:Title: Xenoblade X DE Walkthrough: FMJ-Longsword/Dual-Guns :Part: 11 - Lv.41 farming, Ch.11 to Ch.12, and conclusion. :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp =================================================================== Lv.41 要求のオラシーム事前偵察ツアー達成、第 11 章 =================================================================== キズナクエスト・護りたい人の必要レベル上げの狩場例 ---------------------------------------------- 寄り道なしでやってると **レベル制限 (必要Lv.41) に確実にひっかかる。** なお先の ブレイドの仕事 が発生条件に設定されているが、 ストーリー要求の都合でこなしているため気にしないでいい。 黒鋼の調査率 10 % はプローブ設置済みなので解消している。 武器は Lv.40 で更新可能だし、する。 記載順序が前後するが、後述している。 以下に例示する狩場に向かう前に Lv.40 にして更新するか、 Lv.40 までを別の狩りでまかなうかなど、プレイ状況でブレがあるため。 (推奨) Lv.41 目指して狩りに向かう前に ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lv.40 前 (あるいは到達直後) に一部クエスト消化を推奨する。 1. 残っている新キャラ加盟系のキズナクエスト (二人の事情 と 協力 以外) 2. カースティ と フーゴ のフロンティアネット系ノーマルクエスト 3. ある後輩加盟にも関わるバックストーリー系ノーマルクエスト 三番目のは前回も一部示していた、浄水場系などのもの。 **NLA 住宅区 水関連: 浄水場、奇跡の水、フレジィの儀式** **NLA 商業区・住宅区 交流関連: 文化交流と、その後の住宅区のイライザ系** **NLA ブレイドタワー前: ビアーノ丘陵強襲作戦 (スリエラとの初回会話が前提)** 他にもあるが、**巻末に別記している。** **全員加盟ならやっていくことになるが、完了目安は最低で第 12 章クリア後。** 夜光・岩土竜の巣入口 (FN 218 北東・上): リッパー・ウスペルら ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 黒い霧クズが回避系デバイス用。またフォルツァのサクラバ・ヘビィ系防具も落とす。 * 目標: 黒い霧クズ (本体確率) * 注意点: ウスペルはブラックサイト無効 (レジストでなく**無効**で、入らない) アルダレ、ブロースも混じっているので侮ると一瞬で壊滅する。 増援や範囲攻撃で 3 体以上相手になったら OCG 前提。 この類のグループ組んでいるエネミーは Phoenix で一掃するほうが適する。 典型例: Amdiosius + ElementDmg.HEAT (ATK3 アーマー) + Cracker-BM x2 + Phoenix Mastema でも ATK3 アーマー + Cracker-BM x2 + Phoenix で疑似再現できる。 要は ElementDmg の重複効果である。 いずれにせよヘビードール運用はコストが高い。初手 Phoenix で倒せなかったらリスクも高い。 忘却・FN 308 南: メ=ツウ オーバード 魔爪のロ=ダム ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **メツウの紋章はいろいろあって、その中でも東風紋章はドロップが限られている。** * 目標: **東紋章** (本体確率) * 副目標: 各種ドール兵装、元素の塊 (インナーのみ指定可能な 脊髄) この FN 308 南のオーバードを除くと、 **メツウの東紋章の個体は FN 315 付近にいる Lv.45 近辺の 2 体しかない。** 付近のガルカス戦ではメンテナンスでの HP 回復量低下弱体の解消が重要になる。 敵からの弱体が面倒・厄介になってもくるので、 イリーナやダグ抜きの編成の場合、真心 Lv.4 アフィックス防具が有用。 理想的には HP回復量ダウン抵抗 XX を配備したい (リン・ルーは済んでいる想定)。 * ガルカス: E-Scyth、Javelin、Heat-Edge。 * メツウ: Voltnet、Antipulser、N-Cannon、Rod、Firegun など。 **メツウのデバイス作成時マテリアル要求は多い。** **脊髄 部位破壊による 元素の塊 はいくらあっても困らない。** 白樹・FN 409 南: ヒラール要塞南側の高台でベルデとメツウ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **黒いベルデからの装備が便利** なため。 * 目標: 汎用クランク部品 (ベルデ本体確率)、下記ドール兵装 * 注意: メツウを優先破壊しないと範囲重力で半壊する。 **黒いベルデからは W-Crusher、Phoenix、Heathorn、G/G2-Buster** や、 V-knuckle、P-Knife、B-Crow、Pile-Bunker が出る。 中でも Galaxy Phoenix、G2-Buster は強烈な範囲攻撃が可能になる。 **G-Buster は単体指定 1 ヒットだが、G2-Buster は前方範囲、2 ヒットである。** 最終的な高グレードは黒鋼の 毒蛇の抜け道 上空にある採掘船にいるベルデだが、 Lv.30 ドール向けに物色するならヒラール。 Lv.40 になったら武器更新 ----------------------- 10 の倍数のインナーレベルなので、武器更新の時期となる。 * イベント戦のみを想定するとエーテルを混ぜる必要がない。 * ただ RTA のように脇道一切寄らずと割り切ることになる。 + エーテル・ヒートを外したインナーで Lv.40 以上のインセクトなどは時間がかかる。 最終戦といえる第 12 章ではビームに切り替える。 ストーリー攻略を軸にしたビーム中心の一例を示す。 * アバター: **クロモリソードII (物理)** + 限界試験型デュアル (物理) + クロモリソード: 3 つ目のアフィックスはヒート弱体延長 (アーツパレット都合で意味がない)。 + クロモリソードII: **アーツ+HP V がある。FMJ-LSDG RUN#1 で試験的に採用。** - **共通して 格闘力アップ V** がついている。 * エルマ (限界試験): 限界試験型ブレード (最大強化) + 限界試験型デュアル (最大強化) * エルマ (店売り): **クロモリアシマー (ボルト) + デストロイドス (ビーム)** * リン: **クロモリシルト (ビーム)** + 限界試験型マシン (最大強化) * ルー (属性バランス役): **クロモリシルトII (エーテル) + デストロイサイコ (強化想定)** ドラムバッシュがある状態ならインセクト (ダメージトライアル) でも、 未だに Lv.20 武器ではある限界試験型が上回る。 ただし強化最大で、スロットにも格闘・射撃力アップ V デバイスを盛っているのが前提。 なおメレデス Lv.5 ならば、 ルーの射撃は マギ系 3 つ目のアフィックス 射撃力アップ を利用するのもよい。 推奨 (@原生生物狩り): **エルマ ライトニングソー Lv.5 (アーツ固定エーテルで前方範囲)** (補足) 確率系アフィックスの使いやすいグレード ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 格闘+ 系や スタン+防御アップ 系は 5 の倍数段階で頻度がよくなる。 Lv.40 店売りではアフィックス V で超高頻度や 100 % となり使いやすい。 ドロップ脚装備などで スタン/転倒+防御/回避 系も付きやすい。 スタン抵抗 XX も転倒抵抗 XX も組み立て難易度が高いので、 その系統のアフィックスが V や X だと頼りにできて貴重。 転倒はアーツによる (しっぽ なぎ払いなど) 強制転倒が対応できない。 崩し抵抗 XX でコンボによるものは対策できても、 一発で転倒というのがイベント戦では目立つ。 エリートプランナーに限らず OCG 初動安定にも生存性にも、スタンや転倒は大敵。 スタン/転倒+防御/回避 アフィックスの V と X は 有用なアフィックスとして念頭に入れるといい。 Lv.41 へのファーミングは第11章 実践訓練で ---------------------------------------- オラシーム天守閣 ランドマークを取りに突っ込む。 FMJ-LSDG だとこのあたりの戦闘では強すぎて色々別の狩場を回らずに済んでしまう。 課題: **グインとのキズナ 1 が達成されていなかった。** ここから第 11・12 章クリアまではチャート確認・再構成を一旦端折った。 ============================================================= * 理由は後述参照。**チャートとしての不適合問題を認識したため**。 * 詳細ステップは FMJ-EP を参照されたし。 主に違うことは「射程」と「TP確保」である。 OCG の回し方と戦闘での立ち位置が異なりすぎるが、 基本となる注意事項はあまり変わらない。エーテル耐性への注意である。 FMJ-EP では 崩し や ウイルス に対しても慎重にならざるをえなかったが、 FMJ-LSDG ではゴーストウォーカーの存在が大きく生存性に難はほぼない。 * **会敵・OCG・ゴーストウォーカー・真・旋風刃**で済んでしまっている。 * **TP 管理が紫コンボから真・旋風刃に**移行している (それ故初期ソウルステージ 0 が致命的)。 * 耐久性は高いし アーリーカウント 採用にしたところ更にそれを回避性で強化できた。 際立つ違いは瓦解するパターンで、順番が逆になっている。 * FMJ-EP: アバター・エリートプランナーが大体最初に落ちる (回避最大 95 % の条件で耐久が一番低い)。 * FMJ-LSDG: アバター・サムライガンだけが生き残る。エルマ、リンから落ちていく。 エルマは一種のエリートプランナーと同様の回避限界とリン・ルーと相対した HP 防御の薄さだが、 リンも踏まえて考えてみると、これはソウルボイスの噛み合いの悪さかもしれない。 エリートプランナーではラウンドリカバリーで常時回復が全員に飛んでいるところ、 ロングソード・デュアルガンではそれが無くなっている点は明白ではある。 以上から、FMJ Speedrun に類似するピーキーな側面が目立つ印象で、 **ウォークスルー用のクラス・武器種チョイスとして違和感が払拭できない**。 (参考) 第11章 クリア後 ======================== RUN#0: IGT 13:18 Lv.42 サムライガン Rank.9 RUN#1: IGT 15:08 Lv.44 サムライガン Rank.9 + 前述のとおりグインとのキズナ問題で手間取った。 - なぜこれまでなかったほどキズナが乖離しているのかが謎 (グインキズナ不足は多分初)。 + アバターレベルは「経験豊富III」つけっぱなしの効果が高そうに思える。 (参考) 第12章 クリア後 ======================= RUN#0: IGT 13:41 Lv.45 サムライガン Rank.MAX RUN#1: IGT 15:31 Lv.46 サムライガン Rank.MAX + 火力が若干足りてない感じだったが、そこは単純に限界試験型完全強化との差異だろう。 - ロングソードは店売りでも可とわかった。それはそれでよし。 - 限界試験型デュアル側がそう破壊的な設計でもない。 + 倒し方はほぼ同じ、壊滅しかけたパターンもほぼ同じ。 - 急遽 アーリーカウント 採用したおかげで回避生存性はかなり高かった。 - キメラウェーブもこの場合むしろ突っ込んだほうが安定すると確認できた。 - 壊滅しかけたといっても RUN#0 同様にエルマ・リンから落ちていって、 それをアバターで起こせる範囲で起こしていた。 + サムライガン止まりだったのも同じ。ガンコンボ・スピードトリガー MAX である。 - クロスリロード・スライドバースト・ソードマグナム Lv.4、真・旋風刃 MAX - アーリーカウント Lv.3、ゴーストウォーカー MAX - バイオレンスガンズ Lv.3、デュエルゾーン Lv.2 - 格闘: クロモリソードII サクラバ Lv.5 店売り、格闘力アップVIII に強化 (3/3) - 射撃: 限界試験型デュアル 射撃力アップX 強化 (6/10) 3 スロット - 武器デバイス: 格闘力アップ V 3 個 (3/6) - バトルバイザー、バトルワッハL、バトルスチフル (店売り Rare グレード) - バトルガードR旧 ドロップ: 格闘力アップVII 強化 (5/5) - 防具デバイス: 経験豊富III、TPMAXアップ XX、エーテル弱体抵抗 XX (3/5) + エルマ・リン・ルー: チャート基本通り店売りのみ - RUN#1 での限界試験はアバターのみ。 RUN#1 の一番の成果は、案外 FN 120 の活用法の発見だったかもしれない。 Lv.28,30 の壁を簡単に (複雑ないろいろの紹介省いて) 実装する抜け穴、 ないしデバイス依存性のより薄い FMJ-EP 改訂に繋げられる気もする。 RUN#0 との主な差異: * オーラ: プロテクションモード を **アーリーカウント** で置換している。 * 武器: 限界試験型ソード完全強化 から **店売り クロモリソードII に変更**。 * **ドールデバイス: 大幅に削減**、Wels F-POW V 4 個 + Formula S-POW V 4 個 * ドール設計: **挑発 (Minigun) を Formula から削除** * レベルファーミング会場変更: - Lv.28,30: **FN 120 ズース** - Lv.41: ほぼ同等のオラシームだが、グインのキズナ問題で若干追加 FMJ-EP にも織り込まないとならない事項: * ドールアーマー店売り確定スロットの確認 (サクラバ、グラナダで混同している)。 * ステルスフライトでの開拓時のパイロットをエルマに変更する (メンバーチェンジの手間が減る)。 * Lv.28 ファームを FN 120 で安定できるか確認。 * グインのキズナ担保 (足りなかったのは初)。 TBD: 第 13 章カバーまでやるか否か。半ばモチベーションと時間の問題。 * RUN#1 を経てむしろ「縛りプレイ」の印象を持ち出したため。 + 第 12 章クリアに関しては明白に有利だが、その後が詰まる印象 (射程問題)。 * 仮に射程問題を別クラス・別武器種で解決図るなら、むしろ FMJ-EP でいい。 + あるいは全く別のクラスルートか。 反省会 ================= 慣れてない・わかってない点も大きいが FMJ-EP 比較でどうにもならないことも。 * LSDG では**初回ソウルチャレンジ失敗が響きやすい**。 + TP 入手が 真・旋風刃 依存、OCG 回る理屈も同じ = ソウルステージ 0 開始に弱い。 + 一応スライドバースト・クロスリロードで特効狙えるがソウルボイス運に左右されている。 + オーラは故に アーリーカウント でいいかも。 - バイオレンスガンズでの改心 TP ゲイン特効が加わる。 - 回避アップがプロテクションモード (あまり使ってない) より安定するかも。 * RUN#0 の火力は「ガンコンボ MAX」由来だった。 + アサルト スキル 1 枠「スピードトリガー」だとかなり DPS が低い。 + サムライガン 「ガンコンボ + スピードトリガー」でようやく近くなった。 * 単純にインナー格闘依存: エンドゲーム後の戦闘だと射程が単純に届かない。 + FMJ-EP 比較: 足場の悪いところから遠距離 (ギスオなり) 混じりになったら詰む。 - 例: 忘却ミレペーダどう倒せるだろうか。FMJ-EP だと 吹き飛び抵抗 XX さえあると解決していた。 + FMJ-EP のいいところは Lv.90 まで延々同じスタンスで貫けていたとこだろう。 - FMJ-LSDG だと**「距離」に敗北し、射程のために別クラスか武器種を必要とする**。 極端な話メツウ狩りすら困る。FMJ-EP だと適当にビームブラスト連打で終わる。 やはり射程というのがかなり FMJ-EP を再走かつエンドゲーム後もやってきた身からすると、 長期的視点で微妙に思えてしまう。 **FMJ-EP に足りなかった「閉所多数戦」に長けるのは明白**で、 その観点からむしろ FMJ-EP がダブルアクセル取ったあと、 一部の戦況で採用するべき手に見える。 なお FMJ-EP も第 13 章対応でシールドバトラー・ナイフ/レイガンなどやっており、 ノワールバタフライを火力にするナイフ/レイガン OCG ビルドという近接もどきもやっている。 シールドバトラーの HP 補正を利用したゴリ押し型閉所多数戦や、 端的には CPU 任せにしてしまえるレイガンアバタービルドとしてやっていた。 閑話休題、他方で **FMJ-LSDG を「初見プレイ」としてやった場合が懸念事項**。 エンドゲーム後、多数の戦局において辛酸を舐めることになるように感じる。 それが事実に近いと仮定するなら、 万人向けのウォークスルーとして設計しようとしてきた FMJ-EP と比較して、 FMJ-LSDG アプローチは不適合、ないし危険になる。 そういう疑念が生じてしまって急遽筆をおいてしまいたくなった。 そもそも一種の隠し強キャラ的なナギの継承アーツ依存で、 試走から再走まで一応は No-DLC 設計であった FMJ-EP と比べて違和感があるのは致し方ない。 * LSDG の本格的運用時期: 遅すぎる。事実上最終盤だけである。 + FMJ-EP: エリートプランナーとしての動きをやる期間はエンドゲーム含めて長い。 - 弱点は前述通り「閉所多数戦闘」だったが無理だったわけでもない。 * LSDG は多数密集エネミーマテリアル目的なら便利。 + **前方範囲に縛られない全周性の攻撃性能は目を見張る**。 + 他方で**ロングソードレンジから外れたら対処が本質的に不能になる**。 - FMJ-EP: 一人インナーとして降り立って支援火力になれる。 FMJ-EP の第 13 章以降のあり方として、 ロングソード・デュアルガンは欠落しているインナー格闘レンジの火力のあり方を補完するのだが、 FMG-LSDG 側からだと FMJ-EP には必然と備わっている高火力射撃という、 **射程のあるインナー対応能力が本質的に欠けている**。 * レイガン基本のプレイの延長線上のロングロード・デュアルガンは欠点を補完する。 + 全周囲方位という戦況 (例: 第 9 章インナー戦) への革命ではある。 あるいは次の見方もできる。 * FMJ から Striker-LS/DG は「近距離・単一ターゲット」から「近距離・複数ターゲット」である。 * FMJ から Mastermind は「近距離・単一ターゲット」から「遠距離・複数ターゲット」である。 * **射撃レンジは延長できるが、格闘レンジは延長できない**。 第 13 章をテーマに考えるとこうも言える。 * FMJ-EP はドール戦の中でも「足場さえあればインナー支援火力になれる」。 * FMJ-LSDG はドール戦になると途端に格闘レンジインナー戦の際立つ強さと比較し、優位性を失う。 * 純粋なドール空中戦に関して言えばいずれも違わないが、 それは他のインナークラスも同様のため意義がない評価基準に思える。 結論: * ウォークスルーチャートとして作ってはみたが、微妙ではないか。 * 違和感が大きいので FMJ-LSDG RUN#2 は当面延期としておこう。 どちらかというと FMJ-EP 最終武器が アタックレイ に置換できたことの方が興味を引いている。 フルスペックと低レベル 3 スロット武器がどこまで通用するのか。 あるいは 本 RUN#1 を経ての アーリーカウント への評価の線で、 CPU エルマをどう再設計できるだろうか (FMG-EP では格闘オートアタック矯正に傾倒しすぎていた)。 本 FMJ-LSDG を FMJ-EP を元に無理やり作った反動か、 本家 FMJ-EP の再走と改訂のほうが関心事になってしまっている。 以上を口実として、本音としてはちょっと飽きたので、この FMJ-LSDG は一旦お蔵入りである。