巻き込む程度でいい。 * 集中指示忘れ。 クリア後の空間落下後はバグ挙動 ----------------------------------------------------------- 操作可能な空間であるが、落下してしまう縁がある。 さらにそこからフリーフォールしていると (インナーだとどうしようもない)、 **ロード画面に移行してほぼ無限ループ**に陥る。 仕様なのか最後の最後でバグなのか不明だが、再現性はある (Switch Ver.1.0.2)。 * ゲーム終了・再起動・Continue で同一空間に復帰、 * そこでゲームクリア報酬、TIPS 表示、そしてセーブ画面に移行する。 * **オートセーブは走っており、そのロードで問題なくクリアデータをセーブできる**。 タイトル画面がそれを経て第 13 章クリア後に変化するため、バグだろう。 まとめ: 宇宙空間にポップして TIPS 表示されなかったらバグ。オートセーブリロード。 (参考) 第 13 章 後編 クリア後 --------------------------------------------------------------- クリア後の空間バグがあるので、その時点のオートセーブで代用。 RUN#13: 未計測 RUN#14: IGT 36:01 Lv.62 スタークルセイダー Rank.6 (ナイフ・レイガン育成) レベルを見ての通り、やや後編には長居している。 それでも O.X.ユニット は 24 個に満ちていないし 次世代クランクも 10 個未満。 マテリアルだけの観点でも、意識的にガルドラ・バスギアをナビ登録して狩るべきだろう。 トレジャーセンサーはデバイス V グレード 8 個で、 概ね感触のよい Garalxy グレードの排出を再確認した。 それ以上は第 13 章 後編 においては不要だろう。 合算値を 100 にすれば戦闘が厳しい相手にゴールドドロップ確定できる、 そういう意味合いである。Lv.50 付近のやや弱体補正ありマシンを蹂躙するため、 数をこなす点から合算値 40 程度で十分と結論する。 RUN#15: IGT 28:19 Lv.60 ヘヴィーストライカー Rank.MAX (ナイフ・レイガン) ヴォイド戦闘前のセーブが 28:05 となっている。寄り道 (ファーミング) しない場合の参考。 ファーミング会場にするにしても、第 13 章自体がやり直せる。 クリアデータにしてからもう一度さっさと流してやるのも手だろう。 ゼラアなどの紋章が手に入る範囲が狭いので Lv.60 ドール開発では必ず優位でもない。 おわりに: クリア後からが本番 ========================================================================== Xenoblade X DE は途方もなくボリュームがある。 しかも適した戦術・編成でないと同格に手こずり、 大きい低レベルエネミーにすら敗北しうる。 他方で適した属性、アーツ・スキル、ドール兵装、そしてアフィックス・デバイスを揃えると、 20 分かけて倒していた相手が数秒で落とせるようになる。 練った構成になると大半をドールで溶かしていけるし、 インナーのみでも OCG で突き進んでいける。 本書はウォークスルーの形式で早期フロンティアネット開拓を軸に、 そういったクリア後に繋がると考えてきた諸々の所見を織り込んできた。 その中でストーリー攻略上重視したことと、 **クリア後で捉え方が変わるポイントも多数ある**。いくらかを挙げておく。 アバターのクラスと武器 (アーツ) とドールの今後 ----------------------------------------------------------- 残っているピースはお好みの味付けで。 FMJ-EP とはいえ、最終像は好みで変わる。 もしナイフ・レイガンを軸にした射撃特化アバター運用が気に入ってもらえたなら、 多数のクラスをあえてナイフ・レイガン装備のアーツ編成で育成するとよいだろう。 例えばロングソード・レイガンでナギからの真・旋風刃活用なんてのも味変になる。 ゲームロード時や戦闘不能後の TP 稼ぎに便利であることにも留意。 相対的に減るのが射撃力で、よって射撃力アップ V をまず X に、 そして XV から XX へと更新していくのが 1 つ目の鍵になる。 一気に 射撃力アップ XX を狙いたくなるが X を 1 つ、 XV を 1 つ、そして XX と作るのがよい。 なぜかというと、快適に進めたいから。 敵が Lv.60 超えると飛躍的に硬くなっていく。 ドールも同様に強化していくが**ダメージ計算に注意**: インナー: (**ステータス部分が大きめ** + 武器威力) * 事前加算系乗算係数 * 独立乗算係数郡 ドール: (ステータス + **大きな武器威力**) * 事前加算系乗算係数 * 独立乗算係数郡 同時に重要なのが 射撃部位ダメージ XX と **Crash.PARTS XX の全ドールへの配備・重複**、 **一撃が大きい武器への Custom.WP-POW XX の配備** (Phoenix、G-Buster 系) となる。 インナーにも特化していくなら攻撃力の高い武器クラスには 攻撃力アップ XX も視野になるが、 後述するパーツクラッシャーその他のスロット競合があるので一概に言いにくい。 インナーだと 部位硬度 という若干隠された設計があるため、 **パーツクラッシャー** を配備することが次につながる。 種族特効でもいいのだがインナーでわざわざやっているのは 大半が部位破壊を狙っているケースであるため。 トレジャーセンサー合算値 100 で本体から出るとはいえ、 部位破壊後に確定で出るのと、確率で出るのは違いは大きい。 ドールだと **KillerDmg 系をそれらに組み合わせる**と ダメージ計算式の乗算対象自体が高くなって、 かつ独立乗算係数が増えて飛躍的に効率が良くなる。 インナーでも種族特効を交えたいが武器スロット数の制限で競合し、難しい。 快適・早期・安全に狩りをしていくには段階が重要になる。 ドール兵装と第 13 章 後編 (再度) の活用 --------------------------------------------- ドール運用は兵装とデバイスで激変する。 **Lv.50 ドール兵装が揃った後の SpecUp.F/S-POW は急速に意義を失っていく**。 代わりに重要になるのが M-Missle と S-Missle などによる多段部位ヒットと、 それらを活用するための CRASH.PART XX デバイス (Missle 運用ドール に 2 つ)、 そして KillerDmg 各種となる。 G-Buster などの**攻撃力 10_000 超える兵装には Custom.WP-POW XX が重要になる**。 注意点は「原則として Custom 系は装着兵装のみに効果が出る」こと。 一部例外として「Custom.WP-S-GP アフィックス」のハンドウェポン波及を述べてきた。 アクアルチルが実質のボトルネックになり続けるため、 それらが揃うまでは**空いているスロットを SpecUp.F/S-POW V 在庫で埋める**とよい。 ドールでのステータス上の攻撃力とはいえ早々に 500 を超えたりはしない。 他方でインナーリンはマッスルアームで 400 超える。 インナー武器で攻撃力が 4 桁にはならないが、 ドール兵装では攻撃力が 5 桁になることがザラ (ウェポンパワーでなく単発の攻撃力)。 これらがダメージ計算の乗算効果を大きく左右する。 ストーリー上での Lv.30 ドールまでだったら手に入るデバイス都合もあって、 インナー同様にステータス部分を SpecUp.F/S-POW で補ったのだが、 Lv.50 ドールでかつクリア後となると前提が変わっている。 Ares.ORG の強さをそういう観点で見直してみるとよいかもしれない。 まとめ: 倍率をかけるのは「大きな数字」が効率よい。 第 13 章 後編 で再入手できるものとできないもの: 何度も入手できる: キャラ毎の「スロット数が 4 のインナー武器」 一度しか入手できない: コンテナ (デバイスや兵器開発に必要な特殊レアアイテム系) 一例: 沈みにくく燃料ぎれしにくい Lailah 基軸 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Galaxy WP-S-GP アフィックス兵装と Lailah 無限運用について。 クオーからの Cracker-FL などには WP-S-GP が付きやすい。 店売りのそれは効果 +1 でしかなく誤差だったが、 Galaxy 兵装の WP-S-GP はデバイス同様の +5 で、かつハンド射撃に波及する。 このため例えば Lailah (GPMAX 6_000、OCG 特性がリジェネ) につけて、 その両手オートアタックを Machinegun/E-Machinegun にすると無限運用に近くなる。 注意点としては両手が Machinegun/E-Machinegun であること。 Machinegun/E-Machinegun はマガジン弾数が多いので WP-S-GP 経由で GP を荒稼ぎできること、 更にリロード時間が比較的短く、その上に一気に素早く撃ち尽くしてくれる。 CPU 操作ドールは基本的にオートアタックを撃ち尽くすまで止めない。 これはいわゆる LR Glitch の話ではなく、単純な高速回転射撃オートアタックの話。 1) 両手に Machinegun + E-Machinegun + 狙いは「一気に撃ち尽くす」特性と「マガジン弾数が多め」であること。 + 加えて「リロード (リキャスト) が短い」こと。 2) CPU 操作ドールは原則オートアタックをしてアーツ判断している。 3) Custom.WP-S-GP アフィックスの効果が波及した Machinegun/E-Machigun は GP ソース。 GPMAX 6_000 の意義とドール OCG 時の GP 消費タイミングが鍵。 僚機 (CPU 操作) Lailah が両手マシンガン + WP-S-GP となると、 GP 3_000 ですぐに OCG して、かつ OCG 中に次の OCG に必要な GP 3_000 を上乗せで稼いでくれる。GPMAX 6_000 あるのと、 ドール OCG ではまず発動だけして、実際に GP 3_000 減るのが OCG 効果終了時であるため。 短期戦ばかりやると流石に M-Missle や S-Missle でも消耗していくが、 極端な短期戦は操作ドールによるワンパン部位破壊である。 その場合は僚機ドールの燃料は (飛行消費除いて) 問題にならない。 対策なしにやると数回のドール戦で燃料が黄色になるような、 10 秒以上かかる相手 (ゼラアなど) であっても、全体の燃料の減り方がかなり遅くなる。 多少減っていっても黄色燃料を目安に洞窟内インナー狩りをしていたりすればいいし、 アクセナのオーバースペック MAX で手早く回収するのもありだ。 そういう実質不沈艦の Lailah 僚機の足元で、 設置可能な戦場だったらアバターがナイフとレイガンで OCG していける。 ただでさえ落ちにくい Lailah をラウンドリカバリーで回避増加し回復していけて、 射撃力アップ X 以降への更新が追いつくに連れてより上位相手に立ち向かえる。 (参考) パーティメンバーの装備とアーツなど ---------------------------------------------------------------- 本チャートでは「確定性と安定性のため店売り武器防具」を用いてきた。 その目的は「チャートとしての確実性・再現性」のためである。 ドロップ品を否定しているわけではない。上位互換に適時置き換えも推奨してきた。 他方で、クリア後の装備やアーツに関しては話が変わる。 サクラバ 3 + メレデス 2 はストーリー攻略の都合に過ぎない。 序盤でのビーム耐性、終盤でのエーテル耐性の重要性のため、 防具はサクラバ 3 箇所とメレデス 2 箇所を推奨してきた。 エンドゲーム後の狩りは全般的に「行き先と相手によって耐性装備が変わる」と言っていい。 例えばヒートやボルト耐性 0 だと雑魚エネミー相手でも瀕死になったりする。 オーバードを踏まえるとかなり厳しい。 他方で装備品の組み合わせによるバランス耐性も難しくなる。 なぜかというと、実に単純に「トレジャーセンサー合算値 100 の維持」のためだ。 そこで必然、真心 Lv.5 Lv.60 装備 4 箇所 + グラナダ 1 箇所などが基本になったりする。 ビームのマイナス耐性を避けるための苦肉の策だが、物理、エーテル、ヒートは 0 である。 そうなるとある程度は回避を折り込みたい。ただし回避上限は 95 % で完全回避はない。 幸いなことに店売り真心装備は「潜在力ビルド向け」でもある。 メンバー各員の TP 管理を 格闘+TP ナイフや 射撃+TP アサルトライフル、 射撃+TP ガトリングなどでうまく誤魔化せると、 店売りの真心 4 箇所 (アフィックス強化) という偶然の潜在力特化が化ける。 単純にそれぞれの強さが活かせる TP アーツを折り込めばよい。 全員の格闘と射撃を強化するより、上げやすい潜在力を応用するほうが手早く確実とも言える。 レイガン火力が早期決戦を実現して安定性と効率に寄与した。それと同様に作用する。 しかも店売り真心防具は「アンチ弱体ボディ」もついている。 若干の弱体バラマキ相手なら対して苦戦しにくい。 そういうわけで「3 人の CPU メンバー用の Lv.60 店売り真心」が単純に次の一歩となる。 結語 ---------------------------------------------------------------------- ミラは広い。 オーバードだけを狩っていってもその数、強さに辛酸を舐めることになるだろう。 どこのエネミーが何をドロップするのかは調べていく必要はあるが、 第 13 章 後編のおかげでドール兵装はその気になれば基本的なものはすぐ揃う。 重要なのはトレジャーセンサー合算値 100 を維持して狩り続けること。 そして相対的に不足するドール用デバイススロットコストとどう向き合うかとなる。 Custom.WP-POW で伸ばした基礎攻撃力を Crash.PARTS や KillerDmg などで 積算していけば青天井の理論ダメージは描けても、 実践するには 1 箇所 40_000 gm のコストを現実的な時間で得ていかないとならない。 そういう観点で多数手に入るドロップ品をどう選り好んで、 ある程度長い期間使っていく前提でミラニウムコストを投じるべきかと悩むことになる。 その最たるものが Custom.WP-MAG-M IV 以上の M-Missle となる。 Crash.PARTS や KillerDmg と組み合わせると大半の相手を初発で複数部位破壊でき、 結果として部位破壊燃料ボーナスでむしろ燃料が回復して、かつ多数のドロップアイテムを得る。 そういったジレンマには多数突き当たる。 別の例がインナー防具で、適した属性耐性にしないと窮地になることがある。 真心 Lv.5 装備はトレジャーセンサー合算値 100 を容易にしてくれるが、 例えば最低ビーム耐性のマイナスを是正したり、 スロットへのトレジャーセンサー V デバイスで不足分を補ったりしていく。 やり方はわかっても、得たいものを得るためにあえて不安定な編成にすることも手になる。 色々悩みつつ進めるにはお金とミラニウム収支の管理も重要になる。 探索、戦闘、資源管理が絶妙に噛み合ったゲームバランスになっている。 快適で悩ましいエンドゲームを楽しめればなによりだ。 その起点に本書がわずかでも寄与できたなら、幸いである。 splitmark Appendix A: ミーアの加盟 ====================================================================== クリア前までに加盟させるより直後に加盟チャートを完遂するほうがよい。 大きく「ミーア・後輩系クエスト」と「デフィニア殲滅クエスト系」に、 住宅エリアでのイライザ系、そしてドクターB 系が絡んでくる。 ファクトリー1.2 開設にもつながるので優先的に回すのを推奨。 特にクエスト **デフィニア殲滅 の難易度が高い**。 意識しないとミーア加盟は遅れる。そも最悪気づかない。 1. **スリエラとの会話でクエスト起点フラグ** (ビアーノ丘陵強襲作戦) 2. 商業エリアの文化交流から始まる、自由平等理想系の住宅エリアクエスト系をこなす。 3. ドクターB 系クエストをこなす。ファクトリー1.2 早期開業にもつながる。 4. 浄水場系クエストもこなす。マードレスのキズナクエスト前提にも通じる。 5. 黒鋼の大地の調査率を意識的に進める (**まず 50 ついで 65 %**)。 #1 序章での開始地点と視野に一度明確に収まる。 そこを含めてスリエラと会話しないでクリアまですると見逃し案件。 #2-4 ノーマルクエスト完遂タイプのプレイでないと見落とす。 複数系統のクエストの達成要求なので部分的に放置していると条件を満たしそこねる。 #5 セグメントトピックをマップで確認するプレイスタイルで、 かつ **Steath.EYE や BODY の構成をしていないと単純に難しい**。 第 12 章に入る前に #1-4 をクリアしておいてクリア後に #5 へと移行がいいだろう。 QUEST: ミーアの飛翔・受難・冒険 ----------------------------------------------------------- 特にわかりにくいところはないが**適正レベルで踏破するのに難あり**系。 シャドウランナーの活用や高レベルモブ集団に紛れた戦闘や収集作業など。 忘却の渓谷での戦闘は対象周囲を巻き込まないアーツ設定、 開戦直後の後方移動で一段降りるなど心がけないと周囲高レベルが参戦してしまう (やっても連携タイプ高レベルの非イベントモブが起動する確率が相応にある)。 ミーアの飛翔は受注は浄化の湖。セグメントトピックの位置ではない。 水関係クエスト ------------------------------------------------------------ * QUEST: ビアーノ浄水場の建造 + QUEST: 奇跡の水 - QUEST: フレジィの儀式 浄水場の系列 + 儀式の水で両立させないといけない。 なお浄水場でのその後の流れはマードレスキズナクエストの要件に繋がる。 文化系 -------------------------------------------------------------- * QUEST: 文化交流 + QUEST: 自由平等 - QUEST: 自由意志 * QUEST: 理想 商業エリアでの胸糞系クエストが起点になっている。 コンパニオン的なプレイでもないと放置してしまうかもしれない。 クアラ修道でのイベント戦が難易度高め。周囲を巻き込むとほぼ詰む。 あえて範囲アーツを入れない、挑発持ちメンバーを入れないなど工夫を。 ドクターB 系 --------------------------------------------------------- * QUEST: 正体不明の異星人 + QUEST: ドクターBの帰還 ドクターB 系列は工業エリアで目立つ。 ファクトリー 1.2 起業に関わるので単独で抑えておくべき系列。 スリエラ系 ------------------------------------------------------------ * CP: スリエラとの初回会話 (イーストゲート・ブレイドホーム付近) * CP: 第 10 章 クリア + QUEST: ビアーノ丘陵強襲作戦 - QUEST: フォルトゥン争奪 遅れてスリエラと会話すると彼女はその場所から消えてオートセーブが走る。 このフラグの存在を知った上で見ると感慨深い。 注意深いとスリエラの発言でなりすましのケアレスミスを見いだせる。 ディフィニア系 --------------------------------------------------- * QUEST: デフィニア殲滅 @商業エリア・中央付近建物屋上のエリオ 起点になる フォルトゥン争奪 自体が一種の隠し要素と言える。 前述している ビアーノ丘陵強襲作戦、フレジィの儀式、理想、 そして ドクターBの帰還 と **4 系列のクエスト系クリアが必要**。 最終段階の屋外戦が難易度高め。 第 13 章 前半クリア後の **Ares.ORIGINAL を KillerDmg.MACHINE で使えば楽**。 ミーアの最後系 ------------------------------------------------------- * CP: 第11章 クリア * CP: 黒鋼の大陸 調査率 65 % 以上 + CP: グロウス洞窟基地でのミーアの監禁コンテナ調査 (ズースらのいる奥) - QUEST: ミーアの最後 クリア手前のレベル・編成でないと道中がきつい。調査率の過程で育成にはなる。 DE 以前でいうラスト加盟の隠しキャラ的位置だろう。 (参考) ノーマルクエスト・デフィニア殲滅 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 受注は**商業区の屋上にいるエリオ**から。 フォルトゥンを**壊さずに進めたい場合、オクトパスボードが必要**になる。 エリートプランナー制覇でダブルリキャスト MAX が一つの討伐安定の目安。 白樹・シエル湖の西部砂海: Lv.45 付近のゼラア (最弱クラス) 1. ランドマークから若干西に登ったところで待ち受けて開幕がおすすめ。 2. とにかくグラビティーコートを活用する。 3. 案外転倒させられるのでグラビティーブラスト。 グラビティーコートの基礎レベル + トリプルリキャスト + 一定の HPMAX がないと メガグラビトンの命中で一発退場となる。 本番は情報聞き出した後: 敵地潜入 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ インナー戦に限定され、かつ Lv.55 付近から Lv.60 程度のエネミー相手になる。 鍵1) 入ってすぐの左手高台に**ジャンプ登坂**して回収 鍵2) クムーバの奥の障壁消して**ガード・ミルサード**を倒して回収 鍵3) ガード・ミルサードのいた奥の**バスギア・オーバードの右手側** (向かって左) 3 番目の鍵回収はシャドーランナー。この時点のレベルでは無理。 注意点: **崖下側のエネミー密度が高いエリアには向かう必要がない** (後の兵装狩場)。 屋外戦: Lv.50 超えて Lv.50 ドールを最低 1 機導入してから。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ クエストの推奨レベルを再確認すること。 Lv.30 ドールのみで対ボス・ドール戦をするには限度がある。 全員インナーでの OCG は**範囲転倒、増援とその自爆があってまるで安定しない**。 推奨: **Lv.50 Lailah** を買って CPU パイロットに任せる (保険を確実に使ってくれる)。 Lailah は SpecUp.Eva V が数カ所あれば Lv.30 ライト相当の回避 100 弱になる。 サクラバ Lv.5 SHT アーマーなら Jamming. アフィックス + デバイススロット。 (重要) 屋外では**日中に戦闘する**。プリキオを巻き込んだら勝ち目はない。 屋外戦では周囲モブがいる上で**増援をやたら出してくる**。 1) 集中指示を**出しっぱなしにすると増援放置でジリ貧**。 2) **集中指示なし**だと、リンなどがタゲ取りにいって**戦線拡大で圧殺フラグ**。 3) 増援時に**一瞬だけ 集中指示 + 各自判断キャンセル**を推奨する。 インナー OCG は弱体後の一発被弾で戦闘不能リスクが大きく逆にやりにくい。 **最低限 転倒対策**はしておかないと転んで倒されるだけ。 4 ドール構成で空中から仕掛けるほうが安定する。 このため、ドールフレームデバイスに PosDmg.HIGH XX を推奨。比較的組みやすい。 インナー OCG する場合はドール 4 機で開幕、 僚機 3 機はそのまま操作アバターだけインナー OCG を推奨。 ドールからの防御率アップボーナスで生存性は概ね問題ない。 ミーアの最後 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 一連のクエスト完了と、**黒鋼調査率 65 %** で発生する。 場所: ズッター 3 がいる奥の左側分岐、Lv.60 デフィニア・クローンの奥のコンテナ。 Lv.52 あたりで来れるのだが、**射撃命中アップ XX 無しだと命中不安定**になりやすい。 スプラッシュブラストが入らないと全被弾で 1 体でもきついため、 手前コンテナ内にいるミルサードらと同時交戦にならないよう視界を切って動く。 調査率を達成していてクエスト発生に至らなかったら、どこかを見逃している。 Appendix B: マードレスキズナ開始 ============================================================== クエスト「狂気」への繋がりがややわかりにくい。 基本的にはオルフェ系クエスト発生時に順次やっていけばいい。 セニラパ水は**水源洞窟すぐ脇 (=浄水場すぐそば)** にあるが初見で気づかず、 難度の高い獣の楽園のを偶然発見していたりした。 この系のために結局レイクサイドバカンスをやることになる。 * QUEST: 大岩要塞救出作戦 かつ 第 6 章クリア * QUEST: 五人の技術者 * QUEST: 内に秘める意識 * QUEST: 種の存続 * QUEST: レイクサイドバカンス * QUEST: 共生と共存 かつ 第 9 章クリア * QUEST: 狂気 Appendix C: わらしべ ================================================================= ブラッタカードからノポヒッポカードへ。 うかつに受注してしまった場合に**複数のキズナクエスト進行に支障**をきたす。 その点がなければ NPC 会話を追うのに面白いクエストだった。 最終のウィルーグ、トンボイトンは共通。 最短: リベアナ、ピラピラ、キャプシカ、ウィルーグ、トンボイトン 1) リベアナ (商業エリア) で ヴァサルトカード 2) ピラピラ (商業エリア) で フォリウムカード 3) キャプシカ (マノン右舷) で マノン ハントセット 4) ウィルーグ (イシュメルヒルズ) で ルメデルカード 5) トンボイトン (スポーツスクエア) で ノポヒッポカード