:Title: Xenoblade X DE Walkthrough: FMJ-Longsword/Dual-Guns :Part: 04 - Ch4 and pre-Ch.5 Affinity Missions :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp ============================================ 第 4 章 グロウス ============================================ 先の FN 開拓で、前提条件の原初の調査率 15 % はクリアしている。 ストーリーにしたがって夜光方面に進む。 * 原初のセグメントマーカー: **FN 103、FN 106** * 夜光のセグメントマーカー: **FN 222、FN 221、FN 219** FN 106 は一見取りにいけないがシャドーランナー索敵無効と時間帯で突破する。 開始時メンバー: そのまま (エルマ操作、アバター、イリーナ、グイン) まずは FN 103 から ------------------ 道中ルプスなどの交戦からイリーナ・グインのクラス経験値を若干稼ぐ意識に過ぎない。 1. **原初・ウェストゲートの平原 にスキップトラベルし、日中、北東に**進行する。 + 嘆き平原の後、長距離だが中途ランドマーク密度が乏しい。 + **夜は高レベルのマンダが闊歩する。**早朝に行動開始する。 2. 柱上の岩山が方角の目印。 3. ビアーノ草原 BC を超えたら河を渡って **FN 103 にプローブ設置。** 4. FN 103 近辺でカースティの **原初の荒野の開拓3 指定アイテムを回収する。** マテリアルを意識した狩り ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 103 への道中はルトル・ズースを中心に狩りつつ進む。 * **ルトルは意識して道中狩りつつ進まないとほぼ倒さない。** * ズースはストーリー経路上に適正レベルが概ね配置されている。 FN 103 周囲は日中はパピリオ、夜間はアピスが湧く。 * **パピリオもアピスのいずれも 口 部位破壊で倒して後のマテリアル稼ぎをするといい。** + 尻尾 も有用なマテリアルに繋がる。 延々 FN 103 スキップトラベルループするより、 FN 103 に用事があって来た場合のルーチンにするとよいだろう。 第 4 章 開始: ラオと遭遇、メンバー再編 ------------------------------------- 第 4 章ではなぜか夜光に興味のあるラオと出くわす。 メンバー: **エルマ操作、アバター、ダグ、ラオ。** * エルマ: **サイドスラッシュ・クロスリロード Lv.4、シャドーランナー Lv.2** + エルマ・スキル: ガンズサークル Lv.1、フォーカスハンド Lv.1 + フルメタルジャガーにはそもそも射撃命中補正がある。 + **フォーカスハンドはよほどの回避系エネミーか格上でないと必要ではない。** - 単にスキル枠を埋めている。そのためアバター側はバレットアップに。 * アバター: オーバーエッジ Lv.2 + アバター・スキル: ガンズサークル Lv.1、バレットアップ Lv.1 + 後のアサルト転向のため、**アバター側のコマンド系アーツは Lv.2 原則でいい。** - 強化してリセットは、レベルが上がるにつれ高コストになる。 ラオとダグもアーツレベルを上げておく。 * ラオ: **ラウンドブレイク・マテリアルバースト Lv.2、アークホーン Lv.3** + ラオは当面、槍系 Lv.2 とマテリアルバーストがあればいい。 + アークホーン・スパイラルホーンを軸に支援火力になってもらう。 * ダグ: **流星剣・流星輪舞・ビームブラスト Lv.3** + ダグの格闘コンボは後にスキルで化けるが、それまでは凡庸。 + 重要なのは格闘アーツリキャストの速さで、 **ダグだとエルマの格闘偏重ソウルボイスの吸収がしやすい。** + 拾われないエルマの格闘指定ソウルボイスが、他のソウルボイスを阻害するのが問題。 編成を変えたためソウルボイスを編集すべきだが、 コマンドとして最低限の調整は済ませている。 ダグとラオがアーツ不足の状態なのであまり細かく考えないでいい。 一旦 NLA に戻って装備調達 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 新キャラの頭装備は買い足す。 * **夜光は原生生物だらけなのでヒート・エーテル属性を加える。** + インセクトは殻が固くて物理が効かないが、 + エーテルとヒートはよく通る。獣であるビーストは火に弱い。 * **ダグ頭: サバイブバイザー (物理耐性)** + **ダグ・射撃: ソルジャーラージョIII (ヒート攻撃)** + バイザーかゴーグルかはサクラバ投資レベルによる。まだあまり考えないでいい。 * **ラオ頭: サバイブゴーグル (物理耐性)** + **ラオ・射撃: ソルジャースナイプII (エーテル攻撃)** * ラオは耐性マイナスだらけのドールスーツで同行してくる。舐めている。 + メタな話をすると、彼の参加でファッション装備に サクラバドールスーツ が解禁。 + 頭以外の防具は道中ドロップを彼に回すことで間に合わせる。店売りを買ってもいい。 (任意) マテリアルサーチを利用して経路の目安を作っておく。 * **デバイス作成・インナースーツデバイス・弱体抵抗: 崩し抵抗 XX** + このマテリアルサーチ登録は**実は 本体確率枠 が対象なので、悪手。** - エネミーをナビアイコンで確認しやすくするため、 **夜光の森に入る今回だけあえて使う。** + 部位指定を自動照準が本体に上書きしてしまう。 - シルネアの部位破壊マテリアルはそれほど重視していない。 + 崩し抵抗 XX は後に必要になる。最低 1 つ分の素材 (繭 5 つ) は欲しい。 ミラニウムも企業に投資しておく。 手持ち在庫は当面 0 で構わない。 カースティに要求されたときだけ優先する。 * **参考: サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.2 か 3** カースティ: 惑星ミラの開拓その1 完了 --------------------------------- 未了なら、報告して終了させる。 強化プローブI が手に入る。スポットの結節点に使うと効果的。 * そういう箇所は現状 2 つで、白樹の FN 408 か原初の FN 117 である。 + FN 117 は秘境発見があるのでリサーチ G1 のままでいい。 + FN 408 側を再配置するにもチェインを崩すと逆効果。 * 結論: 当面はそのままでよい。 FN103 から FN 106 に逆走 ---------------------------- FN 103 にスキップトラベルし、FN 106 へ。 * (原則) **FN 103 に来たらパピリオかアピスの口**、ズースを処理する。 + パピリオは特に狩りつつ話を進めないと全くマテリアルが手に入らない。 + ただし、ストーリー都合でラオチームが居座っているため当面狩りにくい。 1. 夜光の**逆、南東方向**で、丘を超えていくイメージ。 + ビアーノ川を渡らず左手に見て、右側の丘を登っていく。 2. **一本橋のルプスが目標で、目印。** + ホッパーカメラで見るとわかるが、多量の Lv.50 超えがいる。 - ルプスをシャドーランナーで抜けて先に行く。 - 日中は Lv.50 以上のサルタートらが視界タイプでアグロになり、しかも加勢する。 + ここで原則。ビーストは夜大人しく、中でも鳥は鳥目でノンアグロになりやすい。 3. **夜間に時間を変更し、ルプスを索敵無効で抜ける。** + 夜になっていればサルタートらはノンアグレ。 4. **ランドマーク 滝断層の島**。 5. 左手側にやや下った後、**坂を登って FN 106 にプローブ設置。** + 更にその上に トレジャー・白鯨の残骸 もある。 FN 104 の秘境を求めに滝上に -------------------------- 原初・FN 104 には秘境が 1 つあるはずで、見た目から大滝と推測できる。 1. **FN 106 から南西に、大滝の上に通じる道**が見えるので向かう。 2. **水源岩の山頂 ランドマーク**を取って、夜間のまま、南の滝へと進む。 3. **トレーラーの残骸 を回収**し、水の流れを追って南東へ。 4. **絶景 水源岩の崖 を発見。** 原初・フロンティアネット: **FN 104 リサーチ G1 に交換 (秘境 1/1 収益 A)** (参考) 総産出量 9_590 gm 総収益 17_135 G 貯蔵上限 17_700 gm 操作キャラをアバターへ ---------------------------- (重要) **アバターとのソウルボイス応答が成立したときにキズナは深まる。** * アバターがダグ、**ラオとのキズナを若干稼ぐ狙い**。 + ラオ 1 段階が目安。 + ラオは射撃指定ソウルボイスを出しまくる。 - アバターにはスライドバーストがあるので、ここで一度エルマと交代する。 * CPU エルマの挙動を見てみる機会。 + エルマ操作の欠点は、アバターとその他のキズナがほぼ深まらないこと。 * 対して、アバター操作 (現時点) の問題はサイドスラッシュがまだないこと。 + 紫指定のダグへの応答は当面できない。 ヨルピッカ夜光に突入 ------------------- FN 103 に戻って夜光、東方向の FN 222 へ向かっていく。 夜光のセグメントマーカーの確認: **FN 222、FN 221、FN 219 (マーカー設置済)** 赤錆池 BC 周囲はクロゴスに注意しつつシルネア・フォリウムと戦いつつ進む。 FN 222 までの目印はシルネアと夜の明かり ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. シルネアの位置はミニマップ上のマテリアルサーチアイコンで事前にわかる。 + いかに狙いの シルネアの繭糸 が出ないか、を実感してもらえばいい。 + **シルネアからはグラナダ・ライトが出る (グラナダ Lv.2 以上)。** - エルマ装備は上位が出る可能性もある (アフィックスで射撃力アップ II 以上)。 + サーチ対象が 本体 確率枠なので、自動照準が本体になってしまっている。 + めんどうだがシルネア討伐時は部位指定を一回 R + Y/A で行う。 2. **夜だと光る草木が概ね目印。** + セグメントマーカーをミニマップで参照しつつ東へ。 + シミウスの咀嚼音も目安にはなる。 3. **あてにならないもの: タツのナビゲーションボール** 4. 夜にして、視点を最大限引いておくと FN スポットの光が見えやすい。 + 方向をミニマップで意識しつつ、**道なりに進むと FN 222 に南からアプローチする**。 + 川を遡行するか南側から飛び降りるかで **FN 222 にプローブ設置する。** FN 222 から竜尾古樹を経て鯨の鼻腔へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 飛び交うレイク・フォリウムとフォレスト・ズースの群れが見えたら北に。 * ズースは幾ら狩っても狩りすぎるということはない。 + マテリアル余剰になってアフィックス強化に注ごうと思うくらいに狩ればいい。 竜尾古樹ランドマーク、鯨の鼻腔前 BC を超えていく。 夜光の森は全体が一種のダンジョン。 * **BC で得た情報をもとに鯨の鼻腔という洞窟を抜けて先に進んでいく。** + 設置してある **明かりを頼りに** すればいい。 + 鯨の鼻腔内 プルモー飛び交う場所: **ドールの残骸 (リサーチ G4)** * **大きな出口から**出たら正解。 鯨の鼻腔の大きな出口から FN 211 へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 221 には道なりでいいが、**擬態エネミーに注意。** * **タペンタは腹から壊していけばいい。背中は硬いので避ける。** + 腹部 破壊後に 背中 に照準が移る。 - 本体なりに調整して、かつ集中指示を出す。 + 指示なしだとCPU 操作キャラは個別に異なる部位を攻撃している。 - ただしターゲット変更すると大抵の場合、操作キャラのターゲットに追従する。 + **ラオにエーテル射撃武器を買っているので、それほど硬くはないはず。** * ドロップ防具が使えないと思ったらラオに。 + 彼はドールスーツでインナー参戦しており耐性をなめきっている。 + なんでもいいので着替えさせるだけで防御がマシになる。 * **FN 221 にプローブ設置。** + FN 211 周囲のフォリウムは素材源でもあるが、多数相手になりがち。 - R + A/Y で部位を選んで集中で倒していけばマテリアル集めになる。 - **(重要) 先手を取られたり加勢してきたエネミーの初期照準は、本体。** + 多数 + 範囲弱体 = 劣勢になりやすい。スライドバーストの向きに注意。 + 集中指示も出す。 * **FN 221 からは北上、鼎岩ランドマークへ。** + ズースを倒しつつ北上すればよい。 + タペンタのオーバードを起こしても倒せる。 - 緑のオーバーエッジをリキャスト温存、ピンチ系ソウルボイスに備えるだけ。 - 流石にオーバードなので 背中 攻撃だとまるで削れないことは注意。 アーツ・スキルの更新 ------------------- クラス育成も進んでいるのでアーツとスキルも更新しておく。 * エルマ: **クロスリロード・スライドバースト・サイドスラッシュ Lv.4** * ダグ: **スプラッシュブラスト Lv.3**、アストロクロス Lv.2 * ラオ: **サイトアップ・ライジン Lv.3**、(取れていたら) **スパイラルホーン Lv.2** + ラオのスパイラルホーン取得後は物理耐性ダウンで手早く狩れる。 + サイトアップが優秀で、射撃命中・射撃力を全員底上げする。 + ライジンも会心アップ、アーツ HP 回復、ボルト反射とスグレモノ。 ダグの格闘アーツの回転のよさでエルマからの格闘指定ソウルボイスは ダグが応答して、操作アバターでやらなくても完結しやすい。実感できていると思う。 反面、紫アーツがアバター、ラオにまだ無い。 部位破壊などから出るダグの紫指定が時間切れまで響いているだろう。 ここは単純なクラス育成の不十分なので仕方がない。 アバターの状況はプレイ状況で変動幅が出ている時期。 * アバター・スキル: **ガンコンボ Lv.2、(取れていたら) マスターエッジ Lv.1** + **ガンコンボは最後まで使う**が、レベル上げはもっとアーツが揃ってからでもいい。 - 今 MAX にするとストリームエッジの射撃コンボ威力が上がる。 - ただし BP も一気に使う。段階的に DPS を見ながら味わうのもよい。 + マスターエッジをつけて格闘オートアタックしていればクリティカルチャンスが出やすい。 + **コマンド制覇していたら、ソードファングへ。** - アーツパレット・スキル設定が独立しており継承されないので注意。 CPU 操作キャラの傾向とオーラ効果 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ダグとラオは比較的 TP を温存してくれやすい。 現段階では TP 3_000 = 助け起こし可能な状態になりやすい。 アルフォンブラ戦では誰かが倒れてもラオかダグが起こしてくれることが多い。 **オーラは設定していたら無条件で使われるわけでない。** オーラの効果を一定評価して CPU キャラは使ってくる。 a) HP 回復系は HP が減らないと基本使わない (アストロクロス参照)。 b) 回避アップ、会心アップなどいつ使っても有利になるオーラは積極的に使う。 * 例えば、エルマはシャドーランナー、アーリーカウントをよく使う。 + そのため設定していると CPU 操作エルマでの TP 3_000 は見ない。 + そういうエルマには、助けおこしは期待できない。 ただそう単純でもなく、ラオのライジンがそれを示している。 1. 会心アップは常に優位になれる。 2. HP 回復は HP 減少してないなら効果的でない。 3. ボルト反射はボルト攻撃されないなら意味がない。 * このためかラオもライジンを使うことは稀。 * ダグも、スターヒール・スターフィールドを設定すると回復優先になる。 こういう挙動の解析は低レベルの大型フォンテラ、小型のヴァサルトなど、 硬いが一発退場リスクが少ない相手でやるといい。 鼎岩 BC から分岐・ルーとの会合・FN 219 プローブ設置 ------------------------------------------------- **鼎岩からのルートは北が目立つが、今回は西。** * BC の情報でも教えてくれている。 + 2 名を通り過ぎる順番で上書き表示されていることはある。 * **道なりに進めば FN 219。その前にイベントを挟む。** + パラコのダッシュで 崩し を受ける。これに今後注意する。 + ルー (英語圏では L; 正式には L'cirufe) の存在は色々と興味深い。 * **FN 219 にプローブ設置** したら NLA で再編へ。 + ソウルボイスや装備チェック (ドロップで上位があるかも) などして進む。 FN 219 設置後: NLA でイベント前の準備 --------------------------------------- まず溜まったミラニウムを企業投資へ。 マテリアルサーチの調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ エネミー本体確率、それもレア枠のマテリアルは溜まりにくい。 * シルネアの繭糸 (マテリアルナビ、崩し抵抗 XX): 運が良くて 1 つ程度だろう。 + **トレジャーセンサーの合算値を挙げないと確率ドロップはどうしても低い。** + これの排出を改善するのは次章から。 * そこでマテリアルサーチはもう少し便利なものに変えておく。 + **インナースーツデバイス・弱体抵抗・エーテル弱体抵抗 XX: パピリオのストロー** + すぐ作るわけではない。 1. 弱体抵抗系デバイス XX をつけると、その弱体を受け付けなくなる。 2. ミラの多くのエネミーはエーテル攻撃を持つ (同時にエーテルに原生生物は弱い)。 3. パピリオは意識しないと道中で狩ることがない。 狩場例: **原初と夜光の境界 FN 103 の日中: 昼はパピリオ、夜はアピス。** (留意) エーテル弱体抵抗 XX は第 12 章攻略に用いる。 エルマの設計: CPU エルマのオートアタック傾向を是正する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ エルマはアーツがたくさんになっている。 エルマのオーラ・スキルにガンズサークルなど射撃指定・射撃に効果的なものを設定すると、 エルマ CPU 操作でのオートアタックは実質射撃に成り果てる (TP パワー皆無)。 * エルマ・オーラ: **ブラッドエッジ・キリングマシーン Lv.2** + エルマ・スキル: ガンズサークル・フォーカスハンドを**外す (任意)**。 * 要はアーツ・スキルを格闘指定傾向にすれば CPU オートアタックがやや格闘寄りになる。 + つまり高い TP パワーのデュアルブレードになりやすい。 + そうしないと、CPU エルマは射撃オートアタックしがち (TP パワー不足、TP が貯まらない)。 * 今後、CPU エルマのオーラは原則上記にして運用する。 バトル系ドロップ装備のアフィックス強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lv.10 から 15 相手からはバトル系防具がドロップする。 * ドロップ装備のアフィックスにいいものがあったら (=ステータス強化系)、強化して使うのもよい。 + 例: 格闘・射撃力アップ II から IV へ。 + 全部する必要はまったくない。マテリアルが足りなくなる。 ステータス上昇アフィックス付きの「バトル系の装備」は第 12 章クリアまで使える。 1. 防御の大半は耐性バランスで、減算防御力は優先ではない。 2. ドロップ防具アフィックスは、店売りより伸ばせる。 + 格闘・射撃力アップ VI 程度の装備を構成できる。 + 最終的に使えるかどうかは後に判断すればいい。 + アフィックス V 付近までの強化用ズースマテリアルのコストは低い。 3. ただし本チャートでは 3 サクラバ 2 メレデス (共にライト) が後の基本になる。 (参考) ゴーストステージの取り扱い ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ エルマがゴーストステージ取得していたら、ストリームエッジと交換もあり。 * 長いモーション中にエルマが完全回避する。 * メンバー全員にアーツレベル依存のフェイクボディを付与する。 * 攻撃間隔が狭いが、威力が高い相手で効果を発揮する。 フェイクボディはオートアタックが速い相手や、多段攻撃が多い状況ではすぐに切れる。 万能ではない。 エルマ操作なら、ゴーストステージは無限 O.C.G. で活躍させやすい。 (注意) O.C.G. 解放は続く章クリア後。 * 範囲で緑色アーツなのがポイントで、時間延長効果が高い。 + 味方全体へのフェイクボディ効果の維持を無限 O.C.G. で構築しやすい。 + つまりエルマ操作無限 O.C.G. ゴーストステージは結構ゴリ押しできる。 * 多勢に無勢という戦闘では攻撃回数が勝り効果が減る。 * 一対一で攻撃間隔が長く、多段ヒットアーツが来ない相手だと、実質、無敵。 CPU 操作エルマのゴーストステージには注意を要する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ a) CPU 操作メンバーは常に優位になるアーツは乱発する。 b) フェイクボディは常に優位だが、すぐ回数が減る (例: リンは回避が低い)。 c) **CPU 操作エルマは TP 1_000 をゴーストステージで毎回消費する。** モーションの長さと他の TP アーツ頻度が減る点で、 **同格・格下相手で CPU エルマにゴーストステージを持たせると意味がない。** * ストーリー攻略での CPU エルマ: 保険としてゴーストステージを設定。 * エルマ操作して無限 O.C.G.: 当然ながらゴーストステージを活用。 * 戦闘不能者が出ない相手で CPU エルマ: **ストリームエッジで DPS を上げる。** まとめ: **CPU 操作エルマに効果的なゴーストステージを期待しない。** 弱体対策が安定攻略への鍵 ----------------------- **ダグがスターキュアを得ているのが今後の安定の目安。** どのエネミーもほぼなんらかの弱体を使ってくる。 ジャミング や ガス撒き散らしなどのアーツが目安。 1. **範囲パワーダウン、アーツスロウ系: 戦闘長期化・ジリ貧** 2. 範囲属性弱体: 戦闘が一気に敗北に変容するきつい弱体。 3. 電撃・炎熱: ジリ貧フラグかつ、その状態への強打アーツで一発退場リスク 4. 範囲 HP回復量ダウン: かなりシビア (ソウルボイスが飛び交ってもすぐ落ちる)。 序盤からそういう弱体はズースからも受けてきているが、 **効果レベルが低く相対的に気にならなかったのが内実**。 参考: 重ねがけで効果レベルは確率で上昇する = 多数が範囲弱体使うと効果レベルが上がる。 FN 219 から先へ ---------------- FN 219 先で戦う ランパート で再編後の挙動を確認しておくといい。 **なお、ランパート戦は操作キャラの崖落下チュートリアルである。** 故事に言うところの泥沼の戦い ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 多勢に無勢とまではないが、基本は敵数を減らすことから。 大半は通常陸地だが、両脇の赤錆色水域がスリップダメージとなる。 まずセオリー通り、落としやすい取り巻きから集中攻撃で削っていく。 1. **開幕で敵と距離がある = 抜刀しないで距離を詰める。** 2. 抜刀後は数を減らす = **弱い取り巻きから、集中攻撃を指示 (L + A)。** 3. 数が多い間は倒すごとに再度集中指示。 ボルト弱体・スタン・電撃とあるので**ソウルボイスが巡らないとジリ貧になる**。 **ソウルステージの早期上昇と敵数減らしが重要。** * リスクHP 応答の緑アーツ (オーバーエッジ) をダブルリキャストで一つは残す。 + クイックリキャストを初動で使い切ってしまわない。 + 緑リキャストが 3 名の誰かにあれば応答されて HP 回復が期待できる。 - その HP 変動経緯でリスク系ソウルボイスも誘発される。 * アーツ特効を意識して側面を維持する (エルマ・アバター操作)。 + **つまり基本から変わらない**。 理想: 今回、電撃弱体を解除するのはダグのスターキュア (弱体解除アーツ)。 * 範囲で食らうので、現時点で全員は解除できない。 * イリーナをメンテナンス目的で入れるのはクラス育成の未熟性、 イリーナ自身の耐久性の観点から非推奨。 **勇猛果敢 タイプ C** をつけているはずなので、 **アバター窮地は何らかの攻撃アーツをクイックリキャストで放つ**といい。 失敗例: たいていは制御不能なキャラ・ボスの移動か、ソウルチャレンジ運の無さ。 * ターゲットと集中指示を忘れて、取り巻きからの排除に失敗した。 * ボスと CPU キャラが両方スリップダメージゾーンに入った。 * 運が悪すぎて初動でソウルチャレンジがまるで回らなかった。 再戦: ダグのスターキュア獲得後を推奨。 * イリーナはメンテナンス持ちだがクラスレベルは相対的に低いため、推奨しない。 * ダグはスターキュア獲得後からが本領発揮。 + 味方の弱体を解除しつつ、射撃弱体で敵を弱らせるのが彼の仕事。 + 更に回転のいい格闘アーツでエルマの過剰格闘ソウルボイスを吸収できる。 弱体解除はアーツだけでなくソウルボイスにも若干はあるが、 発生条件がタイトなので、それのみに弱体解除を依存することはできない。 (参考) **ソウルボイス・発動条件カスタマイズ: バックアップレディー タイプ A** まとめ: **弱体対策 (後にデバイスで対応) や弱体解除アーツが重要。** ゲーティア戦後の回収 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 忘れて NLA に戻りがち。後ででもいい。 * パラコらを目印に進み、トレジャー 異星文明の残骸 経験豊富III。 + アバターの頭にでもつけておく。後のクエストレベル制限を突破しやすくなる。 * 道なり奥に進むと 赤錆湖水、**トレジャーから採掘 G7**。 FN 217 はシャドーランナーで取りに行ってもいいが、本チャートでは後で取る。 (参考) 第 4 章後セーブ画面 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ RUN#0: 記載忘れ RUN#1: IGT 03:52 Lv.16 コマンド Rank.9 セグメントトピック・居場所とキズナトーク ------------------------------------- **セーブ画面後、一旦解散してセグメントトピック・居場所を埋めていく。** 例を示す。 1. メンバー変更: アバターのみに 2. ブレイドエリア・ショッピングセンター方向: **ルーに話しかけメンバーに。** 3. ブレイドエリア・ユニオンストリート: **グインに話しかけてメンバーに。** 4. ブレイドエリア・ユニオンストリート: **ラオに話しかけてメンバーに。一番重要。** 時間帯で不在のことも。ブレイドホームにはエルマ、リンがいる。 * なお **セグメントトピック・居場所は話しかければ達成する。** * メンバー変更を随時やる必要はない。場所は NLA のセグメントマップで。 (任意) キズナトーク ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 絆が深まってキズナトークが出てきたら、アバターだけで歩いて回収するといい。 * キズナトークの場所は NLA の通常マップでわかる。 * ランドマーク未取得の NLA ブロック移動は輸送機で移動するといい。 ストーリー進行上、必須になるキズナの深さ (メンバーとのハートの数) はあるが、 **進行に必須とするキズナトーク (NLA での会話イベント) は特にない。** メレデス起業 ------------ クリアの鍵になると言っていい。 * メレデス系防具: 物理 -5 だが **ビーム・エーテル耐性 +10** * エーテル武器も一気に増え、実質全員がエーテル武器を持てるようになる。 企業レベルの目安: * **サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.3、メレデス Lv.2** + Lv.3: ヘビースーツ解禁 (本チャートでは使わない) + Lv.4: 2 つ目のアフィックス追加など (サクラバ・グラナダ優先) + Lv.5: 3 つ目のアフィックスまで開放 (遠いが、上記 3 企業の目標) ルーはクセが強いが頼りになる --------------------------- シールドバトラーとしての耐久、範囲緑アーツが多数、スターリーレイでのビーム弱体。 * 固有アーツのマインドストーム MAX とセカンドマインド MAX 後が本領発揮。 * ビーム弱体のスターリーレイ: ストーリー攻略において重要になる。 * **ルーの初期服が超絶性能。** + 物理・エーテル・重力と上がる。 + **トレジャーセンサー V も付いている。** + デバイススロットが空いている。 + ただし 4 箇所装備で減算防御力は低い。 - ルーで使う = スティールボディ(HP バッファー) で解決する。 * **ソウルボイスも使いやすく、回避ドールパイロットにも適している。** 本チャートではルーが今後の基本メンバーになる。 * ブレイドホームでラオ、グインを外す。 * エルマ、リンに話しかけてメンバーに (セグメントトピック居場所)。 メンバー編成: **アバター操作 (ソードファング以降)、エルマ、リン、ルー** コレベディアについて ------------------- **収集指示のあるクエスト中を除けば**、あまり深く考えず登録していっていい。 特定クエストでレアなコレクションアイテムを要求されはするが、 概ね中核的なノーマルクエストはその収集タスクが組まれている。 シンプルクエストの方が実質収集難易度が高い。 **注意: 収集クエストの最中には、コレペディア登録はしない (一部クエストが泥沼になる)。** ごく一部のコレクションアイテムには、ノーマルクエストの分岐に関わるものもある。 例: ケファヒイラギ (注意) クエスト収集案内がある状態でのコレペディア登録はしない ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **クエスト補正でレアが出やすい・確定で出ている状態でのコレペディア登録は危険。** うかつに拾ったレア 1 つ (クエスト指定) を登録するとドツボにハマる。 **悪例を示す。** 1. クエストで収集指定される (= 確定ポップする状態でガイドが出る)。 2. **確定分を回収 (= クエスト指定条件クリアでガイド消失、レア出現補正消失)。** 3. 気づかず 1 つのみの在庫をコレペディア登録で消費。 4. **クエストガイドは消失、レア確定ポップ状態も無しでもう一つ必要に。** (参考) 弱体延長系デバイスと格闘+弱体系デバイス ------------------------------------------- インナーの頭装備は確定で、大半のドール兵装もデバイススロット付きで販売される。 インナースーツ向けとドールウェポン用デバイスは早めに作って使う前提にできる。 例: ブラックサイト延長 XX (アーツによるブラックサイト効果を 20 秒延長) * ブラックサイトは強力な反面効果時間が 5 秒と極めて短い。 * パワーダウン、アーツスロウなどは 20 秒ある。 * ただし延長の意義は、弱体効果アップの機会を作ることにある。 + 重ねがけが発生した場合、15 % の確率で 1 ランク上の弱体効果になる。 + **延長した結果、リキャストが間に合えば、15 % でのランクアップ機会になる。** + 注意点として、**重ねがけ自体では効果時間の再延長にはならない。** スプラッシュブラストは 3 ヒットなので重ねがけランクアップは比較的起こりやすい。 (注) 例示したが**ブラックサイト延長 XX デバイス自体は作らないでいい (アクアルチル在庫が減る)。** **格闘+弱体 デバイスは、更に注意が必要。** 1. **アーツによる弱体ではない**。格闘+弱体デバイスは、格闘オートアタックで確率発生する。 2. **弱体延長デバイスの効果は出ない (アーツによらないため)。** 3. CPU 操作メンバーが射撃オートアタックばかりすると意義がない。 武器スロットが空いていて他のデバイス優先がないなら、 ないよりはあったほうがいい、程度。 同様に **むやみに 格闘+弱体 を作っても アクアルチル 在庫が減ってしまう。** CPU 操作メンバーのオートアタック区分の悪いクセ ------------------------------------------- 今後重要になるのが **CPU 操作キャラの悪いクセ**。 * CPU 操作キャラのオートアタックはアーツ設定 (特にオーラ)、スキル設定、戦況などで変動する。 + 例: **ガンズサークル + オーラ・アーリーカウント = ほぼ射撃オートアタック** - ガンズサークルの効果を重視: 射撃武器を持つ優先度が高まる。 - 敵との位置調整時 (側面特効を狙うため) に射程のある射撃を選ぶ。 - 大型・移動頻繁な相手には位置調整が頻発: **結果、射撃オートアタックに偏る**。 **CPU エルマはスキル・オーラを度外視しても、射撃オートアタック頻度が相応に高い。** * CPU 操作エルマが射撃オートアタックする。 1. **格闘の TP パワーが発揮されにくい。** 2. フルメタルジャガーなのに TP が溜まりにくい。 3. **ゴーストステージの連発で TP が常に 1_000 未満になる。** 4. ゴーストステージのレベルを上げてもリキャストに TP が追いつかない。 5. エルマの強みが活かせない。 キリングマシーンのような常時優先使用されるオーラ効果で、 かつ結果として格闘を CPU に優先させるものでもないと格闘オートアタックは少ない。 要約: **CPU 操作エルマにゴーストステージ期待していくなら、格闘オートアタック誘導を。** 新キャラ関連シンプルクエストの受注 -------------------------------- キズナクエストの受注条件のため。 NLAの聖女 のための**「結婚してくれ!」同様、受注しておくだけ。** 後でまとめてやる。 クエストボード: **シンプルクエスト・求む!実験台! (ニュースター)** クエストボード: **シンプルクエスト・フォグからの依頼 (五里霧中)** 出ていない場合はクエストボードを出入りするといい。 **ランダムに並んでいるだけなので消えてしまったと焦ることはない。** 目印はカテゴリー トーク とすると見つけやすい。 (任意) キズナクエスト・エルマとリン --------------------------------- リンとのキズナが進んでいるならやっておく。 * アバターが本チャートでシールドもガトリングガンも使わないため、 アーツ継承にはチャート上の意味はない。よって任意。 **ファイアカーニバルは強い。** 1. 単体指定 (周囲巻き込み懸念がない)。 2. 多段ヒットで、かつ**多数部位へのダメージ。** 3. 武器属性に依らない、ヒート攻撃アーツ。 ただし、以前記したとおり、対策しないとリン自体は射撃力はほぼない。 そのため意識しないとファイアカーニバルの利便性には気づきにくい。 (参考) キズナレベル不足で進めにくい場合 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ クエストの完了時のメンバーにはキズナボーナスが入る。 おすすめは素材がすでに集まっているシンプルクエストや、 商業区の 破壊魔バリスタ や 小さな悪 といったコンパニオン系の低レベル。 受注してみてやりにくいと思ったら放っておけばいい。 **戦闘でのキズナはエルマ操作だとほとんど進まない。** * **アバターとの間でソウルボイス応答が成立するとキズナが深まる。** * アーツがある程度揃ったら (ソードファング・サイドスラッシュが目安)、アバター操作がよい。 + **クリティカルチャンスを出しやすくするためスキル マスターエッジを推奨。** + エルマ操作との違いはゴーストステージの有無、そして当面ないクロスリロード。 マテリアル集め・バトル系防具の拡充狙いで Lv.15 以下のエネミー狩りがいいだろう。 (参考) 低レベルからでも集まるマテリアル ------------------------------------ アクアルチル + マテリアル系は複数作るし数がある程度は必要になる。 1. アバター操作でキズナアップを低レベルエネミー相手にやる場合。 2. 新メンバー加盟祝に狩りに赴く場合。 3. 装備ドロップ狙いのついで (特にバトル系防具)。 無視できるから狩っていない、めんどくさいから相手にしていない、 時間帯ポップでたまたま延々見たことがない、という理由で揃いにくいものもある。 (推奨) **本体確率で出にくい・倒しにくい・めんどくさいもの**: * シルネアの繭糸: シルネア (崩し抵抗) * 穴あき水かき: ルトル (エーテル属性関連) * にくにくしい肉: **ズース・ヒッポ (HPMAXアップ)** * 汎用クランク: ベルデ (マシーン特効) * 小さい背びれ: グイラ (メガフライ特効) (参考) 本体確率でそれなりに貯めやすいもの: * なめらかな皮: フォンテラ (アーツスロウ関連) * なめらか獣肉: オウィス (物理属性関連) * 細い虫脚: アピス・プラッタ (挑発・ウイルス関連) * 黒い霧クズ: ウスペス (回避関連) (参考) 本体確率だが (部位破壊でついでに倒す都合で) 溜まりやすいもの: * フサフサの毛: ズースなど (ビースト特効、TP や潜在力関連など多岐) * ボロボロの虫羽根: プラッタ (インセクト特効) (参考) 部位破壊で道中などで得やすいもの: * オウィスの磨き石: オウィスの 頭 (ブラックサイト関連) * きれいなポンポン: オウィスの 尻 (弱体抵抗関連) * ズースの鍛えコブ: ズースの 頭 (格闘強化系) * ズースの珍味尻尾: ズースの 尻 (射撃強化系) * プラッタの黒羽根: 黒いプラッタの 羽根 (重力反射貫通) * プラッタの赤羽根: **赤いプラッタの 羽根 (パワーダウン抵抗)** * 割れたハサミ: パグルスの 爪 (パワーダウン延長) (推奨) **部位破壊で出やすいが道中機会が少ないもの**: * **パピリオのストロー: 特定箇所の日中に出る、パピリオの 口 (エーテル属性関連)** * **アピスのストロー: アピスの 口 (ビーム属性関連)** まとめ: **気が向いたら、原初 FN 103 で日夜虫取り (ズースを添えて)。** ドロップしたら保存しておくべき防具 -------------------------------- 最終防具は一応店売りから構成するのがチャートの筋だが、縛りではない。 耐性バランスも行き先によって変わる。色々あってちょうどよい。 * 格闘・射撃アップ II つきバトル系: 全員に使いやすい。 * 格闘命中アップ II つきバトル系: リン・ルーが相対的に低命中なので一つは欲しい。 ステータス強化アフィックスは当面は加算のアップが優位: * アップ系 = インナーのステータスに**加算効果 (例: 射撃力アップ)** * ブースト系 = インナーのステータスに乗算効果 (例: 格闘力ブースト) * ドライブ系 = インナーではなくドールのステータスに影響する (例: 格闘命中ドライブ) **ブーストは Lv.50 超えたら欲しいくらいの感覚でいいだろう。** **ドロップ系はアフィックス強化回数上限が高い**。 * 実質 ステータスアップ II アフィックスはステータスアップ IV か V 相当になる。 * 格闘・射撃・潜在力アップ強化: + ズース素材でほぼ揃う。気軽に上げて使っていくと楽になる。 + **ズース素材がもしも足りないなら FN 102 (開始地点の側) が回転率がいい。** 防具バランスの目安 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 行き先によって欲しい耐性も変わる = 防具の構成比率が変わる: * 最終像: サクラバ 3 + メレデス 2 = 物理耐性 20、ビーム耐性 20、エーテル耐性 20 + グロウス基地向けだと当面エーテル攻撃はないため、ビーム重視になる。 + エルマ初期のような物理耐性 0 ビーム耐性 80 は極端である。 + 物理耐性 20 ビーム耐性 20 エーテル耐性 20 は汎用的で便利。 * ビーム重視例: サクラバ 3 + グラナダ 2 = 物理耐性 30、ビーム耐性 40 * **メレデスによるエーテル耐性は物理耐性 -5 が注意点。** + 上位互換的に Tトップ が便利になる。 - シンプルクエストでマテリアス納入が間に合っているものがあったらとっておくのも手。 - ストーリー上 1 つは確定で入手になる (入手するようにクエストを選んでいる)。 キズナクエスト・元軍人 ---------------------- **ストーリー上は必須ではないが、本チャートでは完了させる。** * エルマからアバターに**シャドーストライクが継承される。** * パーツクラッシャー効果を含む有用な**士官服も手に入る。見た目もいい。** + 全般的に耐性があってパーツクラッシャー + 射撃部位プラスは希少。 + 物理耐性が 0 なのと 4 箇所装備なことには注意。 - 後にデバイス複数をつけていく都合、やや使いにくい (頭 + 体のみになる)。 * **移動経路の側のトレジャーからは 採掘 G6 も手に入る。** 士官服はサクラバの頭と合わせると全耐性 10 で相応の減算防御力になる。 部位破壊 狙いの狩りにいくときのお供に。 メンバー都合で編成: * ブレイドホームで受注。 * イリーナ・グイン・ダグが利用できない。 + 編成例: **アバター操作推奨 (キズナ稼ぎ狙い)、エルマ、リン、ルー** * ルー・頭装備: **サバイブビソール (ビーム耐性 +20)** + ルー・格闘武器: **チタンシルトII (エーテル)** * ルー: **サンダーコート・スターリーレイ・ワイルドダウン Lv.3** + ルー・スキル: **スティールボディ・マッスルアーム 取得後は Lv.4 から MAX へ。** 現地には **昼に FN 115 から。** あとはクエストガイドに沿う。 * 当該ランドマークは確保済み。 * 失敗時: 手前のプラッタで テンションキープ指示 (L + Y) して TP 稼ぎ直し推奨。 + ロア の後に凶暴化オーラになってからが厳しい。 + 1 体相手の場合は HP 削れて後半に畳み込む意識も。 * **イベント終了後: 浜辺の 白鯨の残骸 を回収 (採掘 G6)** 風格の士官服: 使うならアバター・ソードファング か エルマ。 キズナクエスト・リフレッシュ -------------------------- 必要Lv.15。ほぼ足りているはず。**商業区で受注。** * ストーリークエスト要求になっている。 + 報酬として獲得するアーツ・ラウンドリカバリーが狙いでもあった。 + FMJ-LSDG の本チャートでは使わないが原案の FMJ-EP で必須アーツ。 * 編成例: **アバター操作推奨 (キズナ稼ぎ狙い)、エルマ、リン、イリーナ** + イリーナ: 最終的には ラウンドリカバリー MAX を狙う。 イベント戦: ヒント: **大きく移動するエネミーなら、一旦 B 納刀で移動し再抜刀も。** 1. 納刀で戦闘画面のまま (B 連打でターゲット解除までやらない)。 2. 通常速度/ダッシュで追いついて再度抜刀で再開 (抜刀 = 移動速度低下)。 3. 抜刀が発生する = ソウルボイスの抜刀・アーツ開幕系の機会になる。 ラウンドリカバリー: ナイフの驚異的アーツ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. 緑色の範囲回復アーツ (潜在力依存)。 2. レベルに応じた回避アップ (**範囲アーツなので味方全員**)。 3. **リキャストは長い。** * 本チャートの原型 FMJ-EP では、エリートプランナーなアバターの必須、前提アーツだった。 * **イリーナで使う場合も MAX が基本。彼女の 心眼 発動の前提と言える。** コマンド制覇: ソードファング ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 戦闘回数を抑えていても、この段階でほぼコマンド達成するはず。 * 忘れずソードファングへクラスチェンジする。 * アーツ・スキルを再調整する (クラスごとに異なる配置パレット)。 - **サイドスラッシュ: 最低 Lv.2、推奨 Lv.3** - シャドーストライク: 空いているパレット埋めに Lv.1 でいい。 - ガンコンボ: Lv.3 以上 - マスターエッジ: 空いているスロットに Lv.1 で設定する枠。 - オーラバースト: Lv.2 推奨 (シャドーランナー運用で便利)。 FMJ-LSDG であるためアバターは最終的にサムライガン方向だが、 FMJ 制覇までサイドスラッシュは多用する。 (参考) サイズ・移動の大きいエネミー相手の位置調整法 ------------------------------------------------ 前述した関連を簡易にまとめておく。 戦闘対象: **サイズが巨大、あるいは高速移動で射程外に突然移動するもの** a) 抜刀 (戦闘) 中 **ZR ジャンプが最高速移動。段差を越えるのに便利。** b) ダッシュは抜刀中もできるが R 押し込み頻発でコントローラー寿命に響く。 c) **納刀・再抜刀法: O.C.G. 解放後にギア発動中やると、終了させてしまう。** **ZR が一番汎用的**。間接的に、高所取りやすいため 攻撃優位 に繋げやすい。 ダッシュは ソウルボイス ランナー にも使えるが、3 秒ダッシュは結構長い。 Switch 2 で GL への L 押し込みマップでもしないと アナログスティック寿命を短くするのも厄介な点。 **意図的な納刀・再抜刀は 開幕・抜刀ソウルボイス の誘発も可能**なのと、 複雑な建物内部で階段などを登るには便利。 まとめ: **戦闘中移動は ZR 基本。** 納刀・再抜刀も手。ダッシュはスティック負担。 (参考) 企業レベル状況とメレデス武器 ---------------------------------- メレデスが起業後なので、一旦 Lv.3 までは伸ばす。最低 Lv.2。 理由は **メレデス Lv.2 で武器にエーテル属性ラインナップが増える** ため。 硬いインセクト系を相手に道中戦ったり、 マテリアル集めに勤しむときに使う。一部例示する。 * デュアルソード: クリンゲ (TP パワーが落ちるが体感できるほどではない) * デュアルガン: ツヴァイ (数値威力は見劣りするが、インセクト・ビースト相手なら有効) * シールド: シルトII (リンの格闘の強さを活かしやすい。おすすめ) * レイガン: ストラル (CPU ダグの本領は格闘ビーム、レイガンは範囲ダブルリキャスト) まとめ: **硬い、かつデカいインセクト相手にエーテル武器は念頭に** (参考) エーテル・ヒート耐性防具 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 店売りではエーテルとヒート耐性防具は使いにくい曲者が多い。 * メレデス防具: 物理耐性 -5 になるが、ビーム・エーテル耐性 +10 * 水着・ダイブウェア: ヒート耐性で、反射+ヒート や 回避集中 アフィックスもある。 見た目がいずれも曲者 (イベントムービー中) なので、 初期装備へのファッション設定を推奨する。 別の選択肢が、主にシンプルクエスト報酬の Tトップ 系。 * **Tトップ: マイナス耐性なしで、エーテル・ヒート耐性 +15、重力耐性 +5** + 減算防御力は迷彩Tトップなら初期装備程度はある。 + アフィックスのリキャスト効果は安売りグレードでは誤差。 + **確定でデバイススロット**がある。 (参考) 道中武器とイベント戦火力 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ストーリー攻略一筋なら、ビームを混ぜればそれでよい。 a. 武器の初期構成: 物理偏重 + ほぼ全ての戦闘で属性相性不利。 - グインやリンの TP アーツなどで物理耐性ダウンを得たら火力として問題ない。 + TP パワーは最大になる。 + 店売り武器で格闘・射撃力アップアフィックスが選びやすい。 b. ビーム武器構成: **ストーリーの大半では属性優位、道中エネミーにはイーブン。** + 店売り装備の特性上、格闘・射撃の弱い方にビームの割当となりやすいのが悩みの種。 c. バランス原理主義: エーテル・ヒートなど 6 属性を並べる系。非推奨。 + 問題は、ストーリー攻略でマシーンやエイリアン相手に逆に不利になる。 + イベントボスの耐久の点から戦闘長期化・ジリ貧・大技一発退場リスクを負う。 d. **ビーム重視バランス型: 一箇所だけエーテルかヒートなど仕込む。汎用性が高め。** + ストーリー攻略に支障にならないようにエーテルかヒートを混ぜる。 + 本チャートで採用しているが、イベント戦の都合で大半ビームに偏る。