:Title: Xenoblade X DE Walkthrough: FMJ-Longsword/Dual-Guns :Part: 02 - Game start to Ch.3 :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp ============================ アバターの容姿と声の決定から ============================ アバターの容姿は一定進行してあるクエストを完了すると変更自由になる。 声はオプションから変更できる。 1. 一旦英語の声にする。 2. 改めて日本語の声にする。 他方で名前は変更できない。 Xenoblade X UI の悪い点: L/R スティック押し込み操作 --------------------------------------------------- ダッシュ、ドロップ画面などでのジャンク設定にスティック押し込みを使う。 **L/R アナログスティックの押し込みは寿命を飛躍的に短くする。** 水平方向のセンサーに対して垂直方向の応力を加えるため、 いわゆるスティックのドリフト (触れていないのに一定方向に動く) の原因になる。 **推奨: Switch 2 コントローラー設定で GR/GL をそれぞれ R/L スティック押し込みに。** ゲーム開始から Ch.3 クリアまで ============================ 当面は移動制限があって 忘却・夜光・白樹・黒鋼 (異なるゾーン) には向かえない。 NLA 周囲の FN スポットにできるだけプローブ設置していく。 カースティのクエストも同時にこなす。 * カースティのクエストは章の更新で進行していく。 * いずれも「その時点でどこまで安全に行けるのか」の参考になる。 * 一見無理そうな開拓内容でも、安全なパスがある。 ノーマルクエストは原則省くが、一応ウォークスルーなので最低限含める。 IGT トライアルするならスキップすべきものは (任意) などと注釈をつける。 以下はこなしたほうがゲームプレイ総体としてはいい系統。詳細は後述。 * 各種アームズカンパニー起業関連クエスト * 追加キャラ (隠しキャラ) 起用クエスト プロローグ ---------- ゲームの流れに沿っていればいい。前半の章はチュートリアルである。 重要なポイント: **開始早々、メンバーチェンジで エルマ を操作対象にする (X ボタン)。** アバターもエルマ同様のフルメタルジャガーを目指すのだが、 サイドスラッシュ と クロスリロード の取得が遅すぎる。 特にサイドスラッシュ、紫色アーツの取得が遅れるのが問題。 ソウルボイスゲームなので、色が足りないアーツ状況だとフラストレーションになる。 エルマにも欠点はある。ソウルボイス指定が格闘に偏りすぎている。 そういったことを調整しながらいかに快適に開拓していけるかを意識した。 エルマのアーツパレット編集 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ まず初期の各アーツ Lv.2 にする。 優先: ストリームエッジ Lv.2、スライドバースト Lv.2、オーバーエッジ Lv.2 * シャドーストライク: 背後からできるだけ狙って、アーツ特効。 * スライドバースト: 側面は狙いやすいので、確実にアーツ特効を発動させる。 * ストリームエッジ: TP 溜まったらスライドバーストから射撃コンボし、アーツ特効で放つ。 * オーバーエッジ: ダブルリキャストまで使わない。溜まったら使う。ソウルボイス応答用。 エルマ・フルメタルジャガーは位置特効が多い。 * 位置は画面右下の FRONT・SIDE・BACK で分かる。 * SIDE が広範囲に設定されていて、FRONT と BACK はともに狭い。 要約: **背面狙いは難しい。判定の広い側面位置特効を狙う。** アーツ特効を基本にしたソウルボイスへの重点 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ソウルチャレンジとソウルボイス誘発のためにアーツ特効を狙う。 **ソウルチャレンジ** の機会を増やし、**ソウルステージ** を上げ、 **ソウルボイス** を出し合って応答していく。 初見プレイだと、この類似した用語の認識と実際の把握に手間取る。 **Xenoblade X はソウルボイスゲームだと考えている。** これらに慣れるのが最優先と言っていい。 1. 戦闘中の HP 回復手段は、原則ソウルボイス応答による。 2. ソウルボイス回復量は、まずソウルステージに依存する (開始時 0 で最大 3)。 3. アーツ特効などソウルボイス発動条件を満たしたときに、ソウルチャレンジが発生する。 4. ソウルチャレンジで B ボタン押下タイミングに成功すると、ソウルステージが上がる。 5. ソウルステージ が上がると、ソウルボイス発生確率 も HP 回復量 も増える。 大半のソウルボイスは発動条件の実質機会が少ない。 アーツ特効は、戦闘中にプレイヤー操作次第で何度も出せうる。 ソウルボイスの発生・応答期間などの注意点 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意: **ソウルボイスが出ている間に別のソウルボイスは出ない。** これが引き起こすのがエルマの格闘アーツ指定傾向ソウルボイスなど、 特定の色のアーツ指定ばかりのソウルボイスキャラ。 * エルマは会心も回避も高いため、エルマからの格闘指定ソウルボイスが連発する。 * エルマと組み合わせるメンバーの格闘アーツ数が少ないと、応答機会そのものが少ない。 * 発生したエルマ格闘指定ソウルボイスに応答がないと、別のソウルボイス発生機会を阻害する。 これらを織り込んでパーティ編成していくのが Xenoblade X の醍醐味である。 さて、ソウルボイスの吹き出し出現から、 **実際にソウルボイス応答可能状態になるまでキャラ個別の遅延がある。** 原則: **キャラがどの種類のアーツが適しているか言ってからソウルボイス応答アーツ。** ただしキャラ毎にずれているし、わかりにくい言い方もするし、 必ずソウルボイスの音声が再生されるわけでもない。 厳密には: **アーツパレットがソウルボイス応答可能の点滅しているタイミング**で応答アーツ。 道中のズース = 部位破壊しマテリアル ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ズースは至るところにいる。重要なのは奴らの **頭 か 尻 を 部位破壊** すること。 部位破壊して、やっとまともな確率で強化に使うマテリアルが手に入る。 頭からは格闘系強化マテリアル、尻からは射撃系強化マテリアルが手に入る。 部位ではない 本体 からもマテリアルも出るし、それも使うが、 確率ドロップ枠なので トレジャーセンサー が若干はないとほぼ出ない。 重要: **道中のズースは 頭 尻 を破壊して回る。** * 照準は 本体 か どこかの部位 かである。R + A か R + Y で部位指定する。 * 敵から狙われて戦闘開始したり、敵撃破後は 本体 が初期照準。 * マテリアルサーチを後に活用すると、自動照準が当該部位になる。 BP = 強さ = 開拓の進行が必要 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ スキルもアーツも BP を消費して強化していく。 特にアーツの倍率関連とリキャスト速度が重要である。 BP はフロンティアネットへのプローブ設置、ランドマークの確保、 各地のトレジャーを回収していくことで上がっていく。 各地には調査率も個別に設定されていて、その段階で報酬もある。 完全オフラインでもブレイドホームのネットワークコンソールから 一部受注が出来る。その報酬に BP やキズナ、果てはミラニウムもある。 まとめ: BP が強さに直結するが、後から入手する機会はある (キャラ加盟を最優先しないでよい)。 ソウルボイス編集 ----------------- アバターのみ、ソウルボイス編集ができる。 留意すべきは、下 4 つの 発動条件カスタマイズ。 選べる部分が 発動条件 と タイプ A/B/C の両方あるため、 アバターのソウルボイスはかなりの幅広さを持っている。 最初期は変えないで NLA まで到達するのに支障はないが、 それ以降は適切にソウルボイスを設定していかないと戦闘が厳しくなる。 * 格闘抜刀: **タイプ C (格闘指定、ヒット毎に +TP 200)** * 開幕アーツ: **タイプ B (射撃指定、ヒット毎に +TP 100)** 上記 2 つでエルマの TP はかなり増やしやすくなる。 若干の格闘オートアタックへの意識さえすれば、 ストリームエッジを TP 1_000 で毎回使っていける。 条件を満たして一定確率判定を経て該当ソウルボイスが発生する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ソウルボイスで当惑するかもしれないのは、その発生判定である。 * 各種ソウルボイスの条件を満たすこと = 最低要件 * 発生条件を満たした AND 一定の内部確率判定を突破した = ソウルボイス発生判定 * ソウルボイス発生判定 段階で 別のソウルボイスが既に出ていない = ソウルボイス発生 更に発生後のプレイヤーが認識できる状況からもクセがある。 * ソウルボイス発生後 応答可能になるまでに若干のタイムラグがある。 * CPU 操作キャラが応答可能な色のアーツリキャストを持っている = 自動で応答しうる。 つまり、**吹き出し発生を見て即座にアーツ応答するのではなく**、 「どの色のアーツを指定しているか聴く」か「アーツパレットで応答可能を見て」から応答する。 ソウルボイスが飛び交う戦闘を設計する。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ メンバー構成とソウルボイス設計、ソウルステージが噛み合うとソウルボイスが間断なく飛び交う。 レジスト無効の強化された弱体で敵は不利になっていくし、 ソウルボイス応答による HP 回復で危機的状況に陥りにくい。 ソウルボイス設計に失敗していると、ソウルボイスで出ても応答されず、 応答されないソウルボイスが別のソウルボイス発生機会を無駄にしてしまい、 戦闘での HP 回復が追いつかずジリ貧になる。 まとめ: 掛け合いの声がにぎやかな戦闘を設計する。 (重要) 緑色のアーツはリスク HP ソウルボイス応答優先 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ オーバーエッジはエルマ本人の効果だけで見ず、ソウルボイスからも見る。 オーバーエッジ: **ダブルリキャストで回数が増加** (アーツを連続で使用可能) リキャストを使い切っていると味方が リスクHP や ハイリスクHP を出しても拾えない。 使わないとエルマの会心が出ないのでは、という疑問は妥当。 1. エルマのソウルボイス クリティカルチャンスは格闘指定。会心強化した方が出やすい。 2. 応答できるアバターは橙色の格闘アーツのリキャストが長い。多発しても応答しきれない。 3. オーバーエッジを使うなという意味ではない。ダブルリキャストで使う。 スリットエッジをアバターが取得するとエルマからのソウルボイスを受けやすくなる。 それでもエルマ由来ソウルボイスがことごとく格闘指定のため、 アバター側の **格闘アーツリキャストは基本的に常に足りない。** よってクリティカルチャンスを、エルマの会心強化まで継続させて狙う必要はない。 (重要) **味方メンバーの リスクHP 応答用の、緑色アーツリキャストのない状況が危険。** ピンチ系ソウルボイスの調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 更にアバターのピンチ状態でのソウルボイスを確認しておく。 * アバター・ソウルボイス・リスクHP: そのまま (タイプA) * アバター・ソウルボイス・ハイリスクHP: そのまま (タイプA) * アバター・ソウルボイス・戦闘不能: タイプ C (オーラ指定、無敵III) **リスクHP と ハイリスクHP は共通して緑色指定。** ここでは無敵効果にも注目。 アバターの戦闘不能ソウルボイスにエルマがオーラで応答したら、エルマに発生する。 ただしうまく立ち回っていると機会はほぼない。無茶しない限りそうそう遭遇しない。 **無敵バフの最大活用は デュエルゾーン (効果時間凍結) を得た後である。** 更に、下部のカスタマイズ事項でピンチ系を擬似的に追加できる。 アバター・ソウルボイス・**勇猛果敢: タイプ C (回復指定、ソウル回復量アップ)** 上記をセットで変更すると、操作するエルマ側でアバターを回復しやすい。 * HP 50 % でリスクHP (初期状態のまま)、更に減ったら ハイリスク HP (初期のまま)。 * 低 HP でアバターが攻撃アーツを出すと 勇猛果敢 タイプC (緑色に指定)。 * アバター戦闘不能になった場合、エルマ側に無敵III の効果のソウルボイス応答機会が出る。 ソウルボイス無くして進めない -------------------------- 本作はソウルボイスゲームと言っていい。 1. ソウルチャレンジ で B ボタン押下を逃さない。 2. ソウルチャレンジ 成功で ソウルステージ が上がる。最大 3。 3. ソウルステージ が上がると ソウルボイス が出やすく、HP 回復効果も上がる。 **ソウルチャレンジ自体は開幕抜刀系とアーツ特効が主な起点になる。** エルマの場合、アーツ特効は当面位置特効で、側面か背面。 * 正面・背面の判定はやや厳しく、側面が広い。 * 敵が向きを頻繁に変えることもあり、背面狙いは難しい。 まとめ: 慣れるまで側面アーツ特効を重視する。 エルマがサイドスラッシュ獲得後の再編集 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ エルマがサイドスラッシュ、アバターがバトルクライなど各色揃ってくる。 * エルマ: **サイドスラッシュ Lv.2 (パワーダウンと側面アーツ特効)** これを期に、アバターの戦闘中 3 大ソウルボイス編集をする。 * アバター・ソウルボイス・クリティカルチャンス: **タイプ B (射撃指定、会心強化)** * アバター・ソウルボイス・アーツ特効: **タイプ C (弱体指定、レジスト無効)** * アバター・ソウルボイス・部位破壊: **タイプ B のままか C (好み)** アバターからの紫ソウルボイスを操作エルマのサイドスラッシュで応答すると、 レジスト無効のため弱体が無条件に入り、かつ強化される。 更にエルマはアバターのクリティカルチャンス 黄色指定をスライドバーストで受けると、 オーバーエッジ使用しないでも会心強化を得られる。 重要なのは他のメンバー参加以降で、大半が会心強化を自身のアーツで得られないが、 この **クリティカルチャンス タイプ B ソウルボイス応答を経由して会心強化していける**。 **部位破壊はタイプ B が推奨。崩しや転倒アーツがない編成でもダウンを狙える。** 上記 3 ソウルボイス (クリティカルチャンス・部位破壊・アーツ特効) は 戦闘中に発生する基本的なもの。 追加キャラなどで編成を変える折、適時編集して優位な戦闘にしていく。 ドロップ装備・種類とランダムアフィックス ------------------------------------- 基本的に **本チャートでは装備は店売りを使う。ランダム要素を極力排除する。** NLA まではトレジャー (ライフポッドやトレーラー) 由来を使うが、誤差。 * 初期装備はマイナス耐性 (=余計にダメージが増える) だらけ。 * 減算の防御力も無いに等しい。 * 極論、最初期のアバターは防具なしの方が防御性が高い。 防具は原則 5 箇所の組み合わせによる 属性耐性 で決める。 -------------------------------------------------- 減算の防御力よりも除算の耐性を重視する。 ただし本チャートでは後のデバイススロット都合のため、 原則すべての武器防具は店売りのものを使う。 * 当面の防具: サクラバ 1 以上 グラナダ 1 以上で、**まず物理 + ビーム耐性を確保** * 最低の目安: 物理 10 以上 + ビーム 20 以上 戦闘終了画面での確認と売却 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アバター全身防具の確保後 (つまりゲームの大半)、ドロップ装備があったら売っていく。 ここでは戦闘終了画面で装備を売っていかないと、 使わないランダムアフィックスの装備で在庫が膨れて管理しにくくなる。 売らないでおくドロップ装備の目安: 1. 格闘力アップ や 射撃力アップ 付き装備。火力は大切。 2. ごく一部のレア武器。 3. 後にありがたさがわかる耐性: 崩し耐性 吹き飛び耐性 スタン耐性など レア武器の例: * ナイフ: **アイアンナイフ 格闘+TP** * アサルトライフル: **アタックアサルト 射撃+TP** * ガトリングガン: **アタックマシン 射撃+TP** * 上記武器種での共通: **パーツクラッシャー** * 防具: **属性耐性アップ + 格闘・射撃力アップ** (攻防効率よく上がる) * 頭: **トレジャーセンサー** (合算値 = 金宝の出現率) 他は原則売ってしまっていい。貯めて使わないでいると管理が面倒。 装備品のうち **防具は一度入手するとファッション設定可能になる**。 大半の装備を見た目のためだけに店売りで買うと無駄に膨大な金額を費やす。 そこで不要でも防具は原則ジャンク扱いで入手する。 推奨: **戦闘後ドロップ画面で要らない武器は売却、防具はジャンク設定で入手。** イベント戦: ルプス 3 体 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ズースを狩って進んできたなら特段問題はない。 多数相手の原則は、**まず数を減らす。** やることは変わらない。 1. シャドーストライクで崩し。 2. アバターのソウルボイスを一瞬待って、スライドバースト。 3. 数発の射撃オートアタックを見て、ストリームエッジ (射撃コンボ成立)。 4. 格闘オートアタックで TP 貯めつつ、リキャストとソウルボイス待ち。 5. アバターがリスク系ソウルボイス (緑) を出したらオーバーエッジで応答。 シャドーストライクは崩し優先でいい。背面は取れるときだけで十分。取れなくてもいい。 **サイドスラッシュ・スライドバーストの側面位置アーツ特効だけを意識する**。 #2 のスライドバースト前の一瞬の待ちが意外と重要。 位置を側面に調整する余裕もできるし、ソウルボイスの活用もできる。 TPアーツの当面の扱い、ダブルリキャストについて ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意: 序盤から中盤では **ストリームエッジのダブルリキャストは不要。** **射撃コンボ成立で十分な威力**だし、 複数相手の戦闘ではダブルリキャストを待っている方が不利。 さっさと数を減らす。そのために 射撃コンボ で ストリームエッジ を活用していく。 理論上は **TP アーツは潜在力やなんやらで最大倍率にして、というのは正しい**が、 それをやるのは事前に準備して戦闘状況を想定してからやる。 典型例が 潜在力特化装備 + シャドーランナー + OCG カウント MAX + 背面 での エクスキューション。**どれが欠けても半端なダメージに終わる**。 潜在力強化を装備設計していない初期、OCG 無しで長いダブルリキャストを待つ理由はない。 大半の TP アーツは一過性の DPS 向上や 転倒 を通じて、 **戦闘を短期間に終わらせる目的で適時使っていく**。 補足: TPアーツ威力計算の基礎数値は**潜在力**であり、格闘力や射撃力ではない。 アーツ威力の大雑把な原理 ---------------------- **格闘・射撃・TP アーツでそれぞれ参照する基礎値が異なる。** 格闘アーツ: (格闘力 + 武器の攻撃力) * 乗算因子 射撃アーツ: (射撃力 + 武器の攻撃力) * 乗算因子 TPアーツ: 潜在力 * 乗算因子 乗算因子: **更に 2 系統に別れていて、全てを乗算するわけではない。** 加算乗算係数: それぞれ p1 p2 p3 % アップというものを、加算してから一つの乗算係数扱いする。 独立乗算係数: それ単独で倍率になるため、多数組み合わせると指数的に最終ダメージが上がる。 アーツ説明の倍率、多段ヒット、アーツ特攻でのボーナス倍率など、 乗算因子には多数あって説明は細かすぎるし困難。 原則: **格闘力・射撃力、あるいは潜在力が高くないと、乗算効果は出にくい。** 複数の乗算効果を重ねることに成功しても元が低い絶対値なら意義が無い。 格闘力・射撃力・潜在力をいかに増やしていくかを、装備編成で念頭に入れる。 乗算因子の増加は、慣れと経験とダメージトライアルでの試行錯誤を要する。 潜在力をもとにした TPアーツを最大活用するには注意が必要。 大体の場合において **TPアーツ威力の最大化という戦術はピーキーでクセが強い。** 潜在力に関して、当面はエルマが比較的素で高く、 ストリームエッジを射撃コンボ適応で放てば十分な威力になると覚えるとよい。 リンの特徴と注意点 ----------------- 本チャートではリンも基本メンバーで起用しているが、彼女も特徴的で一定の配慮を要する。 リンのアーツとスキル、ステータス傾向 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ リンの装備やステータスを確認するとエルマとの違いが歴然とする。 1. 格闘力 70 で武器込みの格闘攻撃力は 150。 2. 一方で射撃力 16 で武器込みでも 23 しかない。 リンの火力の課題は射撃力をいかに今後上げていくかによる。 格闘は下記スキルによる乗算増加を見込むので、比較的楽に、更に上がっていく。 (重要) **無対策だとリンのガトリングガン (射撃) 威力は豆鉄砲。** 別の点が防御の耐性。 エルマが物理 0 ビーム 80 に対して、 リンは物理耐性 40 でビーム耐性 0 である。 この **ビーム耐性 0 を放置すると後に苦戦する。** エルマは回避が高いので物理耐性 0 はそこまで致命的でない。 リンは被弾前提で考えるべき回避なのでビーム耐性 0 が無視できない。 ゲーム中盤以降はエーテル耐性も重要になっていき、 終盤・クリア後の強敵相手だと個別に設計していくことになる。 ストーリー攻略ではビーム耐性とエーテル耐性が重要。 他方でヒート耐性も多くの戦闘で重要になる。 リンのファイアコートは全体にヒート耐性アップ、 かつ彼女の比較的短いリキャストの緑色アーツである。 リンはスキルを優先して上げる。 リン: ファイアコート、ワイルドビート、ファイアカーニバル Lv.2 程度まで **スキル・スティールボディ と マッスルアーム をある程度 (Lv.4 目安) 上げたら**、 アーツレベルを上げていく。 リンのソウルボイスの注意点 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ リンの リスクHP も ハイリスクHP も、他の項目も、**効果にソウル回復量アップがない**。 1. リンのソウルボイス傾向は **テンションアップ (応答者の TP 増加)**。 2. つまり **リンの回復はソウルボイス経由でも厳しい。** この点がリンをいわゆるタンク役と勘違いしたときに裏目に出る。 リンをタンク扱いするなら、ソウルボイスを経由しない回復手段の確保と、 何より**リンが HP回復量ダウン デバフを負わない設計が重要になる。** まとめ: リンにまず期待するのは強烈な格闘力とファイアコート。 リンのファイアカーニバルに見る説明のないアーツ効果 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アーツの説明記載は完全ではない。 1. ファイアカーニバルは敵単体へのヒート属性固定攻撃、とまでは記載がある。 2. 記載がないのは、**多段ヒットであり、ランダムな部位への複数攻撃であること。** リンを CPU に任せるとファイアカーニバルをダブルリキャストで基本打ってくれる。 これが操作キャラが狙っていない部位へのダメージに寄与する。 こういった記載されていないアーツ効果は多々ある。 後にダメージトライアルが開放されたら、 反撃のない仮想エネミー相手に実際に使ってみるとよい。 **モーションの長さとか、アーツによる移動を伴うかなども、使ってみないと分からない。** クエストボード・シンプルクエストなどについて ----------------------------------------- イベントでクエストボードを案内されるが、これが錯誤的。 ドールライセンスにクエストボード由来の大半のシンプルクエストは関係がない。 **シンプルクエストの大半は全くやらないでいい。** 一部のキズナクエストには受注が前提のシンプルクエストがあるが、 それは適時記していく。 チャートとしてはシンプルクエストは最低限の受注に留める。 **受注して保留 = 新キャラ加盟前提系 + シークレットオーダー** * シンプルクエストは後のために受注しておくだけで、特に積極的に進めない。 * **クエストボードの内容は見る度にランダムに入れ替わる。** もとがマルチオンラインのタイトルだが、**本チャートでは完全にオフラインでやる。** シンプルクエストなどクエストボード・ブレイドスカウトコンソールに関して、 続く章のイベントでエルマとリンが紹介してくれるものの、 本チャートでは関係がない。 スコードミッションは完全オフライン前提なので全く関係ない。 カースティのノーマルクエスト (フロンティアネット関連) ------------------------------------------------ 開拓が優先事項であるため、**カースティのノーマルクエストはむしろ活用する。** 他のノーマルクエストはごく一部のストーリー前提のものだけこなす。 縛りではないので、気が向いたときに気になったものをやるといい。 単に、進行が厳しいと思ったら一旦放置すればよい。 第 2 章 フロンティアネット ------------------------ まだまだチュートリアル状態。 (重要) スリエラ ~~~~~~~~~~~~~~~ **スリエラとの初回会話があるクエスト系のフラグになっている。** 画面上、スリエラはカメラ正面に何度も映るように配置されている。 ストーリー攻略には関連はないが、 後のキズナクエストの起点になるため話しかけていく。 スリエラとの初回会話後 = オートセーブが走る (おそらくフラグ成立を自動保存する意図) イベントオーバードはイベント向け弱体個体 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ **このイベントでのオーバードはタフなズース程度に思っていい。** やることは、やはりほぼ変わらない。 側面特効の練習と思えばいい。背面狙いはスライドバーストの移動特性、 巨大エネミーの方向転換があるため相対的にむずかしい。 万一窮地になっても、オーバーエッジ (緑) をダブルリキャスト待機させている。 蛇足: **一部エネミーの特定部位には強制 吹き飛び 判定がある。** 大型のヴァサルトの場合、後側に伸びた角。 ダウンした状態でエルマが後方位置を取ろうとすると、 その角に設定されている強制吹き飛び効果で吹っ飛ばされる。 * ダウンしていないヴァサルトだと高い位置なので通常はインナーで接触しない。 * ダメージ判定はない。 エルマ操作中、ヴァサルトの背面位置は狙わないほうがいい。 参考) エネミーの強さは見た目のレベル以上に大きさ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 原則: **明らかに大きなエネミーはレベル同等でも強い** (前イベント戦は例外の弱体個体) 例えばフォンテラ。単純に大きい = HP が多く、攻撃力も上がる。 逆に小ぶりなエネミーは Lv 表示が 黄色 程度までなら比較的楽に倒せるし、 武器属性と防具耐性を合わせると 赤色 は一対一ならなんとかなることがある。 イベントで倒したヴァサルトのオーバードだが、 一般ヴァサルトの方は現時点では倒せないほど強い。 1) ヴァサルトはインセクト系 (硬い殻) = 物理耐性が高い。 2) ヴァサルトは大半が大型 = 単純に大きさで強い。 3) 倒したオーバードはイベント調整された弱体個体。 イベント個体は、規格外に弱かったという観点でのオーバードとも言える。かも。 参考: オーバード (Overed) は日本語版、海外版では "Tylant" セグメントマーカーのすゝめ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ゲーム内 TIPS にもあるとおり、セグメントマーカーは活用する。 セグメントマーカー: **FN 116 南東と北西のトレジャー** ファストトラベル解禁後に回収するといい。 * セグメントマップに適時目を通していくのを推奨する。 * 今後の FN スポット拡大においても、セグメントマーカーを適時設置していく。 * 要が済んだら (FN スポットプローブ設置後やトレジャー改修後)、解除していくのを忘れずに。 R スティック押し込みが標準ボタン設計なので、 できれば Switch 2 GR へのボタン配置をしておくことを推奨する。 スティック押し込み = スティックドリフト現象 と考えていい。 第 3 章 運命の開放者 -------------------- **ユニオンはパスファインダー。** FN プローブ設置を優先していき、早期に全制覇狙う。 デイリーチケットを含めて、おそらく一番収入が安定する。 現地に向かう前に寄り道する。 1. ショッピング 2. カースティから開拓ノーマルクエストを受注 3. ついでに NLA 各方面のランドマーク (商業区・居住区・ブレイド下層) ランドマーク回収で結構なレベルアップになる。 ショップで装備を買う ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 新たに参加するキャラは原則頭装備がない。 エルマ: **物理耐性を上げるため、サクラバ・ミドルの サバイブゴーグル** リン: **ビーム耐性を上げるため、グラナダ・ミドルの サバイブガファス** イベントシーンでの見た目を気にするならファッション設定をする。 アバターは手持ちドロップ品が格上なら使っていくが、以下を土台にする。 アバター頭: サバイブインカム (低レベル補正とクエスト要求レベルの早期突破のため) アバター胴: サバイブボディ アバター腕: サバイブグラブ L + R アバター脚: サバイブピエ (ビーム耐性確保のため) 防具はほぼ安物で済ませていい。耐性バランスが重要で、 減算である防御力はそこまで重要ではない。 武器を物理のみから脱却させる ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 武器は以下に更新し、**属性を物理一極集中から変更する。** アバター・射撃: **アタックアーソルト (ビーム)** エルマ・射撃: **アタックドス (ビーム)** リン・射撃: **アタックメトラエダ (ビーム)** * アタック系 (Lv.1) には格闘側にビームがないため、全員射撃で対応している。 * この更新の目的はビーム属性。初期装備比でやや射撃力などが落ちるが、属性相性で勝る。 ショップ売却は注意を ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 不要品は売っていっていいが、注意をいくつか。 1. **トレジャー由来やイベント報酬など、一度しか手に入らないものもある。** 2. **各キャラ初期装備は売らない。** 3. **ドロップ品は戦闘後の画面で大半を売る。** 直接は売らず、ジャンク設定を経由させるのも手。 ただしジャンク設定時の不注意があるとまとめて売却することにもなる。 ファッション項目を充実するためにドロップ品を一度は手に入れるのは手だが、 適時不要分を売っていかないと後で装備交換して戦っていくときに邪魔になる。 ジャンク設定して手に入れるのが妥当。 **初期装備は耐性とアフィックスが特殊で、開発チームの一種のメッセージ。** そのキャラにどういう運用が想定されているかのヒントにもなる。 **またファッション設定での参考になる。** (補足) 武器防具の更新・属性の基本 ------------------------------- 装備更新タイミングは武器・防具でずれている。 武器: レベルが 10 の倍数 防具: レベルが 10 の倍数 + 5 **ドロップ品は「改」や「旧」とつくもので装備可能レベルが変動している。** そういった装備品名への付与文字の有無で、ドロップと店売りは区別がつく。 ビーム耐性とビーム属性攻撃の意識 ----------------------------- 原則、ビームが万能と思えばいい (詳細はメニュー・エネミー図鑑)。 **ビーム攻撃手段を意識し、かつ、ビーム耐性を一定は稼ぐ。** 例えば、リンの頭装備にグラナダ系 (一箇所でビーム耐性 +20) をつける。 リン初期装備は物理耐性しかない。回避は低い。ビーム属性で攻撃されると溶ける。 (蛇足) **NLA 工業区 アームズ性能試験場 イソベがこの点を語っている。** * ただし、**豪雨のような悪天候だとビームには気象経由の弱体が入る。** * 原生生物 (インセクトやビースト) にはビームが有効ではない種も少なくない。 + エーテルやヒート属性も重要。 + ただしストーリークリアに関してはビーム以外の武器更新は限定的。 気象とデバフ・バフの関係は細かいのだがあまりゲーム内で見やすい情報源がない。 とりあえずなんとなくのイメージで把握しておくだけでもいい。 物理属性は注意 ------------- **ほとんどの敵は物理耐性が高く、物理耐性が弱点というのはほぼない。** 特に、殻のあるインセクトは物理耐性が高い。 物理耐性をダウンさせる手段を得たら通りやすいが、 物理攻撃属性しか持たない編成だと、とにかく戦闘が間延びする。 最低限: ビーム属性攻撃を意識する。 応用: 原生生物相手にはエーテルやヒート属性を設計する。 補足: ボルト・重力は後になって意識すればいい。 エネミー図鑑のすゝめ ------------------ 一度交戦した相手は**エネミー図鑑で各種ステータスなどを閲覧できる。** どの耐性に強く、どれが効きやすい攻撃属性かはエネミー図鑑で確認できる。 ドロップマテリアルも確認できるが、 **マテリアルはデバイス作成のナビゲーションを通すほうがやりやすい。** * 一覧に表示されているものの全てが均等に確率で出るわけではない。 * 部位破壊を行って得られるものが多い。 (参考) 防具をドロップ品で置換する場合の目安 ---------------------------------------- 一言でいうと**「頭装備でトレジャーセンサーがある」**か否か。 頭共通: デバイススロットがある >= トレジャーセンサーつき > 潜在力アップ・ブースト 頭に関しては初期装備なしなので、 店売り (頭は確定でデバイススロット付き) との比較となる。 **エネミーごとにどの企業のどの重さクラスの防具かは決まっている。** 例えば最序盤のズースならグラナダ・ミドルを落とすが、 ズースばかり狩っても、物理耐性のあるサクラバ系は出ない。 * 起業していないアームズカンパニーの装備は「壊れた」ものとしてドロップしている。 * 「壊れた」系の企業表記は便宜上のもので、実際とは異なる。 (参考) レアドロップへの期待と現実 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Unique や Prime での追加分アフィックスは単純に嬉しい。 ただし、そう都合のいいものは出ない。 クリア直前か後にトレジャーセンサー合算値 > 80 としてから、 ドロップレア武器防具の厳選をするといい。 当面は「格闘力・射撃力、あるいはその命中がある」かどうかでいい。 装備部位と大雑把なレア判定: 武器共通: パーツクラッシャー、射撃・格闘力アップ 格闘: 格闘+TP 射撃: 射撃+TP (ただしマガジン数が多いもの; アサルトライフル、ガトリングガン) 頭: 潜在力系、トレジャーセンサー 胴: HP 関連 腕: 格闘・射撃関連 足: TP 関連、崩し・転倒・吹き飛び・スタン抵抗 ノーマルクエスト・開拓の手引 -------------------------- ネルソン探索と同時並行し、カースティの惑星ミラ開拓ノーマルクエをやる。 受注場所: **メンテナンスセンター (クエストボードの南) 周囲にいるカースティ。** その後はクエストガイドに従う (メニューのクエストなどからナビゲーション)。 1. **L + Y で受注・進行中クエスト地点のマップ表示となる。** 2. ミニマップで役立つのでセグメントマーカーを活用する。 3. 地図がまるでないので NLA 周囲の FN スポットを開拓する (後述)。 (凡例) **正確には「第114区FNスポット」であるが、長いので FN 114 と記す。** **原初・セグメントマーカー: FN 114、FN 112** 1. **FN 116 をフロンティアネット地図画面で 採掘 G1 に交換する。** 2. 続いて **FN 116 へスキップトラベル。** 3. **FN 114 周囲の高レベルから距離を置いてプローブ設置、採掘 G1 に交換する。** 4. **FN 112 でも視覚タイプのズースの視界に注意はする。同様に採掘 G1 に交換。** 解決したセグメントマーカーは解除: FN 114、FN 112 (今後いちいち記載しない) (重要) **FN スポット開拓中は寄り道をしない。** (重要) プローブは交換。消費はしない。 --------------------------------- **プローブ自体は失われない。設置しているか、手持ちにあるかのみ。** ベーシックへの交換コストは 0 で、それ以外は若干お金を要する。 フロンティアネット画面で適時プローブ交換して、 ミラニウムとお金の定期収入を改善していく。 プローブ交換の基本 次の項のノーマルクエスト 開拓の手引 を通じて解説される。 一部補足を予め記す。 **貯蔵プローブ: ひたすらチェインさせる (本チャートでは忘却南部)** **リサーチプローブ: 秘境の数が多い場所 (2/2) に高いグレード。収益力より秘境数を優先。** 強化・コピー: 複数スポットの連結点やコピー・強化の相互作用 支援プローブ: 支援 A か S に設置して戦闘を優位に * ノーマルクエストやトレジャー漁りは上位プローブ探しと言ってもいい。 * セグメントトピック解消で調査率が上がって手に入るプローブもある。 (参考) 道中のエネミーと基礎マテリアル ---------------------------------- 道中で周囲に高レベル混じりでないなら、以下エネミーは倒す。 ズース: 頭と尻狙い。強化素材になる。基本。 オウィス: 頭狙い。ブラックサイトの効果延長系に使う。後にメレデス装備ドロップ枠。 ズースとオウィスは基本。低レベルを見たら叩くくらいの気概でよい。 フォンテラ: 弱い格下・小ぶりの背中を時々は狙う。大きいと HP が高く手こずる。 ルトル: 湖周囲にいたら。穴あき水かきが 5 つ欲しい (本体確率)。 シルネア: 動線にいる同格程度は倒していく。繭糸 がほしいが本体確率で低確率。 大型のフォンテラを無理に倒すのでなく、格下・小振りをの背中を狙う。 本体確率枠と 背中 部位破壊それぞれでマテリアルが後に役立つ。 シルネアを本格的に数こなしたい場合、エーテルかヒート装備、 あるいはドールによる高い攻撃力でのワンパンを狙ったほうがいい。 序盤で狙うのは小型で同格か下位レベル個体。 * **フォンテラのような原生生物の群れはルート開拓の参考にもなる。** * シルネアは行く先々で合うが、FN 116 近辺を歩くと最弱個体が湧く (音でわかる)。 (参考) バトル系のドロップ装備 --------------------------- 後のデバイススロット開放で使いやすい (スロット開放コストが安い)。 特にサクラバ・ライト系列と後に起業するメレデス・ライトの防具は、 バトル系グレードでアフィックスが優位なら取っておくといい。 ライト装備が後の重力耐性を考慮すると望ましい。 * オウィス: メレデス・ライト * シルネア: グラナダ・ライト * パラコ: サクラバ・ライト サクラバ・ライトに関してはマンダの方が後半ドールで狩りやすい。 パラコはドールから部位破壊もキャッチもできず燃料問題になりがち。 かつ低レベルパラコが少ないため、サクラバ・ライトは原則店売り想定である。 いずれにせよ、バトル系列装備でいい。 減算防御より割合防御の耐性が重要で、 後に全員分の防御デバイススロットを穿つコストからバトル系列がミラニウム在庫に優しい。 * サクラバ・ライト: 店売りバトルでいい。確定アフィックス効果が見込める。 * グラナダ・ライト: あえて買うのは頭装備くらい (店売り頭は確定デバイスホール)。 * メレデス・ライト: 店売りアフィックスは効果が見込めない。ドロップが原則勝る。 追加で FN 115 を開拓 ------------------- FN 112 北東の海岸にある FN 115 をついでに開拓する。 セグメントマーカー: **FN 115** ここは **時間帯に注意する。夜間は危険。** 1. **FN 112 から、日中に、北東に向かって崖を降りる。** 2. ノースモウストの入り江 ランドマーク、海岸沿いに トレーラーの残骸 を回収。 3. **FN 115 にプローブ設置、採掘 G1 に交換する (3 連続)。** FN 115 と後にプローブ設置しにいく FN 301、FN 312 が 獅子骨石 の重要な産出源である。 最終的には FN 318 まで含めるがそれでも延々個数不足に陥ると思っていい。 レアリソース: 獅子骨石 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 115 や FN 301、FN 312 FN 318 からは複数レアリソースが取れる。 1. **獅子骨石**: 今回の狙い。ステータス強化 V グレードデバイスに使う。 2. アーク砂鉱: 獅子骨石 が不足するのでつなぎのステータス強化 I デバイスに使える。 白彗星鉱石は特に重視しない。 **(重要) 獅子骨石の数が、火力につながる。** 追加で NLA 西の FN 開放し、NLA のカースティに報告へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 指定されていないが、追加で西もやる (スタート地点近辺)。 原初・セグメントマーカー: **FN 102、FN 107、FN 104** 1. **日中に時間変更し、スタート地点だった 流星の谷 にスキップトラベル。** 2. **FN 102 にプローブ設置** (特に指定しない場合、ベーシックのままでよい)。 3. 道なりに進んで崖から落下し北西に向かい、ミレザウロ目安に FN 104 へ。 4. **FN 104 周囲のルプスに注意し、南側アプローチして FN 104 プローブ設置。** 5. **東に進んで泳いで FN 107 にプローブ設置。** 6. FN 110 は飛行できないと無理。NLA に戻ってカースティに報告する。 日中の FN 102 低レベルズース牧場と集合指示のクセ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FN 102 周囲のズースは、連携型。 ターゲットしたときに周囲のズースにも赤いターゲットマークがついて分かる。 倒せるが一気に来るので Lv.3 と侮ったら痛い目を見る。 逆に言うと相手から来るので、指示を適切に出していると動かずに掃除できる。 1. 手近のズースを狙って抜刀・攻撃する。 2. 集合指示 (L + B) を出して密集陣形に。 3. 接近してきたものを **部位選択して** 撃破していく。 集合指示しない場合、CPU 操作キャラは各々勝手に交戦中の獲物を物色しにいく。 * CPU エルマ: あまり積極的に操作キャラが攻撃している相手以外には向かわない。 * CPU リン: シールド系な彼女は、新規ターゲットに積極的に向かう (そしてビッグタウント)。 * CPU アバター: クラスなどによって挙動が変わる。 集合指示について: * 集合状態では CPU 操作キャラはあまりアーツは使わない (位置特効取れないため)。 * 集合 から 集中 支持にしても密集解除になりにくい。 * 集合解除 = 各自判断指示 (L + ▶)。 時間帯とエネミーの変化 ---------------------- 時間帯の変化 (日中・夜間) で、エネミー配置や索敵タイプが変動する。 原初の荒野ではプラッタやウスペルがわかりやすい。 特にプラッタ。インセクトのアグロタイプが昼夜で変わる例。 車の運転と同じで、逢魔が時は注意。薄暗いと思ったらすぐに暗闇になる。 1. 配置変動で **注意すべきが夜のマンダ。** 夕暮れ行軍は突然のマンダ遭遇の元。 2. **ビースト系は夜は多くが動きが少なくなる (移動しない、視線が固定など)。** 3. 中でも**鳥は索敵タイプがノンアグロになりやすく、動きも止まるのが多い。** **(重要) 鳥が邪魔なら、鳥目の夜間に行軍する。** カースティクエストの続きと追加 FN スポット開放 ------------------------------------------- NLA のカースティに話して進めると更に要求してくる。ついでに周囲を開拓する。 セグメントマーカー: **FN 117、FN 118** 日中に行軍する (夜間はマンダが危険)。 1. **日中に、FN 116 にスキップトラベル。** 2. **FN 117 にプローブ設置し、リサーチ G1 に交換する。** 3. FN 117 から北東、ジャンパス湖を泳いで、**傾斜面を登って洞窟内の FN 118。** 4. **FN 117 にスキップトラベルで戻って北西のクエストガイド (秘境 岩洞窟) へ。** 5. 改めて NLA に戻り、**カースティに報告してクエスト終了する。** #3 湖畔の切り立った山とスロープが目印。 北側 (高レベルがいる) から探索してもスポットが見えない。 洞窟のような外部から見えにくいところにも FN スポットがあるというチュートリアル。 #4 後述するが、ここの段階で FN 117 が秘境 1/1 になっている。 #5 L + Y でナビしているクエストマーカー付近にスキップトラベルしやすい。 フロンティアネット: **FN 118 を 貯蔵プローブ に交換。** 忘却方面に向けて貯蔵プローブのチェインを増やしていく。 (参考) 総採掘量 2_625 gm 総収益 3_975 G 貯蔵上限 9_000 gm 秘境数とリサーチプローブ効果 -------------------------- FN 117 は 岩洞窟 を発見したおかげで 秘境 1/1 で、収益が増えている。 * **リサーチプローブは 秘境 の数が多いほど収益が跳ね上がる。** * 収益力は副次的なもの。秘境の効果が遥かに上になる。 * 大半の秘境数は 1 なので、秘境 2 の FN スポットを把握することが重要。 原則: **発見した 秘境 が多いスポットにリサーチプローブ (同数なら収益力で比較)。** ネルソン探索再開、その前のアーツ・スキル調整 ---------------------------------------- まず溜まった BP でアーツ・スキルを強化していく。 使わないアーツは放置でよい。使うアーツの判定基準は以下。 1. アーツ特効があるか。 2. 弱体効果があるか。 3. リキャストが短いか。 全部満たしている好例が、エルマ (フルメタルジャガー) の サイドスラッシュ。 遅れてスキルを得ていくので **一気にレベル MAX は狙わない。** 使うアーツの基本から Lv.3 と Lv.4 をまずは目指す。 Lv.4 から MAX で BP コストが跳ね上がる。 まず重要性が低いが使うもの (ソウルボイス応答用の色の都合) を Lv.2 程度に整える。 ついで BP 次第で Lv.3 から、できれば効果が上がる Lv.4 にしていく。 エルマ: **サイドスラッシュ・スライドバースト・ストリームエッジ Lv.3** リン: **ファイアコート Lv.3**、バレットストーム は Lv.1 でもいい。 リン・スキル (優先): **スティールボディ Lv.3 から 4** (まだ取得していないだろう) クラスチェンジできるならアバターはコマンドに。 CPU 操作なので、とりあえずバックスラッシュ Lv.2 にしておけば十分。 ネルソン探索へ ~~~~~~~~~~~~~~ セグメントマーカー: **FN 119** FN 116 から東のストーリークエスト目的地へ。 昼はシミウスのオーバードが闊歩しているため夜間が歩きやすい。 概ね、道沿い、BC 経由しつつ移動すると安全。明かりもルートの目安になる。 未開拓の惑星とはいえ先行チームと BC は各地にある。 遭遇イベント戦から FN 119 まで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ イベント戦は多数相手が多い。 a) **2 体以上いるなら、数を減らす。** b) **L + A による集中指示を使う。** エルマはストリームエッジへの射撃コンボに、クロスリロードも使える点に留意。 **クイックリキャストも解禁している。** TP さえあればスライドバースト・一回目のストリームエッジ、 クロスリロード・二回目のストリームエッジと連打もできる。 FN プローブ設置を先行しているため、エネルギーストレージは十分ある。 クイックリキャストを使い切ることはほぼないだろう。 イベント後 FN 119 へ。風波の要塞 の中にある。 **要塞内部の道順は「左手の法則」でいい。** 奥にいくと突然高レベル地帯になる。 道中 **ベルデロは 装甲 と キャノン の部位破壊を意識する。** これはドロップ狙いというより破壊効果狙い。 * 装甲: 壊すと相手の耐性が減ってダメージが通りやすくなる。 * キャノン: 強力、高命中、更には 吹き飛ばし 効果などもあったりする。危険なので壊す。 * ベルデ: 実は先端にベルデの上半身がついてる。壊すと挙動変化。ドロップ狙いで壊したりする。 ストリームエッジはダブルリキャストに拘らない。 射撃コンボでのダメージ増強もあるので適時放っていく。 **低レベルアーツのダブルリキャストを気長に待って倒すのが遅れる方がリスク。** 更にいうと、潜在力を増強もしていないキャラでTPアーツの威力を過剰に期待するのが誤り。 FN 119 周囲にいるエイリアンは倒していく。 シャドーランナーを使って索敵無効でも設置できるが、その必要はない。 この程度の同格・同時相手数程度、倒せばいい。 戦闘後、FN 119 プローブ設置を忘れずに。 アバタークラスチェンジ --------------------- 概ね道中にドリフター制覇する。 クラスチェンジ: **コマンド** アバター・アーツ: **バックスラッシュ Lv.2** 1. 武器は**エルマの使い古しやドロップでいい。** 2. 銃はビーム属性があったら優先する。 3. **極論なくてもいい。** クラスチェンジ後はバトル系最低の設定になる。 ちなみに、**ドリフターはスキル取得しないがスキル枠は最大の 5 ある。** 最上位クラス制覇後はスキル数重視ならドリフター転向も一考。 制覇後なので武器は自由度が効き、つまりアーツも武器に合わせて変更できる。 **ただしステータス補正はない。** 本チャートでも一応はその方向を視野に入れている。 1. コマンド、ソードファング、フルメタルジャガーを制覇。 2. アサルトに転向、ただし射撃武器はデュアルガンを使う。 3. クリア前はサムライガン MAX 近辺を想定。 4. ジェネラルソード まで制覇したら、ドリフターでのロングソード、デュアルガンが視野に。 故にこのチャート名を FMJ Longsword/Dual-Gun (略して FMJ-SwdDG) としている。 (注意) 先行していたエリートプランナー転向チャート (FMJ-EP) が原型でもあるため、 記載の一部がフォーサー、サイシーカー、エリートプランナーと混同しているかもしれない。 一旦 NLA に戻って再編 -------------------- エルマのアーツ・スキル確認 エルマ: **クロスリロード Lv.2、サイドスラッシュ・スライドバースト Lv.3** エルマ・スキル: ガンズサークル (アーツと違い、取得後に装備していない) 優先はサイドスラッシュ MAX だが BP がまだ足りない。 緑アーツがクロスリロード + オーバエッジになるため、 **オーバーエッジをダブルリキャスト温存、クロスリロードは適時使う (射撃コンボ起点)。** アーツパレットの並びは自由に変更できる。 操作しやすい配置に試行錯誤するとよいだろう。 慣れたら L スティックを操作している親指で ◀ ▶ ボタンを押して操作できる。 例: パレット左からよく使う 緑・黄色・紫・橙色アーツ、右にはオーラや TPアーツ。 CPU 操作時代のアバター・コマンドのアーツレベル ------------------------------------------ アバターは取れ次第 Lv.2 にまではコマンド系アーツを上げていく。 エルマと異なり、途中でアサルトからジェネラルソードを目指すためそれ以上は不要。 アバター (コマンド): **バックスラッシュ・スライドバースト・ストリームエッジ Lv.2** アバター・スキル: ガンズサークル * BP を最大限使い切って強化しておくのもよい。 * アーツ、スキルのレベルはお金でリセットできる。 * あまり多種を高いレベルにしていると中盤以降のリセットコストは高く付く。 スライドバースト、ストリームエッジ、サイドスラッシュを Lv.3 程度にすれば概ね十分。 リンはスティールボディを優先 --------------------------- リンはスキル優先で上げていくのでアーツは Lv.2 が基本。 ただしワイルドダウンは倍率 100 % のため Lv.3、ファイアコートは緑基本アーツのため Lv.3。 ファイアカーニバルは早期 MAX 狙いたいが優先順位の点で Lv.2。 リン: **ファイアコート・ワイルドダウン Lv.3、ワイルドビート・ファイアカーニバル Lv.2** リンのスキル: **スティールボディ Lv.3 か 4 (未取得なら取得後に忘れず上げる)** スキルはまだ先だろうが、BP をそのために温存しているので忘れずに。 クロスリロードの優れた性能 ------------------------ クロスリロードは TP 回復効果が特効扱いになる。 サイドスラッシュやスライドバーストは、位置指定の特効。 1. クロスリロードは無条件にアーツ特効を狙えて TP も上がる。 2. 射撃アーツなのでストリームエッジへの射撃コンボにも派生できる。 3. 緑色でダブルリキャストは回数だが、遅いので適時使う。 緑色アーツとして味方の リスクHP ソウルボイス系に残すリキャストは、 オーバーエッジ の側に任せておけばいい。 便利なアーツは大体リキャストが長い。 まとめ: **クロスリロードは適時、射撃コンボ起点かアーツ特効として活用する。** 企業レベルはミラニウム投資で -------------------------- アームズカンパニー: サクラバ: 使用してきた武器防具で Lv.2 になるはず。不足分を投資。 グラナダ: Lv.2 までミラニウムを投資。おそらく足りる。 Lv.2 でライトスーツが開放される。武器は各社で異なるが新規が出る。 武器種が増えると概ね扱える攻撃属性が増える。 今後: **当面、ミラニウムはサクラバ Lv.3 > グラナダ Lv.3 を優先して投資する。** (任意) マテリアルのナビゲーション ------------------------------- エネミー分布把握、部位初期照準の助けにもなる。一度はやっておくのを推奨。 **デバイス作成・インナースーツ・弱体抵抗: パワーダウン抵抗 XX (Y でナビ)** 実際に作るかどうかではなく、 マテリアルナビゲーションのシステムが便利なのでその紹介と手始めに。 マテリアルナビゲーションの利便性: 1. **落とす部位に自動照準してくれる (初回照準)。** 2. 同じ部位 (例えば 爪 や 腕) が複数あると**破壊後に自動照準してくれる。** マテリアルナビゲーションの注意点: マテリアルナビゲーションに限定せず、クエストでのナビゲーションも同様の注意点がある。 1. 時間帯で在不在が変化するエネミーは多い。全くナビしない場合は昼夜を調整する。 2. **格上のエネミーや、周囲が高レベルすぎる地域のエネミーもナビする。** 3. **近いところを優先し、離れたゾーンにはナビしない傾向がある。** 4. **本体確率枠をナビしている場合、部位破壊がかえって面倒になる。** クエストナビだと #3 が全く別のゾーンの的外れの高レベル地帯を案内したりする。 マテリアルナビを使った稼ぎ中には #4 の特性で別目的の部位破壊がやりにくくなる。 エネミーから受ける弱体への対策 ---------------------------- 弱体効果デバイスかアフィックスの有無で、中盤以降の戦闘安定性が変動する。 敵は序盤から弱体を使ってくる。効果レベルが I 程度では誤差なので気にならない。 Lv.10 以降それが段階的に上がっていく。 * パワーダウン: 格闘力が落ちる。 * アーツスロウ: アーツリキャストが落ちる。リンなど特に遅くなる。 * HP回復量ダウン: **範囲で食らうことが多く、ジリ貧・事故の起点になる。** 弱体解除アーツがある編成なら一定緩和できるが、 アーツリキャスト依存であること、対象が原則 1 名であることが問題になる。 数で勝る敵側の弱体の脅威: 効果アップ上書き およそ 15 % の確率で、同じ種類の弱体が既にある場合、 1 ランク上の弱体に上書きされる。敵味方ともにこの特徴はある。 * 敵が複数いて、範囲弱体を使ってくる = こちらが受ける弱体が 1 ランクアップしやすい。 * 複数メンバーに同種類の弱体アーツを配備する = 時々敵に 1 ランク上の弱体を付与しうる。 原則、これは数の暴力である。最大 4 名のこちらとしては意図的に狙うのは難しい。 アーツリキャストの速さ、同種類弱体アーツの数、アーツの多段ヒットなど、 把握した上で設計しないと狙っていってかつその状態に依存する戦術は採択すべきでない。 格闘+弱体デバイスや弱体効果延長デバイスやアフィックスはその一助にはなる。 まとめ: **敵の使う弱体を意識し、中盤以降はデバイスなどでの対策する。** Lv.10 台の武器 -------------- 火力は早く更新する。 エルマ・武器: チタンブレード (物理) + **ソルジャードス (ビーム)** アバター・武器: チタンブレード (物理) + **ソルジャードス (ビーム)** リン・武器: チタンシールド (物理) + **ソルジャーメトラエダ (ビーム)** **格闘は物理属性をあえて選んでいるのでなく、アフィックスを重視している。** ドロップ品に同格上位はなかなかない。もし手に入れているなら使う。 例1) 店売りチタンブレード: アフィックス格闘力アップ II がある。 例2) 店売りシールド・メトラエダ: アフィックスに格闘・射撃力アップはない。 リンはソルジャーマシンだと射撃力アップ II がつくが、 ビーム属性を重視すると該当アフィックスがない状態になる。 一見不利だが、エネミーが物理耐性を基本的に持つため現段階はビーム属性を重視する。 **要はここで 3 名の武器にビームが混ざっていることが重要。** かつ防御でも前回更新によって**全員ビーム耐性が 20 以上を維持する。** アフィックス強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~ ズース系 1 で強化できる範囲は、低コストで効果が相対的に高い。 **エルマ・チタンブレード: 格闘力アップ IV まで強化** アバターやリンまで **全員やっていると後にマテリアル不足になる。** 操作するのがエルマなので、今回はエルマのみ。 注意: CPU 操作のエルマ (フルメタルジャガー) は、射撃オートアタックしがち。 (参考) エネミードロップ武器の種類 ------------------------------- エルマ操作なのでデュアルソード・デュアルガンは出やすい。 1. **操作キャラの基本クラス武器 = 50 % 程度の高確率枠。** 2. **メンバーの基本クラス武器 = 25 % 程度の枠。** 3. どちらも該当しない = ランダム武器種のドロップ枠。 コマンド時代のアバター武器・防具はこの観点から エネミードロップの活用でコスト調整していってもいい。 防具は迂闊に店売りで更新しない ----------------------------- 防具は 5 箇所もあって、最大 4 名分を毎回店売りで更新していると金欠になる。 * 上位互換ドロップでの更新は推奨するが、確率要素なので当てにしない。 * 属性耐性が崩れたりマイナスになるのが危険 (当面 物理 20 ビーム 20 以上の耐性)。 防具更新運用例: * 戦闘後の確認画面で格闘・射撃アフィックスがあったら取っておく。 * **時々装備在庫を見て、完全な上位互換とわかったら交換する。** 中盤まではミドルやヘビーでもいい。 **重力攻撃が出てくるとヘビーは重力耐性がマイナス過ぎて大ダメージになる。** 重力耐性 -50 は重力攻撃受けると半壊するくらいに思ってよい。 ライト系で固めても -10 * 5 = -50 なので、 ミドルやヘビーが混じったら以下に対処困難かわかるだろう。 * 重力耐性は得にくい。 * 装備重量が重力マイナス耐性に直結する = 装備箇所で累積して増えがち。 本チャートだとエルマ・リンを半ば固定で使うし、 アバターもコマンド系なのでアーツで重力耐性を上げにくい (グラビティーコート)。 本チャートの土台の FMJ-EP ルートではアバターがエリートプランナーなので グラビティーコートを多用して問題なしという状況だった。 FMJ-SwdDG では今後の改訂でパーティ編成を変更したりして対処を図るかもしれない。 FN 119 から探索再開・リンの挙動から見る CPU 操作メンバーのクセ ---------------------------------------------------------- 本筋に戻って、敵要塞内部へ。 ズース牧場ではリンが巻き込んでは別エネミーをタゲる。 CPU キャラの特性: **挑発持ちクラス (シールド系) は、加勢エネミーに接近していく。** 1. CPU リンが「見つかっちゃいました」と言って、エネミー加勢に気づく。 2. CPU リンが新たな敵 (= 挑発していない) に向かっていく。 3. **アーツにビッグタウントがあると使ってタゲを取ろうとする。** 4. ビッグタウントが範囲のため、周囲の別のエネミーを更に加勢させてしまう。 5. アイアンプリズン (範囲スパイク) なども同様。 リンが多数のエネミーを抱えても平然としている理想タンクならいい。 **残念ながらリンは上記パターンで落ちる。** * CPU リンだけが一人で (遠くの) 加勢エネミーに向かっていく。 * その道中で別のエネミーがアグロになっていく。 * 孤立した CPU リンが取り囲まれて集団リンチになる。 この **CPU 操作メンバーによる無駄な戦火の拡大を防いでいくのが今後のポイント。** a) 加勢の度に、**集中攻撃指示 (L + A) を出してタゲ取り行動を中断させる。** b) 迂闊に不要、あるいは戦火拡大を招く **範囲アーツはパレットに登録しない。** 範囲だからといってアーツを外してしまいすぎると、 ソウルボイスの頻度・応答性にも問題が生じるのがジレンマ。 リン・ビッグタウント: **ソウルステージ 1 以上で TP 上昇のアーツ特効 (悩ましい)** リン・ヘヴィボンバー: アーツ特効はない、炎熱効果のある範囲アーツ。外す。 リン・アイアンプリズン: 範囲型スパイク + 物理耐性アップ。悩ましい。 以上の例からだと、範囲が厄介でまず外してみる候補はヘヴィボンバーになる。 アーツ特効がない、Lv.1 や 2 程度だと 炎熱 含めてもそう威力もない。 更に、同じ格闘の橙色アーツ枠にはリキャストの早いワイルドビートがある。 参考: 炎熱延長デバイスや、特定の炎熱依存強化アーツなど組み合わせると話が変わる。 イベント戦: グレンナー --------------------- 操作エルマで手早く射撃コンボでストリームエッジを乱発する (クイックリキャスト活用)。 **多人数相手の初手はクイックリキャストを活用する。** * 初動の **アーツ特効を経由してソウルステージが上がる。** * 更にアーツ特効ソウルボイスがエルマから出ているので全員 HP が回復する。 * アバターかリンがエルマのソウルボイスを拾えたら更に回復していく。 更に集中指示を活用するとほぼ消化試合になる。 1. **開幕 L でグレンナーの隣 (低レベル) を狙い、抜刀。弱い相手を先に落とす。** 2. 即、**L + A で集中指示。** 3. クロスリロード、射撃コンボでストリームエッジ。 **一体を倒すまでは火力に専念。クイックリキャスト使ってでも減らす。** スライドバーストとクロスリロードを使い分けると、そこまでクイックリキャスト依存でもない。 ソウルステージが上がった後は、ソウルボイスに応答する意識をしつつ、 適時サイドスラッシュ、シャドーストライクでアーツ特効を狙う。 優先度: 敵数削減 >= ソウルステージ上昇 (= アーツ特効狙い) 失敗例: a) リンが溶けた = ビーム耐性を頭装備で追加していない。物理だけでは実質無防備。 b) 全然倒せない = 射撃武器をビームにしていないか、集中指示していない。 c) ジリ貧 = ソウルステージが低い。アーツ特効意識不足 (=ソウルチャレンジが少なすぎ)。 ナビゲーションボールという名前のトラップ ------------------------------------- ナビゲーションボールは妙なルートを案内することが多い。 遠回りさせられたり、高レベル危険地帯を案内されることは多々。 役立てるには工夫も必要。 * 障害物が多くて見通すことが困難なとき。 * メルクマークになるものがなく方向がわかりにくいとき。 * **いっそナビゲーションボールなぞ使わない。** おそらくノポン人単独だったら有効なのだろう。 あるいは低コストで地形ナビする実装難易度という現実。 イベントで語られる任務のメタな補足 -------------------------------- 最優先はライフの探索のための、FN スポット探索とデータプローブの設置である。 (重要) **スコード関連会話はマルチオンラインタイトルであるための便宜。** エルマが「必ずやらないといけないわけではない」と言うとおり。 Xenoblade X はいわゆる MMORPG ではないが、 マイルドなマルチプレイ協力型オンラインタイトルではある。 **完全オフラインでやる本チャートではスコードは一切関係がない。** (補足) 完全オフラインでも使用できるオンライン項目内機能 --------------------------------------------------- 完全なオフライン (Switch 自体がオフライン) でも使える項目を挙げる。 1. ブレイドホーム・ネットワークコンソール・**タイムアタックミッション受注** 2. ブレイドホーム・ネットワークコンソール・**サポートミッション受注** 3. メニュー・オンライン・リワード・**ユニオン報酬** 4. メニュー・オンライン・リワード・**マテリアル交換** #1 はボス戦オマージュのタイムアタック。 主な用途は **ボスからしかドロップしないマテリアルの獲得。** #2 は経験値と、**特に BP の確保手段。** これを利用すれば後続する追加キャラの BP 不足問題は解消できる。 また コンテナ回収任務 はミラニウムをすぐ得られる (クエスト要求で足りないとき)。 #3 ユニオン報酬は 1 日 1 回配布で、バトルアイテムやマテリアルチケットが得られる。 **超テンションアップがラスボス連戦などで便利だが、獲得は運。** #4 ユニオン報酬のチケットを使ってマテリアルを得られる。 **完全オフラインではテレシア系、イェギラス系がチケット交換からしか得られない。** 主メンバー追加 ------------- 本チャートで利用するメンバーがほぼ勢ぞろいする。 (重要) **操作キャラが一度アバターに戻される。エルマ操作に。** メンバー再編成: **エルマ (操作)、アバター、イリーナ、グイン** イリーナ・グインの理由: 後にも使うのと、エルマ・イリーナ・グインの関係、 彼らがインターセプター所属な点などから採択しているだけ。 何かしら戦闘における特化・最適化を狙ったわけではない。 ダグは後に別編成にしたときに使い始める。 イリーナとグインについて ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ イリーナとグインの武器は調達しないでいい。 同等在庫が無ければ頭だけ買う (ビーム耐性 0 回避)。 イリーナ装備・頭: **サバイブガファス** (あるいは開放済みならグラナダ・ライト) グイン装備・頭: **サバイブガファス** 同じアサルトライフルの使い手だが、差が大きい。 イリーナ: メンテナンス・レイジングブラスト・フルスペック Lv.2 グイン: ライジングブレイド・レイジングブラスト・パワードダイブ・プロテクションモード Lv.2 まず、アーツ特効・短リキャストの原則と、 グインのパワードダイブはそれ以外の緑アーツ不在に基づく。 イリーナは後に取得するラウンドリカバリーが重要なので BP 温存。 グインの未取得のアーツを見ていくと、あることに気づく。 アバター・ドリフターで使えていて、イリーナも後に取得する射撃アーツがない。 アバター・ドリフター: **初期からアサルトハンマー** イリーナ・サイシーカー改: Rank.12 でアサルトハンマー取得 グイン・サムライガン: **アサルトハンマーは取得できない** 基本となるクラスのアーツ・スキル構成と必ずしも一致しない、個性のようなもの。 新たなメンバーと武器ドロップ運と TP 系アフィックスについて ----------------------------------------------------- 序盤でも **一つは 格闘+TP か 射撃+TP のドロップに遭遇する。** なくてもいい前提だが一応以下に留意。 エルマ: なくていい。 リン: ガトリングガン 射撃+TP はあり (ただし設計が別になり、本チャートでは起用しない)。 イリーナ: **格闘+TP ナイフでも 射撃+TP アサルトでも化ける。** グイン: なくていい。強いロングソードこそ彼に必要。 ダグ: レイガン 射撃+TP はマガジン数と発射間隔で意味がない。格闘を低レベルで固定したくない。 1. **イリーナの 格闘+TP は低レベルナイフでいい。** 2. **アサルトライフル か ガトリングガン の射撃+TP はよい (マガジン弾数が多いため)。** 3. 他の武器系はむしろ属性と威力の点で劣ってしまうので、ハズレの組み合わせ。 #1 ナイフに火力を求めていないため。属性もほぼ関係ない。TP 効率が上がることが単に有利。 低レベルナイフに 格闘+TP = 低コスト 3 スロット TP 武器の土台。 #2 アサルトライフルとガトリングガンは 発射速度とマガジン数が多いため 射撃+TP が効果を発揮する。 ただし低レベル・属性不一致を使うことによる火力面の劣後はある。 #3 **マガジン数 1 や 3 のレイガンで 射撃+TP は意味がない。** 第 3 章 終了時セーブ画面 ------------------------ IGT 計測 Casual Speedrun 用途の参考: Run#0: テストランだったため未計測 Run#1: IGT 01:25 Lv.11 コマンド Rank.2