:Title: Xenoblade X DE Walkthrough: FMJ-Longsword/Dual-Guns :Part: 06 - Noctilum FN sites then Ch6 :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp ============================================ 第 6 章の前に夜光の森を一気に開拓する ============================================ 偽りなき真心堂 -------------- ボルト耐性と潜在力、そして Lv.5 までいくと防具にトレジャーセンサーが付く。 * FMJ 潜在力特化によるガチ勢 Speedrun では極めて重要 (潜在力アップ)。 * 本チャートでは **防具は用いない** (予算都合と、強烈なボルト攻撃相手がいないため)。 * とりあえず武器種が増える企業レベル Lv.2 まではする。 + **サクラバ = グラナダ = メレデス = Lv.3 > 真心 Lv.2 程度**にはすぐできる。 - プレイ時間による (ミラニウム獲得回数依存)。 (参考) フルメタルジャガー OCG エクスキューション ------------------------------------------------ 真心堂の防具で固めるとクラス補正なしでも潜在力がすごいよ、という紹介。 0. クラス補正で回避が十分高い、フルメタルジャガーが前提。 1. 真心ミドル全身で潜在力を上げる。アフィックス強化も最大に。 2. OCG でカウンターを 50 以上に。 3. シャドーランナーで更に潜在力を高める。 4. 背面から射撃コンボでエクスキューション。 5. なんなら ガンコンボ MAX もつける。 * 大雑把な超火力エクスキューションの内訳 + 潜在力依存 TP アーツ特性 * 背面ダメージアップ * 射撃コンボボーナス * OCG 効果 - 潜在力 = 全身真心防具 (試す場合はコストに注意; 高レベル防具 5 箇所はかなり高い)。 - 背面特効 = シャドーランナー 難易度は高いし、回避は最大 95 % なので食らったら一瞬ということも多い。 本チャートで採用していない理由: 1. **アバターはデュアルガン型サムライガン以降のために**フルメタルジャガー経路で修行している。 2. すごい OCG はゴーストウォーカー + ロングソードアーツで実現する。 3. **超火力エクスキューションの難易度が高く、安定性と後の汎用性が低い (多数相手や背面難易度)。** * 例1: エネミーや戦場によっては背面が取れない。 * 例2: 単体への超火力で、多数戦・増援に弱い。 本チャート (FMJ-LSDG) において FMJ OCG をやる場合、 アバターではなく、エルマでのゴーストステージ無限 OCG に組み合わせるのが一番手っ取り早い。 第 4 章直後 ノーマルクエスト・目を見張る技術 ----------------------------------------- マノンのクエストとして一つやっておく (後にクエスト前提になる)。 1. **マノン船に飛んでランドマークを確保 (甲板)。** 2. **工業区 アームズ性能試験場 マシュー から受注。** + 必要マテリアルは大体取れていると思う (経験上 90 %)。 + 不足していてもクエストナビで難なく確保しやすい (FN 222 から北東へ)。 アガネバの口調と名前は覚えておくといいカニ。 報酬: **限定Tトップ 迷彩桃 (後述)** ラッテの注意点: * 本クエストの進行よりも、元々あったバリスタクエスト受注が優先される。 * 流れでラッテから 破壊魔バリスタ は受注することになる。 + クエストナビゲーションの変化に注意 (バリスタ登録しない)。 + 地図で Y による解除・指定はかんたんなので活用を。 別のマノン系クエストでもよいが推奨レベルがやや高め。 ブレイドタワー前: 偽りなき真心堂 推奨Lv.23 ハンガー北側: マノンの修理屋 推奨Lv.22 目を見張る報酬: 限定Tトップ 迷彩桃 -------------------------------- 見た目装備と思うなかれ。 * **Tトップ系はエーテル・ヒート耐性防具として優秀。** + 単品でマイナス耐性なし、エーテル耐性 15、かつ重力耐性 5 もある (大半装備はマイナス)。 + 確定でデバイススロットがある。 + 若干とはいえリキャスト・ダブルリキャスト短縮が得られる。 * 後のアバター以外の防具構成の基本: サクラバ・ライト 3 箇所 + メレデス・ライト 2 箇所。 + 追加で Tトップ 確保をすると、メレデスの物理耐性 -5 を緩和できる。 + 更に重力耐性マイナスの代わりに +5 を得ることになる。 + アフィックス面の注意: - 店売りサクラバ比較だと 格闘力 HPMAX がない。 - リキャスト短縮の効果は CPU 操作キャラ (低 OCG 依存) にとっては意義は少ない。 * 本チャートではアバターにのみ採用している (単に全員分の確保ルートが問題)。 + **アバター・胴: 限定Tトップ 迷彩桃** + シンプルクエストなど多彩な入手手段はあるため、他メンバーでも推奨はする。 - 上位版が、例えば キズナクエスト 司令官の一日 でも得られる。 - シンプルクエストの掲示内容はランダムなので、チャートとして織り込まなかった。 キズナクエストのためのシンプルクエストの受注 ---------------------------------------- これも後にやるための単なる確保。 クエストコンソール: **シンプルクエスト・ボゼからの依頼** 例によって、受注だけ。 (参考) OCG のちょっとしたポイントとダメージトライアルでの練習 ----------------------------------------------------------- 本チャートでは最終的にキャラ変更で異なる無限 OCG ができるようになる。 1. アバター・デュアルガン型サムライガンでの格闘コンボ無限 OCG 2. エルマによるゴーストステージ散布 無限 OCG 3. エルマによるゴーストステージ無限 OCG エクスキューション付き OCG は気軽にブレイドホーム・コンソール・ダメージトライアルで練習できる。 TP は気にしないでいい。練習中は TPMAX で何度もやれるし中断も納刀で簡単。 OCG コンボの基本 ~~~~~~~~~~~~~~~~ * 最重要: **緑から多段ヒットアーツ** + ダブルカウントボーナス (続くアーツヒット数の倍のギアカウントアップ)。 + 基本がクロスリロード・オーバーエッジからのスライドバースト。 + 位置が結果として目まぐるしく変動するので、人によっては画面酔いする。 - ヒット数自体はバイオレンスガンズが多いが、モーションが長すぎて使えない。 * 重要: **緑** + 効果対象者数の倍率で時間延長する。 - パーティ全体に効果が及ぶとその対象数だけ倍になる。 + 範囲緑の例: ラウンドリカバリー、ゴーストステージ - ゴーストステージはモーションが長く OCG 時間切れに注意。 - 両手を広げてフェイクボディを配ったタイミングで時間加算される。 - ラウンドリカバリーはモーションは早いが、リキャストが長い (FMJ-EP コース)。 * 重要な TP 管理: **紫** + ヒット毎に TP 回復、量はギアカウント依存。最大 1_000 TP/hit。 + ギアカウントを増やしていくほど紫アーツで TP が多量に稼げる。 - サイドスラッシュは 2 ヒット、ダブルリキャスト・トリプルリキャストだと連打できる。 - スプラッシュブラストは 3 ヒットで、範囲なので巻き込みが多いと一気に倍増する。 * TP 3_000 追加投入: ギア延長 + TP 3_000 あったら再度 中央の OCG を選ぶと時間延長できる。 + 紫アーツでの TP 増加に慣れたらこれを一度経ることで無限延長できる。 - FMG-LSDG では TP を稼いで延長、が OCG 開始後の基本になる。 - エルマ (ゴーストステージ) や FMG-EP だとラウンドリカバリーの範囲緑前提で、あまり使わない。 OCG の一番の敵: 吹き飛び・転倒・スタンなど ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ OCG 序盤に吹っ飛んだりスタンになったりで時間が足りなくなることが多い。 * エルマだとゴーストステージ活用 OCG で完全回避を織り込める。 * イベントボス含め、強制吹き飛びは多々ある。スタンも多い。 * 部位接触による吹き飛び判定にも注意。 + 例: ヴァサルトがダウン状態でスライドバーストで接触 (大角で吹き飛び) (参考) ハウンドドッグなしでもやれるエルマ無限 OCG 簡易版 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 序盤はギアカウントと時間稼ぎ、後半は射撃コンボなどで DPS (あるいは潜在力背面特化エクスキューション)。 a) ソウルボイスへの応答はしない (重要)。 b) 立ち位置は注意してアーツ特効は意識する。 c) 一定上のアーツ Lv. が必要 (リキャスト速度のため)。 * 前提: クロスリロード L.4、スライドバースト Lv.4、サイドスラッシュ Lv.4、 そしてゴーストステージ Lv.3 は必須といっていい。 + ダブルカウントのため緑アーツは複数使う。 + オーバーエッジもクロスリロードも OCG 中は使用意図が変わる。 * 初動 1. クロスリロード、スライドバースト 2. オーバーエッジ、サイドスラッシュ + サイドスラッシュ 3. ゴーストステージ、サイドスラッシュ * 永続化へのゴーストステージリキャスト調整 4. クロスリロード、スライドバースト 5. オーバーエッジ、オーバーエッジ (ゴーストステージのリキャスト待ち中) 6. ゴーストステージ、サイドスラッシュ * ギアカウント MAX に近づいたら火力対応へ。 + 例1: クロスリロード後、トリプルリキャストで射撃コンボのストリームエッジ。 + 例2: シャドーランナー、背面位置でクロスリロード、射撃コンボでエクスキューション。 * 無限化できても高火力アーツがないと意義が薄れる。 + FMJ だとエクスキューション >> ハンドレッドモータル・ストリームエッジなど。 + エリートプランナーだと単純に連打できるレイガンアーツ自体が効果を発揮する。 + 本チャートFMJ-LSDG だと継承アーツの破壊力・TP 特性で無双・ゴリ押し的な OCG になる。 ノーマルクエスト・惑星ミラの開拓その2 ------------------------------------ **夜光の森の調査率とレベルでストーリー進行は制限を喰らいやすい。** * 第 6 章前提: 夜光の森 調査率 20 % + キズナクエスト・パスファイダークリア + パスファインダー: 必要Lv.19 ちょうどよいのがカースティの 惑星ミラの開拓その2 となる。 受注: **ブレイドエリアの南端のカースティ: 惑星ミラの開拓その2** 戦闘であげてもいいのだが FN プローブ設置していけば手早いし収入もよくなる。 序盤でエルマが言っていたように最優先はライフ探索、 そのための FN 拡大にある。 派生ノーマルクエスト: 夜光の森の開拓3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 鼎岩から北上、FN 220 プローブ設置とカースティクエストタスク。 スキップトラベル: **夜光・ランドマーク 鼎岩** セグメントマーカー: **FN 220 南のトレジャー・ドールの残骸** 鼎岩の側にあってすぐ回収できる。 **FN 220 周囲のマルナークは 3 体セット** になっている (ターゲット段階でわかる)。 1. 1 体やや外れた位置にいるのでそこで開幕、集中指示。 + 集中指示しないと挑発持ちクラスのリンとルーが個別に釣りに行ってしまう。 + 一定時間実質その 1 体のみを相手にできる。 2. 残り 2 が接近してきたら OCG (無限意識は不要)。 3. 面倒な場合はシャドーランナー索敵無効で。 4. **FN 220 にプローブ設置、続いてデータユニット回収する。** 派生ノーマルクエスト: 夜光の森の開拓2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ クエストのガイドは大雑把な位置参考。 夜光の西側まで一気に開拓していく。 夜光・セグメントマーカー: **FN 209、FN 225** 夜光・FN 220 から、ダイビングして北西に向かい FN 209 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ R + B オートランで泳いでいけばいい。 * FN 209 目指しているときに右手を見ると断崖に巻いている大樹を捉える。 + 至海大巻樹 で、内部と外周を螺旋状に登り降りできる。後に向かう。 * FN 209 から北上するルートもありだが、難易度が高い。 + 途中の Lv.30 モブ貯まりが厄介だし登坂だと先が見えにくい。 + 本チャートでは逆に北から南に回っていくルートにしている。 **FN 209 にプローブ設置、次に向かうため FN 220 へ。** FN 220 に戻って FN 225 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **視覚型のシミウス Lv.50 とすれ違って FN 225 へ向かう。** 複数の Lv.20 シルネアらとは OCG で対応。 1. FN 220 北、左手側 (西側) の大樹の虚を通り抜けられる。緑のシルネアが目印。 2. アルダレ擬態がいるのだがほぼ反応しない。 3. その先に 常夜樹海 BC。 BC からはシミウスの獣道を北上しつつ、セグメントマーカー側の北東へ。 4. 常夜樹海 BC で待って **Lv.50 パニッシュ・シミウスとすれ違い、道なり**。 5. 道中の Lv.20 台シミウスや**虫の溜まりに近づきすぎない、止まらない。** 6. **右方向に開けたら (ミニマップセグメントマーカーも見て) 北東**に。 + 台の上にいる Lv.20 後半シミウスが目安。 + 右手側 (北東) の草地へ。 7. **Lv.40 超えシミウスのいびきの響く FN 225 にプローブ設置。** + 目安: **ミニマップ上のセグメントマーカー、六角形の左端付近。** 常夜樹海 BC 辺りには大樹の枝 (至海大巻樹) が伸びており螺旋で上下できる。 FN 225 から北東に進んで開拓していく ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ セグメントマーカー: **FN 218、FN 212、FN 215** 1. **FN 225 北西、開けた場所から一度空を仰ぐ。** 2. 目印として **吊橋があり、その西側の端となる大樹を目指す。** 3. ガルカスのオーバードが鎮座しているので妙な岩と思って近づかないように。 4. 十川仙境に入ってすぐ目的地の **至天大巻木 ランドマーク。** + 至天大巻木 は内部・外部が螺旋で上に登れる。そっちにから開拓も可能。 + 登る場合はカメラを完全に寄せて一人称視点を擬似的に作るとよい。 - ぐるぐる回って登るため通常の三人称視野では目が回るし、カメラ位置が揺れる。 至天大巻木から北に向かって FN 218 と FN 212 を目指す ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **至天大巻木から北、ネガ・タペンタとその先の 聡明なシンファ が目印。** 2. **青い地面のエリア (青龍の林) を目指す。** 3. ビリジア・パグルスを目安に**右手に緩やかに登っていって、FN 218。** 青龍の林 の昼は Lv.40 のトルトが高速巡回する。夜はプリキオ。 いずれも、インナーに対してはノンアグロ。 点在するブロースから距離をとってルートを考えればいい。 1. **FN 218 から西に向かう。** 2. 一応夜間に向かうか、トルトの通り道 (見た目で道になっている) を避ける。 3. ジャンプで超えにくい段差があるため、**やや北側からアプローチして FN 212。** FN 212 からは大きく 3 つに分岐 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 夜光の開拓方法もいくつもある。 a) 大滝で目立つ大河を渡って西側へ向かうルート。 b) 日溜まりの渓谷を北に抜けていくルート。 c) 巨大な木の根を登るルート。 本チャートでは **青龍の森から大樹の根を登って FN 215 を目指す。** FN 212 から大樹の根を伝って FN 215 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 青龍の森 BC があってその奥に渓谷と大樹の根がある。 1. **FN 212 からわずかに東寄りで北上して大樹の根へ。** 2. 根を**登って崖上に**向かう。 3. 深井山道では Lv.25 パラコらはすり抜けられる。 + Lv.40 超えパラコらのとこまで向かうのは NG。行き過ぎ。 + その手前で FN 215 側に段差を超えて振り向くイメージ。 + **Lv.25 以上のパラコらをシャドーランナーで突っ切る。** - 方向をよく観察するとなしでも通過できるが、安定しない (突然動きやすい)。 - 一旦アグロになったら加勢タイプなので勝ち目が薄い。 4. **FN 215 にプローブ設置。** FN 215 からダイビングして FN 211 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 215 にプローブ設置、下に飛び降りて更に進む。 セグメントマーカー: **FN 211** 1. **(重要) 時間を 19 時台にして夜間行軍する。** + 日溜まりの峡谷 の**日中は、鳥のアクイラが邪魔。よって夜間行軍する。** 2. FN 215 から落下すると **大杭岩 ランドマーク。** 3. サブエルが目立つ **日溜まりの峡谷** に突入。**右手の東側を北上する**。 4. **怪しい虫塚 のトレジャー位置付近からダッシュジャンプで登坂する。** + トレジャー位置は水場の南側。 + FN 211 西側の木の根からもジャンプ可能。寝てるメツウが目印。 5. **FN 211 にプローブ設置。** FN 211 から FN 210 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ セグメントマーカー: **FN 211 北のトレジャー・ビークルの残骸、FN 210** 1. FN 211 から峡谷の**右手側を北上しつづける。** 2. **セグメントトピック情報に注意。待ち伏せクムーバがいる。** 3. OCG で倒すか、**右寄りの岩ジャンプルートで回避**する。 4. 東側にある **ビークルの残骸 を回収 (セグメントトピック)。** 5. 血の池盆地 BC を抜けて **FN 210 にプローブ設置。** 夜光の森・西側の開拓 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 一旦休憩でもして続きを開拓していく。 セグメントマーカー: **FN 208、FN 202、FN 203、FN 204、FN 205** 要は川の西側。大河を渡る前に FN 208 に寄り道していく。 FN 210 から要塞建築地を抜けて FN 208 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 210 から**ベルデが守る細い橋を渡って建造中の要塞を西に突っ切る。** 単体なら Lv.18 でも (< 目標の必要 Lv.19) ボーダー・ベルデは倒せる。 推奨: **CPU エルマからゴーストステージを外し、ストリームエッジ Lv.3。** 1. FN 208 には **反時計回りに大きく回っていくことになる。** 2. **FN 208 セグメントマーカーがミニマップで一旦南に見切れるくらい**で岩が途絶える。 3. 西側の大河に出る。 4. **左手に崖を意識して南下していく。** 高レベルエネミーに注意。 5. **トレーラーの残骸が目印、その一段上左手に FN 208。** カースティの開拓クエストその 2 サブクエストの収集ポイントでもあり、 アイテム位置をクエストマーカーが点々と示す。 **ただしこの道中では集めない。大河の西側で安全に取れる。** アイテム集めをついでにやろうとするとエネミーの視界に踏み込んでしまう。 FN 208 から河を渡って FN 202 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. 西に沸いた**ヴァサルトは視界のみ**なのでやり過ごせる。 2. **FN 208 から西の河を渡ったら小型や擬態はほぼない。** 3. 特徴的なねじ巻きの **独尊大樹 ランドマーク。** 4. Lv.40 ヴァサルトから距離をとって、**FN 202 にプローブ設置。** FN 202 から南下して FN 203 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 202 後は南下していくだけ。** 2. 強くサイズが大きなエネミーだらけなので視線を最大限引いておく。 3. **イオンスラスタ集めはこのあたりで。** FN 203 から FN 204 も単純な移動 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **FN 203 近辺の大樹の影にあるトレジャー 怪しい大樹 でセグメントトピック。** + 成熟ひつじ角: アバターの頭が試作型スカウター (最初期入手)だったりするなら付け替える。 2. 中央よりの道なりで **ランドマーク 二叉橋。** + フォリウムとエクウスが目印。 3. **南西に向かって、FN 204 にプローブ設置。** + 水にダイブするとルメデル潜伏がいて泳いでいるので交戦できない。 + クレクス集団はレベルは近くてもスタンで動けなくなるので脅威。 (注意) **FN 204 から南側はフォリウムの擬態が増えていく。** FN 204 から FN 205 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. **クロゴスの視界に注意** して南下を続ける。 2. 木の根を伝って降りていく。 3. タペンタがいるので**水路を通って南からアプローチし、FN 205 にプローブ設置。** FN 205 以南の高台はシミウスとフォリウムの密集地。 **調査率達成しているはず。一旦 NLA ブレイドタワー へ。** カースティに報告しフロンティアネット調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ カースティと話して **惑星ミラの開拓その2 を完了し、採掘 G5 プローブを入手。** FN 204 が結節点なので、先の章の報酬だったコピープローブを設置しておく。 夜光・フロンティアネット: **FN 204 を コピープローブ に交換 (結節点)。** 夜光・フロンティアネット: FN 203 を 採掘 G2 に交換 (コピー効果)。 夜光・フロンティアネット: FN 202 を 採掘 G2 に交換 (コンボ狙い)。 夜光・フロンティアネット: FN 208 を 採掘 G2 に交換 (3 連コンボ)。 夜光・フロンティアネット: FN 205 を 採掘 G3 に交換 (コピー効果)。 夜光・フロンティアネット: FN 211 を 採掘 G5 に交換 (コピー効果、産出 A)。 夜光・フロンティアネット: FN 212 を 採掘 G4 に交換 (コピー効果、産出 B)。 (参考) 総採掘量 17_206 gm 総収益 22_690 G 貯蔵上限 28_500 gm 原初の FN 107、FN 106、FN 103、FN 222 を G1 コンボにしてもいいが、 大差はないし、上限が採掘量 2 回未満になっているので上限到達しやすい。 * 貯蔵プローブが調査率報酬でも得られるので忘却のコンボを一つ増やしておく。 + **FN 302 を 貯蔵プローブ に交換**。 * 手持ちがそれ以上あって **コンボが狙えないなら適当なところに仮設置する。** + **推奨: 採掘量 =< 1/2 貯蔵上限** - 最低限維持したい採掘・貯蔵量バランス (2 回目の採掘で溢れないギリギリ)。 + **理想: 採掘量 =< 1/3 貯蔵上限** - 頻繁に NLA 帰還して企業投資する必要が薄れる。エンドゲーム後など。 (参考) 総採掘量 18_286 gm 総収益 22_440 G 貯蔵上限 33_000 gm // 2 回目で上限超える このあと忘却の開拓で貯蔵コンボを増やしていく。 企業支援 -------- この段階で主要企業 4 社を Lv.3 にできるだろう。 * 参考: サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.3、メレデス Lv.3、真心 Lv.3 + 真心堂はラインナップ拡大の Lv.3 までで、そこで打ち止め。 * 最低: **サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.3、メレデス Lv.2、真心 Lv.2** + メレデス・真心堂 Lv.2 での武器増加がまずは欲しい。 * 今後: **サクラバ Lv.4 達成を優先し、グラナダ Lv.4 とメレデス Lv.4 を目指す。** (任意) アフィックス強化 ---------------------- Lv.10 武器と初期装備中心のままで次に向かうため、素材と気分次第で。 * **格闘力・射撃力アップ アフィックス: 序盤なので ズース素材 1 つで +5 可能** + ただし **武器は Lv.20 ですぐに更新する。** + 初期装備 (防具) はアフィックス強化不能。 * 実質、**ドロップ防具の格闘・射撃力 II を V 付近にするかどうか**である。 + そういうドロップが手元にあるかは運による。 * 確定枠: アバター・エルマのチタンブレード + アバターはガンコンボ MAX 射撃コンボ ストリームエッジを使う (倍率効果が期待できる)。 **毎回すべての武器にやっていくとズース素材といえど枯渇してしまう** ので、 在庫余剰でかつ都合がいい強化先があったら、程度でいい。 ラオの胴体は買い与える ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ラオには後に少々働いてもらう **(次のクエスト パスファイダーでは参加できない)**。 * ラオ・胴: **サクラバ・ライト バトルベスト (アフィックス 格闘力アップII)** + アフィックス強化までやってもいいだろう。 - アークホーンはボルト火力 (CPU でも概ねコンボで使ってくれている)。 - スパイラルホーンは物理耐性ダウンでパーティ全体の格闘火力アップにつながる。 キズナクエスト・パスファインダー ------------------------------- 忘却側の FN 拡大しつつ、イベント開催地に向かう。 * ブレイドホーム で受注。 * **イピッツァ砂漠ランドマーク** からクエスト目的地へ。 * セグメントトピック: **イピッツァ砂漠南西 白鯨の残骸 (採掘 G2)** を回収。 (注意) **武器更新を Lv.20 目前のためやっていない。属性相性優位ではない。** カニ退治してオニ退治する。 主に **OCG ギア戦チュートリアル的な位置。** カニ退治は TP 貯めが目的のようなもの。最後はテンションキープ指示するのもよい。 * パターン1: アバター操作; エルマからゴーストステージを外す。 * パターン2: エルマ操作; ゴーストステージによる無限 OCG をする。 いずれを選ぶかはダメージトライアルでの練習経験や好みによる。 * メンバー: **アバター操作、エルマ、リン、ルー** + ルーを入れておくと チタンシルトII (エーテル) で火力も見込める。 + ルー自体のクラス育成も開始する狙い。 * アバター・スキル: **ガンコンボ・スピードトリガー MAX** + 今後の火力の要 * リン: **シールドウォール、アドバンスウォー、ファイアカーニバル Lv.3** + リンに火力系 TPアーツは基本いらない (潜在力は低い)。 * エルマ: **CPU 操作ならゴーストステージ。** + エルマの サイドスラッシュ MAX で ジャンピングクロー を除いた攻撃で被弾はほぼない。 + ただし **CPU エルマのサイドスラッシュは意外と遅い。** - おそらくダブルリキャストを優先している。 0. **カニのラストで テンションキープ指示。** + 複数人の TP 3_000 開始が望ましいが、こだわらなくていい。 + **天候に注意**: 電磁嵐などだったら時間変更で変える。 1. 開幕抜刀、ギア発動指示 (L + X)。 + TP 3_000 が居たら ギア発動 し、ギア発動のソウルボイスが出るかもしれない。 + ギア発動ソウルボイス を拾う形で操作キャラも OCG 3. **時間切れてもいいので、緑からのダブルカウント、紫での TP 回収の練習をする。** + TP 3_000 でギア終了できれば再度 OCG (間に合えば延長)。 + クロスリロードもまだないアバターでの OCG で無限を狙うのは厳しい。 - 緑 2 つ、片方がパーティ全体のエルマだからこそ現時点で無限 OCG できる。 * ここは単純に OCG 自体の強さを味わえれば十分。 * 理想: カウント MAX (初動で一回 TP 3_000 投げ込んだら実質終わり) + 更に理想: **終盤にクイックリキャスト使い切って黄色コンボ連打(クラス経験値アップ)**。 OCG 自体が強い。 a. 遅いリキャストのオーラなどをトリプルリキャストで使う機会になる。 b. 終了間際にあえてダブルリキャスト温存するのも手。 c. TP アーツはギアカウントを高めて、かつコンボ・トリプルリキャストで狙う。 d. OCG 中に紫効果で TP は貯め放題。 溜まったダブルリキャストオーラは更にソウルボイス応答で使うと効果的。 事故例: 1) パワーダウンが入ってなくて、リンのダメージアーマーもないときに大技に直撃した。 2) 物理耐性 0 などの防具構成でやっていた。 3) (Lv.19 で金策的にやっているため) 武器火力が低い、弱点属性をついていない (装備ミス)。 (補足) **忘れていたらラオのセグメントトピック・居場所** クエストクリア後のすぐそばにいるラオに話しかければよい。 メンバーに入れないでもトピックは達成する。 (参考) ペッカーの部位 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ペッカーは単純に固くて強いため、脚や爪を壊すのが安全策。 * イベント個体で弱体化されているがそれでも攻撃は苛烈。 * 後に欲しいマテリアルは頭部由来。 + 頭部は 2 段階破壊になっている (壊したあとに別の 頭部 部位が露出)。 + 実質パーツクラッシャーやドールでの戦闘が本来は想定される相手。 (参考) アバター・エルマ・リンとあと一人 ------------------------------------- 原則、本チャートではルーを推奨しているし、使用する。 以前の版まではダグを起用していたが、一部で使えないこと、 ルーのトレジャーセンサー防具を早期から起用する意味で変更した。 ラオをゲーティア以降ここまで使ってきた場合、 彼を使い続けるのならキズナレベル 5 をさっさと達成し、 すべてのトークを見ておくといいだろう。 **本チャートでは以降、原則としてルーを 4 名目に織り込んでいる。** ダグのいいところも多い。 * スターキュアと、スターフィールドによる範囲化。弱体解除はルーにはない強み。 * スキル・ソードアーツで格闘力を増してアタッカー・ヒーラーの両面持てること。 * 多種多様な範囲弱体を持っている。 欠点はそう頑丈ではなく、狙われやすいし比較的落ちやすい。 なにより、一部章で使えない。 ルーの支援力と耐久は素晴らしく、マインドストームで潜在力を全員あげられる。 つまりソウルボイス回復量は増えるし TP アーツ威力も増える。 * サンダーコートも中盤以降のエネミーがボルト攻撃を使うので安定に寄与する。 * スターリーレイがビーム弱体できるため火力面も間接的に寄与する。 * その上で本人の格闘力をスキルで増せるので単体火力もある。 **ルーのダグ比較での欠点は、弱体解除ができないこと。** ソウルボイスは回避・会心型のドールパイロットとして見るといい。 レジスト無効弱体が多いのがよいとはいえ、インナー観点だけで見ると単なる偏りである。 イリーナとグインはコンビ前提でアバター・エルマ・リンに適合しない。 イリーナはラウンドリカバリー初め支援の鬼だが、 インナーだと耐久が薄すぎて安定しにくい。 固有射撃アーツのクイックキャノンを活用すると火力もいい。 エナジーポイントやラストウォーでパーティの TP タンクにもなる。 射撃+TP アサルトライフルが偶然手に入った場合のイリーナは超絶支援になる。 **イリーナの致命的欠点はエルマ・リン・イリーナでのソウルボイスの巡りの悪さ。** 格闘アーツが TP アーツのディスピアしかない。 グインはアーツ特効はじめにソウルボイスも乱発してくれるのが大きい。 アサルトライフルはアーツ特効のための装飾品で、 ロングソードの威力・TP パワーを活かせば頼りになる。 ただし耐久が悩ましい。プロテクションモードなしだとグインは HP バッファ不足で、 アグレッシブを使うと落ちやすい。ソウルボイスはいいが耐久が足りない。 **CPU 操作グインはつまり単純に微妙。よく言ってバランス型。悪く言えば強みが薄い。** インターセプターらしい、やや格下や小型程度までの複数相手には起用しやすい。 複数を一気にまとめて狩っていくマテリアル目的の編成に向く。 **そしてイリーナ・グインも使えない章が多いので基本メンバーに採択していない。** ラオはあえて選んでいくのがいろいろと厳しい。 ラオは固有スキルラウンドブレイクで 崩し ができるしサイトアップ支援もある。 マテリアルバーストでの部位破壊力もあっていいのだが、 やはり色々すっぽかしてふらついて使えない章がある。 そういう経緯で、ルーが筆頭になった。 まとめ: **イリーナ・グイン・ダグ・ラオは共通して使えない章が目立つので避けた。** Lv.20 での武器防具更新 ----------------------- Lv.20 になっているので武器を整える。Lv.15 でやれた防具更新も。 メンバー: **アバター(ソードファング)操作、エルマ、リン** (注意) イリーナ・グイン・ダグ・ルーは第 6 章は参戦しない。後回しでいい。 エーテル武器は一見火力が乏しいしマシーンがやや耐性をもっているのだが、 原生生物相手には弱点つける。ヒートも有用だがまだラインナップにない。 メレデスが企業して Lv.2 になっている (はず) なので防具も整える。 実質最終装備と言っていいので、サクラバ Lv.4 で買うのを推奨 (若干 HP が増える)。 Lv.20 の武器はエーテルから ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 原生生物相手の章なので、**例外的に Lv.20 開始時点の武器はエーテルを重視する。** * アバター: **クロムクリンゲ (エーテル) + ウォーリアーブキャII (エーテル)** + **ガンコンボ MAX 射撃コンボ ストリームエッジのため格闘がエーテル。** * エルマ: **クロムアシマー (ボルト) + ウォーリアーブキャIII (重力)** + アシマーは TP パワーが高く使いやすい。 + **ボルトはメガフライ (浮いているが海産物的なタイプ) とマシーンに通用する。** * リン: **クロムシルトII (エーテル) + ウォーリアマシン (物理)** + **リンは原則格闘のみ見ればいい (マッスルアーム MAX)。** + ガトリングガンは物理になっているが、**重要なのはアフィックス・射撃力アップ III**。 + **ファイアカーニバルがアーツ固定ヒート**なので原生生物相手も実はカバーしている。 アバターの射撃はエーテルの ブキャII としているが、 エルマの ブキャIII (アフィックスがギアカウントプラスIII) と交換することで OCG が少しやりやすくなる。 Lv.20 で揃える防具 (バトル系) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lv.15 を飛ばしてきたが、メレデスも起業したので装備も整えていく。 防具に求めるのは属性耐性の総和と、後のデバイススロット開放コスパである。 よって **Lv.15 のバトル系列が本チャート上の最終装備になる**。 * 基本構成: **メレデス 2 箇所 + サクラバ 3 箇所** + 耐性: 物理 20 ビーム 20 エーテル 20 ヒート 0 ボルト 0 重力 -50 - 物理攻撃は大抵の相手でそこそこ痛いので、10 未満は危険。 + **アバターに関しては胴が Tトップ: メレデス 1 + Tトップ + サクラバ 3 箇所** * 当面はそこまでエーテル防御に偏った構成にする必要は乏しい。 + 物理耐性重視例: メレデス 1 + サクラバ 4 (物理 35 ビーム 10 エーテル 10)。 アフィックスから見る装備箇所の配分例: 1. メレデスのアフィックスは重視しない (企業レベル Lv.4 未満)。 2. サクラバの格闘力・格闘命中・潜在力アップを重視する (サクラバ Lv.4 想定)。 3. 見た目はファッション装備で修正する。 よって**頭・胴・腕がサクラバ、残りがメレデスとなる。重量区分はライト。** * エルマ・リンのみが以下の通り。 + アバターは胴が Tトップ なのでメレデス 1 で十分。 + アバター装備はドロップ品上位があったりするなら適時変更。 + 運よく複数の上位ドロップになったらエルマ・リンへ。 * エルマ・リン、アバター (胴以外) の更新 + 頭: バトルバイザー (サクラバ・ライト) 潜在力アップ + 胴: **バトルベスト (サクラバ・ライト) 格闘力アップ** + 腕L: バトルワッハL (メレデス・ライト) + 腕R: **バトルガードR (サクラバ・ライト) 格闘命中アップ** + 脚: バトルスチフル (メレデス・ライト) **胴 と 腕R のサクラバ・ライトを守っておけば最低限の火力担保ができる。** ドロップで該当上位が出たときの扱い ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ オウィスやバイアスの一部からメレデス・ライト系列は出たりする。 例: バトルワッハL、バトルスチフル で 格闘力アップ、アーツ特効プラスなど 狙いやすいのは **忘却・ビュート上の古代遺跡 東のブロウラー・オウィス。** ライト系のメレデス、たまにグラナドを落とす。 **サクラバ・ライト系はパラコだが、低レベルがいない (ビビッド以降になる)。** この点で上記の店売り配分にしてアフィックスを無難にしておいた。 全員全部位スロットありの防具状況を優先するため、スロット開放コストの観点から、 本チャートでは以降の防具を上記バトルグレードで前提としていく。 バトル系でチャートとしては想定していくが、ビビッド以上でもよい。 * **ビビッド以上は単純に後にデバイススロットを空けるコストが高くなる。** * ほぼイコールでプレイ時間の問題に収束する (ミラニウム取得回数)。 + **短時間にスロット全開放したいため、バトル系を推奨している。** ビビッド以降の防具のほうがアフィックスの定量値も改善する。 ただしズース系強化も要求数が増えるため、 案外総合的に見るとバトル系限界強化と大差が出ない。 (注意) **あくまでコスト意識なので上位防具・ドロップ置換は推奨する。** Lv.20 店売り装備のアフィックス強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **やるなら**買ったときにやる。 1. **リンのクロムシルトII: オウィスの磨き石 2 個で 超高確率 に格上げ可能** 2. **リンのウォーリアマシン: 射撃力アップIII を可能な範囲で上げる。** 3. **バトルバイザー: フサフサの毛 1 つで 潜在力 +2 増強可能** 4. **バトルベスト: ズースの鍛えコブ 1 つで 格闘力アップ +5 増強可能** 5. **バトルガードR: ズースの鍛えコブ 1 つで 格闘命中アップ +2 増強可能** **リンのウォーリアマシンを強化するのが今回の本命。** ファイアカーニバルを軸に射撃アーツ威力を底上げして豆鉄砲ガールを卒業する。 * 防具では相対的にリンが格闘命中あった方がいいのでガードR、 * エルマ・アバターが格闘力アップ狙いでベストを推奨 (命中はクラス補正がある)。 * 共通して潜在力は高いに越したことはないが、誤差。 + ただ フサフサな毛 は余剰になりがちなので突っ込んでいい。 * **HPMAX アップはアフィックス強化すべきでない。** + マテリアルが相対的に少数で、**デバイス HPMAXアップ XX を用いるべき。** デバイス作成 ~~~~~~~~~~~~ HPMAXアップ XX と TPMAXアップ XX は早めに作るに越したことはない。 * インナースーツデバイス・ステータス強化: + アクアルチル在庫次第: **HPMAXアップ XX 1 つ (アバター用)** + アクアルチル在庫次第: **TPMAXアップ XX 1 つ (アバター用; 後の OCG 頻用のため)** 今後重要になるのは獅子骨石の個数: 獅子骨石 優先度: 1. アバター (ドールパイロット時)・リン兼用: **射撃力アップ V 3 個** 2. **Wels 用: SpecUp.F-POW V 4 個** (G-Buster 軸にした格闘火力) 3. ドール各機 Beamsaber 火力用: **SpecUp.F-POW V 2 個 * 4 機 = 合計 8 個** 4. 射撃ドール火力用: **SpecUp.S-POW V 8 個** (Urban と Formula 用、それぞれ 4 個) 5. 在庫次第で ドール用・インナー用のグレード V 格闘・射撃力アップ 本チャートは**一応 第 13 章までカバーするため**、 最大 4 ドール編成での総合火力アップのため**多数の SpecUp.F/S-POW V を必要とする**。 * 最低限は #1 と #2 のための 7 個、現実的には #3 まで合わせた 15 個。 * 第 10 章をドール攻略するなら #4 の 8 個のうち、4 個は最低ほしい。 * それらの需要に獅子骨石が間に合うかは、プレイ運。 新装備開発: 限界試験型 ------------------------ **リンの射撃は装備アフィックスとデバイス頼りと言って過言ではない。** 確実に上げていけるのが、新装備開発・インナーウェポン・**限界試験型マシン**である。 1. 店売りマシン系の 3 アフィックスが最初から揃っている。 2. アフィックス強化回数が 10 回もあり、射撃力アップ IV がついている。 3. スロットが 1 つ空けてあって、追加コストも比較的低い (Lv.20 武器 10_000 gm)。 4. リンの射撃アーツ・ファイアカーニバルは武器属性を参照せず、アーツ固定でヒート属性。 同様の選択肢はエルマにも一応は、ある。 限界試験型ブレード: 格闘力アップ IV と パワーダウン延長 IV がある。 限界試験型デュアル: 射撃力アップ IV がある。 アーツ固定属性は ライトニングソー (エーテル前方範囲) になる。 問題: **限界試験型の材料のうち、もげた虫アゴ が集めにくい**。 限界試験型マシンを運用開始するのは先の話 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ナビ登録してマテリアルを揃えればすぐにでも使える。 **ナビ登録: 新装備開発・インナーウェポン・限界試験型マシン (注意; 後述)** おそらく足りないのは もげた虫アゴ 程度だろう。 * アルダレがナビされがちだが、現段階では強敵になる。 * 白樹 FN 403 周囲に Lv.10 強のブロースが多い。 * **次章でいずれも戦うので特に集める意識しないでもよい**。 エーテル兵装になったアバターには溶かせる相手。 作る作らないはともかく、買ったエーテル兵器の対原生生物威力を試しに見ておく程度でいい。 **(注意) 本体確率枠なので、ブロースなどの自動照準が本体になる。部位破壊しにくい。** (参考) Lv.20 段階でのアーツ・スキル ---------------------------------- アバター・ソードファング: **育成コースが変わるのであまり強化しない。** * リセットすればいいので、BP 活用したいならより注ぐといい。 * 操作する場合にはリキャストはクリックリキャストが使えるのであまり重要ではない。 **火力源のストリームエッジだけ Lv.3 にする。** 基本アーツ: オーバーエッジ・スライドバースト・サイドスラッシュ・バックスラッシュ Lv.2 TP アーツ: ストリームエッジ Lv.3 オーラ: シャドーランナー Lv.2 スキル: **ガンコンボ MAX、スピードトリガー MAX**、マスターエッジ Lv.1 (or バレットアップ) **スピードトリガー・ガンコンボ MAX: 本命。エリートプランナーでもサムライガンでも使う。** アバター BP が 200 以上貯まっている状態のはずだが、 それはフォーサー転向後サムライガン系でのアーツ・スキルのため、意図的。 使ってあげてしまうとドール購入タイミングでリセット代金が必要になる。 エルマ: 基本アーツを底上げしていきリキャスト・効果・威力を改善していく。 別紙に詳細を述べているが、CPU 操作エルマの悪いクセが射撃オートアタック偏重、 それに由来するデュアルブレード使用率の低下で、つまり TP が案外貯まらない。 ゴーストステージ散布を CPU エルマに期待してはならない。 基本アーツ: **クロスリロード・スライドバースト Lv.4**、シャドーストライク Lv.2 攻撃アーツ: ライトニングソー Lv.3 弱体アーツ: **サイドスラッシュ MAX** 支援アーツ: ゴーストステージ Lv.3 (イベント戦やエルマ操作 無限 OCG 想定) TP アーツ: ストリームエッジ Lv.3 or エクスキューション Lv.3 (選択式; 後述) オーラ: シャドーランナー・ブラッドエッジ・キリングマシーン Lv.2 から 3 (注; 後述) スキル: バックブレード Lv.3、モータルエネミー・マスターエッジ Lv.1 + 枠埋め Lv.1 ライトニングソーがエーテル固定アーツで、かつ貴重な前方範囲攻撃手段になる。 CPU エルマはダブルリキャストかつ HP 減少時に撃つ傾向が強い。 アーツパレットが空いていて相手が原生生物なら設定する (つまり機会は少ない)。 **エルマのスキルレベルは当面あげないでもいい。** 属性武器の都合などで手薄になるエイリアン相手をモータルエネミーで補佐しておく。 クライシスビートを得たら優先で Lv.4 程度にしていく。 **エルマのオーラはフロンティアネット開拓中と戦闘で切り替える想定。** 後にエリートプランナー・アバターとなった場合のシャドーランナー枠で、 それ故オーラは実質 3 つ想定となる (シャドーランナー + ブラッドエッジ + キリングマシーン)。 * CPU 操作エルマ: **ブラッドエッジ + キリングマシーン** * FN 探索用操作エルマ: **シャドーランナー + ブラッドギア** リン: ダブル範囲緑アーツで支援、ダブルオーラで自衛、格闘ナンバーワン **リンのシールドがインナー火力の筆頭となる。スキルによる底上げが大きい。** ビッグタウント (貴重なアーツ特効枠) は単純に枠がなくて入っていない。 これ以降のリンは シールドウォール と ファイアコート 支援の色が濃くなる。 基本アーツ: **ワイルドビート・ファイアカーニバル Lv.3** 弱体アーツ: **ラインザバッシュ MAX** 支援アーツ: **ファイアコート Lv.3 + シールドウォール Lv.3** TP アーツ: ワイルドダウン Lv.3 (後にドラムバッシュ MAX) オーラ: **アドバンスウォー Lv.3 + ストロングシールド Lv.2** スキル: **スティールボディ・マッスルアーム MAX**、パーツブレイク Lv.4 アドバンスウォー MAX になると毎秒 10 % の HP 回復になり、 ソウルボイスからの回復が低いリンの主な HP 回復手段になる。 リキャストの観点で保険にストロングシールドを付けている (効果時間が短いのが問題)。 ルー: 今回は出撃しないので割愛。 ラオ: すでに設定済み。 第 6 章でのアバターのソウルボイス -------------------------------- ラオと進む前提のため、レジスト無効弱体枠が不足する。 ソウルボイス: **アーツ特効 タイプ C (紫指定、レジスト無効・弱体レベルアップ)** 発動条件カスタマイズは、ダブルオーラ・範囲支援のエルマ・リンを狙っている。 ソウルボイス: **心眼 タイプ B (回避アップ III)** ソウルボイス: **クリティカルゾーン タイプ B (会心強化II)** ソウルボイス: **勇猛果敢 タイプ C (ソウル回復量 + 100 %)** ソウルボイス: **バックアップレディー タイプ C (オーラリキャスト短縮)** 第 6 章 星からの遺物 ==================== ストーリー自体は **エルマ、リン、ラオ強制になる。** ラオのスキルは有用な弱体系が多いので適度に Lv.3 程度にしていく。 特にアークホーン、スパイラルホーン (済んでいるはず)。 **アバターかエルマか好みを操作 (キズナ上昇狙いならアバター)。** 射撃武器: **操作する方に ブキャIII (ギアカウントアップIII アフィックス)** エルマ: イベント戦前にゴーストステージを使うか好みで決める。 初期ギアカウントがわずかに上がるだけでも TP 3_000 稼ぎ直して それによるギア延長の可否・難易度が変わる。 **以降はラオとのキズナ 1 段階が要求のため、アバター操作を前提にしている。** * エルマならゴーストステージ無限 OCG 狙い。 * アバターなら時間切れでもいいので TP 3_000 近くは稼ぐ OCG 挙動を狙う。 + 間に合ったら TP 3_000 で OCG 延長すればいい。 + **TPMAXアップ XX があると管理しやすい (頭 と Tトップに確定デバイスホール)。** FN 214 まで油断しない ---------------------- **FN 210 から**ガイトにしたがって道なりに。 セグメントマーカー: **FN 214** * 基地建設中のベルデなどが武器属性相性悪いので注意。 + 一応エルマのアシマー (ボルト) が適合はしているがエーテルは耐性。 + **ルーがいない = トレジャーセンサーなし = 無理に狩る必要なし。** * 崖のブロース戦は武器構成とスキルから楽勝なはず。多数相手でも OCG 不要。 + エルマの放つサイドスラッシュ MAX で延々パワーダウンする。 + リンの格闘力でエーテル属性が混じっているので溶けていく感覚。 * (任意) 分岐点イベントの西: **白鯨の残骸 (採掘 G8)** + やや取りに行くと往復が面倒なので任意。 問題はオーバードと洞窟のアルダレ戦。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 崖際ブロースの先、コレクションアイテムに目を取られているとオーバードに絡まれる。 * よくみて歩いていると巨大な「刺さっている擬態」が見える。 + 見つかったら洞窟の中をアルダレ無視して走り抜けるしかない。 * アルダレ: アシッドブレスで弱体を飛ばしてくる。 + 初手でサイドスラッシュを入れる。 + **ガンコンボ・スピードトリガーを活かしてスライドバースト・ストリームエッジを多用する**。 なお、ラオが比較的 TP 保っているので (ボルト攻撃なし相手でオーラを使わない)、 待っていれば助けてくれるか、リンのエーテル火力で倒せる。 (重要) **イベント抜けたあとに、振り返って FN 214 にプローブ設置。** FN 214 は秘境 2 枠なのであとで発見してリサーチプローブに交換する。 ただ相対的に高レベル相手の地域なので、若干遅れる。 第 6 章のイベント戦 ------------------- **プラエド・ノックスを流れでは無視して通り抜けるが、倒してもいい。** * ドロップ確保しつつ、**アバターは OCG 狙いで TP 3_000 にしておく。** + **ノックス: メレデス・ライト系をドロップする。** * Lv.20 超えておくとイベント戦も楽になる。 + 最後の 1 体でテンションキープ指示を推奨。 + ダブルオーラで使いまくるリン・エルマの TP を稼いでおくとなお良い。 ボス戦は 2 連戦: * イベント位置で秘境 石臼岩盤 を得る (FN 214 秘境 1/2 に)。 * **ガンコンボ MAX スピードトリガー MAX 射撃コンボストリームエッジ**を意識する。 * いずれも地形不利とサイズから、**抜刀前に若干歩いて近づいたほうがいい。** + 前半戦は 3 体同時。 + OCG するなら、サイドスラッシュで TP 意識しつつ早期殲滅する。 + 3 体を倒し切るときに TP 3_000 から下回らないよう注意。 + **初動ギアカウントが相対的に重要なので ブキャIII 使用が地味に重要。** * 後半戦は地形とサイズから即抜刀するとロスになる。 + 接近して抜刀、あとは OCG で。 - **OCG 安定したら黄色コンボでのクラス経験値アップ**を狙う。 + **倒した後、少し登ればスキップトラベルできる。** * リュオスはタイムアタックで再戦できる。 + ブレイドホームのネットワークコンソール (完全オフラインでも一部は機能している)。 失敗例: a) リュオスが仲間を呼んでジリ貧 = OCG 切れが最大リスク。ハウンドドッグ推奨。 b) 一発退場から結界した = エーテル耐性がなさ過ぎか、物理耐性犠牲にしすぎ。 エーテル耐性 20 程度とエーテル武器配備していればそこまで苦戦しない。 ハウンドドッグ未獲得なら、あえて OCG 開始を遅らせる。 後半の低 HP をトリプルリキャスト・射撃コンボ・ストリームエッジなどで畳み込む。 戦闘後の注意事項: 武器: **エーテル偏重なので多数のマシーン相手にインナーのみで向かわない**。 ラオ: キズナのハートが 2 つ目まで到達 (1 以上になっている) ラオとのキズナの補足 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ キズナトークは大抵のケースでセグメントトピックになっている。 * **ラオは例外**。 + ユニオンストリートの「居場所」はセグメントトピック。 + **ラオとのキズナトーク自体は各地域でのセグメントトピック扱いではない。** よってキズナレベル 5 をラオと構築するか否かは、 攻略完全性に関与しない。**居場所「ラオがよくいる場所」だけは確保する。** (参考) 第 6 章終了後セーブ画面 ----------------------------- * RUN#0: 記録忘れ * RUN#1: IGT 06:41 Lv.21 ソードファング Rank.7